Fallout 76: Wastelanders
Fallout 76: Wastelanders
Carátula de Fallout 76: Wastelanders

Fallout 76: Wastelanders, análisis. El Yermo se merece otra oportunidad

El polémico MMO de Fallout resucita con una expansión gratis repleta de contenidos y novedades que ponen al juego en el buen camino y reclaman otra oportunidad.

A estas alturas no es muy popular, ni está bien visto ponerse a defender y hablar bien de Fallout 76. Es normal. Allá por noviembre de 2018, cuando salió, el juego se alejó de todo aquello que nos había enamorado en las últimas entregas de la serie. Y peor aún, el paquete en el que vino su nuevo enfoque no podía estar más defectuoso. Si la nueva propuesta tenía algún acierto, quedó sepultado bajo la innumerable retahíla de fallos técnicos de la que vino acompañado. A nivel gráfico y jugable, el título era muy pobre, y su diseño de la experiencia multijugador resultaba francamente cuestionable. Parecía poco más que una beta, para que nos entendamos, y por ese motivo se llevó un merecido 4.5 en el análisis de MeriStation. A Bethesda no le quedó más remedio que entonar el mea culpa. Trató de compensar a los afectados y se puso a trabajar, convirtiendo sus oficinas en un refugio de Vault-Tec capaz de aguantar el aluvión de hate que (con razón) se les vino encima. Más de un año y medio después, las puertas del refugio se abren para enseñarnos el fruto de dicho trabajo. A lo largo de estos meses ha habido varias escaramuzas (arreglos, parches y actualizaciones; raids, servidores de pago y modo Battle Royale), pero nada como Wastelanders, una nueva expansión gratuita que está repleta de contenido... y calidad. Un nuevo intento del juego para enmendar sus errores, volver a la senda de la que no debió apartarse y convencernos de que el Yermo merece otra oportunidad. Dada la poca actividad que genera en los foros, no sabemos si ya será demasiado tarde, pero hemos de reconocer que nosotros estamos hoy aquí, aunque no sea muy popular, porque toca hablar bien de Fallout 76. O mejor dicho, de Fallout 76: Wastelanders.

A grandes rasgos, Wastelanders es una expansión gratuita para todos los usuarios de Fallout 76 que incluye, entre muchas otras cosas, una campaña inédita de alrededor de 15 horas de duración; sistema de diálogos y NPC (non playable characters, que hasta ahora, increíblemente, no los había); así como facciones, aliados y hasta sistema de reputación. Todo ello en los 65,36 GB que ha pasado a ocupar el juego, al menos en nuestra PlayStation 4 (plataforma en la que hemos realizado el presente análisis). Una cifra sorprendentemente inferior a la que había antes (85,6 GB) y que puede llevar a engaño. Es difícil esperar que semejante reducción implique tantas novedades como trae, pero así es. Bethesda sigue la estela de Hello Games y No Man's Sky, protagonizando con Wastelanders una historia de redención que ya le ha hecho, a pesar del review bombing inicial, pasar a tener críticas “mayormente positivas” en Steam. Algo impensable un mes atrás.

Sus contenidos son tantos y tan importantes que, al margen de la campaña, es muy complicado diferenciar entre la expansión y el juego base. Todo el contenido original se ve afectado por las novedades. Así, por ejemplo, ahora también podremos encontrarnos NPC en las misiones de la historia principal, en las que venían de serie. Quizás no haya tantos como en Wastelanders, ni ofrecerán tantas opciones de diálogo e interacción, pero los habrá (y de hecho, algunos son muy divertidos). Según los primeros data miners se han añadido más de 80 personajes al mundo original de Fallout 76, que se suman al resto de extras y mejoras que afectan a todo el juego y no solo a la expansión. Entre ellas hay una nueva interfaz de misiones, una ligera mejora en lo que a gráficos y rendimiento se refiere, un aumento de (por fin) las horas de luz de los días (con una iluminación remozada), nuevas emisoras (¡esta vez con DJ!) y una nueva banda sonora a cargo de Inon Zur, más las divisas, armas, criaturas y planos de construcción extra, o los nuevos eventos online. Por primera vez se siente de verdad que la actualización no está para arreglar desaguisados, sino para añadir. Eso es, añadir. Y mucho, y se agradece. El esfuerzo por parte de Bethesda es francamente loable.

