Metro Exodus
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Carátula de Metro Exodus

Metro Exodus, análisis. Un viaje inolvidable

La saga Metro llega a su clímax con Exodus, la nueva aventura de Artyom y Dmitry Glukhovsky, una odisea que resulta en uno de los grandes juegos de 2019.

Sin pensar en lo que hacía, Artyom se quitó la mochila y la dejó sobre el suelo. Hay cosas que uno no quiere hacer, que ha jurado no hacer jamás, que uno se prohíbe a sí mismo, pero que, de todos modos, acaban por hacerse. Llega un momento en el que es imposible reflexionar, en el que los centros del pensamiento no reaccionan, y lo único que queda por hacer es observarse a uno mismo, atónito, porque se está haciendo algo de lo que no se tiene ninguna culpa. Y es que algunas cosas sencillamente ocurren porque sí”.

Nunca sabremos con certeza cómo fue la primera conversación entre Dmitry Glukhovsky y 4A Games. El propio Glukhovsky ha contado en alguna ocasión que la primera vez que visitó el estudio, éste no le dejó muy buena impresión. Que eran pocos, raros y trabajaban en un almacén con goteras y en muy malas condiciones. Pero que le demostraron ilusión. Esa es la palabra. Ilusión. ¿Por qué se iba a fijar sino el autor en aquel jovencísimo y recién fundado estudio ucraniano? O planteado de otra manera, ¿cómo hubiera podido sino el estudio convencer al novelista de que les cediera su best seller? No, nunca sabremos cómo fue, pero qué más da. El caso es que pasó. “Algunas cosas ocurren porque sí”.

Han pasado 13 años desde entonces, desde que 4A Games anunció, allá por 2006, que estaban trabajando con Dmitry Glukhovsky en el videojuego de Metro 2033. Fuera como fuera su primera conversación, no podemos sino alegrarnos por ella. De esa conversación nacería una relación que ha dado pie a una de las mejores adaptaciones jamás habidas de libro a videojuegos. Unos y otros se han retroalimentando como poco medios antes, y en consolas y PC, lectores y jugadores hemos sido cautivados por el elevado nivel técnico de los juegos, su sobrecogedora ambientación y la personalidad que gastan en términos jugables.

Hoy, seis años después de Metro Last Light y habiendo pasado otros tres desde el lanzamiento del último libro de Glukhovsky, en 4A Games llega la hora de la verdad. El estudio tiene los focos y el escenario. Acapara más miradas que nunca desde que se presentara con honores en la conferencia de Microsoft del E3 2017. No hay excusas, la saga ya se codea de tú a tú con cualquier otro triple A. 4A Games quiere que Exodus suponga un antes y un después, el resultado que siempre soñaron ofrecer a Glukhovsky. Quién les iba a decir que, más de una década después, escribirían ellos el verdadero punto y final de la historia narrada en esa novelita de la que eran fans y que tanta ilusión les hacía adaptar.

El destino parece haber conspirado para ponerlo en esta situación tras años de trabajo... y creednos, ha salido bien. En los últimos días en los que suenan tambores de guerra por la polémica con Metro Exodus, Steam y la Epic Games Store, con amenazas de boicot y represalias entre unos y otros, conviene dejar las rencillas a un lado y disfrutar, porque estamos ante uno de los grandes juegos de 2019.

Metro Exodus Análisis
Dmitry Glukhovsky se despidió de las novelas con Metro 2035 y hace lo propio con los juegos en Metro Exodus. El universo expandido queda en manos otros autores y 4A Games.

Última parada: 2036

No hay nadie fuera, Artyom. Nadie a quien buscar. Nadie a quien salvar. Nadie con quien hablar”.

Han pasado años desde la última vez que alguien oyó algo que no fueran interferencias o ruido en la radio. Aún así, Artyom sigue convencido de que él escuchó una llamada a través de ella. Al instante la engulleron las interferencias, pero la oyó. Está seguro. En su estación nadie le cree. Ni el resto de habitantes del andén, ni sus camaradas de la orden, ni Anna. Pero todos los días él sale a la superficie y pone en peligro su vida con tal de buscar cobertura y recuperar aquella llamada. Tiene que haber algo ahí fuera... ¿no?

Así arranca la historia de Metro Exodus, que se ambienta en 2036. Cronológicamente va después del último libro de Dmitry Glukhovsky (Metro 2035) y toma como canon el final bueno de Metro Last Light (Redención). El escritor asegura que el guion de Metro Exodus es 50% suyo y 50% del resto de los responsables narrativos del estudio. Glukhovsky ha dado por concluida la saga, quiere centrarse en otros proyectos y muy probablemente no escriba más sobre ella. Esto no quiere decir que sea el final de los juegos de Metro, pero sí de los que lleven su firma. Es el último viaje que haremos junto al escritor.

Eso sí, se ha encargado de que su último rodeo merezca la pena y sea un final único. Por primera vez, los lectores y jugadores están a la par y van a descubrir al mismo tiempo qué fue del Coronel Miller, los espartanos, Anna y, por supuesto, Artyom. Para muchos de ellos el Metro dejará de ser una opción y motivados por la llamada de Artyom y lo que su obsesión termina provocando, decidirán salir a la superficie en busca de una vida mejor. Debe de haber algo ahí fuera que merezca la pena, se dicen. Como mínimo, la búsqueda de esa nueva vida no puede ser peor que el día a día en el subsuelo. Con ese objetivo en mente emprenderemos por toda Rusia un viaje a bordo del Aurora, una locomotora de vapor ultramodificada. Un viaje en busca de un hogar, de esperanza.

Metro Exodus Análisis
Así queda la línea temporal de la saga. Exodus, ambientado en 2036, es posterior a la última novela y toma como canon el final bueno de Metro Last Light.

