Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Carátula de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Análisis

La encarnizada venganza del Big Boss tras el ataque mortal de XOF en el prólogo Ground Zeroes culima en un videojuego extraordinario y ejemplar que saca lo mejor de Metal Gear y lo mejor de Hideo Kojima a un nivel de excelencia como nunca antes se había visto. Una superproducción de más de seis años que pasa a convertirse instantáneamente en una nueva Obra Maestra del videojuego.

“Donde los hombres se convierten en demonios” 

Snake, Big Boss.El camino de los héroes nunca es sencillo. Por contra, suele estarlleno de reveses, fracasos y derrotas. Hideo Kojima en KojimaProductions al igual que Big Boss con una Mother Base en llamas,colapsada y llena de cadáveres, ha vivido su particular Ground Zeroescon su próxima salida de Konami y el desmantelamiento del estudio con elque se premiaron sus logros. Ese triste capítulo no hahecho más que aportarle un valor nostálgico, de despedida, un adiós, aun trabajo de seis años que bien supone el de toda una vida. Metal GearSolid V: The Phantom Pain es el Juego del Año 2015 e irrumpirá en elmercado como Obra Maestra, culminación de una saga, y consagraciónrepetida del mismo Kojima.  

El proceso de Análisis de The Phantom Pain no ha sido nada convencional. Las medidas impuestas por Konami han restringido el número de horasque la prensa ha podido pasar probando el título a un máximo de 40.Estas medidas de control, habituales de quien teme exponer los defectosde su producto por mostrarlo demasiado, tienen una lectura opuesta enmanos de Kojima, el mismo que sorprendió presentando a Silent Hills comouna simple demo llamada PT. Ningún periodista ha completado la inaccesible misión 46 y desconoce los efectos que desencadena. Y eso, cuando se habla del director japonés, tiene una explicación, propósito y genialidad que pronto sabremos.

Y así, Metal Gear Solid V ha eliminado algunos errores y vicios pasados y no es sólo el mejor Metal Gear de toda la historia.Es el mejor videojuego de un género, el de la infiltración y espionaje,que ha evolucionado tanto en esta entrega que es capaz de mezclarsandbox, gestión, estrategia, recolección, desarrollo episódico de seriede TV y las mecánicas santo y seña de la serie. También podría serlopor cantidad. A diferencia de sus predecesores, MGSV es capaz de ofrecer fácilmente 100 horas de juego divididas en misiones principales, secundarias y dirigir a Diamond Dogs.Y más aún, es el mejor Metal Gear por libertad; la capacidad de atacarsus misiones en cualquier orden y de cualquier forma. Enfoques sigilososencontrarán armas, gadgets, herramientas y compañeros que encajan comoun guante en sus planes para cada objetivo. Lo mismo para los que elijanla fuerza bruta o términos intermedios. Todo con capacidad paraimprovisar o adaptarnos a imprevistos gracias a los suministros quemediante iDroid llegarán desde el aire. Otros elementos funcionan a un nivel extraordinario; guión, momentos dramáticos y emotivos, personajes o jefes finales volverán a quedar grabados en el recuerdo, desencadenarán escalofríos y muchas emociones, pero seria excesivo decir que desbancan a los favoritos actuales de los aficionados pese a quedar muy cerca. 

También podría serlo por contar con personajes bien armados, conpsiques humanas y cegados por emociones humanas. Venganza, en primerainstancia como temática principal de The Phantom Pain. Precisamente por ello es el Metal Gear más crudo, descarnado y sádico con algunas escenas francamente duras. Los retratos que se hacen de Big Boss iniciando un viaje hacia el demonio que encarnará en Outer Heaven, Miller acabado, mutilado, amargado y resentido, el más cuerdo, consecuente y joven Ocelot, un inestable y blando Emmerich y una Quietatormentada por el silencio, desconfiada y letal, logran transmitir unalto grado de conexión y en ciertos momentos, hasta empatía. Y de esotiene buena parte de culpa el Motion Capture integral y especialmente elFOX Engine, que literalmente les dota de vida, aligual que hace con unos escenarios abiertos aplastantes en distancias dedibujado, detalles, vida animal y vegetal, ciclos día noche yclimatología

