Los juegos más esperados de 2021 y más allá: STALKER 2
Con motivo del regreso de Stalker, previsto para este año, repasamos todo lo que sabemos de la nueva entrega y recordamos por qué nos gusta tanto la saga.
El otro día, al repasar todos los shooters que salen en 2021, el panorama se nos antojó tan prometedor que nos recordó a la edad de oro de los FPS, allá por 2007. Aquel año marcó un antes y un después en el género. Halo 3, Half-Life 2: Episode Two, Call of Duty 4: Modern Warfare, BioShock, Metroid Prime 3: Corruption, Portal y una lista que sigue y sigue. Era una época de grandes nombres... y de grandes cambios. El adiós del botiquín, la llegada de la guerra moderna, la polarización del género (sandbox o pasillos), su nueva dimensión política y cinematográfica, etcétera. Coincidió además con un empujón técnico sin precedentes y con el enfrentamiento entre dos filosofías online: la de nuestra infancia (Quake, Team Fortress, Unreal Tournament) y la de Call of Duty, cuyo diseño y sistema de progresión acabaría imponiéndose. Fue, en definitiva, la eclosión del siglo XXI. Una vorágine de lanzamientos que te devoraba a poco que te alejaras de la perfección. Había tanto y tan bueno entre lo que elegir que, o estabas a la altura, o no existías. Aquí no había retrasos, ni segundas oportunidades. El listón se había alzado varios centímetros y lo mismo pasaba con la vara de medir. Quizás suene un tanto exagerado, pero así eran las cosas. Así eran los despiadados días de leyenda en los que floreció Stalker: Shadow of Chernobyl. Podéis imaginaros cómo de bueno tenía que ser el jodío para que, siendo una nueva IP y viniendo de una desarrolladora prácticamente desconocida, lograra sobrevivir a 2007 colándose en el corazoncito de muchos jugadores por encima de las obras maestras de Valve, Nintendo o Infinity Ward.
Conociendo Stalker 2... a través del original
Hoy en MeriStation no nos acordamos de 2007, sino de S.T.A.L.K.E.R., así, con mayúsculas, y lo hacemos con motivo de Stalker 2, previsto para este mismo año. Queríamos repasar cuanto sabemos por ahora del juego, pero su desarrollo es tan opaco y misterioso como el original. Ha dejado muy pocas migas por el camino y hemos decidido que, antes de recordar sus novedades, las poquísimas novedades anunciadas hasta el momento, no hay mejor forma de explicar qué es STALKER que recordando aquella primera entrega. Porque a decir verdad, sus creadores sí que gozaban de cierta fama previa a su lanzamiento, aunque no demasiado buena. Dentro del género RTS, el nombre de GSC Game World (Ucrania, 1995) se asociaba a la saga Cossacks (2001), que aún no estando mal se veía eclipsada por muchos títulos de mayor calado (Age of Mithology, Command & Conquer: Red Alert 2, Europa Universalis, Kohan: Immortal Sovereigns, Medieval: Total War, Pikmin, Warcraft III: Reign of Chaos, etcétera). Por su parte, a principios de siglo el nombre de Stalker era sinónimo de humo. El juego se había anunciado en 2001, no hacía más que retrasarse y las promesas entorno a él cada vez daban más vergüenza ajena. “The ultimate game of all time”. “La inteligencia artificial será tan buena que hasta un NPC puede completar el juego antes que tú”. Una sarta de mentiras que buscaban atraer a distribuidoras e inversores. THQ acabó picando y hace un par de años los compañeros de Eurogamer nos regalaron un divertidísimo artículo sobre qué encontró la propia THQ cuando viajó hasta Ucrania para conocer el verdadero estado del proyecto. No tiene pérdida: The Californian sent to save Stalker: Shadow of Chernobyl from development hell. Podéis imaginaros. Hubo que recortar de todos lados para hacer posible que, tras más de seis años de retrasos y vaporware, el título acabara saliendo a la venta en 2007. Tenía muchos bugs, padecía un buen número de problemas técnicos y entre la prensa ni siquiera llegó al sobresaliente, pero fue un éxito inmediato, rotundo, con más de dos millones de copias vendidas en su primeros doce meses de vida.