Todo se desarrolla a través de un año real en la vida de los personajes y 4 estaciones distintas, a lo largo de las cuales los integrantes de la Aurora irán evolucionando y cambiando, y con ellos sus miedos y anhelos. La historia puede entenderse perfectamente sin la necesidad de haber jugado a los anteriores, aunque el vínculo con los personajes no será el mismo que si los conocemos de antemano. En cualquier caso, es una epopeya muy humana y dura, en la que partimos pensando en reconstruir el país y poco a poco nos vamos conformando con reconstruir nuestras vidas, que ya es bastante difícil.

Volvemos a tener varios finales y distintos caminos en la historia en función de cómo nos comportemos en los niveles. Podremos sumar (y perder) pasajeros en la Aurora en función de lo que hagamos. Si hemos sido agresivos con una facción y asesinado a sus miembros, quizás en el tiroteo final estén sedientos de sangre y no paren hasta arrebatarnos la vida de un pasajero. Las conversaciones en la locomotora dependerán de nuestra actitud y la secundarias que hagamos. Todo girará en torno a nuestra relación con el resto de tripulantes.

No vamos a contar mucho más de la historia. Es emotiva, tiene momentos maravillosos y un tercio final perfecto. Glukhovsky se ha despedido a lo grande.

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Formaremos una pequeña familia en la que cada uno tiene sus propios sueños e inquietudes. Algunos se sumarán... otros nos dejarán.

¿Qué es esto? ¿Acaso sigue siendo Metro?

Lo primero es lo primero. Metro Exodus no es un juego de mundo abierto. Por momentos puede parecerlo, pero no lo es. Sigue la estructura de los anteriores y está compuesto de varios niveles a los que no podremos regresar una vez los hayamos superado. ¿Qué ha generado entonces semejante confusión? Fácil: la ambición y escala de todo cuanto hay en pantalla, las dimensiones de muchos de sus escenarios y las altísimas dosis de exploración y libertad que ahora conforman su ADN.

Os garantizamos que aproximadamente la mitad del juego son secciones cerradas, scripts y momentos en los que carecemos de libre albedrío en pos de la trama. Misiones lineales y en entornos claustrofóbicos. Lo que se ha visto hasta ahora en trailers y gameplays, los niveles de la nieve —el Volga— y el desierto —el mar Caspio— son los más grandes y abiertos de todo el juego. Los únicos así, de hecho. Sirven para ampliar la propuesta y sumar nuevos horizontes a los ya conquistados. Y terminan sentándole genial al conjunto. Pero incluso en esos dos, muchas de las misiones principales transcurren en complejos subterráneos, búnkeres o cuevas y lugares cerrados y abandonados.

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Contaremos con niveles descomunales, pero repetimos, no estamos ante un mundo abierto. En la imagen podemos ir caminando hasta las chimeneas del fondo.

Muchos han sido los nombres que han salido en los últimos días a la palestra para definir el juego. STALKER, Far Cry, RAGE, Mad Max y hasta Fallout. No son tiros del todo errados. Son nombres que pueden llegar a pasársenos por la cabeza. El primer nivel parece un homenaje a STALKER; el universo del segundo, un cruce entre RAGE y Mad Max; y muchas de las opciones jugables nos evocan a Far Cry 2 y Fallout. Pero también hay fases que recuerdan a Wolfenstein (a pesar de las diferencias de gunplay) y ante todo, lo que se respira es el aroma indiscutible de la saga Metro.

Esos parecidos han hecho que exista cierto miedo ante la posibilidad de que se haya abandonado la fórmula de los anteriores. Algunos creen que en 4A Games se han olvidado de la trama y de la asfixiante y opresiva ambientación de los originales. Pero no es así. Lo que sucede es que Metro Exodus ha mirado más allá de su ombligo, bebido de muchas (y muy buenas) fuentes, y cogido elementos de aquí y de allí. Pero todo lo ha hecho con personalidad y buen gusto, con la clara intención de crear un nuevo enfoque y modo de entender el fenómeno de los mundos abiertos. Original y adaptado a sus necesidades. Ha evolucionado.

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Los parecidos u homenajes están a la orden del día (en la foto, ¿hola, estamos en Mad Max?), pero Metro Exodus tiene muchísima personalidad propia.

En Metro Exodus no hay listas de misiones secundarias y desafíos, no hay dos mil objetivos por hacer a la vez. No vamos a dedicarnos a hacer misiones procedurales y arbitrarias. Siempre hay un objetivo principal claro y nunca nos alejaremos demasiado del mismo. La pantalla siempre está vacía de iconos y si nos aburrimos del "mini-mundo abierto", que puede ser, basta con ir hasta la siguiente misión principal y punto.

Esos niveles abiertos, que volvemos a incidir en que no son todos, ni mucho menos, aportan algo que no había hasta ahora en la saga y sirven para revitalizar y enriquecer la fórmula. Dan variedad y ritmo, no hacen sino sumar a la experiencia final y permiten respirar un poco, ver otras paletas de colores y conocer nuevos lugares exteriores. Los niveles están controlados para que,  aún siendo así, no cambien nunca el género y estilo del juego.

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El juego sigue lleno de espacios a cubierto, tan claustrofóbicos u opresivos como siempre.

Son 4 juegos en uno

Cuando uno acaba Metro Exodus, tiene la sensación de que ha sido todo un viaje y no solo por el recorrido en tren que hacemos junto a Artyom. Es una epopeya única. Invierno, verano, primavera y otoño se suceden ante nosotros. Cada estación es un gran bloque dentro del juego y está repleta de aventuras. Al acabar tienes la sensación de haber pasado por cuatro entregas distintas de Metro. Los niveles son tan completos y distintos que es difícil de creer que logren mantener el espíritu de la saga. Pero lo hacen.