Y si hubiera que escoger al mejor Metal Gear por momentos fanservice,los incontables tributos a la saga, guiños, cameos, influencias,regresos y trolleadas de Kojima en esta entrega, lo colocarían en esaprimera posición. Como ya adelantamos en junio, el prólogo en Chipre que se presentó en los VGA como parte de la estrategia de Joakim Mogrem -otra trolleada aka Kojimada-,es una hora de verlas venir, una tras otra, preguntándonos "si esoserá..." o "si aquello habrá sido...", resulta un punto de inicio tanálgido que es difícil procesar toda la información que el ojo bienentrenado en Metal Gear puede captar. 

En un año con grandes candidatos a GOTY, sentenciar ydeclarar a The Phantom Pain como el mejor videojuego de 2015 puedeparecer sin duda precipitado. Pero la envergadura de este título épico,las horas de diversión que puede generar, la emoción, inspiración yconexión con una historia y personajes, las posibilidades que aporta asu fórmula reinventada, y la belleza visual y cautivadoras melodías,hacen que el que firma estas líneas se atreva a declararlo como tal. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un videojuego creado para trascender.

 
“La guerra nos transforma Snake, en Bestias”

Que Peace Walker ha sido un título que ha marcado de forma dramática la concepción de The Phantom Pain cobra especial sentido cuando se completa verdaderamente MGSV. Por encima de todo, este es un título que se debe jugar y en el que se debe actuar como lo haría el mismo Big Boss; asumiendo el rol de comandante de Diamond Dogs con todos sus diferentes roles. Esto, trasladado al jugador supone jugar con paciencia, con esmero, con afán de completar, de perfeccionismo, sin ninguna prisa y especialmente disfrutándolo. Intentar completarlo en el menor tiempo posible será contraproducente.

La Mother Base toma una importancia capital como elreducto de Diamond Dogs. Ampliarla y mejorarla con diferentesplataformas, reclutar personal cualificado, asignarlo a las unidadesdonde se desarrollan mejor, atajar invasiones o recolectar los recursosminerales, combustibles o biológicos es una tarea que va unidaindivisiblemente a The Phantom Pain; jugarlo sin dedicarle mimo yatenciones es negar el concepto sobre el que se asienta MGSV. Esteaspecto estratégico, de gestión y recolección es algo que puedeincomodar a jugadores más clásicos de Metal Gear, pero invertir horas enello nos recompensará de manera decisiva en el futuro.

Igualmente ocurre con las misiones secundarias, decantidad aplastante. Procuran contenido para una abultada cantidad dehoras, algunas mejor o de manera más fresca que otras, pero nuevamenteson un factor clave en el juego. Muchas secundarias tienen peso en latrama y obligatoriamente tendremos que escogerlas para seguir el hilo dela historia. En cambio habrá un grueso que estén orientadas a que laMother Base mejore sus atributos y estadísticas con el rescate deprisioneros, oficiales y demás personal especialista -rangos A o S-que incorporar a nuestras filas. También existen secundarias que tienendificultad -que se deben jugar en modo Supervivencia o Extremoobligatoriamente- y duración equivalente a otras misiones de lahistoria, bastante duras de batir y que se desbloquean cuando secompletan las menos trascendentes. Completarlas a la vez que vamosdesgranando la historia, de forma paralela y al mismo ritmo, nos ayudaráa seguir exactamente el mismo camino en el que acabó Peace Walker.

