Terror en la mente

El impacto del terror psicológico en los videojuegos

En este mes tan especial dónde el miedo y el terror se hacen un hueco entre nosotros, hemos querido ir más allá y centrarnos en el impacto del terror psicológico dentro de los videojuegos.

Octubre es el mes del miedo, del terror, del suspense, del misterio. Es el mes dónde se celebra uno de los eventos más esperados por los fanáticos de estos géneros: ¡Halloween! Está claro que este día se puede disfrutar de muchas maneras, pero los videojuegos son la clave para poder pasarlo verdaderamente de miedo. Durante años, todos los recursos que han utilizado han provocado que sea más que gratificante la experiencia de sentir pánico, convirtiéndolo en algo verdaderamente llamativo y consiguiendo que miles de fans se aferren a estos géneros.

En este artículo no queremos centrarnos en ese miedo causado por los sustos, si no aquél que se concentra en las emociones, un terror que va más allá, el conocido terror psicológico. Aquel género que utiliza con sutileza todos sus mecanismos para que aparentemente parezca todo normal, pero la inquietud y la impresión nos invaden provocando un verdadero miedo. Los videojuegos han sabido aprovechar todo lo que está a su alcance para demostrar que las emociones son su fuerte y el terror psicológico está demasiado presente. Continúa con nosotros y descubre aquellos increíbles títulos que demostraron que el miedo va más allá de una pantalla.

El subgénero de la ficción terrorífica

Desde épocas inmemorables, el miedo ha formado parte de nosotros, nos ha acompañado en cualquier momento y ha sabido crear un mecanismo de defensa para aquellos que lo sufren a diario. Es una emoción tan primitiva y antigua que nos ha sido muy útil para mantenernos con vida en situaciones peligrosas. Es por eso que diversos creadores, ya sea de películas, series o videojuegos, han querido aprovecharlo para transmitir estas sensaciones y transformar constantemente nuestras emociones hacia un sentimiento más desagradable. Junto al miedo, la ansiedad es quizás el sentimiento más destacado que se experimenta en los videojuegos. A diferencia del miedo, que es una respuesta a una amenaza inminente, la ansiedad es una respuesta a una futura amenaza potencial.

Pero el terror y concretamente el terror psicológico va mucho más allá de lo que pretenden estos videojuegos. Todos los sistemas de percepción se agravan, comienza haber una amenaza inminente que genera ansiedad y aumenta nuestra atención y sensibilidad a peligros potenciales. Esto puede implicar que resolver un rompecabezas en un juego no le quite la experiencia del miedo y del peligro. El terror psicológico utiliza aquellos recursos para que de manera neurológica experimentemos unas emociones bastante fuertes. Naturalmente, nuestro entorno juega un papel fundamental e importante en la percepción del miedo y potencia todas las respuestas de sobresalto. En un contexto y entorno adecuado, nuestro reflejo de sobresalto inicial muestra una elevación hacia un estímulo aversivo. El tema de la salud mental es fácilmente abordado por el género de terror porque se basa en la psicología humana para generar una respuesta ilícita.

¿Alguna vez habéis escuchado el sistema biométrico? Es un sistema basado en datos personales de cada uno de nosotros y de esta manera conocernos mucho mejor. El uso de la biometría en los videojuegos se exploró por primera vez a principios de la década de los 2000 con algunos experimentos de humanos con los ordenadores. Sin embargo, el primer intento de introducir ese sistema en la industria de los videojuegos se produjo en 2015, cuando Erin Reynolds lanzó “Nevermind”, un juego de terror independiente que utilizaba monitores de frecuencia cardíaca y otras tecnologías de detección de emociones para medir las experiencias de los jugadores. Puede que en general los juegos de terror sean un nicho relativamente pequeño en la industria, pero existe un optimismo de que la biometría pueda ayudar a crear videojuegos que ofrezcan experiencias más realistas y más beneficiosas de manera psicológica.