Si un nivel tiene un mapa enorme, el que sigue es pequeño. Si un nivel dura demasiado es porque el siguiente dura menos. Si uno es en la nieve, toca desierto. Si en uno hay más espacio para la acción, a continuación predominan el sigilo y la pausa. Es tremendamente heterogéneo y variado. Parecen muchos juegos en uno. Otros hubieran cogido el nivel del desierto, lo hubieran ampliado un poco y hubieran desarrollado todo ahí. Para Metro ese nivel es solo un nivel más. STALKER hubiera hecho algo parecido con el nivel del Volga (volviéndolo masivo y dinámico), pero en Exodus, cuando vayamos por la última estación y fase del juego, apenas podremos acordarnos y creer que estuvimos en el nivel del Volga. Habremos "vivido" tanto que será como recordar nuestra niñez.

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Un viaje por cuatro estaciones. Es de lo más variado en colores, biomas o registros que hemos visto nunca. Los parajes de Metro Exodus son tan inolvidables como heterogéneos.

En anteriores entregas, cuando hablábamos de su linealidad y pedíamos algo más de oxígeno y espacio, de opciones para encarar las situaciones, seguramente nos referíamos a niveles como la fase del bosque (primavera) que hay en Metro Exodus. Y esa fase, que destacaría en anteriores y es lo que demandábamos (una evolución lógica de lo que proponía la saga), aquí es muy lineal y guiada al lado de otras, así que imaginad cómo son esas otras.

Ese nivel del bosque, que no deja de ser un nivel en el que hay que ir hacia delante, nos permite alejarnos del camino, perdernos por la maleza y afrontar de muchas maneras la misión. Lejos de quedarse ahí, ahora Exodus ofrece misiones en las que podemos acceder a un lugar desde cualquier punto de su perímetro, e incluso por las alturas o las alcantarillas.  “¿No queríais libertad? Tomad dos tazas”, parecen decirnos. Nadie puede pedirle más posibilidades para encarar una zona o mejores escenarios.

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Podemos ir matando/noqueando o pasar sin ser vistos. Si liquidamos a algunos enemigos, el resto se rendirán. Lo que escojamos puede afectar a la historia.

A su mundo le falta un último escalón

También hemos de admitir que, a la hora de la verdad, cuando uno completa el juego y piensa en su viaje, los momentos que se le vienen a la cabeza son los más lineales. Aquellos que podrían extraerse de cualquier otro Metro. Los escenarios enormes generan emoción la primera vez que los pisamos, pero lo que se queda con nosotros es lo que experimentábamos en otros Metro.

Esto se debe a que los niveles grandes no dejan de ser sitios más vacíos de lo que se proponían. Y aunque hay miles de formas de encarar sus secundarias, dichas secundarias se reducen a una sola mécnica: ir a un campamento, matar y/o noquear a todo el mundo, coger sus cosas y marchar al siguiente. O ir en sigilo hasta el botín, cogerlo y marchar al siguiente, que para el caso es lo mismo. Faltan mecánicas y tipos de misión. Acabamos haciendo lo mismo una y otra vez, con ligeros matices (aunque lo hacemos con métodos distintos, que se agradece).

Por poner ejemplos, los fans de la acción se preguntarán por qué, con tantos vehículos como hay, no encontramos alguna que otra misión en ellos como las que hemos visto en el pasado. O algún segmento en el que haya que sobrevivir a oleadas, formato con el que también coqueteó Metro anteriormente.

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Por desgracia, casi todas las marcas del mapa son simplemente asaltos a campamentos o explorar sitios vacíos o de recompensa nula.

Y a su vez, los seguidores del sigilo y de otro tipo de propuestas se preguntarán por qué no se usan en las secundarias y el mundo abierto las mecánicas de la historia principal. Entre ellas están ideas como la de colarnos en la guarida de un enemigo ciego. Meternos en la casa de un mutante que se guíe solo por el sonido y aprovechar para robarle mientras le engañamos y evitamos. O entrar en una zona radioactiva con los filtros justos, y tener que llegar de un punto a otro como si de una contrarreloj se tratase. E incluso ir por zonas muy oscuras en las que los enemigos solo nos dejan a salvo si permanecemos en la luz.

En las partes de mundo abierto acabamos haciendo lo mismo una y otra vez. Hay muchos modos para hacerlo (de día o de noche, mediante la acción o mediante el sigilo, yendo por el subsuelo o por tejados y zonas elevadas... etcétera), pero no deja de ser lo mismo.

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Los niveles principales son distintos, pero las tareas secundarias no. Un poco inexplicable viendo todas las ideas que tienen/prueban.

No solo se echan de menos distintas secundarias en estos mapas. Algún enemigo extra no les hubieran sentado mal (el Volga tiene muchos, pero a partir de ahí apenas se suma uno o dos nuevos por fase y solo se actualizan las ropas y skins humanos). O un mayor número de ellos. A más objetos para el equipo de Artyom tampoco le hubiéramos hecho ascos.

E incluso echaremos de menos mejores recompensas y motivos para explorar. Acudir al nido de un demonio y darle caza puede no tener recompensa alguna. Explorar las ruinas de una ciudad abandonada podría ser muy bonito y peligroso, pero lo mismo, quizás no haya nada demasiado interesante dentro. Al principio estaremos encantados con cada recoveco y elemento, pero muchas veces acaba siendo infructuoso y una pérdida de tiempo.

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Más enemigos en determinados sitios (o distintos), así como algún complemento nuevo tampoco le hubieran sentado mal.

Parajes inolvidables

Quizás esos objetivos secundarios dejen alguna duda, pero sus escenarios no. Pondríamos la mano en el fuego por ellos. Vamos a visitar algunos de los lugares más increíbles de la generación. En nuestro éxodo por Rusia descubriremos rincones del mundo difíciles de borrar de nuestra memoria. Muchos se grabarán a fuego en nuestra retina. Los cambios de bioma, de colores y de registro son tantos y tan bonitos que resultan difíciles de describir.