La recta final de The Phantom Pain es puro Hideo Kojima; el directorha reservado el último tramo para una conversación íntima y de tú a túcon el jugador, un deleite para los verdaderos seguidores de Metal Gear Solid,para aquellos comprometidos. Y es en la forma de entregar el finalcuando Kojima es más Kojima que nunca; el artífice de PT resulta único,brillante y con una genialidad y atrevimiento que avergonzaría acualquier otro director de videojuegos. Kojima firma así, y antes deabandonar la que fue su casa durante casi 30 años, su Opus Magnum triclimático. Konami ha convertido Metal Gear en un legado, como el de los Philosophers, pero quien aborde la tarea de continuarlo tendrá precisamente en la herencia su principal desafío.


“Somos un ejército sin nación”


El título visualmente más impactante de consolas

El FOX Engine es sin duda una de las grandes clavespara entender el éxito que cosecha Metal Gear Solid V. Es el motor quelogra cambiar todo y que permite abrir un sinfín de posibilidades que nohabíamos visto hasta el momento. Kojima siempre quiso darle a sufranquicia algo que no podía por las limitaciones de las máquinas en lasque desarolló sus anteriores entregas, y ha sido con la nuevageneración y los PC actuales cuando ha podido mostrar todo el potencialmediante un motor pensado y diseñado específicamente para esta MetalGear Solid, inversión multimillonaria mediante -también rentabilizada alusarse el FOX Engine en Pro Evolution Soccer-. Se anunció, se vieronalgunos detalles en Ground Zeroes y se ha consolidado en The PhantomPain, donde logra uno de los apartados gráficos más sólidos, impactantesy funcionales de la presente generación de consolas.

Que la última entrega de Kojima al frente de la saga que él mismocreó pueda ser en formato sandbox -diferente al concepto de mundoabierto que puede encarnar GTAV- está intrínsecamente ligado al FOXEngine, un motor capaz de moverse en la excelencia en todos losapartados. Una de las grandes virtudes del apartado técnico del juego esla capacidad de mover escenarios de largos horizontes con aparentefacilidad y soltura. Dejamos atrás espacios más o menos cerrados ylimitados para abrirnos paso a un mundo que se genera y funciona 360grados a nuestro alrededor. Algunos compañeros han reportado popping enla versión que hemos tenido ocasión de analizar, la de PlayStation 4,pero ha debido resultar mínimo porque en nuestro caso no lo hemosnotado, a 1080p y 60 fps, eso sí, con algún tirón puntual en un par demomentos de estrés.

Por lo demás, sobran las palabras. Los modelados de personajes estáncuidados hasta el fotorrealismo, y sus animaciones fluyen de manerapasmosamente natural sean enemigos rasos o grandes jefes. Lo másdestacado en este aspecto son las expresiones faciales y lo que soncapaces de transmitir, sobre todo en escenas intermedias donde losmodelados faciales y la sincronización labial y movimiento de ojos copanlos primeros planos. La tremenda personalidad de los personajesprincipales también juega -diseño artístico mediante- un rol vital paraconseguir estas sensaciones que describimos.

A todo ello se añade un sistema de iluminación con momentosimpresionantes que sabe adaptarse perfectamente al ciclo día-noche capazde transformar de manera realista los entornos en los que nos movemossegún cada momento. Gran detalle a nivel de texturas a todos niveles-con incidencia de lluvia, tormentas de arena-, recreación minuciosa dediversos elementos complementarios como animales, vegetación que vadesde el desierto afgano a la jungla congoleña, y otros detalles a nivelde infraestructuras y buena gestión de los efectos especiales en lo queexplosiones y otras partículas se refiere. Todo encaja perfectamentecon los impresionantes modelados mencionados anteriormente en la versiónanalizada de PS4. Además, con la ausencia casi de tiempos de carga -constreaming en segundo plano camuflados- que hacen todavía más meritorioel trabajo y rendimiento del FOX Engine.