Silent Hill: el pionero de un universo de terror psicológico

Alcanzar interactividad y sobresaltos en el género de terror no es una tarea sencilla. Mientras que algunos juegos desafían la atención y la facultad del jugador para resolver un acertijo o derribar una serie de enemigos, el género ‘survival horror’ desafía una acción más enrevesada y altamente ajustada a las amenazas. Por ejemplo, para establecer un buen sobresalto previamente habrá que establecer una línea base de expectativas con tu entorno y el propósito de tu personaje en ese entorno, es decir, generar ansiedad y conectar con el personaje. Esto quiere decir que es importante provocar emociones fuertes en el jugador, y es así como los videojuegos han querido marcar sus ritmos y dar a conocer su percepción del terror.

Este género marcaría unas reglas diferentes para generar emociones altamente activas en el jugador, disminuyendo el terror y aumentando la supervivencia y el temor. Alone in the Dark junto con Sweet Home fueron los precursores de este género y gracias a ellos dieron lugar a diversas sagas que a día de hoy se han convertido en títulos referentes en la industria de los videojuegos de terror.

Está claro que somos muy vulnerables hacia estos géneros y la incertidumbre por sobrevivir nos comienza a aterrar y asustar, es aquí donde da lugar el que realmente fue el pionero del terror psicológico, Silent Hill. Su universo lleno de suspense, silencio y repleto de visiones monstruosas, atraía al público y conmocionaba con su esencia de angustia. La atmósfera que creaba tan siniestra, escuchando tus propios pasos y una radio portátil si se acercaba un enemigo, con unos parajes sombríos, era sin duda una carga de miedo inminente. “El miedo a la sangre tiende a crear miedo a la carne”. Con esta frase daban comienzo a lo que sería el primer videojuego de una saga que marcó una gran generación y que a día de hoy lo continua haciendo. La presencia de Silent Hill influenció en otros títulos como Resident Evil y dio comienzo a un género que cada vez está más presente.

Juegos que dan verdadero terror psicológico

No nos cabe la menor duda de que hay muchos videojuegos de terror, pero en esta ocasión hemos querido seleccionar aquellos juegos que se han arriesgado, han establecido otro enfoque diferente y han sabido crear un vínculo emocional sólido entre el juego y el jugador.

Resident Evil 7: Biohazard

Análisis Meristation

Toda la saga Resident Evil se centra en transmitir una sensación de miedo y ‘survival horror’ que sin duda lo consigue gracias a todos los zombies y monstruos que nos persiguen. Esto le ha permitido ir evolucionando con el paso de los años para llegar a ser un videojuego clave y referente. Cada entrega tiene una evolución tanto a nivel de jugabilidad como de desarrollo, sin embargo sus cambios vertiginosos en la historia es lo que ha provocado la versatilidad de cada uno de sus títulos. No hemos querido analizar todos y cada uno de los juegos que pertenecen a la saga, sino centrarnos en Resident Evil 7: Biohazard.

Buscando ofrecer algo nuevo al usuario/a, este juego ha apostado por renovar su fórmula mezclando una estética y ejecución puro 'Slasher' de los años 70 -los ecos a La Matanza de Texas son directos- con el terror y el acoso psicológico en primera persona, creando una atmósfera plenamente inquietante en una mansión desconocida, con unos sobresaltos inesperados y una tensión que se mantiene en todo momento. Los perturbados miembros de la familia Baker se convertirán en unos enemigos de lo más característicos y nuestra supervivencia rozará en ocasiones los límites. Encontrar una salida a esta mansión esquivando cada una de las trampas provocadas por esta peculiar familia y unas criaturas conocidas como ‘holomorfos’, será suficiente para causarnos todo tipo de nerviosismo y miedo. Es una entrega que apostó por algo diferente y lo supo transmitir a la perfección.