La ambientación y el apartado artístico de Metro Exodus seguramente sean de los mejores de la industria. Caminar entre géiseres que expulsan fuego en vez de agua; recorrer orfanatos post-apocalípticos plagados de juguetes y recuerdos del viejo mundo; atravesar carreteras repletas de coches y cadáveres calcinados... Son muchísimos y están repletos de sorpresas que no queremos desvelar. Dejaros llevar y disfrutar, en serio. La pasión por el género y el mundo de Dmitry Glukhovsky cristalizan en lugares únicos.

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El Aurora nos va a llevar a rincones del mundo que jamás hubiéramos sospechado. La ambientación es paraquitarse el sombrero.

Tendremos multitud de vehículos para movernos por ellos y la sensación de desolación, tristeza y melancolía que nos invadirá al cruzar esos entornos tan silenciosos y muertos es sobrecogedora. Los primeros compases por la tundra son indescriptibles, solos con nuestros pensamientos y con la impresión de que el mundo tal y como lo conocíamos ha terminado definitivamente.

Nos vamos a sentir pequeños, atemorizados y conmovidos. Qué delicia.

Metro Exodus
Barcas, coches... tenemos un buen puñado de vehículos a nuestro alcance, con sus propios riesgos, claro.

¿Se resiente la narrativa?

Sí. Quitémonos el esparadrapo del tirón. Sí, Metro Exodus tiene algunos problemas de narrativa.

La historia sigue siendo muy muy importante, pero en los “mini-mundos” abiertos, concentrados sobre todo en la primera mitad del juego, la narrativa se resiente y muestra dubitativa. Es cierto que el juego tiene el doble de diálogos que los dos anteriores juntos, pero no están bien repartidos. Durante los primeros compases, todos los acontecimientos importantes a nivel dramático ocurren en la Aurora, en los interludios que hay entre una fase y otra. Será en esos momentos cuando se nos permita recorrer el tren mientras el paisaje va quedando atrás y se produce un cambio de escenario y de estación climática (de invierno a verano, por ejemplo).

El tren hace las veces de andén en los anteriores Metro. Es un pasillo con varios compartimentos en los que aguardan los distintos personajes para que hablemos con ellos. Nos acercamos y nos sueltan un soliloquio de diez minutos que puede ser más o menos interesante. Las conversaciones, como este texto, no están bien medidas. Puede que de un nivel a otro pasemos entre 20 y 40 minutos en la Aurora escuchando (sin hacer nada) la parrafada que nos tiene preparada un compañero. A nosotros ha habido cosas que nos han encantado de la Aurora y de esos mismos niveles, momentos de los que guardar una fotografía mental, de verdad, pero la cantidad de información que se nos quiere dar acaba abrumando y dejándonos exhaustos y cansados.

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En el Aurora habrá muchos momentos que buscarán tocarnos el corazoncito.

A veces es aburrido de tan exagerado que resulta. Contrasta muchísimo con los momentos en los que estamos fuera, recorriendo el mundo. Entendemos que el silencio y la soledad crean un clima y una atmósfera únicas, y que así Artyom (y nosotros) nos sentimos vulnerables y desprotegidos. Pero tras seis horas recorriendo las arenas del Caspio, a uno le apetece que pase algo interesante a nivel de historia. Que no se esperen a la recta final del nivel, ni a la misión con la que concluye ese “mini-mundo”. Todo se diluye en exceso.

Es como si hubiera cuellos de botella muy marcados. Al empezar y acabar cada fase, y sobre todo en el interludio, se acumula todo el texto y la acción dramática, que es muchísima. “Esto pasa en todos los juegos”, dirá alguno, y con razón, pero los niveles de otros juegos no duran siete horas. “Es normal en los juegos de mundo abierto”, dirá otro, también con razón, pero en la saga Metro, que se ha consolidado gracias a su trama y narrativa, es un problema delicado. En el primer mundo abierto, el Volga en invierno, quizás no nos de tiempo a notarlo, pero en el desierto del Caspio sí que hay algunos momentos en los que percibimos que el ritmo y los latidos de la historia descienden al mínimo, como si ésta estuviera hibernando. Son momentos en los que ya solo pensamos en acabar el nivel y salir de ahí para ver lo que pasa y sucede después.

En esos mundos la historia parece reducida a algo tan simple y banal como conseguir un vagón de pasajeros, o un vagón cisterna con agua, o, en definitiva, vagones para la Aurora.

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Seguimos escuchando a Artyom en los tiempos de carga y leyendo sus notas y pensamientos en su cuaderno, que tiene más páginas que los libros de Dmitry Glukhovsky.

Aún así, que no cunda el pánico, porque Metro Exodus nos lo compensa de dos modos distintos. Por un lado, en cada nivel existe una facción distinta, con sus propios orígenes y formas de poder. Iremos descubriendo poco a poco lo que hay detrás de las mismas gracias a los aliados que encontremos, a notas que están esparcidas por los escenarios y a conversaciones que escuchamos de oídas mientras vamos de un lado a otro. Es muy interesante bucear en algunas de ellas (como la del bosque) y ver cómo se nos va haciendo partícipes de todo. Se nos van dando fragmentos por aquí y por allí. Las distintas piezas de un puzle que hemos de montar nosotros solos. Dependiendo de lo que exploremos y descubramos podremos profundizar más o menos.

Por tanto, aunque hay momentos en los que la historia principal se pierde y desaparece, cada escenario tiene su propio relato, y algunos emotivos y sencillamente fascinantes (ese del bosque es maravilloso, repetimos). Al margen de las facciones, los niveles también están repletos de anécdotas y curiosidades. En el primer nivel, por poner un ejemplo, encontramos los restos de un avión con una nota dentro. Gracias a ella podemos averiguar qué pasó, rastrear el campamento de los supervivientes y, nota a nota, saber qué ha sido de ellos.