Comparativa entre versiones NEXT GEN

En lo que consolas se refiere, Xbox One muestra en pantalla un videojuego casi idéntico a la versión que hemos podido probar y destripar en PS4. La plataforma de Microsoft cuenta con una resolución menor (1600x900p) pero es cierto que el reescalado es muy bueno y las diferencias acaban siendo mínimas. La consola de Sony está algo por delante en algunos temas, como menor aliasing y algunos filtros que tienen un mejor acabado en ciertos personajes, pero las dos propuestas acaban siendo equiparables, con un rendimiento en tasa de framerate similar y una misma distancia de dibujado y un nivel de detalle en el que no se aprecian diferencias importantes. Simplemente lo ya mencionado. La que va por delante en todo caso y de manera neta es la versión de PC.

En cuanto a los pormenores de  la versión de PC, hemos podido disfrutar de nuestras partidas con todas las características al máximo y a 1080p y 60 FPS inalterables ante todas las situaciones, sin importar las explosiones, disparos, o cualquier textura que tuviera que mover el Fox Engine, que ya demostró con Ground Zeroes que se trataba de un motor muy sólido y bien configurado para PC. También hemos podido probar la resolución 4K, uno de los añadidos exclusivos del juego para ordenadores y, en este caso, con un procesador Intel i7, 16 Gigas de RAM y una tarjeta gráfica NVIDIA GTX 970, hemos podido correr el juego a no menos de 30 FPS, con una media de unos 38 a 40, algo completamente lógico dada la gran diferencia de carga de trabajo con esta nueva resolución.

Las texturas, los efectos de iluminación, las cargas de los escenarios y todos los pormenores están realmente bien resueltos luciendo en las configuraciones más altas mejor que en consolas y haciendo del PC la mejor opción a nivel visual. A lo largo del juego sí que nos hemos encontrado con algún pequeño fallo clásico de todo juego, como algún arma que atravesaba nuestra arma de forma misteriosas y algunas animaciones un tanto raras de D-Horse en los momentos en los que galopa y hay un cambio en el nivel del terreno, pero los hemos visto en contadas ocasiones y no afectan, para nada, a la experiencia del juego.

En cuanto la adaptación de los controles, lo cierto es que quizás no es del todo acertada para el teclado y el ratón, contando con una distribución peculiar a la que tendremos que acostumbrarnos. También echamos de menos una mayor precisión a la hora de configurar la sensibilidad de nuestro ratón pero, una vez más, son pequeños detalles que no deslucen el nivel de The Phantom Pain en general, aunque si tenéis un mando a mano, nuestra recomendación personal es que lo uséis para jugar a la última obra de Kojima. Por último queremos mencionar, a nivel de curiosidad, que esta versión nos permite poder agregar nuestras canciones favoritas al juego para escucharlas durante la partida. Si queréis saber cómo hacerlo simplemente hacer clic aquí para acceder a nuestro tutorial.



"Esos hermanos que perdimos... nunca dejará de doler"



Mother Base, Algo Más que un Hogar

Peace Walker es quizás el capítulo más desconocido de la serie por elhecho de ser un juego de PSP -aunque algunos, afortunadamente, pudierondescubrirlo con su aparición en los recopilatorios HD-. El título tieneuna importancia capital en la historia de Big Boss, pero esaimportancia va más allá de la trama. Fue ahí donde se introdujeron unaserie de nuevas ideas, añadiendo elementos de gestión y personalizaciónque dieran entidad a la idea de Snake como algo más que un héroesolitario. Debía ser un líder, dar forma al ideal dejado por The Boss deun ejército libre sin nación, y para eso necesitaba construir una base yreclutar a un ejército mercenario que encarnara el ideal de luchar másallá de ideología o bandera. De ahí tomó forma una estructura de juego yunas mecánicas novedosas que han servido como la semilla para lo que seofrece en The Phantom Pain.

