¿En qué se parecen y diferencian los juegos de Metro de los libros?
Metro Exodus apura los últimos días para su salida y en MeriStation queremos repasar qué tienen en común los juegos de la saga y las novelas de Glukhovsky.
“Incluso en los tiempos más oscuros, no deberíamos renunciar a las cosas que nos hacen humanos”. Esa frase de Dmitry Glukhovsky, uno de los grandes late motivs de su primera novela, Metro 2033, bien podría aplicarse en la actualidad, en la que los nervios están a flor de piel por la polémica con Metro Exodus, Steam y la Epic Games Store. En los últimos días, en lugar de celebrar el inminente lanzamiento del próximo juego de la saga, usuarios y desarrolladores parecen en pie de guerra y sobrevuelan el horizonte palabras como “boicot” y “represalias”.
Quizás sea un buen momento para pararse a reflexionar y respirar. Para que unos y otros nos demos cuenta de que han pasado casi 6 años desde Metro: Last Light. Llevamos mucho tiempo esperando el regreso de una de las mejores adaptaciones jamás habidas de libro a videojuegos. Metro Exodus está llamado a ser uno de los grandes juegos de 2019 y nada debería empañar el resurgir de una saga que siempre ha gustado por su elevado nivel técnico, su cautivadora ambientación y su personalidad en términos jugables.
En MeriStation hemos querido dejar las polémicas a un lado y quitar el polvo que juegos y libros hayan podido coger en nuestra memoria. Hoy os ofrecemos un rápido repaso a los grandes parecidos y diferencias que hay entre unos y otros. Personajes, actitud, situaciones y lugares, temas... Un curioso In Memoriam centrado sobre todo en la figura de Metro 2033, ya que Metro 2034 y Last Light nunca guardaron demasiada relación (mientras que Last Light seguía la historia de Artyom, 2034 no). Por supuesto, lo haremos sin entrar en spoilers sobre Metro Exodus y Metro 2035, de los que esperamos hablaros muy pronto en nuestro análisis.
Artyom y su progresiva transformación en Rambo
En Hasta el último hombre, la película bélica dirigida por Mel Gibson, el personaje principal está interpretado por Andrew Garfield y es un cristiano que se apunta al ejército de los Estados Unidos y acude a la Segunda Guerra Mundial negándose a portar armas. A pesar de ello, el protagonista salva la vida de más de 75 hombres y lo hace sin pegar un solo tiro. Está basada en la historia real de Desmond Doss, que fue condecorado con la Medalla de Honor y defendió sus valores y creencias hasta el final. No quería quitar ni una sola vida y por ello siempre evitó tocar rifles, granadas y pistolas.
Artyom, el protagonista de la saga, no es ni Desmond Doss ni Andrew Garfield, pero tampoco es un asesino. A lo largo de las novelas, el personaje literario apenas ha sesgado un puñado de vidas. En Metro 2033 el joven mata a un fascista en un ataque de ira y practica la eutanasia a un compañero de viaje, pero al margen de eso, apenas elimina a unas cuantas criaturas en su primera y única escaramuza por la superficie. Siempre lleva un arma al cuello, pero casi nunca la usa y no es precisamente una máquina de matar. Por mucho sigilo que haya en los juegos, no dejan de ser first person shooters... y eso se nota. Acabamos vaciando cargador tras cargador y nos vamos abriendo paso por los túneles con cuanto podemos encontrar. Al acabar, a nuestras espaldas siempre yacen los cadáveres de centenares de monstruos.
Eso no quiere decir que Artyom no se enfrente a criaturas y mutantes horribles en los libros, al contrario. La mayor parte de los enemigos están extraídos de las novelas. Las ausencias más notorias en la obra de Glukhovsky son los nosalis y las anomalías. Los primeros, que salen de debajo de las piedras y están por todas partes en las adaptaciones de 4A Games, no aparecen nunca en los libros. En cuanto a los segundos, si se piensa bien tampoco parece tan raro que sean fruto de la imaginación de la desarrolladora. Siempre parecieron un poco fuera de lugar. El resto sí que aterrorizan a Artyom en su epopeya, sea ésta en juegos o novela. Hasta el extraño jefe final del primer título aparece en el texto, aunque en él es una especie de líquido viscoso con extraños poderes psíquicos con el que se cruzan debajo del Kremlin. En general, en el manuscrito original Artyom y los moradores del Metro están más indefensos y tienen menos medios para defenderse ante el enemigo.