¿Por qué? ¿Qué es lo que tenía Stalker que le permitía competir de tú a tú con cualquiera? ¿Cómo es que ni el hype, ni las consecuencias de aquel polémico desarrollo impidieron que se convirtiera en un juego de culto? Lo cierto es que no hay una sola respuesta, porque como pasa con todos los grandes juegos, hubo muchas razones para su éxito. Si tuviéramos que definírselo a los usuarios de consola que no lo probaran en su momento, diríamos que Stalker fue aquello a lo que siempre aspiró la saga Metro y también el camino por el que deberían haber evolucionado los Fallout. El título se ambientaba en la zona de exclusión nuclear de Chernobyl (“la Zona”, para los amigos), un escenario post-apocalíptico que se situaba junto a la ciudad de Pripyat y que acabó confeccionando un marco sobrecogedor. La Zona era un lugar frío, oscuro y radioactivo, más propio de un survival horror que de un shooter. Estaba repleta de peligros y criaturas que nos tenían en constante tensión y a caballo entre el infarto y el ataque de nervios. Todo a nuestro alrededor amenazaba con matarnos y ese era el principal objetivo del título: sobrevivir.
Stalker: Shadow of Chernobyl era un juego de supervivencia realista, difícil y brillante; uno en el que debías comer, beber y dormir, pero también lidiar con tus heridas. Si luchabas con otro superviviente hambriento por un trozo de carne y acababas con una herida de bala en el torso, más te valía saber cómo curarte (y tener los recursos para ello). En caso contrario empezabas a desangrarte y eras hombre muerto. Como es habitual dentro del género, en Stalker tampoco podías cargar con todo lo que encontrabas y tenías qué elegir con qué quedarte, pero en él, encima, no había opción de viaje rápido. Siempre íbamos a patita de un lado a otro y mucho ojo a lo de pasarse corriendo. Del mismo modo, no era igual explorar de día que de noche, ni hacerlo bajo un cielo despejado o en medio de una tormenta. Su clima dinámico afectaba al comportamiento y desgaste de nuestras armas, entre otras muchas cosas. Y era en torno a éstas donde se edificaba la mayor parte del componente RPG, que no se basaba en la experiencia, la subida de nivel y el desbloqueo de nuevas y flamantes habilidades (o al menos, no tal y como lo entendemos en la actualidad). Aquí la gracia era descubrir cómo fabricar armas y cómo mejorarlas. Quien dice armas dice herramientas, pues había decenas de objetos que podíamos aprender a aprovechar. ¿Alguien está pensando en la máscara, el mechero, el mapa y el contador Geiger de la saga Metro? Es normal. Por un lado porque sus creadores (4A Games) participaron en el desarrollo de Stalker y beben directamente de él. Por otro, porque muchas de las mecánicas que hemos descrito, aunque de entrada parezcan un suplicio, eran una auténtica gozada y no tardaron en popularizarse y ser el pan de cada día entre los survivals. Stalker era un oasis en medio de un desierto de propuestas casualizadas y facilonas. Era diferente, no había nada así. Por no hablar de cosas que nos hemos dejado en el tintero, como su trama y narrativa, su sistema de reputación o las facciones. En plena época del script y lo arcade, los tres pilares que cimentaban su proyecto eran la simulación, la inteligencia artificial y un sistema de físicas que hasta contaba con su propia balística. Amor a primera vista.