Se pueden reconocer los orígenes, pero aquí la ambición y ejecuciónestán simplemente a otro nivel, posiblemente como consecuencia de habercumplido todos los objetivos alrededor de esta visión. La cantidad depiezas que se han creado en torno a esta faceta, y la forma en la que serelacionan con otros aspectos del juego, hablan de un trabajo titánicodestinado a ser algo más que un mero entretenimiento fuera de lasmisiones. Mientras otros títulos sólo consiguen que la construcción debase sea un complemento más o menos interesantes, aquí encontramos quees una parte central del juego, dotada de numerosas posibilidades quenos permitirán definir incluso nuestro estilo y posibilidades en elcampo de batalla.

Todo comienza con una simple instalación petrolífera, una plataformamarítima que es elegida como el lugar adecuado para desplegar la nuevaMother Base: difícil de localizar y más fácil de defender que en unlugar en tierra firme. Este será nuestro hogar, 100% explorable a pie-recomendable hacerlo para encontrar pequeñas sorpresas- y la columnavertebral sobre la que construiremos con nuestras propias manos elfuturo de Diamond Dogs. Con el tiempo, pasaremos de una sola plataforma auna compleja estructura de varios edificios sobre el mar, cerca de lasSeychelles, con distintas secciones, tanto para entrenar a nuestroshombres como para desarrollar tecnologías de combate e infiltración -yaos hablamos de ello en profundidad durante nuestras impresiones enjunio-. Pero todo esto no sale gratis: tendremos que dedicar tiempo enlas misiones a localizar recursos, armas e incluso hombres con los quepoder desarrollar la base. Y una vez que los consigamos será nuestraobligación prestarles atención, pasar tiempo en la base, coordinarmisiones e incluso realizar cosas tan básicas como ducharnos para evitarque nuestros hombres pierdan la compostura. Detalles como pasar tiempocon nuestros hombres, saludarlos, entrenarlos o practicar tiro tendráuna repercusión en su moral y disciplina, lo que tendrá beneficios alargo plazo y evitará circunstancias como peleas entre los soldados,además de otras ventajas.

Hay un elemento realmente importante de gestión. En las misiones porejemplo, cualquier pieza o individuo que robemos -con la ya célebretécnica de recuperación vía globos Fulton-, pasará a formar parte denuestro equipo. Según acumulemos hombres y recursos, podremos expandirla base en diferentes direcciones, con nuevas secciones y módulosespecializados. Por ejemplo, podremos crear una plataforma de I+D que sededicará a investigar nuevas armas y complementos que usar en labatalla. Otra plataforma nos permitirá crear un grupo de asaltoindependiente, desde el que podremos mandar a nuestros soldados amisiones independientes que nos pueden reportar diversos beneficioseconómicos si se ejecutan bien -y el dinero es un bien preciado en laeconomía de guerra más cuando hay tantas bocas que alimentar-. Esposible incluso dejar a Big Boss en casa y usar a alguno de estossoldados en su lugar, lo que puede ser interesante si tienen habilidadesespecíficas a las que podamos sacar partido. También contaremos con laposibilidad de establecer un equipo de apoyo, a los que podemos acudir,por ejemplo, para obtener armas, traducciones, cambiar de compañero oequipo, munición extra, incluso vehículos en medio de una misión víaparacaídas, además de otras ventajas.

Cada nuevo soldado se integra en la rama más adecuada según susestadísticas, aunque podemos asignarlos a placer. Y eso determinará elnivel que alcanza cada módulo. Podemos delegar su gestiónautomáticamente -a pulsación de un solo botón la CPU los ordena segúnsus cifras- pero el rasgo de un buen comandante es dirigir a sus tropas,y ciertamente se nos recompensará por el tiempo dedicado a estastareas. Por un lado está la satisfacción de ver cómo la base vaavanzando y cómo construimos una fortaleza para nuestros hombres. Unmotivo de esa satisfacción lo ofrece el hecho de que tenemos un grancontrol de la misma y no sólo avanzará en la dirección que queramos,sino que podremos personalizarla al detalle para sentir que es algonuestro y no un elemento predefinido que evoluciona al margen nuestro.Por otro lado, las innumerables ventajas, soldados, habilidades, armas ymodificaciones o mejora del equipo que obtendremos de nuestra gestiónson toda una recompensa -alguna de ellas necesarias para cumplirmisiones o para tumbar a ciertos enemigos- que harán que siempretengamos algún nuevo juguete con el que expandir nuestro ya considerableabanico de posibilidades dentro de una operación. Sin duda, la MotherBase pasará a la historia como una de las bases más cuidadas y mejorrealizadas del videojuego.