El filósofo que se quedó mudo
Por si había alguna duda con semejante nombre, sí, os confirmamos en primicia que Dmitry Glukhovsky es ruso. Por tanto, Metro 2033 y sus secuelas son novelas rusas, y como todos sabréis, en el frío ADN de la literatura eslava siempre hay espacio para reflexionar sobre filosofía y religión. Para que el personaje piense una y otra vez en el sentido de la vida y de la existencia. Los libros de Metro no son una excepción —el ejemplo más evidente de ello es el personaje de Khan—, pero en los juegos, aunque se nota cierto rastro de dicha herencia en esos textos que escribe y lee Artyom, su “voz interna” nunca tiene la misma importancia.
Es normal, si los juegos fueran iguales seguramente bostezaríamos a los veinte minutos de empezar y moriríamos de aburrimiento a los cuarenta. Lo mismo nos ocurriría en caso contrario. Si los libros fueran únicamente acción y más acción sin ningún tipo de comentario o reflexión por parte de los personajes, nadie los recomendaría. Hay que entender que lo que funciona en un medio no tiene por qué hacerlo en otro, y que los ingredientes del cóctel creado por Glukhovsky varían en cantidades e importancia en función de si hablamos de libros o videojuegos. Son siempre los mismos, sí, pero en distinto porcentaje.
A pesar de ello, muchos no hemos perdonado que Artyom nunca hable en los juegos. Una decisión que la propia desarrolladora traiciona, pues sí que oímos su voz en las pantallas de carga y leemos sus pensamientos en la libreta con la que viaja. Las dudas, inquietudes y temores del personaje quedan reducidos a la nada y han de ser verbalizado por terceros. Se pierde empatía y carisma, y nunca llegamos a conectar tanto con él como lo hacemos en los libros durante su tortura y su martirio como limpiador.
Un libro perfecto para Pablo Iglesias
Otro elemento clásico de la literatura rusa es el análisis político y social del país. En las novelas de la saga Metro es el principal pilar de las mismas. Desde luego, Pablo Iglesias e Íñigo Errejón se lo pasarían bomba con ellas. Los libros crean un riquísimo microcosmos de facciones e ideologías. Capitalismo (Hansa) y comunismo (Línea Roja) están a la orden del día, pero cada estación tiene su propia evolución y “bioma” político. Nazis que quieren fundar el Cuarto Reich bajo tierra, revolucionarios que idealizan al Che Guevara, versiones post-apocalípticas de los Testigos de Jehová y muchos más. Encontramos anarquistas que se niegan hasta a dividir el tiempo por horas, caníbales que siguen la dieta del llamado “Gran Gusano”, seguidores de Satán que cavan y cavan en el metro para llegar hasta el Infierno, una Rapture de intelectuales y profesores, etcétera. El gran logro de Glukhovsky reside en ese universo subterráneo tan rico y completo. Más variado de lo imaginable, es ajeno a tópicos y con excepción de las alusiones religiosas, están retratadas desde la neutralidad. Ningún estudiante de Ciencias Políticas se aburriría con él.
Los juegos se ven obligados a recortar en esa materia y agilizar, como es normal. No tenemos demasiado tiempo para profundizar y tampoco se trata de abrumar y confundir al jugador. Muchas de las sociedades mencionadas desaparecen y el papel protagonista se lo reparten entre tres: la Hansa, la Línea Roja y el Cuarto Reich. Con el tiempo vamos teniendo retazos de más (caníbales por aquí, fanáticos de una u otra cosa por allí), pero nunca tienen demasiada presencia narrativa. Muchas de ellas están escondidas y aparecen mencionadas en diálogos secundarios y detalles, solo para los más observadores. Más curioso es el tema religioso, que desaparece por completo de los videojuegos para ahorrarse algunas de las polémicas que sí han rodeado a los libros. Se evitan las religiones reales dada la visión tan pesimista de las mismas que compartía el autor en las novelas, que defendía su oscura y “nietzscheana” concepción de ellas y de las creencias humanas.
Es cierto que en los juegos nos acabamos quedando poco más que nazis y comunistas, y que eso ya lo hemos visto en otros muchos juegos, pero la labor de síntesis es gigantesca, y el esfuerzo por ofrecer un universo que siga pareciéndonos completo y cautivor, inmenso. Una decisión de recorte que, dado el feedback recibido por la comunidad, ha funcionado.