Fallout 76: Wastelanders
Los NPC llegan al juego... para cambiarlo todo.

Como la noche y el día

Si algo brilla con luz propia en Wastelanders, esa es su campaña, así que empecemos por ahí. Es lo más parecido a una entrega “normal” de Fallout que hemos tenido desde 2016, cuando se lanzaron las últimas expansiones de Fallout 4. Se puede acceder a ella nada más salir del Refugio 76, pero una vez superemos su primer lote de misiones, que nos llevará entre 2 y 5 horas, necesitaremos un nivel mínimo de 20 para poder seguir adelante. Y creednos, queréis seguir adelante. Vamos con un ejemplo para que os hagáis una idea de la enorme diferencia que supone. En la historia original, la mayoría de las misiones consistían en ir a un punto del mapa y escuchar una grabación de audio de media hora (o esa es la impresión que daba). Una grabación de la que no te enterabas de nada porque, como con los podcast, te ponías a hacer otras cosas con el personaje mientras ésta sonaba de fondo, y porque si le prestabas atención te hacía echar de menos y hasta pedir perdón a las famosas cintas de Metal Gear Solid V. Eso en el mejor de los casos. En el peor, en lugar de una grabación te tocaba ponerte a leer el Ulises de Joyce en una terminal de RobCo Industries. Es decir, “chapa” o “tocho”. Encima el resumen de todo era “viaja hasta tal sitio, mata a todos los enemigos que haya allí, coge un determinado objeto (o aprieta cierto botón) y vuelve”. Misiones monótonas, mecánicas y repetitivas. Normal que Bethesda las quisiera multijugador. Si no tenías a alguien al lado que te fuera hablando y entreteniendo mientras las hacías, lo más normal era que terminaras abandonando el juego.

Ahora vamos con una de las primeras misiones de la expansión, que consiste en librar de un grupo de bandidos a un bar que acaba de abrir en el Yermo. No hay nada que siente mejor, ni sea tan divertido como ver que, si esta vez te dan la vara, en tus opciones de respuesta hay cosas como “Ya era hora, joder”, “Corta el rollo” y “¿A mí qué me importa?”. Tampoco hay nada más maravilloso que sentirte libre de hacer la misión como quieras, “a lo Fallout”. Puedes ir a la base de los bandidos y matarlos a todos, sí, pero a diferencia de lo que pasaba en la historia original, aquí tienes muchas más opciones. Puedes negociar una tregua, o unirte a los bandidos y volverte contra el bar, o buscar caminos alternativos estudiando y viendo cómo lidian con esos maleantes el resto de grupos humanos. Hay una granja en la zona, por ejemplo, que te dice que ellos les pagan un tributo y, según cómo de hábil seas conversando, hasta puedes convencerles de que te lo paguen a ti. O está el caso de un lobo solitario que les conoce y asegura saber cómo colarse en su recinto y cómo acabar con ellos fácilmente. ¿Vosotros cómo le sacarías “su truco”? ¿Pagando? ¿Amenazándole de muerte? ¿Haciéndole un favor? ¿Y si fuera una trampa? Los problemas, las posibilidades y la diversión se multiplican exponencialmente. La campaña de Wastelanders está muy bien escrita, los diálogos disparan las opciones jugables y como decíamos, es lo más próximo a “la experiencia Fallout” que hemos tenido en mucho tiempo. Qué alegría.

Fallout 76: Wastelanders
Las nuevas misiones (para las que se requiere nivel 20) son variadas, ingeniosas, divertidas... El juego por fin se siente "como un Fallout".