Outlast 2

Análisis Meristation

Outlast ha creado un estilo de juegos que se puede definir como una narración de terror puro, deleitándonos con el terror psicológico y provocando que lleguemos a soñar con nuevas pesadillas para los fanáticos de este género. En esta segunda entrega arrojan a los jugadores en medio del inmenso desierto del norte de Arizona, pero no nos equivoquemos, el escenario no está diseñado para generar la sensación de libertad, sino todo lo contrario. Este entorno tan extenso provocará a los jugadores sentimientos de claustrofobia, aplastados por todo el espacio abierto y consumidos por todo aquel miedo hacia los horrores que podrían estar escondidos.

Con ese elemento de 'horror folk' propio de obras como The Wicker Man, Outlast 2 acierta con todo el terror psicológico que quiere transmitir gracias a la evolución de su mecánica y al uso que ofrece la videocámara que llevaremos equipada con visión nocturna. El entorno será clave para mantenernos en alerta, con imágenes religiosas y elementos sobrenaturales, sin embargo no podremos perder de vista los tentáculos gigantes ondulados que atraviesan el suelo para succionarnos. Completamente se pretende manipular las emociones de los jugadores y que estos se sientan impotentes e incómodos, pero no depende solo de los sustos para lograr estos efectos, sino de la imaginación.

Layers of Fear

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El universo de la emoción humana es complejo y denso, lleno de momentos violentos y repletos de adrenalina. Layers of Fear tiene muchos elementos que deberían entusiasmar a los fanáticos del terror. Es un juego de terror basado en la exploración y ambientado en una gran mansión victoriana, protagonizado por un pintor obsesivo en medio de un colapso mental. Su propio creador lo ha llegado a definir “horror psicodélico”, y es que este está repleto de sonidos misteriosos, sobresaltos y una historia trágica que se va desarrollando en la mente del protagonista. Perfecto para crear un buen enlace emocional del juego con el jugador.

Este juego se centra en la conexión entre el miedo y el amor, y el amor al miedo. En general, a medida que la adrenalina comienza a correr por nuestros cuerpos, es más probable que encontremos atractivas a otras personas. Mejor explicado, cuando nos asustamos, nuestro cuerpo produce una cantidad elevada de hormonas responsables de mantenernos feliz. Es un mecanismo de defensa que nos mantiene activos en momentos de miedo extremo, además Layers of Fear es creativo con este género y nos deja llevar por escenarios y mundos absolutamente únicos e impresionantes mientras lidiamos con nuestros propios miedos.

Amnesia: The Dark Descent

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A lo largo de sus diferentes entregas, Amnesia: The Dark Descent se considera como el sucesor espiritual de una franquicia que provoca que temblemos en la oscuridad. En este título nos ponemos en el papel de Daniel, un inglés que ha viajado al castillo de Brennenburg y sufre amnesia. Esta amnesia fue intencionalmente autoinfligida, lo sigue una sombra que rompe la realidad y debe de encontrar a Alejandro Brennenburg en el interior del castillo. Se presenta en primera persona con un concepto que aplica a todas las acciones la configuración de imitar la vida real, de esta manera nos ayudará a sumergirnos mejor en su atmósfera.

Los creadores de este juego quisieron aplicar la esencia del terror psicológico a través de la oscuridad y la interacción con la luz. Mientras nuestro paseo dentro de la mansión será sombrío y lleno de monstruos, nosotros tendremos que pensar bien en cómo utilizar los recursos para dar luz, ya que Daniel cuando se encuentre rodeado de oscuridad o cerca de un enemigo, la cordura se le agotará lentamente. La respiración se volverá dificultosa y asustada junto con una visión que perderá el enfoque. Este es el efecto más perturbador de la locura y será la experiencia emocional que viviremos dentro del castillo de Brennenburg.