Trata de pronunciar Krasnopresnenskaya
Donde el juego apenas recorta es en las estaciones, que se basan en las estaciones reales de Moscú tal y como hacían los libros. Los videojuegos tienen algunas menos, sí, y alteran un poco el camino, cierto, pero el principal cambio se da en los nombres que reciben, simplificados y depurados. Es el caso de la estación de la que parte Artyom, de su casa, la VDNKh en los libros. Dada la dificultad de estar pronunciando una y otra vez semejante nombre (¿acaso puede pronunciarse?), en los juegos se llama simplemente Exhibition. Lo mismo ocurre con Prospekt Mira, que pasa a ser Market Station porque, sorpresa, lo principal de ella es que tiene un mercado. No nos hubiera importado que pasara con todas, porque es imposible decir en voz alta cosas como Alekskeevskaya, Krasnopresnenskaya o Pushkinskaya.
En el libro se explica mejor por qué Artyom toma una ruta y no otra, y siempre tenemos a mano una ayuda extra, un mapa situado en la contraportada donde podemos consultar y repasar la ubicación de cada estación. Pero a su vez, los juegos presentan mayor variedad y “fantasía” en la forma y arquitectura de las estaciones, que son más heterogéneas y llamativas.
No solo las estaciones cambian de nombre, también los personajes. Es el caso de Melnik en los libros, Miller en los juegos. O los Negros, que pasan a ser conocidos como los Oscuros. De hecho, hay algunos que hasta se fusionan entre sí. Es el caso de Ten y Daniel, que en los juegos ejecutan la danza de fusión y parecen transformarse en Danila. En general, lo que ocurre con muchos de ellos es que se ven reducidos a meros guías de Artyom. Ven menguar sus papeles a otros más limitados (como Mikhail o Vanechka).
Las victorias del videojuego y su gran derrota
Cualquiera diría que, viendo el texto, lo único que estamos diciendo es que el juego simplifica todo. Personajes, temas, estaciones y facciones. Pero no es así. Los juegos de 4A Games no solo reducen, también incrementan y potencian algunos aspectos de la obra. Y no solo hablamos de la acción. Quizás de entre todos, el más llamativo de cuantos mejora sea el toque survival horror. Desde las aterradores visiones y alucinaciones de Artyom, mucho más interesantes que las de los libros (aunque menos sutiles con respecto a la trama), hasta la sensación de escasez y necesidad. Los ingredientes están en el libro, pero este nunca se centra en dar miedo y tenernos acongojados sobre lo que aguarda tras cada esquina. Nunca resulta tan asfixiante y opresivo. Sufrimos las penurias y desventuras de Artyom, pero lo único que nos dejará mal cuerpo de verdad será el final. En los juegos sí que se busca esa experiencia para el “lector” de los mismos.
Al toque survival horror se suma el hecho de que muchas de las cosas que pasan en el Metro a Artyom le llegan "de oídas" en la novela. La leyenda que se cuenta junto a una hoguera, una noticia en un periódico, una conversación durante la cena común... Muchos de los seres y las situaciones que a Artyom le cuentan sobre lo que ocurre en el Metro y los túneles lo viviremos y afrontaremos en nuestras propias carnes dentro del juego.
Por el contrario, quizás su mayor derrota sean los finales. La continua síntesis y compresión de los juegos hacen imposible explicar la amarga y profunda ironía del final del libro. Ese "estamos perdidos y condeados a morir" que se genera y va cociendo a fuego lento durante toda la obra es relevado en los libros por finales distintos, que provoca incongruencias entre el final de uno y el comienzo de otro y excusas un poco frágiles como la que justifica a los Negros en Metro Last Light.
Concluyendo, libro y juego ofrecen experiencias con elementos diferenciadores y perfectamente complementarios. No solo hablamos de escenas que no tienen lugar en los libros (como la de Khan y Artyom en un túnel fantasma, la persecución del Panzer y la emocionante batalla final en la superficie ), o en los juegos (la tortura de Artyom a manos fascistas, la terrorífica espera en el quiosco de la superficie y el encuentro alucinógeno con el sabio de Polyanka y su gato). Hablamos de elementos que son secundarios en uno y principales en otro o viceversa.
Si has leído los libros, creednos, te quedan cosas por experimentar que solo están en los juegos, y si solo has tenido acceso a estos últimos, no lo dudes, te aguardan muchísimas cosas por descubrir y muchas de ellas muy interesantes en la completísima obra de Dmitry Glukhovsky.