Anthem
Anthem
Carátula de Anthem
  • 6

    Meristation

Anthem, análisis

La espera ha terminado. Anthem y su parche día 1 están ya aquí. La nueva y ambiciosa entrega de Bioware busca un hueco en un género que pide más de lo que tenemos actualmente.

A todo el mundo le ha ocurrido el ir a ver una película tras ver el tráiler y darse cuenta al salir de ella que lo mejor de esa película estaba en esos dos minutos de montaje; puede que no sea demérito del film en sí mismo sino acierto del editor y del departamento de publicidad, pero uno se va con la sensación de tiempo mal invertido. Algo parecido le pasa a Anthem: tiene unas pocas horas bastante buenas que te dejan con ganas de más - como pasó en la demo o como ocurre tras el tutorial - pero a medida que se le van echando tardes hay poco aliciente para repetir lo mismo una y otra vez. Y en un shooter de looteo en el que el hecho de repetir las cosas es casi su misma definición, que eso represente un problema obliga que para compensarlo todo lo demás que integra el conjunto del juego roce la excelencia. Y hoy, tras diez días con el juego, Anthem no se encuentra en esas condiciones.

El peligro de toparse con un juego de Bioware es que el legado de la propia compañía puede polarizar la opinión de los fans. Pero eso no es culpa de Anthem. Ni Mass Effect, Ni Baldur’s Gate ni KOTOR deberían importar cuando se mira, se juega o se juzga esta nueva aventura de uno de los estudios estrella de Electronic Arts. Como tampoco se pueden obviar los inconvenientes de todo tipo - de rendimiento, de montones de bugs, etc. - que ha tenido desde el día de lanzamiento con la excusa de que ya se arreglarán en futuros parches: sería como darle el carné de conducir a alguien hoy con la esperanza de que aprenda a llevar un coche en el futuro. Y la realidad es que la experiencia de juego de estos últimos diez días se ha visto salpicada de tantos y tantos problemas técnicos que bien podría dejarse el texto en un suspenso y esperar a ver qué ocurre en el futuro.

Minutos antes de empezar a escribir este análisis tuvimos que jugar una de las tres mazmorras endgame sin sonido, bug que se ha repetido entre 15 y 20 veces durante el proceso de review (hasta nos pasó en directo, durante nuestro streaming de la Taberna el viernes 15 de febrero). Alguno de nuestros compañeros tuvo que ver la cinemática final del juego en estas condiciones e incluso nos hemos perdido partes de la historia principal simplemente porque no éramos los primeros en cargar la partida. Y esto no una vez sino repetidas veces, a todos los que en MeriStation hemos probado el juego. Por no hablar de la multitud de misiones que tuvimos que reiniciar por algún fallo, como muros invisibles nos dejaban fuera de una sala e impedían el progreso de la misión, porque el juego no reconocía la progresión de un evento o porque simplemente se colgaba en una pantalla de carga. Y todo esto lo vamos a obviar porque aunque importante, el núcleo de lo que falla en Anthem no tiene que ver con problemas técnicos que puedan arreglarse con un parche o dos.

Un nuevo mundo

Anthem es la historia de un himno, de la melodía de la creación. Y tal como viene siendo habitual en Bioware, el mundo de Bastion está creado con mucho cariño y sería irresponsable negar la cantidad de esfuerzo técnico y humano que hay detrás. Subidos a una de nuestras alabardas, una especie de armaduras estilo Iron-Man, podemos recorrer lo largo, ancho Y alto del territorio que se ha creado para nosotros en un despliegue espectacular de diseño en busca unas reliquias con poder para alterar la realidad. Abrir el juego libre y poder volar y disfrutar de la verticalidad que eso propone es casi lo mejor del juego, aunque de vez en cuando no podemos gozarlo del todo porque inexplicablemente se nos pide que bajemos a la superficie con la excusa de que se nos recalientan los reactores.

Con lo bien que se está ahí arriba planeando, cayendo en picado, moviéndonos de un lado a otro a gran velocidad. Es sin duda un cambio de tercio interesante y un factor diferenciador con respecto a su competencia más cercana, Destiny, y se puede decir que la nueva perspectiva le sienta bien. Es algo en lo que rara vez había trabajado el estudio y el resultado lleva al límite el motor Frostbite con resultados que podrían decirse satisfactorios.

La mayor parte del tiempo de juego lo pasaremos haciendo dos cosas: combatiendo y hablando. Desde Electronic Arts se ha hecho mucho hincapié en que el juego está pensado para jugarse con amigos y que es más divertido jugado así; de hecho, casi todo en la vida es más divertido si se hace con amigos (incluso la más estúpida de las cosas), así que aunque la experiencia cooperativa sea sin duda importante creemos que es más honesto reflejar una situación de juego auténtica en la que no siempre dispondremos - debido a lo que solemos llamar “vida real” - de la posibilidad de reunir a 4 personas simultáneas para pasarlo bien. Dicho esto, es cierto que jugado en compañía el juego luce sus mejores galas y se disfruta mucho más y, al mando de cualquiera de las 4 alabardas - que responden a las clases típicas de tanque, mago, ranger y pícaro - poder volar en escuadrón, alternar los ataques y hacer los combos para bajar rápidamente la vida a un jefe resulta muy satisfactorio, como casi en todos los juegos de este tipo cuando se hacen las cosas bien.