Un sistema de diálogos simplemente brillante

Gran parte del éxito de las nuevas misiones de Wastelanders reside en el sistema de diálogos. Puede ser difícil de creer, pero por momentos hasta nos ha parecido mejor que el de Fallout 4. Bethesda ha recuperado las cajas de texto de Fallout 3 y vale que quizás no sean lo más vistoso del mundo, pero funcionan como un tiro, con una solidez y contundencia intachables. Al factor nostalgia hay que añadirle que suelen ofrecer más opciones de respuesta que en la cuarta entrega, y además las alternativas acostumbran a tener varias líneas de diálogo. Encima se han incorporado funciones que no estaban en su día, como un botón de “historial” y otro de “omitir”. El primero permite ver un registro de toda la conversación, para repasarla si nos hemos perdido algo y no sabemos qué se supone que tenemos que contestar. A su vez, el segundo nos evita comernos diálogos repetidos y acelera el texto hasta el momento de las respuestas. Son dos añadidos menores, pero se agradecen y pulen aún más el material. Pero ni que decir tiene que la verdadera clave está en la escritura y el guion. Los textos están cargados de cinismo, mala leche y humor negro. Son una gamberrada divertidísima, con un equipo de guionistas inspirado que parece ser consciente de ello y no deja de ir a más. Un trabajo sobresaliente que a menudo nos tendrá haciendo cosas como preguntar a nuestro interlocutor si se cree más listo que nosotros, animando a otros supervivientes a tirar la toalla con sus misiones y a suicidarse, o fingiendo que somos imbéciles y, desde la inocencia, generando animadversión y conflicto entre bandos rivales. Nada como pedir nuestra recompensa y, si nos parece poca, tener la opción de pedir más chapas (y más, y más...) hasta desplumar y/o cabrear a quien nos esté pagando. Tampoco está de más poder quejarnos a los NPC relacionados con la historia original sobre dónde narices han estado todo este tiempo. Fallout 76 sabe reírse de sí mismo y despierta cierta simpatía por el cambio de tono y de ritmo.

La trama de la nueva expansión es, ante todo, muy inteligente. Bethesda ha hecho como si hubiera pasado un año en el mundo de Fallout 76 para todos sus jugadores, y eso se nota hasta en el Pip-Boy, cuya fecha y reloj interno ha sido actualizado. Esto justifica el regreso de la población a West Virginia y la aparición de nuevas ciudades, cultos y asentamientos por toda Appalachia. La gente no ha salido de la nada y todos tienen sus propias razones para haber vuelto. Uno de los grandes motivos de su retorno tiene que ver con los rumores que se han extendido en la región sobre la existencia de un misterioso tesoro oculto. “Aquellos que no conocen la historia están condenados a repetirla”. ¿Quién no ha oído alguna vez esa frase? La sociedad de Westlanders está como loca con dicho tesoro y es una brillante parodia de cierta época de la historia norteamericana conocida como “la fiebre del oro”. Las misiones principales están relacionadas con esta búsqueda y son variadas, ingeniosas y muy divertidas. Nos llevarán a, por ejemplo, inventar nuestro propio sabor de Nuka Cola, o a graduarnos en la Universidad de Vault-Tec y convertirnos en supervisor. La duración de la campaña dependerá mucho de nuestro estilo de juego, pero incluso para los que vayan a saco y en cooperativo superará las diez horas con facilidad, multiplicándose fácilmente si estamos haciéndola solos y con el nivel mínimo (que, recordamos, es 20). A lo largo de ella tomaremos muchas decisiones de las que dependen la vida de otros personajes y el devenir del mundo en el que estamos. Por supuesto, será muy importante el reparto de puntos SPECIAL que hemos ido realizando al subir de nivel. Puede abrir ramas de diálogo inéditas y nos permite ir de matón, intelectual, Don Juan o lo que se nos antoje. En cualquier caso, y por increíble que parezca, la mayor virtud de este nuevo modo historia no es la campaña propiamente dicha, sino lo mucho que realza el resto del material. Si la combinamos con la historia original o con las nuevas secundarias (con los nuevos aliados y eventos, por ejemplo), las horas de juego no deja de crecer, los defectos de las originales se vuelven asumibles y, en definitiva, Fallout 76 es mucho más ameno y entretenido de lo que jamás hubiéramos llegado a imaginar.