Qué esperar de Stalker 2
Quizás esto último que mencionábamos es lo primero que podemos esperar de la secuela. Un juego que no entre por los gráficos, sino por lo que hay detrás de ellos, por lo técnico. Stalker 2 quiere volver a cautivarnos con una inteligencia artificial y un sistema de físicas sin parangón. Y lo de los gráficos está por ver, pues desde GSC Game World han confirmado que tendrá modo a 120 fps y resolución 4K, que hará uso del ray tracing y que tirará de los nuevos SSD para evitar tiempos de carga. Esto también es importante ya que el título original siempre fue un mundo abierto algo tramposo. Su mapa se dividía en realidad en 18 secciones diferentes y pasar de una a otra equivalía a pasar por sus correspondiente pantallas de carga. Además cabe mencionar que el equipo ha renunciado a su motor gráfico, el X-Ray Engine, y esta vez usará Unreal Engine 4. El X-Ray, si bien tenía algunas efectos visuales francamente sorprendentes, provocó demasiados dolores de cabeza a la desarrolladora. Era el causante de muchos de los problemas técnicos que atormentaron a Stalker. Sobre el papel, usar el Unreal Engine debería servir ofrecer una experiencia menos personal, pero mucho más suave y estable. Entre los motivos esgrimidos para este cambio, uno de los más importantes parece haber sido el soporte a la comunidad. En palabras de GSC, "el Unreal Engine 4 concilia bien con nuestra meta de hacer la creación de mods más fácil y accesible. Los mods de los usuarios han hecho que la Zona siga viva mientras trabajamos en la secuela y no podemos estar más agradecido por ello". En otros lanzamientos el tema mods a lo mejor resultaba anecdótico, pero en Stalker no. Ésta será la segunda entrega numerada de la saga, pero en realidad es la cuarta (en medio hubo dos spin offs: Stalker: Clear Sky y Stalker: Call of Pripyat), y el número podría ser aún mayor si contáramos algunos de sus mods y actualizaciones, de tanta entidad como para haber sido juegos independientes (es el caso de, por poner un ejemplo, Stalker: Oblivion Lost). En 2014, más de 7 años después de su salida, los usuarios seguían indagando y sacando contenido para el juego. Definitivamente, la comunidad de Stalker es una de sus mayores virtudes, no solo por los mods, sino por sus ilustraciones, historias, cosplays... Todo lo que sea remar a su favor es una buena noticia.
Un mundo más vivo que nunca
Pero volvamos al tema de la IA y las físicas, que nos desviamos. Como era de esperar, el primer Stalker no cumplió su palabra y nunca llegó a contar con personajes que fueran tan listos como para superar la historia por su cuenta y antes que nosotros (¿acaso es posible algo así?). Sin embargo, sí que patentó una tecnología fascinante conocida como A-Life. Se trataba de un sistema de inteligencia artificial que daba vida a los más de mil habitantes que había en la Zona y les dotaba de rutinas y comportamientos únicos aunque nosotros estuviéramos en la otra punta del mapa. Es decir que el hecho de que no anduviéramos cerca no les impedía moverse y hacer sus propias misiones. Tampoco les quitaba la necesidad de comer, dormir y luchar por su supervivencia, ni la evolución de sus conflictos con anomalías y facciones. Se buscaba evitar las situaciones predefinidas, los temidos scripts. GSC Game World quería que todo pasara de forma aleatoria, tal y como ocurre en el mundo real. Cada partida tenía que ser diferente de la anterior y completamente distinta a las que pudieran echar nuestros amigos con su copia del juego. Los monstruos y los distintos NPC hasta migraban por todo el mapa, cambiando el entorno a su paso. Había hordas de criaturas que, si nadie las paraba, arrasaban campamentos enteros antes de que llegáramos a ellos y provocaban que en determinadas partidas jamás pudiéramos conocer a sus respectivos integrantes. O, por citar otro ejemplo, si nos habíamos creado un enemigo, éste podía viajar poniéndonos en contra a la gente de otras áreas para cuando las visitáramos. Era un mundo orgánico y maravilloso de misiones casi infinitas. CASI.