SOMA

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El mismo estudio que nos trajo Amnesia: The Dark Descent, nos ofrecen SOMA, un juego que toma todos sus elementos ambientales y los convierte en una experiencia perfecta, pero inquietante que cuestiona lo que significa el ser humano. Estamos atrapados en una instalación submarina profunda y comenzaremos a luchar con esta crisis existencial. Las máquinas hablan extrañamente como personas, los monstruos deambulan por los pasillos sin un rumbo fijo como si buscaran algo o alguien, y la mayoría de los sistemas están apagados. Claramente hay un desorden, y dependerá de nosotros salir vivos y descubrir que fue lo que causó el colapso de la instalación.

El entorno que presenta SOMA es altamente interactivo con mucho cuidado en los detalles, todos los cuales dan más realismo a la atmósfera y nos ayudan a descubrir lo que sucedió. En SOMA no tendremos combate, pero si habrá encuentros con diferentes monstruos, provocando que estemos continuamente en alerta. Habrá momentos que aumentarán la tensión con entornos desolados y oscuros rodeados de agua. Es un juego que en su conjunto funciona muy bien creando sobresaltos al utilizar iluminación, sonidos y otros elementos ambientales.

Alan Wake

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Si hablamos de terror psicológico en los videojuegos, el Alan Wake de Remedy es una cita obligada. Lanzado como exclusiva de Xbox 360 hace una década ya -Tempus Fugit- y luego en PC en 2012, Alan Wake es definido por sus creadores como un “thriller psicológico. Y vaya si lo es: la odisea de un escritor en un pueblo que parece mezclar los imaginarios de Stephen King, Dean Koontz y David Lynch / Mark Frost -si es que Bright Falls no puede ser más Twin Peaks bajo otro nombre- sirve de base a un título que busca más el impacto en la mente del usuario que el salto ‘jumpscare’ facilón.

Y es que si algo dominan en Remedy -Max Payne, Quantum Break, Control-, eso es la narrativa. Desde la pesadilla inicial, en la que queda clara la importancia extrema de la luz -un elemento esencial en el género del Terror, pues significa esperanza, estar a salvo-, a la llegada a Bright Falls o el excelente y desasosegante tramo en la casa en la que desaparece la esposa de Alan y cómo de repente la oscuridad se abate sobre nosotros, Remedy no quiere asustarnos, quiere perturbarnos, jugar con el personaje y, por ende, con el usuario. Quizás su jugabilidad, demasiado basada en el gunplay -es un escritor al fin y al cabo, no Chris Redfield-, rompe con ese tono psicológico del relato, pero lo recupera y recupera hasta cerrar un título obligado de jugar.

El reconocimiento definitivo viene de que, a pesar que el juego sólo ha tenido continuación en 2 DLCs y ese American Nightmare que no tenía apenas trama, Alan Wake sigue muy vivo entre los fans, más aún con todos los guiños que Control le hace. Aunque no tengamos secuela, siempre se puede redescubrir Alan Wake jugándolo gráficamente mejorado en la Xbox One.

F.E.A.R.

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Muchos/as nos adentramos en 2005 en este título de Monolith pensando que sería un FPS con bullet-time y graficazos intenso y frenético, y de repente nos topamos con un survival horror en 1ª Persona perturbador. De entrada, F.E.A.R. deslumbra con sus tiroteos en cámara lenta -recordad que fue hace 15 años- y una situación en la que combatir soldados enemigos a golpe balístico y de ataques de melé, pero de repente, en un pasillo normal, aparece una niña. Aparece Alma.

A partir de aquí, empieza la pesadilla, el terror psicológico de las apariciones de un personaje soberbiamente construido que nos aterroriza cuando menos lo esperamos, y asistimos a la mutación del juego de FPS militarizado a survival horror psicológico con gunplay. Las visiones de Alma son terroríficas, y el estudio acertó basándolas más en ese nuevo género del Terror que vino de oriente con Ringu o The Eye. En este caso, ser un tipo fuerte, con armas tochas y cuchillo da igual, porque una simple niña puede asustarnos con sólo cerrar una puerta. La historia de Alma siguió en una apocalíptica secuela que también asustaba lo suyo y una tercera entrega que apenas daba miedo a pesar de estar firmada por el mismísimo John Carpenter. Pero el original, porteado también a consolas, sigue ahí. Y la historia de Alma sigue siendo fabulosa, aunque los gráficos estén desfasados.