Fallout 76: Wastelanders
El sistema de diálogos y el trabajo de guion son sencillamente estupendos, y por momentos hasta mejores que los de Fallout 4.

Appalachia ha dejado de ser un mundo muerto

Dejando la historia a un lado, Wastelanders también incorpora un buen número de armas, enemigos, objetos construibles, eventos online y misiones secundarias, la mayoría relacionadas con los nuevos sistemas de aliados y facciones. Los primeros son personajes desperdigados por el mapa a los que, como siempre, tendremos que ayudar. Obviamente su background es mucho mayor que el de los NPC normales y cuentan con muchas más opciones de diálogo (y hasta de romance). Nos darán diversas misiones personalizadas y, si las cumplimos todas, se unirán a nosotros y se instalarán en nuestro CAMP, donde desbloquearán aún más planos de construcción y recompensas relacionadas con ellos. Además, una vez allí defenderán nuestra base y pasarán a darnos misiones diarias. En cuanto a las facciones, estos son grandes grupos de supervivientes que, si bien podemos cruzarnos con ellos en campamentos y caminos improvisados, están sobre todo en su propia ciudad, “donde se reparte el bacalao”. En los núcleos de población nos darán toda clase de misiones que, según vayamos completando, harán que nos traten mejor y que ganemos reputación entre su grupo. De ser hostiles con nosotros pasarán a cautelosos, luego neutrales, amistosos, aliados... etcétera. Hasta siete niveles de reputación con los que iremos desbloqueando diálogos inéditos, más misiones, eventos diarios y nuevos vendedores con objetos y planos de creación específicos de cada facción. Su existencia provoca que a lo mejor estamos recorriendo el Yermo y nos encontremos a varios integrantes de distintos bandos peleándose entre sí, obligándonsenos a tomar partido y apoyar a uno. O quizás nos ataque un Sanguinario o un Yao Guai y aparezcan ellos, protegiéndonos si nos hemos ganado su respeto y confianza (o haciéndolo todo más complicado en caso contrario). En definitiva, el mundo de Fallout 76 ha ganado en riqueza y profundidad. Hay mucho más que hacer y se han multiplicado los elementos que pueden captar nuestra atención e interés al pasear por Appalachia. Ha dejado de estar muerto.

Que nadie se lleve a engaño. Comparar lo que pudimos ver de lanzamiento con lo que Fallout 76 ofrece hoy día es como comparar la noche y el día. Ilusiona y da gusto hablar de ello, pero a veces sigue siendo poco. Como punto de partida es excelente, pero no deja de ser eso, un punto de partida, y además llega un año y medio después del lanzamiento del juego. Seguimos encontrando muchas misiones de la expansión que consisten en ir a un punto, matar a todos (o coger un objeto) y volver. Demasiadas. Y se nos sigue cobrando chapas por el viaje rápido para evitar que lo usemos y pasemos más tiempo en la pantalla de cargando que en los lugares de las misiones (y siendo sinceros, esto último nos ocurrirá a menudo). Se nota el relleno entre un nivel importante y otro, y por momentos asoma el aburrimiento. Eso hablando de la campaña, que es la más trabajada. Las misiones de los aliados se repiten y simplifican muchísimo más, y apenas hay cuatro de ellos (por los más de diez de Fallout 4). Por no hablar de las facciones, que solo son dos (New Vegas tenía cuatro, por ejemplo). Existen otras (como el maravilloso culto del hombre polilla, o “los del 76”), pero las únicas con ciudad, sistema de reputación y misiones personalizadas son los Colonos de Fundación y los Saqueadores de Cráter. Es una alegría inmensa volver a pasear entre múltiples NPC, pero ninguna de sus localizaciones alcanza el nivel de las entregas numeradas de la saga, o de New Vegas. No solo por diseño y contenido, sino también por grado de evolución. La reputación es un poco simple y no tiene una repercusión real. Además, en las ciudades nunca podremos provocar un guerra total entre ellas, o erradicar alguna por completo o cambiar las cosas. Tiene sentido porque sirven como hub de misiones, pero sabe a poco. Muchas veces la interacción entre ambas se limita a lo mismo que el juego original, el lore. Habladurías de sus habitantes, encuentros random en el Yermo y textos o cintas. Así que sí, con los nuevos añadidos se siente como “un Fallout de verdad”, hay muchas horas de contenido y por fin es perfectamente disfrutable, pero al margen de características muy concretas que sí están a la altura (como el sistema de diálogos, los perks, el mapa de Appalachia, o ciertas misiones de la campaña de Wastelanders), la mayor parte del juego sigue teniendo trabajo por delante. Ojalá Bethesda no se quede aquí y siga puliendo el título, cuyo horizonte es mucho más esperanzador ahora. Hasta permite otear un futuro en el que termine de explotar y erradique por completo la monotonía de algunas fases y la sensación de vacío y repetitividad. Por el momento ya ha prometido más contenido para los aliados y los data miners han encontrado rastro de posibles actualizaciones, como las mascotas. Es un gran comienzo pero remarquemos eso, comienzo.