No se nos puede olvidar otro elemento importante de las bases, aunqueeste completamente opcional e innecesario si no se quiere tomar encuenta. Existe la posibilidad de crear bases avanzadas o FOBs, que sonbases que ocupan un espacio online, junto con otros jugadores. Estoviene a significar que un jugador podrá asaltar la base de otro pararobar hombres y recursos -especialmente si consigue llegar al núcleo-.Para evitarlo podremos establecer defensas y apostar soldados, pero esotiene un coste y en todo caso no es tan efectivo como mandar a uno denuestros soldados para participar directamente en la defensa,convirtiéndose entonces en un desigual PVP en el que el atacante está endesventaja pero tiene mucho que ganar.  Esta faceta es, hay queinsistir, plenamente opcional y puede ser ignorada si no deseamos unelemento online en nuestra partida. También cuenta con un sistema demicropagos, que Konami asegura que sólo sirve como acelerador si lodeseamos, pero no es necesario si queremos aprovechar esta faceta deljuego. Desgraciadamente, los FOBs no estaban disponibles para jugar ennuestra partida -los servidores se abrirán el día de lanzamiento-, asíque no podemos evaluar esta faceta en estos momentos, aunque nosquedamos con su opcionalidad para estar seguros de que no tienedemasiada influencia en el desarrollo de la campaña.


"Kaz... ya soy un demonio"

Apoyo sobre el campo

Otra de las novedades de peso de Metal Gear Solid V es el sistema decompañeros que nos permite escoger en la pantalla de selección dearmamento -donde configuramos traje del Big Boss, arma principal,secundaria, gadgets y otras herramienta- previa al desplegue, a uno delos cuatro acompañantes del protagonista en el campo de batalla.  Cada compañero tendrá sus propias características, ventajas e inconvenientes. La yegua D-Horse resulta útil para desplazarnos o huir a gran velocidad, puede resguardarnos mientras atravesamos zonas enemigas y acude rauda cuando la llamamos, además, se le puede equipar con traje de combate, pero su presencia ofensiva es nula. D-Dog es la mascota ideal para Big Boss. Si en un momento puntual de la trama rescatamos a lo que es un cachorro indefenso y lo llevamos a MB, Ocelot cuidará de él y lo adiestrará hasta que resulte un compañero fiel y muy útil en combate: detección de enemigos y prisioneros, olfateo de rastros, recolección de recursos, ladridos ante peligro y hasta atacar de forma mortal -pirueta y apuñalamiento incluidos-, más cuando tiene equipado su propio traje de combate con parche y machete -en un homenaje al logo de FOXHOUND-. El básico mecha bípedo Walker Gear da origen al D-Walker, que es un tanto especial: capaz de entrar en un modo sigilo replegando sus extremidades, puede disparar dardos tranquilizantes, proteger a Boss con su armadura o transportar a toda velocidad a prisioneros para alejarlos de zonas en conflicto y permitir una extracción Fulton después. Nos ha parecido el más flojo de los cuatro, no demasiado bien resuelto, sin ventajas claras.   