El segundo de los modos con los que Metro Exodus nos compensa es con la segunda mitad del juego, y especialmente con su tercio final. En ese momento, 4A Games empiezan a quemar todo lo que tienen en la caldera de la Aurora. La trama por fin arranca (curiosamente, según el juego se va volviendo más y más lineal) y gana enteros en ese sentido. La recta final es tremendamente emotiva e interesante. La historia nos tendrá con el corazón encogido y los nervios y sentimientos aflorarán por fin. A pesar de la sequía inicial (en el nivel del Caspio), la historia deja un grandísimo sabor de boca.

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Algunos de los momentos del Aurora podrían haber tenido lugar en medio de los niveles, por ejemplo. Al principio se aglutinan demasiado.

Derrochando personalidad

Dicen que el corazón tiene razones que ni la propia razón entiende. No es el caso. Nosotros tenemos muy claro por qué nos gusta la saga Metro. Y uno de los principales motivos es su jugabilidad. Los juegos de Metro siempre han pertenecido a un tipo de shooter muy particular. Uno donde cada bala cuenta. Los Metro son juegos difíciles, exigentes y tienen una jugabilidad “sucia” en la que notamos el peso del personaje y lo precario de su situación. En la que se mezclan toques survival y de simulación. Ir a lo loco no suele ser una opción.

Después de todo, hablamos de una saga en la que viene siendo habitual que haya un botón dedicado únicamente a limpiar el cristal de nuestra máscara antigás. Los detalles son tan enfermizos que, por ejemplo en Exodus, si pulsamos ese botón cuando estamos heridos, al limpiar la máscara dejaremos un rastro de sangre, y si está lloviendo, lo único que haremos será empañarla por completo.

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Aunque predomina el sigilo (por supervivencia), también viviremos nuestros momentos de locura.

Metro es solo para aquellos jugadores a los que les pone seguir usando botiquines en un shooter. A los que les gusta que, si les golpean mientras llevan una mascara antigás, ésta se rompa y deban salir por patas para salvar la vida. Los que, cuando el reloj pita indicando que le queda un minuto a su filtro, no cambian inmediatamente, sino que esperan y racanean hasta que solo le quedan unos segundos. Jugadores que disfrutan debatiéndose entre llevar encendido el mechero y apuntar peor con el arma, o ir a oscuras pero con las dos manos en el gatillo y mayor precisión.

El realismo y la sensación de que tenemos todas la de perder se han visto reforzados en Exodus. Vamos a ver algunos ejemplos de lo importante que es pensar cada paso que damos si queremos sobrevivir, porque la muerte y los problemas acechan tras cada esquina.

Para empezar, si queremos saber a dónde ir tendremos que pararnos y sacar un mapa, porque la interfaz es inexistente. Bueno, sí que existe y es la mar de original y eficaz, pues son nuestras manos, pero lo que es el HUD siempre está despejado. Volviendo al mapa, si lo que queremos es hacer alguna anotación en él y descubrir sus lugares de interés habrá que subir a un punto elevado del escenario y sacar los prismáticos. Aquí no subimos a una torre, pulsamos un botón y desbloqueamos todo en el mapa. Dependerá de lo que enfoquemos con los prismáticos, de la distancia, el tipo de zoom que hagamos, etcétera.

Metro Exodus Análisis
Los prismáticos serán un aliado imprescindible, aunque algunos personajes también nos darán indicaciones.

Debemos estar pendientes del mapa... y del reloj. Ahora día y noche se suceden en tiempo real, y lo que es mejor, influyen en la jugabilidad. Dependiendo de la hora del día que sea nos encontraremos con unos enemigos u otros. De noche quizás sea más fácil infiltrarse en un campamento militar, pero a lo mejor es más difícil llegar hasta él. Los mutantes y las criaturas no humanas acechan en los caminos al caer el sol. ¿Prefieres entrar en una zona cuando rondan cerca saqueadores o hacerlo cuando la sobrevuela un demonio? Tú eliges, pero has de jugar bien tus cartas.

En algunos lugares del escenario que hacen las veces de refugio podremos dormir y ponernos una alarma para despertar de día o de noche. Si no estamos atentos al reloj de nuestra mano izquierda, no será raro que empecemos una incursión y de pronto amanezca y nos veamos vendidos, sin sombras entre las que escondernos. O que vayamos de camino a un sitio, el sol empiece a descender, y de las sombras y la maleza empiecen a surgir ojos y movimiento. El juego con los tiempos y la climatología son un ejemplo para el género.

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El ciclo día/noche es fantástico, pero es aún mejor cómo afecta a la jugabilidad. Encontraremos unos enemigos u otros dependiendo de la hora del día.

No hay demasiado equipo nuevo, la verdad. Es cierto que ahora todos los objetos se usan más y que tienen verdadero sentido, pero contaremos con los mismos de siempre. Brújula, contador geiger, mechero, gafas de visión nocturna, filtros, etcétera. Se suma un sensor de movimiento al más puro estilo Alien, perfecto para avisarnos de los enemigos que se camuflan y mimetizan con el escenario (esperando a que pasemos para asustarnos). Pero al margen de eso, poco más. En alguna ocasión muy puntual, pasada la mitad del juego y ya acostumbrados a estas mecánicas y objetos, hemos echado de menos descubrir algún extra inédito para Artyom. Pasado el ecuador de la aventura no cambiarán apenas nuestros complementos, ni el modo de jugar.

Por contra, esta vez encontraremos varias versiones de cada cosa. Hay mejoras para la linterna, para la batería de las gafas de visión nocturna, etcétera, etcétera. En muchos casos habrá que elegir. ¿Queremos que nos dure más la linterna... o las gafas? Lo mismo ocurre con el casco y la armadura de Artyom, que pueden ir mejorándose pero obligarán a tomar decisiones y hacer sacrificios. ¿Un chaleco con más espacio para munición, para botiquines o para objetos secundarios como los cuchillos? El mayor cambio ha llegado en el equipo ha llegado de la mano de las armas.

¿Es un error el adiós de las balas como moneda?