Fallout 76: Wastelanders
Appalachia ha dejado de ser un mundo muerto y vacío. Los NPC y los nuevos aliados, facciones y sistemas de reputación lo hacen cada vez más dinámico, completo y entretenido.

Un MMO que no se encuentra a sí mismo

Quizás lo más extraño de todo vuelva a ser el planteamiento de la experiencia multijugador. La mayor parte de las misiones y las conversaciones más importantes de Wastelanders se tienen en interiores, en nuevos lugares cerrados que exigen un tiempo de carga al acceder. Son espacios exclusivos de cada jugador y grupo, en los que no nos cruzaremos con nadie. Puro singleplayer. Por no hablar de que muchas de las nuevas misiones son en compañía de un NPC aliado manejado por la IA. Es decir que la expansión es perfectamente disfrutable si jugamos solos. De hecho, por momentos hasta parece la opción más recomendable y eso hace que nos preguntemos por qué el juego es un MMO. Las decisiones de diseño son un poco extrañas y nos recuerdan también las que se han dado en el último año y medio. Las raids cooperativas (el llamado Refugio 94), por ejemplo, no han terminado de funcionar y Bethesda se las ha cargado. La colaboración con otros usuarios se limita ahora a los eventos online, pero muchos de estos también se pueden completar en plan lobo solitario, o con una persona más. No hay acciones ni puzles cooperativos, y tampoco demasiados enemigos que sean indestructibles sin la ayuda de terceros, ni hordas tan numerosas como para poner en aprietos a varios jugadores a la vez. Por otro lado, el PvP es prácticamente inexistente, injusto y no ofrece demasiados alicientes. Como requiere que los jugadores enfrentados estén de acuerdo y después penaliza al que salga vivo, no tiene mucho sentido. Ha quedado limitado a reclamar distintas zonas del mapa cuando su dueño no está (así que técnicamente, ni siquiera es PvP). Bethesda probó con un “modo supervivencia” que contenía servidores todos contra todos, pero también ha desaparecido por desuso y en pos de un extraño modo Battle Royale que aún está en fase beta. La desarrolladora parece dar palos de ciego y no ha encontrado demasiados motivos que justifiquen la experiencia multijugador, ni mecánicas que la potencien.

