Tendencia en la presente generación

Juegos como servicio: las claves de su éxito

Los estudios y editoras apuestan definitivamente por un modelo de juegos que perduren a largo plazo, pero... ¿qué condiciones deben reunir para ello?

El lanzamiento de Warframe en Nintendo Switch tiene que reabrir un debate que realmente nunca ha estado cerrado: ¿cuál es el futuro de los juegos como servicio? O mejor dicho… ¿lo tiene con el modelo actual? La realidad es que el de Digital Extremes es un ejemplo demasiado extremo, valga la redundancia, de buen hacer, ya que de partida, Warframe es free to play, pero marca unas buenas pautas a seguir por cumplir con varios requisitos que creemos que debe reunir este no tan nuevo modelo de negocio en los videojuegos para que estos triunfen en todos los sentidos. Porque no lo olvidemos, para que un juego se mantenga en el largo plazo los jugadores deben disfrutarlo, pero la editora tiene que ganar dinero con él. Ahora bien, ¿es esto compatible al 100%?

Ha habido múltiples casos que demuestran que sí, al tiempo que ha habido otros que lo único que han dejado patente es que la avaricia rompe el saco. Cada vez que la compañía responsable ha intentado ganar demasiado dinero, la comunidad ha reaccionado de manera enfervorecida, la mayoría de las ocasiones con razón, llevándose la victoria en prácticamente todos los casos. De los errores se aprende, y estos fallos han dado lugar a nuevas formas de actuar que están moldeando este tipo de producto que, definitivamente, ha calado entre el público. Con esto, ¿qué requisitos debe cumplir un videojuego así para mantenerse firme en el mercado?

Suficiente contenido de lanzamiento

Empecemos por el principio, siendo además algo en lo que han pecado la mayoría, por no decir todos: Destiny en su momento, The Division, Street Fighter V… Hablamos además de juegos que ni mucho menos se lanzan a precio reducido, con lo que esta virtud tiene un doble objetivo: por un lado, mantener al jugador ocupado el suficiente tiempo hasta que llegue más contenido, y por otro, justificar su precio de salida, ya que ha sido cuando el juego ha venido casi vacío cuando las quejas se han multiplicado, como ocurrió en el caso del juego de Capcom. Los jugadores consumen contenido a un ritmo mayor que el que las compañías pueden ofrecerlo, con lo que este punto es crítico, porque de lo contrario, se suceden los abandonos masivos, como ha pasado en numerosas ocasiones.

Aquí es clave el endgame, algo en lo que tropezaron dos de los juegos que ya hemos mencionado: Destiny y The Division, cuyo final del juego se centraba casi exclusivamente en la repetición contínua de misiones, algo a todas luces insuficiente. Bien es cierto que ambos ofrecían modos multijugador competitivos, en forma del Crisol y la Zona Oscura respectivamente, pero los jugadores más centrados en el PVE se vieron relativamente abandonados, ya que las alternativas se limitaban a eso: repetición, no solo de misiones, sino también de entornos, mecánicas de juego, etc. Sin embargo esta variedad suele llegar más tarde con contenidos de pago, aunque a veces es demasiado tarde y se pierden jugadores de los cuales no todos vuelven a caer en las redes del juego en cuestión.

Era más habitual en los primeros juegos que siguieron este modelo protagonizar noticias sobre esta pérdida de jugadores, sobre todo en las versiones de PC, donde el mercado es más volatil y llegan cada mes centenares de juegos. Afortunadamente esta tendencia ha ido menguando, al tiempo que lo han hecho las políticas post-lanzamiento de los estudios, que no es que doten de más contenido inicial a sus juegos, pero sí tardan menos en ofrecer los adicionales, así como eventos puntuales que siempre incitan a volver.

Calendario de contenido adicional frecuente

Asumamos que tras una fiebre inicial por un nuevo lanzamiento es en cierto modo inevitable que el interés de la comunidad descienda paulatinamente. En ese caso, si un estudio quiere que su juego se mantenga en auge debe dotarlo de nuevo contenido a no muy tardar, y dicho sea de paso, que este ofrezca un factor diferencial respecto a lo ya conocido. Hablemos del caso de Destiny, cuyas dos primeras expansiones -La Profunda Oscuridad y La Casa de los Lobos- no aportaron novedades con el peso suficiente, algo que sí supo hacer Bungie con El Rey de los Poseidos, con el que no solo recuperó una gran cantidad de jugadores, sino que fue incluso capaz de conquistar a los nuevos, pero sea como fuere, estamos hablando de contenido de pago, algo que parece en cierto modo obsoleto, aunque de esto hablaremos más adelante.

Es fundamental renovar el juego cada cierto tiempo, y el también mencionado The Division supo hacerlo con Survival, su segunda expansión, que suponía una suerte de battle royale a pequeña escala y que añadía las condiciones extremas como un enemigo más al que hacer frente, además de a los enemigos controlados por la IA y otros jugadores, lo que suponía una buena combinación de PVE y PVP, pero insistimos, no podemos limitarlo a grandes expansiones de pago. El contenido gratuito es algo que afortunadamente llega de manera cada vez más frecuente, y aunque es de esperar que no sea tan extenso, es fundamental para ofrecer novedades contínuas sin tener que exigir al jugador permanentemente que pase por caja.