Ya sea con una alabarda de Tormenta, soltando ataques elementales y usando control de masas contra la horda enemiga o un Coloso, en primera línea abrasando con un lanzallamas todo lo que se le acerque, existe un modo de jugar a Anthem que puede apetecer a cualquiera.

Lo que ocurre es que el juego, aunque es posible disfrutarlo solo, está previsto que por defecto todas las misiones se hagan con equipos de 4, independientemente del tamaño del grupo, y eso significa emparejarte con 1, 2 o 3 personas desconocidas con los que no se va a interactuar en ningún momento. No hay chat de texto y el chat de voz, en casi 40 horas de juego, solamente nos ha servido para escuchar en una ocasión a un bebé llorando de fondo y a un par de personas quejarse por una quest bugueada. Y no ha pasado nada. Las misiones suelen ser casi un modo free-for-all en el que cada jugador va por su cuenta matando la mayor cantidad de enemigos o haciendo sus propios combos para ganar más experiencia y de vez en cuando acercarse a revivir a un compañero si cae.

Esto es si muere alguien, que durante las primeras horas de juego ya es difícil ver a alguien morir y revivir a alguien es más fácil si no se atasca el botón de interactuar (en PC la “F” por defecto), cosa que nos ha pasado numerosas veces a lo largo de las partidas. Anthem es un juego que quiere que cooperes con tus compañeros pero sin facilitar ese proceso; incluso los combos de habilidades se tienen que aprender desde el códice porque, por lo menos en el momento de escribir este texto, nadie te dice in-game cómo funcionan.

La segunda cosa que más tiempo haremos será hablar; aquí es donde Bioware siempre ha destacado y por lo que se ha hecho famosa: por su manera y peculiar habilidad para contar historias. Mass Effect 1 era un juego torpe técnicamente pero tenía mucha facilidad para crear un universo nuevo e incluso Dragon Age Inquisition, con todas sus cosas, era narrativamente un cierre de trilogía impresionante a nivel de guión, con todo su trasfondo y sus matices. Tal vez por eso sorprende la falta de carisma que posee Anthem; cuando jugamos la demo, con un argumento in media res, se nos hacía la boca agua pensando en cómo se iba a hilar todo.

Bioware ha sido capaz de crear un nuevo universo muy potente pero no le ha sacado nada de partido, desde un principio en el que se dan por sentadas muchas cosas a un nudo y un desenlace muy por debajo de lo que la compañía nos tiene acostumbrados; y está claro que esto no es Mass Effect y que se tiene todo el derecho del mundo a crear un título más enfocado en el combate, pero el ritmo de la narrativa está mal llevado, la inmensa mayoría de las misiones secundarias son una tomadura de pelo a nivel de argumento y tiene un final tan anticlimático que honestamente nos dejó perplejos.

Cada vez que volvemos Fort Tarsis, que hace de nexo argumental del juego, tendremos varias personas con las que poder interactuar. La sensación de proximidad con respecto a la acción, que cuando no es combatiendo es en primera persona, choca con el hecho de que nuestro personaje no tiene ni cara ni nombre. Somos simplemente el “librancero”, que es como se ha traducido “Freelancer”, y la mayoría de conversaciones tienen cero impacto en la trama y solamente sirven para ganar reputación con una u otra facción y poder fabricar armas y accesorios de más calidad. Hay personajes muy interesantes en Fort Tarsis a los que sinceramente se les podría haber sacado mucho más jugo y la sensación de desaprovechamiento es total.

Como hemos adelantado antes, tampoco ayuda el hecho de que las misiones avanzan al ritmo del jugador que antes carga la partida: si por algún motivo uno tarda más en entrar en la misión se encontrará con que la trama habrá avanzado sin él y muy posiblemente tenga que pasar por otra pantalla de carga para que le transporte al lugar donde estén sus compañeros. Para un juego que quiere usar la narrativa como efecto diferenciador de su competencia más directa como Destiny, esta forma de actuar es un duro golpe contra sus aspiraciones.

La campaña, además, es bastante corta de por sí y como el juego lo sabe nos obliga a un grindeo y repetición de actividades y eventos para alargar artificialmente el progreso. Tras el último parche se “suavizaron” los requisitos para mucha gente pero algunos tuvimos que quedarnos varias sesiones grindeando requisitos absurdos como tener que revivir a 3 aliados para que nos dejara continuar con la historia. En un punto del juego en el que no muere casi nadie, tuvimos que hacer que uno de nuestros compañeros de redacción muriera a drede para poder progresar en la misión. Una lamentable decisión de diseño que inexplicablemente sobrevivió al control de calidad del juego.