Es más divertido jugar con amigos, sí, hace el contenido original mucho más entretenido, y la comunidad a veces genera grandes momentos, pero son situaciones muy aisladas, espontáneas y fruto del azar. Hemos estado en servidores en los que todo el mundo pone el CAMP en un mismo sitio y genera “una ciudad en miniatura”; o donde hay colaboraciones entre usuarios que acaban de empezar y expertos que les hacen de guardaespaldas y les escoltan por las zonas más peligrosas del mapa; o sitios con un curiosísimo sistema de mercados y trapicheo en línea que ha establecido puntos muy concretos de intercambio y su propio catálogo en función de los objetos más vendidos y demandados. Pero al lado de otros títulos del género, Fallout 76 sigue siendo muy pobre en ese aspecto. Está bien que sea tan disfrutable en solitario, pero si esa va a ser la experiencia predominante, ¿por qué no hacer una entrega normal de la saga y simplemente añadir la opción de que nos pueda visitar algún amigo o gente online? La mezcla actual sigue antojándose extraña. Al menos ahora la conexión se ha estabilizado, invitar a nuestros amigos ya no es una odisea y el título no da demasiados problemas con los servidores. Cabe mencionar también la existencia de un controvertido modelo de subscripción mensual, Fallout First, que ofrece la posibilidad de jugar solos en mundos privados (e invitar a ellos a un máximo de siete amigos), más opciones de viaje rápido, algunas elementos cosméticos para nuestro personaje, una capacidad ilimitada de almacenar chatarra y átomos extra de manera mensual para gastar en la tienda del juego, donde se pueden comprar más atuendos, avatares, objetos de construcción, etcétera. Es un servicio caro (14.99 euros al mes) y cuyas características no justifican del todo la inversión, pero al menos es opcional y no hace del título un pay to win. Aún así hay opciones (como la de servidores privados y almacenamiento ilimitado) que cabrearán mucho a los que más tiempo pasen en Appalachia, especialmente a aquellos que las estuvieron pidiendo desde su lanzamiento y ahora las ven puestas, pero de pago.

Fallout 76: Wastelanders
El juego es perfectamente disfrutable en solitario. No termina de explotar todas las posibilidades del género MMO.

Siguen estando anticuado, pero al menos es jugable

Evidentemente, a nivel técnico sigue yendo con lo justito. La actualización incorpora una serie de (leves) mejoras gráficas y de rendimiento que se suman a las que el juego ha recibido durante este último año y medio, pero aún así. Fallout 76 sigue estando desfasado gráficamente, cuenta con unos tiempos de carga que ponen a prueba la paciencia de cualquiera y de vez en cuando le da por sorprender al usuario con alguna congelación de pantalla, cargandos que nunca terminan y enemigos y personajes que se comportan de forma extraña y no muy inteligente. Eso sí, hay que reconocer que esto último se ha vuelto muy puntual. Bethesda ha corregido y solventado la mayor parte de sus bugs y errores más sangrantes, aquellos que le sacaron los colores durante los primeros meses de vida y que acaparaban todos los titulares y gameplays del juego. Sigue teniéndolos (es marca de la casa), pero en una proporción similar a la de entregas anteriores. Nada comparable a lo que pasó tras su lanzamiento. Ya no hay misiones imposibles de completar, ni expulsiones del juego cada dos por tres, ni conflictos con la función de viaje rápido, ni enemigos que aparecen de pronto sobre nosotros y/o atraviesan paredes... la mayoría está solucionado. Pero usar un motor gráfico de hace más de diez años le pasa factura a cualquiera. La sensación se agrava si se reciclan mecánicas jugables que también tienen más de una década a sus espaldas y que llevan tiempo sintiéndose robóticas y extrañas. Los nuevos usuarios deberían mentalizarse de que van a tener diálogos con personajes completamente hieráticos, sin apenas expresividad, y combates poco fluidos, con animaciones muy anticuadas, escasa fluidez y cosas que merecen una revisión (el VATS, entre otros, seguirá despertando polémica). Es decir que sigue siendo recomendable tener estómago y paciencia, pero al menos ahora el título es jugable.

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Entre las mejoras gráficas están el aumento de las horas de luz y los cambios en la iluminación.