En Metro Exodus la munición ya no servirá como moneda de cambio. De hecho, aquí no contaremos con ninguna divisa concreta. El estudio no quería establecer ningún tipo de patrón, como los mercaderes de anteriores juegos. En las precuelas, cada cierto tiempo llegábamos a una nueva estación y siempre sucedía lo mismo: acudíamos al mercado de su andén y allí comerciábamos con cuanto teníamos. Usábamos nuestras balas a modo de moneda y nos aprovisionábamos de cara a la siguiente misión. Las ganas de evitar estas paradas programadas y al mismo tiempo las nuevas dosis de libertad y exploración les han llevado a una nueva propuesta. Por guion, la anterior no tendría sentido.

Ahora puedes crear tú mismo todas las cosas que quieras si has encontrado antes los materiales necesarios para ello. Desde munición, botiquines y filtros hasta complementos como cuchillos, bombas o molotovs. En cualquier momento, Artyom puede dejar la pesada mochila con la que viaja en el suelo y, como hacía Joel en The Last of Us, ponerse a elaborar objetos para salir de un apuro.

Mucha gente ha pensado que eso significa perder uno de los grandes atractivos de los anteriores y que así se reduce la dificultad. Es falso. Lo único que provoca esto es que ahora la exploración tenga más sentido que nunca y que nuestras habilidades como ave de rapiña marquen la diferencia. Os aseguramos que no nos van a sobrar los recursos y que debemos elegir muy bien qué objetos creamos. Además, con la mochila no se puede crear munición para las armas principales. Para eso debemos ir a las mesas de trabajo de los refugios. Si estamos en una misión principal y nos quedamos sin munición, no podremos crearla. Tendremos que tirar de cuchillos y sucedáneos (que son muy costosos en cuanto recursos), o del arma secundaria ( fusiles de aire comprimido y ballestas). Y evidentemente, con eso no es fácil sobrevivir.

Si lo que echamos de menos de los mercados subterráneos es un punto con personajes amistosos en el que intercambiar información, ahora tendremos otros lugares así (como la propia Aurora). Lo cierto es que, cuando vayamos acostumbrándonos a la mochila veremos que solo la usamos para crear botiquines, modificar las armas y atender emergencias. El resto lo planeamos y preparamos en los refugios. La usamos para, por poner un ejemplo, quitar una mirilla de visión nocturna cuando amanece y deja de hacer falta. O para probar un nuevo complemento que hemos encontrado. Las posibilidades de crafteo son mayores que nunca y la mochila es una interfaz que descubriremos como sorprendentemente rápida e intuitiva. Lejos de lo que pueda parecer en un primer momento, la decisión de 4A Games es un acierto.

Por si fuera poco, y volviendo a esos rasgos tan característicos de la jugabilidad de Metro, en Exodus las armas se irán llenando de barro y de polvo si nos dedicamos a ir de charco en charco y de una tormenta de arena a otra. Habrá que limpiarlas (lo que consume recursos) porque sino pierden precisión y terminan encasquillándose. Si se atascan y dejan de funcionar en mitad de un combate (nos ha pasado) estamos perdidos.

Cada vez que un arma enemiga cae al suelo podremos elegir si queremos cambiarla por la nuestra o si preferimos romperla y llevarnos sus piezas. El crafteo con ellas es uno de los elementos que más ha evolucionado y mejorado para que podamos sobrevivir al yermo ruso. Encontraremos complementos para ellas a base de explorar, recibirlos como recompensa de alguna misión secundaria y crearlos nosotros mismos. Mirillas, silenciadores, culatas... lo habitual.  Podemos llevar hasta cinco complementos al mismo tiempo en un arma y hasta dos armas principales a la vez. A grandes rasgos están todos los clásicos del género: pistolas, revólveres, fusiles, subfusiles, ametralladoras, francotiradores y escopetas. También existen armas secundarias (como las ballestas ya mencionadas), legendarias y munición especial (de fuego o explosiva).

Supervivencia y terror; duración y dificultad

En lo que a duración respecta, el juego cumple lo prometido. A nosotros nos ha llevado alrededor de 20 horas intentando completarlo todo, pero seguro que se nos ha escapado algo. En cualquier caso, dadas las ligeras variaciones de la historia y los infinitos modos de afrontar muchas de sus misiones, el juego es perfectamente rejugable. Ese número puede incrementarse e ir a más (y difícilmente reducirse).

A su vez, en lo relativo a la dificultad, sigue siendo todo un desafío incluso en normal, pero recomendamos encarecidamente jugarlo en difícil. Al contrario que Last Light, sí que nos permite de serie jugar en 'Comando difícil'. La experiencia definitiva, no apta para cardiacos y jugadores con atecendentes en mandos rotos. En dicha dificultad, sin ayuda de ningún tipo, hasta se quitan mesas de trabajo de los escenarios.

Sobra que decir que, por supuesto, cuanto más alta sea la dificultad más tenderá el título a la supervivencia. Nos decantemos por una u otra, en muchos niveles nos encontraremos con enemigos invencibles o tan poderosos que es mejor evitar. El sigilo siempre será nuestro mayor aliado y tendremos que aprender a elegir nuestros enfrentamientos y batallas. Si combatimos, el gunplay no tienen ningún problema grave, pero sigue estando un peldaño por debajo de los grandes del género. Notamos la precisión del arma, la importancia de apuntar a la cabeza y disparar en ráfagas, el impacto... pero a veces el personaje sigue "tropezando" y algunos disparos de escopeta a bocajarro siguen dejando a los enemigos vivos, tiene ligerísimos fallos. No hay una gran evolución con respecto a los anteriores, que tenían margen de mejora.