Anthem da la sensación de que al equipo de desarrollo se le acabaron las ideas o el tiempo para hacer el juego más interesante. Las misiones secundarias y la inmensa mayoría de las principales se resumen en ir a un punto, eliminar a los enemigos, ir al siguiente punto, proteger una zona de unas oleadas de enemigos o ir al siguiente punto y recoger X objeto / rescatar Y personaje mientras destruyes enemigos. Es una y otra vez lo mismo sin excepción. Enemigos más grandes o más pequeños con una IA muy limitada o unos patrones muy sencillos, de las mayormente dos razas que hay (sumados a algunos más gordos), pero una y otra vez.

En ocasiones parece que las propias misiones se burlen de esto: la mayoría de contratos consisten en hacer 3 tareas, muy a menudo sin relación entre sí, que el mismo narrador te dice por radio “bueno, ya que estás ahí… podrías aprovechar para hacer esto otro”, a lo que nuestro protagonista responde “sí, supongo que podría”. Es decir, ni tan siquiera nadie se ha molestado en crear un mínimo hilo argumental que justifique alargar esa misión más allá del hecho de que “queremos que esta misión dure un poco más porque si no se nos queda un poco corta”. Es una especie de World of Warcraft muy primera época, con la diferencia que World of Warcraft por lo menos se molestaba en crear excusas para que hicieras las quest y subieras de nivel. No nos engañemos, lo mismo ocurre en juegos como Destiny, pero ahora mismo Destiny 2 tiene menos potencial pero mayor contenido que Anthem de largo. El endgame de Anthem ahora mismo se resume en repetir aleatoriamente misiones de la campaña principal, repetir contratos en otras dificultades y 2 mazmorras extra que se añaden al acabar el juego siendo una de ellas la misión final quitándole las cinemáticas.

La repetitividad no es intrínsecamente un problema de los shooters con loot. De hecho es casi una de sus señas de identidad, pero lo compensan con dos cosas que tienen que ser buenas: el shooter y el loot. Anthem tiene muchos efectos, muchas explosiones, mucho de todo, pero tampoco es nada del otro jueves a nivel de gameplay. Si hablamos de combate de personajes con armadura ya lo habíamos visto en Halo, por ejemplo, y hay gunplays mucho más sólidos en el mercado. A veces es incluso difícil saber el por qué uno muere, especialmente en niveles más altos de dificultad, y como la interacción entre jugadores es inexistente aumenta mucho la dificultad de algunos encuentros. Ojalá un sistema de comunicación como el visto recientemente en Apex Legends, por ejemplo, que haría las misiones cooperativas con gente aleatoria mucho más satisfactorias.

El loot y el crafteo, de momento, también dejan algo que desear; cada armadura puede equiparse con accesorios y armas comunes a todas que, como no tienen requisitos de nivel, no se pueden compartir con amigos. Además podemos personalizar los ataques principales de la alabarda y crear consumibles y equipo a partir de planos que tengamos. Pero todo está organizado de forma bastante caótica y a veces resulta difícil discernir qué cosa es mejor que otra más allá de un numerito que indica su nivel. Es otro aspecto claramente a mejorar.

CONCLUSIÓN

Anthem es un título que posee un gran potencial pero que falla a la hora de aplicar los conceptos más fundamentales del tipo de género al que pertenece. Es un juego espectacular a nivel visual especialmente gracias a su verticalidad pero que inexplicablemente te obliga a descender al suelo cada dos por tres; es un juego que enfatiza la acción cooperativa pero no facilita ni promueve que ocurra nada de eso durante la partida. Y quiere ser tomado en serio por su narrativa pero falla en la manera en la que se nos cuentan las cosas, muy a nuestro pesar y del de todos los fans de la Bioware tradicional. Anthem tiene unas cuantas buenas horas de juego, eso es innegable, pero en el momento en el que se empieza a invertir la cantidad de tiempo para el que fue creado este juego-servicio afloran todas sus costuras. Bioware y Electronic Arts tienen aún tiempo para corregir los numerosos problemas técnicos que posee el título aún hoy y la obligación de dar a sus usuarios un contenido más variado y refinado que el que hemos visto hasta el momento. La sensación que nos llevamos es que, de momento, este Anthem suena un poco desafinado.

LO MEJOR

  • Espectacular a nivel visual
  • Inmejorable primera impresión para el jugador
  • Bien interpretado y con una banda sonora de lujo

LO PEOR

  • Innumerables problemas técnicos incluso a día de hoy
  • Juego cooperativo que no promueve la cooperación
  • Repetitivo hasta la saciedad, incluso para el género
  • Narrativa muy mejorable en general
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.