Uno de los pequeños cambios que trae Wastelanders a nivel gráfico es el aumento en la duración de los días dentro del juego. O más que “de los días” quizás haya que decir “de la horas de luz”. Fallout 76 es un título que no luce demasiado de noche. De día tampoco es para tirar cohetes, pero al menos así se nos permite apreciar uno de los puntos fuertes del juego: su ambientación y apartado artístico. Los enormes problemas del título sepultaron el diseño de la región más grande y visualmente variada de toda la serie. Es la que más biomas tiene (muchos con consecuencias jugables) y las diferencias de color y efectos entre uno y otro están bien contrastadas. La expansión también añade en Appalachia nuevos tipos de luz y efectos climatólogicos. Este tipo de mejoras no evitan que nos olvidemos del popping, la carga de texturas y los tirones que a veces hay en su framerate, entre muchas otras cosas, pero mejoran el aspecto original del mapa, sin dudas uno de los mejores que ha hecho Bethesda. En lo sonoro volvemos a remarcar la aparición de una nueva banda sonora con la firma Inon Zur (el compositor habitual de la saga), con las que se suman 15 nuevas melodías y más de una hora de material. Pero especialmente nos ha hecho ilusión el regreso de un DJ a la radio (una, en este caso), quien compartirá con nosotros momentos y reflexiones maravillosas (“¿A vosotros también os pasa que os sentís solos a veces?”). Un campo aderezado por el excelente trabajo de localización del juego, totalmente traducido y doblado al castellano. Eso sí, esta vez nuestro protagonista vuelve a quedarse sin voz, aunque si eso ha servido para darle semejante cantidad de opciones de diálogo, bienvenido sea.

CONCLUSIÓN

Fallout 76 merece otra oportunidad. Wastelanders es una expansión gratuita y colosal que pone muchas cosas en su sitio. Las comparaciones con No Man’s Sky y Hello Games van a ser habituales. Al igual que estos, Bethesda no se ha rendido con su juego, un título repudiado (y con razón) por los usuarios. Todo lo contrario. Lejos de rendirse, la compañía ha dedicado el último año y medio a preparar esta actualización, que pega un auténtico volantazo a la experiencia y bien justifica nuestro regreso a Appalachia. NPC y sistema de diálogos; facciones, aliados y reputación; nuevos eventos online y misiones diarias; más objetos, criaturas, lugares y planos de construcción que nunca... etcétera. Sus contenidos son tantos y tan importantes que que no afectan solo a la nueva y sobresaliente campaña, sino a todo el juego base.

El título por fin se siente como un Fallout y además ha arreglado y solucionado gran parte de sus bugs y problemas técnicos. Los añadidos y las mejoras, si se combinan con el material original, hacen de este mucho más ameno, dinámico y perdonable, y permiten apreciar algunas de las virtudes que pasaron desapercibidas en su día por lo convulso del lanzamiento, como son el sistema de perks y el mapa de West Virginia, ambos un paso adelante en la serie. Sí, el juego sigue estando algo desfasado a nivel gráfico y jugable, y el diseño de su experiencia multijugador vuelve a ser cuestionable. Y sí, las novedades no son tantas como las que trae un “juego completo”, ni todas tienen la profundidad y calidad de anteriores entregas. Pero con todo, Fallout 76: Wastelanders es perfectamente disfrutable y sirve como un buen punto de partida. Aún queda trabajo por delante, es cierto, pero las cosas en el Yermo han cambiado e invitan a mirar el futuro con optimismo. Veremos si no es demasiado tarde.

LO MEJOR

  • El sistema de diálogos y el trabajo de guion de la nueva campaña, sobresalientes.
  • Por fin se siente como "un Fallout de verdad". Las posibilidades y opciones jugables se multiplican.
  • Appalachia ya no es un mundo muerto, vacío y aburrido. Los NPC y las nuevas misiones lo hacen más variado, dinámico y divertido.
  • Horas y horas de contenido con la campaña extra y los nuevos sistemas de aliados, facciones y reputación, o los nuevos eventos online, misiones diarias, armas, criaturas...
  • Quedan corregidos gran parte de sus bugs y problemas técnicos.

LO PEOR

  • Sigue estando desfasado a nivel gráfico (y por momentos jugable), con algunos problemas de rendimiento y grandes tiempos de carga.
  • Un parte del contenido sigue antojándose algo monótona y repetitiva, como de relleno. Las nuevas misiones lo hacen aún más evidente.
  • En números, calidad y profundidad, hay muchos campos donde sigue por debajo de las entregas principales (facciones, aliados, ciudades, decisiones, misiones principales...).
  • Bethesda sigue sin dar con la tecla en el planteamiento y diseño de la experiencia multijugador, que tiene menos sentido que nunca.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.