Casi de forma exponencial contamos con el terror. Hay scripts, QTE y momentos en los que vamos a saltar en el sofá, más si jugamos de noche y con cascos. No es lo más frecuente, pero están ahí. En un momento determinado, por poner un ejemplo, atravesábamos un bosque en el que hay un enemigo descomunal al que debemos evitar. Pero claro, no hemos de evitarle solo nosotros. Ciervos, lobos, pájaros y criaturas también huyen de él. Podíamos vernos de golpe sorprendidos por una estampida y si algún lobo se distraía y nos atacaba, teníamos que despacharlo rápido porque si huían era porque la criatura estaba cerca.

Los enemigos son estúpidos (otra vez)

Si has jugado a los anteriores Metro es muy probable que con Exodus acabes sintiéndote como el protagonista de Qué bello es vivir. George Bailey era un hombre que odiaba, entre otras muchas cosas, su casa. Una casa vieja y fría, que estaba llena de corrientes de aire. “Es como vivir dentro de un congelador”, decía. Sin embargo, al final de la película, Bailey volvía a casa después de verse al borde del precipicio... y no podía evitar sonreír ante todos y cada uno de los desperfectos de su hogar. Se los sabía de memoria. En qué escalón cruje la escalera, por dónde se filtra el aire. Ese tipo de cosas. Quizás tuviera muchos problemas, sí, pero eran sus problemas. Los aceptaba y hasta les había cogido cariño.

A los veteranos del Metro es imposible que la ““inteligencia”” artificial de Exodus no les saque una sonrisa. Una sonrisa como la de George Bailey, porque van a reconocer la IA y van a descubrir que se saben de memoria todos y cada uno de sus fallos. De hecho la odian, pero lo han olvidado y su reencuentro con ella puede que hasta les resulte entrañable. Han sido seis años sin Metro, al fin y al cabo. Definitivamente, el comportamiento de los enemigos tiene la firma y el sello oficial de la saga. Si disfrutaste de los anteriores a pesar de ella, también vas a poder disfrutar de este. Ahora bien, Qué bello es vivir acababa con la sonrisa de Bailey y se iba a créditos. Metro Exodus sigue después de la tuya y detrás de esa sonrisa nostálgica lo que vienen son cabreos y muecas deformes de absoluta incredulidad. ¿Cómo pueden volver a fallar en lo mismo? ¿Cómo pueden los NPC seguir siendo tan estúpidos?

Al final del día hay que reírse con estas cosas. Los enemigos “no humanos” o bien se quedan parados como si les hubiera dado una embolia, o bien corren como pollos sin cabeza hacia tu posición. Piensan que te van a matar por acumulación, que no vas a poder dispararles a todos. Una estrategia perfectamente válida... de no ser porque es muy raro que nos ataquen más de tres o cuatro a la vez. En cuanto a los humanos, nunca nos flanquean, parecen dejar intencionadamente la cabeza fuera de la cobertura y ni se inmutan si una bala silba a centímetros de ellos.

Encontraremos muchos comportamientos raros e inexplicables y resultan especialmente frustrantes cuando afectan al sigilo. Muchas veces no sabremos quién nos ha detectado ni cómo, pero es aún peor cuando lo que no sabemos es lo contrario. Cómo demonios un enemigo no nos ha detectado si estamos a dos palmos de distancia, mirándonos de frente y sin nada entre él y nosotros. A veces parecieran llevar anteojeras como los caballos y en otras ocurre al revés, presumen de poderes psíquicos y son capaces poner en alerta a todo un campamento con solo mirarnos. Si pudiste hacer la vista gorda con los anteriores, repetimos, también podrás hacerlo con este, pero clama un poco al cielo que sigamos igual y debería sacarle los colores a alguien.

Esto se decía en el análisis del primer juego: «Otro de los ‘peros que se pueden achacar a Metro 2033 a nivel jugable es la inteligencia artificial de los soldados». Y esto en el de Metro Last Light: «Hay algunos errores de IA que empañan la experiencia tanto de acción como de sigilo». Tiraríamos de refranero y diríamos que no hay dos sin tres, pero Valve y Half-Life nos han demostrado lo contrario. Muy mal.

¿Existe un shooter con mejores gráficos?

Si Metro Exodus no es el first person shooter con mejores gráficos que podemos encontrar hoy en día, como mínimo está en la pelea. A nivel técnico hay pocas cosas más impresionantes, sea cual sea el género o la plataforma. Lo de las texturas ya no tiene nombre. Alguna es para imprimir y colgar de la pared como si de un Rothko se tratara. Para la iluminación también se acaban los calificativos. En esta ocasión, 4A Games ha sumado a la ecuación un maravilloso ciclo día/noche y toda clase de fenómenos atmosféricos (lluvia, tormentas de arena, nubes, ventiscas...). Eso por no hablar de los cientos de fuentes de luz que pueden encenderse y apagarse en los escenarios (hogueras, lámparas...). O de objetos tales como la linterna, cuya intensidad varía según el modelo y que una vez más, reduce su haz de luz según va perdiendo carga de la batería. El juego domina la luz y la oscuridad como nadie. De hecho juega con ello y algunos enemigos solo mueren si les enfocamos con la linterna antes, al más puro estilo Alan Wake. Todo es tremendamente dinámico y realista, demencial.

Metro Exodus recoge el testigo de sus precuelas, que siempre se caracterizaron por un acabado visual apabullante, y no solo está a la altura de las expectativas sino que aprovecha para acabar con las críticas y las excusas. Aquellos que achacaban los gráficos de la saga a su linealidad van a encontrar en él un resultado igual de impactante, pero en entornos descomunales. Escenarios en los que solo encontraremos tiempos de carga al entrar en el juego, morir o pasar de un nivel a otro. El resto de veces no hay tiempos muertos y su framerate se muestra sólido y fiable.

La distancia de dibujado pasa la prueba del algodón (los prismáticos) y tenemos soporte para 4K nativos y HDR. Dignos de mención son también los efectos de partículas. No se nos viene a la cabeza ningún otro juego con un repertorio de efectos tan grande y llamativo. Arena, humo, polvo, gotas de lluvia, el vaho de nuestra respiración, insectos, luciérnagas, copos de nieve, puntitos  de sangre, chispas, telarañas... La pantalla está siendo salpicada por cosas de manera continua y la inmersión se dispara.