A los enemigos les faltaban opciones (dar órdenes en combate, curarse...) y las cosas que sucedían en Chernobyl eran menos de las previstas por culpa de las limitaciones técnicas de la época. Las misiones secundarias que se generaban de forma pseudo-procedural era donde más se notaba esto, haciéndose muy repetitivas con el correr de las horas. Stalker 2 tratará de corregir estas carencias y llevará el sistema a un nuevo nivel con el estreno del A-Life 2.0, la versión evolucionada de su IA. Sus creadores vuelven a aspirar a la luna y han adelantado “el mundo más inmersivo de la saga” y “la experiencia definitiva que se prometió en su día”. Así explicaban sus virtudes: “A-Life 2.0 controlará el estado del mundo y los comportamiento de sus personajes y mutantes, haciendo que la Zona cambie constantemente y que se sienta viva. Incontables eventos y encuentros ocurrirán en cada momento incluso si no estamos alrededor para vivirlos con nuestros propios ojos. Las decisiones que tomemos no solo afectarán a sucesos a corto plazo, sino también al devenir del mundo entero”. Según GSC, la tecnología actual les permite “alcanzar el listón de sus ambiciones”, incluyendo Xbox Series X|S, únicas consolas en las que saldrá a la venta, como se confirmó en el Xbox Games Showcase del pasado julio.
A decir verdad, no conocemos mucho más de Stalker 2. La última actualización del estudio nos presentó a su nuevo protagonista, Skif, a quien nos mostró escapando de una anomalía por los pasillos de un colegio en ruinas a las afueras de Pripyat, pero ya. Skif vuelve a ser un stalker, una especie de mercenario que recorre la Zona aceptando encargos y ganándose la vida como puede, siempre en compañía de su PDA, menú a la manera de los teléfonos en GTA o del Pip Boy en Fallout. Suponemos que la historia tendrá un papel crucial, como en los anteriores, y se ha dejado caer que también tendrá varios finales (Stalker: Shadow of Chernobyl tenía siete endings). Lo mismo ocurre con las anomalías, fenómenos provocados por la radiación que resultan letales y van desde campos de electricidad estática a remolinos y vórtices de oscuridad. El nuevo trailer, aunque dura segundos, permite ver algunos de ellos, así como varios escenarios que traerán recuerdos a los más veteranos (túneles subterráneos, cárceles, bosques bajo un cielo plomizo...).
No es mucha información, cierto, pero GSC Game World mantiene que el desarrollo “progresa sin problemas”, tanto en la versión de componentes como su adaptación a las consolas de Microsoft. La situación invita a ser optimistas y más después de aquellos años en los que no había ninguna esperanza de contar con la secuela. Recordemos que Stalker 2 se anunció en 2010, se canceló en 2012 por falta de fondos y no supimos de su resurrección hasta 2018, cuando apenas se dejó caer por la sección de actualidad para decir que seguía en marcha. No nos engañamos, los tiempos han cambiado. El género de supervivencia ahora cuenta con grandes exponentes en su haber. También el estudio es diferente, con muchos nombres nuevos y muchos de sus integrantes originales diseminados por desarrolladoras como 4A Games. Acumulamos más de una década de retraso y la información compartida es poca (¿para cuándo un gameplay real? ¿Qué es capaz de aportar esta secuela a la fórmula?). Incluso el objetivo de 2021 parece complicado, pero qué sería de la saga STALKER sin desarrollos tan alocados y complejos. Si después de lo que pasó con el primero la cosa salió bien, nos entregamos a la religión de los hijos del átomo y confiamos a pies juntillas en su ansiada secuela. Nosotros ya hemos quitado el polvo al traje anti-radiación, ¿y vosotros?
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
- Acción
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es la secuela del celebrado videojuego de acción FPS postapocalíptico a cargo de GSC Game World para PC y Xbox Series. La zona de exclusión de Chernóbil es un entorno único y peligroso en constante cambio. Esta tierra alberga riquezas: podrás hacerte con artefactos de valor incalculable siempre y cuando te atrevas a reclamarlos. Podrás explorar uno de los mundos abiertos más grandes hasta la fecha, asolado por la radiación y repleto de mutantes y anomalías. Las decisiones que tomes no solo definirán tu propia historia, sino que también influirán en el futuro.