Condemned

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Con la 7ª generación debutando, en el año 2005 en el que Xbox 360 llegó al mercado lo hizo también un título apenas conocido que firmaban SEGA y Monolith Productions -exacto, los de F.E.A.R., que hicieron doblete ese año. Condemned parecía una traslación al universo Survival Horror de aventuras gráficas como Still Life o The Art of Murder, y nos metía en la piel de un agente del FBI que investiga escenas de crímenes mientras busca a un asesino en serie. Pero pronto la cosa derivaba al terror psicológico más puro para hacernos protagonistas de nuestro propio Silencio de los Corderos o Se7en.

Enfatizando el análisis forense de las escenas del crimen, Condemned es un juego del gato y del ratón en el que no se sabe bien si estamos cazando a un criminal o nos está cazando a nosotros. El gameplay acertaba en darnos armas de fuego que apenas se usaban, pues una vez se le acaban las balas se acabó y a pegar con la culata. Los combates iban más por ser de melé, un cuerpo a cuerpo casi primitivo en el que hay que matar al otro antes que te mate, rompiendo cuellos si hace falta. Y entre pelea y pelea, un recorrido por escenarios sórdidos, mal iluminados, edificios clausurados llenos de sonidos extraños, sombras que se mueven. ¿Quién caza a quién? Tiene 15 años y se le nota, pero ojo, que está en PC y además retrocompatible en Xbox One.

Project Zero

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El auténtico terror psicológico es el que te paraliza, el que se te mete en la mente, el que se te queda días y semanas después de vivirlo. Ese es el miedo que se popularizó con el cambio de siglo en el Cine, cuando la Samara de The Ring salió del pozo y creó una nueva ola de miedo eléctrico. Y ese miedo es el que Tecmo quiso imitar en un 2001 en el que la 6ª generación empezaba y las estrellas eran Resident Evil y Silent Hill. Y vaya si lo consiguió…

Con un gameplay que bebía de RE en su juego de cámaras, la gracia de Project Zero es que no teníamos armas de fuego, sino una cámara. No (re)matábamos monstruos, sino exorcizábamos fantasmas en un relato que 20 años después sigue helando la sangre a quien se atreve a probarlo. La odisea de Miku y Mafuyu en la mansión Himuro ya deja claro desde su aterrador prólogo de qué va esto: de asustar, aterrar, erizar la piel. Sí, el control se puede hacer cuesta arriba, la animación es mecánica y los gráficos terriblemente ‘outdated’, pero os retamos a jugarlo, sobre todo su secuela, Crimson Butterfly, que en palabras de Neil Druckman, director creativo de The Last of Us 1 y 2,es la experiencia más terrorífica que he tenido en cualquier tipo de medio. No he visto una sola película que se le acerque”.

Una industria que no ha parado

Durante los últimos años ha habido un pequeño boom en los juegos de terror, la mayoría provienen principalmente de la industria de los videojuegos indies, atreviéndose a crear títulos que llegan a sorprender. El terror es un género que tiene gran cantidad de elementos que podemos ver una y otra vez. Por ejemplo, el miedo a que haya un sobresalto es el más obvio, pero hay una cierta tendencia a convertirse en un paseo donde acumular tensión para presentir que en dos minutos ocurrirá algo. Ahora bien, hacer lo mismo, pero con las emociones puede ser un viaje de lo más inesperado. Este ha sido el objetivo que pretenden otros juegos involucrando en su trama el terror psicológico. Como por ejemplo:

The Suicide of Rachel Foster.