Pero si tuviéramos que mencionar un juego totalmente ejemplar de esto que hablamos tendría que ser Rainbow Six Siege, un juego precísamente de los más criticados en sus primeros días y que hoy es un fenómeno imparable en el terreno competitivo. Es curioso como en sus primeros análisis se temía por el futuro del juego debido a una escasez de contenido inicial completamente alarmante, mientras que hoy solo podemos mencionar el shooter táctico de Ubisoft de manera positiva, y lo que es mejor, como ejemplo de tratamiento post-lanzamiento de un juego como servicio.

La comunidad, un desarrollador más

La comunidad de jugadores de un título no es que sea importante, es que es un factor clave a la hora de dar continuidad a un juego como servicio, ya que de hecho son quienes más saben sobre lo que están disfrutando, y sobre todo, lo que quieren. Así lo han entendido casi todos los estudios del mundo, que basan sus actualizaciones en el feedback recibido, y Massive, creadores de The Division, son el mejor ejemplo de esto, ya que incluso llegaron al extremo de invitar a sus oficinas en Suecia a unos pocos jugadores elegidos para saber de cerca qué pensaban y qué esperaban del futuro del juego.

Pero por otra parte nos encontramos con el otro extremo, que es aquel en el que la correspondiente comunidad no se muestra tan paciente, como ocurrió en el grave caso de las cajas de botín de Star Wars Battlefront II, que obviamente, serán también objeto de debate en este artículo. Tan negativa fue la recepción de esta política que Electronic Arts se vio obligada a retirarlas por completo y reinventar totalmente su modelo de negocio, suponiendo esto una victoria tremenda por parte de los jugadores. Obviamente no se trata del único caso, pero sí el mas reciente y que dicho sea de paso, ha marcado tendencia en este sentido que pasamos a tratar a continuación.

Un modelo de negocio rentable, pero justo

Recordemos una perogrullada que conviene tener siempre presente: el objetivo primero de las empresas de videojuegos, como tales, es ganar dinero. ¿Cómo hacerlo sin desatar la furia de los jugadores? Sencillamente tenemos muchos casos recientes de cómo no hacerlo, y el mencionado Star Wars Battlefront II no es el único caso, sino que ha habido otros como Forza Motorsport 7 o La Tierra Media: Sombras de Guerra, que de hecho no encaja en la definición de juego como servicio, que han seguido sus pasos y han modificado completamente su política de negocio, o directamente la han eliminado. Pero a este respecto hay dos cosas claras: el modelo de DLC puntuales a 15 euros o más está obsoleto -salvo casos puntuales- y las cajas de botín han llegado para quedarse, aunque hemos sido nosotros, los jugadores, quienes las hemos hecho cambiar.

Actualmente se pueden contar con los dedos de una mano aquellos juegos donde el contenido de una caja de botín tiene cierto impacto en la jugabilidad, pero como sabemos, no siempre fue así. La presencia de armas demasiado poderosas, las cuales solo era posible conseguir probando suerte en las impopulares cajas, es solo un ejemplo de los múltiples que hay, pero afortunadamente, este contenido se está limitando casi exclusivamente a objetos meramente estéticos, estando el caso de Overwatch como el más claro, donde solo es posible conseguir skins o grafittis para nuestros personajes. También es cierto que además de ornamentales, algunos impactan en el juego, como por ejemplo las empuñaduras y hojas en For Honor, que incrementan los parámetros de las armas aunque eso sí, en un porcentaje prácticamente irrelevante.

Ahora bien, ¿existe un sistema totalmente equilibrado que contente a unos y otros? Parece difícil, pero así como los estudios de desarrollo y las editoras se han tomado en serio el asunto de las cajas de botín, afortunadamente para nosotros, las instituciones también, regulándolas de manera muy severa en algunos países. Por ejemplo, en Bélgica Blizzard y 2K Games se han visto obligadas a eliminarlas por completo de Overwatch y NBA 2K, llegando este asunto a otros parlamentos como el británico o el australiano, haciendo que el resto de compañías tomen ejemplo y se curen en salud. Como resultado, Battlefield V, sin ir más lejos, tampoco cuenta con ellas, habiendo aprendido Electronic Arts una dura lección hace ahora aproximadamente un año, pero es de esperar que sigan entre nosotros, eso sí, sin desequilibrar un modelo de juego que se supone tiene que durar varios años.

Overwatch

Overwatch es un nuevo título de acción first person shooter online por equipos a cargo de Blizzard para PC, PlayStation 4 y Xbox One, con una marcada estética cartoon y la particularidad de que los personajes pueden usar los llamados amplificadores para desatar diferentes poderes y habilidades.

Overwatch