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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorGSC Game World
  • Lanzamiento23/03/2007
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorTHQ

Infierno nuclear

Después de muchos años de espera, GSC ha conseguido completar su ambicioso shooter subjetivo y presentar con él una nueva fórmula con toques masivos y de Survival Horror, combinando libertad, ambientación y acción en un título único.

S.T.A.L.K.E.R ha tenido un largo y tortuoso proceso de desarrollo, hasta el punto de que muchos no pensaban que lo conseguiría. Los que han estado siguiendo el proyecto durante sus seis años de desarrollo seguramente se frotarán los ojos al verlo en las estanterías, ya que los múltiples retrasos han empujado al título a fechas muy lejanas de las esperadas en un primer momento.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC)

Asimismo, los que conozcan el juego ya de largo sabrán que su notoriedad viene dada por una combinación de tecnología excelente e ideas revolucionarias, con una larga lista de características y cualidades que en cierto momento parecía hacerse más y más larga en cada demostración pública. Ponerse ahora a evaluar qué ha entrado y qué no en la versión final sería un ejercicio inútil, el análisis concierne al título que estará presente físicamente en las tiendas, no a un juego hipotético.

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Definir Stalker es un tanto complejo ya que tiene elementos de aventura, acción y terror, combinados con una gran libertad en el planteamiento, uso de entornos abiertos y una I.A realmente única, que consigue crear una adecuada ilusión de un mundo con vida, capaz de moverse por sí mismo sin que necesite al jugador como centro neurálgico para poner las cosas en marcha. No se trata de un juego de acción al uso, no va de ir por el bosque eliminando soldados, sino de explorar un entorno fascinante, en el que se ha combinado con maestría las sensaciones que producen las inmediaciones del Chernóbil real con la fantasía de los autores, creando así un micromundo siniestro y con personalidad propia.

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La historia se desarrolla en el 2012, cuatro años después de que un nuevo desastre nuclear alterara las leyes de la naturaleza alrededor del tristemente famoso reactor número 4 de Chernóbil. El ejército ucraniano acudió pronto a fijar el perímetro de exclusión en el que se encuentra la central desde el primer accidente, pero todos sus intentos por llegar al reactor y averiguar qué pasó se han saldado con la desaparición de los equipos enviados, por lo que los soldados se contentan con desarrollar labores de contención.

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'La Zona', nombre con el que se ha bautizado a todo el perímetro de exclusión, ha generado desde entonces todo tipo de fenómenos relacionados con la radiación, incluyendo grotescas mutaciones de la fauna. Pero en la desgracia siempre hay lugar para el lucro y el fenómeno ha permitido la proliferación de todo tipo de objetos con propiedades especiales, que suponen una fortuna en el mercado negro para los osados o los estúpidos que no teman enfrentarse a las inclemencias del área, plagada de soldados de gatillo fácil, bandidos, criaturas monstruosas y misterios. Esos mercenarios se conocen como S.T.A.L.K.E.R y tú eres uno de ellos.

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Argumento

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Sin entrar en muchos detalles sobre la trama, hay que decir que es quizás uno de los elementos más flojos. Más allá de ser un juego de acción, está claro que GSC ha intentado dar importancia a la historia, creando un largo desarrollo principal que irá reproduciéndose en todas las zonas principales en las que está dividida La Zona, mientras tratas de averiguar el pasado del amnésico protagonista. La trama principal viene acompañada de una cantidad técnicamente infinita de misiones secundarias que podrás realizar para ganarte el respeto de una facción, además de dinero y equipamiento.

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Pero el planteamiento de la trama principal carece de sofisticación y a veces existe la sensación de que avanza a tirones. Tampoco ayudan los personajes no jugadores, cuya falta de personalidad y de carisma hacen poco para motivar al jugador. En cuanto a las misiones secundarias, la parte positiva es que están conectadas a la naturaleza 'infinita' del título, por lo que se van generando según cambian las circunstancias de un lugar -por ejemplo, si han aparecido mutantes en un lugar concreto, es posible que se genere una misión que consista en acabar con ellos-. Se trata de un avance muy espectacular en lo que supone la estructuración de un juego, pero la fórmula necesita refinamiento ya que las misiones secundarias generadas suelen ser 've a X y elimina Z', lo que a la larga puede cansar.