Con un temporal de lo más inapropiado, nos aventuramos en el viejo hotel familiar, una estructura antigua y abandonada que no nos trae los mejores recuerdos. Los fantasmas del pasado y los oscuros secretos del pasado familiar se convertirán en nuestros enemigos psicológicos. Además, el audio binaural será la clave para lograr tensión, mientras exploramos el amplio y detallado hotel. Sólo con nuestra presencia en un lugar vacío, desconocido y con ruidos extraños, será perfecto para convertirlo en una experiencia completamente inmersiva y transmitirnos miedo.

Phasmophobia

Es un videojuego de terror psicológico cooperativo en línea para hasta cuatro jugadores, dónde todos los miembros del equipo tendrán que investigar sucesos paranormales en lugares encantados y de esta manera dar caza al fantasma que se encuentra merodeando en el lugar. La experiencia es inmersiva, los gráficos y los sonidos inquietantes, además que tiene una interfaz mínima para garantizar una experiencia más realista.

Song of Horror

(Análisis Meristation)

Nos ofrece una aventura de terror, pero algo más dinámica, ya que podremos explorar e investigar diferentes lugares malditos desde el punto de vista de diferentes personajes. En esta ocasión lo que nos persiga será una entidad sobrenatural conocida como ‘La Presencia’ que tendrá como objetivo adaptarse a nuestras acciones y decisiones. Cuando logra aprender nuestros patrones, comenzará a invadirnos una sensación de desesperación por intentar esquivarla cada vez que nos persiga de manera inesperada. La tensión irá aumentando de manera gradual y natural, pero será constante.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

(Análisis Meristation)

En Hellblade tendremos un viaje al interior de la mente de nuestra protagonista. Nos pondrá en la piel de una persona con una enfermedad mental: la psicosis. Conforme nos adentremos en su aventura nos iremos fijando en cada detalle que muestra el mundo y unas voces comenzarán a resonar en nuestra cabeza. Su ansiedad, su miedo y esa desesperación por querer avanzar, nos lo transmitirán en todo momento. La oscuridad también jugará un papel importante, ya que dominarán en toda la atmósfera y la experiencia se hará cada vez más inquietante.

El terror que está por llegar. Próximos lanzamientos

Así es, se ha continuado apostando por este género y teniendo en cuenta ese boom que os contábamos anteriormente, algunos títulos están preparados y serán lanzados en los próximos meses. El 10 de diciembre podremos disfrutar de The Medium, una oscura aventura dónde tendremos que usar nuestras habilidades psíquicas para resolver puzles, desvelar secretos y sobrevivir. Próximamente también se esperan lanzamientos que a día de hoy están por establecer una fecha, uno de ellos es Resident Evil VIII: Village. Este se convierte en una de las entregas más esperadas para el 2021. Ethan será de nuevo nuestro protagonista, nos ayudará a aventurarnos dentro de un pueblo misterioso con criaturas mitológicas y a soportar todo el terror que está por llegar.

No olvidarnos de otros juegos con fechas a concretar como por ejemplo Asylum, un videojuego de terror psicológico argentino dónde experimentaremos un ambiente de misterio constante, con detalles tenebrosos dónde nos invitarán a pasar miedo hasta el final. O también Anthology of Fear, un videojuego que jugará con el terror psicológico, y dónde tendremos que controlar nuestras acciones y nuestro miedo en una historia llena de drama con un ambiente de lo más escalofriante.

En definitiva, el terror psicológico es y será un género que ha seguido creciendo a un ritmo impresionante, dónde la atmósfera y la jugabilidad tendrán un papel muy importante. Capitalizarán una gran variedad de emociones diferentes, pero se adaptará a cada uno de nosotros para poder proporcionarnos unas experiencias de lo más inolvidables.

Resident Evil 7

Resident Evil 7, desarollado por Capcom para PCPlayStation 4 y Xbox One, es la séptima entrega numerada de la popular saga de acciónaventura Resident Evil ahora bajo perspectiva en primera persona con un fuerte componente de terror y survival horror. Los sucesos tienen lugar después de los eventos de Resident Evil 6 en una América rural.

Resident Evil 7