Pero el compañero top tier es sin duda Quiet. La francotiradora muda basada en Stephanie Joosten que ha diezmado al ejército soviético durante semanas nos ofrece momentos brillantes en la trama -en forma de homenaje a duelos pasados- y sus habilidades sobrehumanas -activadas cuando su rostro se oscurece- de desmaterialización y capacidad de teleportarse son ciertamente mortíferas. En combate podremos darle instrucciones sobre el rol a cumplir -ataque, defensa o apoyo- tras lo cual, controlada en todo momento por su propia IA, se dedicará a ejecutar las órdenes con una efectividad aplastante. Quiet realmente facilita las cosas: nos ayudará a acallar a un enemigo que nos descubra, nos cubrirá mientras nos infiltramos e incluso en combates en campo abierto buscará siempre la posición más elevada -a golpe de teleport- para gozar del mejor disparo. Nos resolverá más de una misión cuando ya la hayamos dado por perdida. En el modo ataque es frecuente ver su mira láser de color verde moviéndose de un lado a otro y eliminando a los soldados enemigos a nuestro paso sin que sea necesaria nuestra intervención. El uniforme que luce y que tanta polémica levantó no puede cambiarse, de hecho Ocelot explica a Snake el porqué Quiet está obligada a llevar ese vestuario, pero en la Mother Base podremos producirle diferentes bikinis, plateados, dorados o completamente cubierta de sangre -como en el póster promocional, lo cual infunde terror a sus enemigos.  

 Voces, desde 1984

En el apartado sonoro encontramos una ampliación de lo que escuchamos en Ground Zeroes, aperitivo en todo de este The Phantom Pain. Harry Gregson Williams se rodea de sus colaboradores, y mezcla de nuevo un tema bipolar, con la mitad dominado por samplers digitales agresivos, y una parte repentinamente melancólica y serena. El uso del Here's to You, la canción que sonaba en Ground Zeroes cuando la escena de los jeeps, es otro ejemplo que en MGS V se amplía con canciones centradas en el año en que se supone que el juego transcurre: 1984. No diremos ningún título en particular, pero algunos seguro que las conoceréis al instante. La música, perfecta en cada escena, tiene en MSG V uno de esos usos para estudiar, ya que entra justo cuando debe entrar, con el tempo exacto en cada momento, ya sea intenso, dramático, violento, atronador, melancólico o para remarcar un pequeño instante de humor. Su brutal implementación dinámica, con un despliegue estilo film de Tarantino, convierte a este conjunto en un Frankenstein sonoro en cuanto a mezclar estilos, que Kojima y su equipo afinan y montan de forma enfermiza hasta conseguir una cohesión gigantesca. Para el recuerdo el Quiet’s Theme, desde ya de los mejores y más bellos de toda la serie y cantado por la propia actriz del personaje.

Pero vamos al apartado que ha dividido a los fans, y en el que hay más detractores que defensores: El doblaje. Por primera vez desde 1998, y justo en el final de la etapa de su creador, el protagonista pierde la voz de David Hayter para encontrar una nueva en el actor Kiefer Sutherland. Por supuesto quienes sean fans de ese registro tan característico como es el de Hayter sentirán cierta disociación al escucharle. Pero este Boss, este Snake, es diferente. Su historia es otra, sus gestos no son los mismos, su conversación se ha reducido a gestos y frases rotas. Aunque no tiene su tono, su timbre, y sus líneas de diálogo se han visto drásticamente reducidas comparadas a las de otros Snake, el trabajo de Kiefer es francamente bueno. El resto de voces –lo hemos jugado en inglés- suenan al mismo nivel de calidad -destaca el trabajo de Troy Baker como Ocelot como fácilmente el mejor del plantel, y el guiño definitivo del acento inglés de Eli-, ni una sola está fuera de lugar, aunque la exposición narrativa es escasa, y la largas conversaciones vía Codec -en secuencias cinemáticas- cosa del pasado. 

“Esperas que la venganza se lleve tu dolor, Boss.
Pero esas heridas que tienes nunca dejarán de doler.
El dolor nunca se va. Nos hace demonios".”

10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.