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Gráficos y Audio

Hay que descubrirse ante el motor grafico desarrollado por el estudio ucraniano. Con un desarrollo a cuestas de seis años trabajando con el mismo motor, uno podría pensar que inevitablemente será un título desfasado, todo lo contrario. Es cierto que no tiene algunos de los trucos de los motores de nueva generación -no se puede comparar visualmente con lo que el nuevo motor de Unreal puede hacer ahora mismo-.Y existen limitaciones que hay que tener en cuenta, especialmente en lo que se refiere al modelado de personajes, que no tienen ese aspecto tan real de títulos como Half-Life 2.

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Pero esas limitaciones las compensa con un escenario espectacular, un vasto terreno libre de ataduras por el que puedes pasear y explorar todo lo que desees. Las zonas principales de mapeado total están divididas por tiempos de carga, pero cada una de esas zonas es considerablemente amplia por lo que no se producen cortes muy a menudo. Cada una tiene su propia naturaleza y siempre cuenta con diversas estructuras diversificadas: pequeñas naves, casas derruidas, grandes almacenes…

Lo más importante del aspecto visual de Stalker es su ambientación única, hasta el punto de que supone uno de los mayores activos del título. Nada más salir al exterior y ver el cielo plomizo y el paisaje desolador, no es nada extraño sentir cierta sensación de desasosiego. Pequeños trucos como el viento que agita hojas y la infinita extensión de malas hierbas, el impecable ciclo día/noche- con un sistema de iluminación ambiental excelente, o los bruscos cambios de clima con tormentas incluidas, sirven para reforzar el efecto deseado. 

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También las texturas están muy trabajadas en general, proporcionando a los objetos un aspecto gastado y demacrado. Pero si el comienzo ya sirve para instalar cierta congoja al visitante, a medida que el protagonista se acerca al reactor nuclear irá descubriendo paisajes más sobrecogedores, destacando la ciudad de Prypiat, una urbe que tuvo que ser abandonada en el primer accidente nuclear y que resulta un espacio ya de por sí único en el mundo, trasladado a la perfección al juego. Además del vasto paisaje exterior, en el que puedes visualizar el terreno a una enorme distancia, también hay una gran cantidad de lugares cerrados en forma de alcantarillas, estructuras y edificios.

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Gracias al buen hacer técnico del estudio, el motor es altamente configurable y permite tocar una gran cantidad de parámetros para optimizar el rendimiento, lo que será un buen aliado para aquellos que no les guste perder frames. En general, Stalker funciona de forma muy sólida en cualquier ordenador de gama media (512Mb de RAM y una tarjeta gráfica de 128Mb son los requisitos mínimos).

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La elección de audio es bastante adecuada a la naturaleza del juego, con una aproximación minimalista que deja más el protagonismo al sonido ambiente: el viento, aullidos desde lejos, sonidos indeterminados… a veces aparece alguna tema de fondo pero está claro que el protagonismo se deja al sonido que produce la propia ambientación, reforzando así uno de los aspectos más destacables del juego. Las voces han sido traducidas al castellano, pero es un trabajo bastante pobre, con poca variedad de voces y una lectura desapasionada.

Jugabilidad

Lo primero que hay que tener en cuenta de Stalker es que ofrece libertad total de acción, por tanto puedes decidir hacer la misión principal o ganarte fama y fortuna como mercenario a lo largo y ancho de La Zona. No sólo puedes ir de un lado a otro sino que puedes tomar tus propias decisiones para realizar ciertas cosas.

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Por ejemplo, en el comienzo se pide que atravieses una vía de ferrocarril para llegar a un lugar concreto y sólo hay dos accesos para atravesarla: un túnel  y un paso fuertemente protegido por militares que dispararán nada más verte. En la descripción de la misión se especifica que se atraviese el túnel ya que es lo que suelen hacer de los novatos, pero en la partida se tomó la opción de ir por el paso, eliminar por sorpresa a un par de soldados, tomar sus potentes armas y acabar con el resto de la guardia antes de que tuvieran tiempo de reaccionar. Más arriesgado y complicado, pero más satisfactorio, especialmente porque el propio juego nunca puso esa acción como una opción a seguir, fue una decisión propia.

Ahí reside una de las columnas principales de Stalker y por qué es una opción segura de muchas horas de juego. La idea es principal es la de reducir los scripts a lo mínimo imprescindible y dejar que sea la propia inteligencia artificial la que genere el contenido. Todos los agentes virtuales, desde criaturas a personas, están gobernadas por una IA global que reacciona no sólo ante tus acciones sino también independientemente de ellas. Si vas a una zona concreta infestada de mutantes y acabas con todos ellos, los demás agentes del juego irán acudiendo a lo largo del tiempo, bien sean bandidos, otros mutantes, el ejército o alguna de las facciones paramilitares, quizás todos a la vez; lucharán entre ellos por la dominación de la nueva zona y, si regresas por allí, encontrarás una escenario diferente al que dejaste, con nuevas oportunidades.
 