Si tuviéramos que buscarle los tres pies al gato y apuntar dónde podría mejorar, esos campos serían las animaciones y las físicas. Además de la IA, claro. El caso de las animaciones faciales quizás sea el más sangrante. Los personajes no resultan demasiado expresivos a pesar de la frecuencia con la que tienen primeros planos y a pesar de la importancia de la historia. Sus rostros son hieráticos y en ocasiones carecen de sincronización labial. El contraste es mayor ahora que cuentan con unos modelados de matrícula.

El resto de animaciones, aunque sin grandes alardes, sí que cumplen, pero es verdad que precisamente en ese ámbito y sobre todo en lo que a físicas se refiere, muchos juegos han dado mayores pasos hacia delante en los últimos tiempos. Lo mismo ocurre con la vegetación, campo que también ha lucido mejor en otras obras. Pero en cualquier caso, que nada de esto empañe nuestra visión de conjunto. Metro Exodus es un juego muy puntero en lo gráfico. Un referente técnico que entra por los ojos y cautiva de principio a fin.

Tócala otra vez, Artyom

Decía el jefe de sonido de Amenábar, Ricardo Steinberg, que cuando acudimos al cine siempre decimos que “vamos a ver una película”, y que eso está mal. Las películas y los videojuegos no solo se ven. Se ven y se escuchan. Ambos factores son igual de importantes. En el caso de Metro Exodus, el juego es tan impresionante en lo gráfico como en lo sonoro. Si en lo visual juega en otra liga, en lo auditivo también. Y todo en Dolby Atmos.

A nivel de efectos de sonido es otra proeza. A nuestro alrededor se forma en todo momento un completo y riquísimo muro de sonido. Muchas veces se nos llena la boca con la palabra ambientación, pero sin los efectos de sonido, la ambientación de Metro no sería igual. Están tan cuidados que nuestros pasos suenan distinto en función de lo que pisamos y del eco del lugar donde nos encontramos. Tenemos la respiración de Artyom, los latidos de su corazón cuando se le dispara la adrenalina, las ramas de los árboles al mecerse por el viento, el furor de las tormentas de arena, la radiación, el quejido de un barco abandonado, los aparatos electrónicos, los aullidos y gritos de los mutantes... y así hasta el infinito. Los ruidos y sonidos resultan tan importantes que hasta hay enemigos ciegos que se guían por ellos para localizarnos y perseguirnos.

A los efectos se suman las geniales melodías con piano, guitarra y espíritu eslavo que tan características son de la saga. Nos zarandean emocionalmente y dan mayor envergadura a la historia. Siempre aparecen en el momento justo. Tampoco será raro que encontremos instrumentos por el mapa y podamos tocarlos, a veces para repasar las nuevas versiones de los temas principales de Metro 2033 y Last Light. A estas melodías se suman un recopilatorio de canciones con artistas que van desde The Cog is Dead hasta Jonny Diaz. Las podemos sintonizar en la radio en determinados puntos y tienen títulos bastante representativos de la epopeya que vivimos, como Sorrow On The Rails y Breathe. La elección no es azarosa y todo está pensado y bien atado.

Metro Exodus llega completamente traducido y doblado al castellano. Quizás haya interpretaciones cuestionables y quizás echemos de menos poder subir el volumen de las voces (solo se puede trastear con la música y los efectos en los ajustes), pero es una tarea loable dada la ingente cantidad de páginas de guion. Ayuda y se agradece, por supuesto.

CONCLUSIÓN

Metro Exodus es el mejor juego de la saga y se convierte por méritos propios en uno de los grandes nombres del año. Es una epopeya única y difícil de repetir. A bordo del Aurora y de la mano de Artyom y su numerosa familia vamos a visitar lugares inolvidables y a experimentar sensaciones sobrecogedoras. El juego es tan largo, variado y completo que parece compilar las aventuras de varias entregas. El viaje que propone nos hará vivir tantas cosas que no seremos los mismos al acabar. Su ambientación y acabado artístico merecen más elogios de los que hay en el diccionario, y en los aspectos gráfico y sonoro es un nuevo referente y modelo a seguir. Arrastra la gran laguna de entregas pasadas, la inteligencia artificial; tarda un poco en adaptar la narrativa a sus nuevos escenarios y quizás le falten algunas tablas en las lindes de mundo abierto. Aún así, Metro Exodus está lleno de posibilidades y es tan difícil como desafiante. Un shooter con personalidad y estilo, con una jugabilidad muy particular y una propuesta genuina. Sabemos que podría mejorar aún más y eso nos pone los pelos de punta. Deja tan buen sabor de boca que nos hubiéramos quedado a vivir en el Aurora. A viajar eternamente y mirar el mundo con la particular y excepcional visión de 4A Games.

LO MEJOR

  • Si no es el shooter con mejores gráficos, poco le falta. Un referente técnico.
  • A nivel sonoro es sobrecogedor.
  • Mantiene (e incluso potencia) el espíritu jugable de la saga, que sigue derrochando personalidad.
  • La ambientación; el apartado artístico. No solo visitaremos algunos lugares inolvidables, sino que serán tremendamente variados.
  • Una travesía repleta de epicidad. Un viaje tanto físico como emocional. Sacude por dentro.
  • Dura más que los dos juegos anteriores juntos. Pero aún mejor, deja tan buen sabor de boca que no queremos que se acabe nunca.
  • Las enormes posibilidades a la hora de afrontar las misiones.

LO PEOR

  • La inteligencia artificial sigue siendo el gran debe de la saga.
  • Los cuellos de botella narrativos.
  • Falta un poco más de variedad en los contenidos/mecánicas del mundo abierto.
8.6

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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