La acción, pese al escenario fantástico en el que se presenta, es bastante realista. Los seres humanos aguantan pocos impactos a menos que vayan fuertemente protegidos e incluso así son vulnerables si disparas a la cabeza. Los mutantes ofrecen otra clase de retos, los hay muy débiles, que no aguantan mucho más de un par de disparos a bocajarro, pero los hay mucho más peligrosos: seres gigantes y amorfos, muertos vivientes, criaturas capaces de desaparecer.... hay una buena variedad de enemigos que harán que las excursiones al interior de ciertas estructuras sean auténticamente memorables -que no agradables-.

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Hay que insistir en el notorio elemento de terror que impera aquí. Puede que no parezca obvio en las primeras horas de partida, pero La Zona está plagada de lugares escalofriantes. Ese efecto no sólo se consigue arrojando monstruos grotescos, sino que usa todos los elementos al alcance para subrayar el efecto, tanto los propios entornos como el excelente uso de la radiación como un elemento activo. Bajar a un búnquer, con el contador Geiger pitando con estruendo, tu visión llena de estática y en un entorno en completa oscuridad, cuya única iluminación reside en los brillantes ojos que miran desde el fondo, es una experiencia que merece la pena para aquellos que disfrutan no sintiéndose seguros del todo en su silla.

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Claro que el viaje tiene sus recompensas, tanto las que te ofrecen por cumplir misiones cómo por los objetos que irás buscando. Hay un motivo por el que los Stalker están en este lugar a fin de cuentas. Los elementos más codiciados son los artefactos, materias generadas a partir de los extraños efectos radiactivos de La Zona. Algunos de estos artefactos tienen la capacidad de alterar las propiedades físicas, por lo que pueden dotar al protagonista de ciertas ventajas, aunque a un coste por lo que resultan recomendables sólo en pequeños periodos y siempre teniendo a mano soluciones contra la radioactividad, ya sea en forma de sueros o un buen Vodka. La cantidad de equipamiento, armas, y complementos disponibles es digna de un juego de rol y servirá de aliciente tanto a los que se dediquen a vagabundear por los alrededores de la central nuclear como para aquellos que quieran seguir la historia.

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El armamento es, en principio, bastante realista y fiel a la realidad, pero según vayan pasando las horas y amplies tus contactos, podrás acceder a equipamiento experimental desarrollado con las materias primas del lugar, que resulta extremadamente satisfactorio. El combate en líneas generales está bien implementado, con varios niveles de dificultad y una IA que suele funcionar muy bien excepto por algunos pequeños "apagones" que se producen de tanto en cuando en el que rival no consigue reaccionar de forma racional ante nuestros movimientos en combate. Pero resulta destacable observar cómo las criaturas tienen su propia voluntad y las diferencias de comportamiento entre ellas -si observas tu entorno, verás como se ha establecido una peculiar cadena alimentaria en la que hay cazadores y presas-.

Las reacciones son convincentes, los animales en grupo intentarán atraer a los suyos  en vez de encararte a solas, los humanos evitarán las granadas si se dan cuenta de donde caen y buscarán cobertura, si un enemigo percibe que no tiene posibilidades intentará huir, los compañeros que a veces estarán a tu lado para ciertas misiones hacen su papel y no se dejan matar fácilmente... Teniendo en cuenta la magnitud del título y su gran cantidad de contenido, se puede decir que en este aspecto hay pocas pegas que poner a excepción de los mencionados fallos que a veces ocurren y que seguramente serán corregidos en sucesivos parches.

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Además de un extenso e "ilimitado" modo individual, Stalker cuenta con diferentes modos multijugador. El problema es que para un título que ofrece una cosa tan única y distinta, el multijugador es en cambio bastante estándar. Los modos de juego se limitan a los clásicos 'Todos contra Todos' individuales y en grupo y un "Capturar el artefacto" que es básicamente un 'Captura de Bandera' disfrazado. Los mapas son amplios y divertidos y hay un sistema de experiencia y dinero con el que puedes conseguir nuevo equipamiento, de un modo similar al de un Counter Strike. Todo bastante tradicional y con capacidad de entrener, pero lejos de la ambición que se exihibe en el modo individual.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.