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Condemned: Criminal Origins

Condemned: Criminal Origins

  • PlataformaPC7.53608
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorMonolith Productions
  • Lanzamiento02/12/2005 (360)14/04/2006 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorSEGA

Miedo a la violencia

Condemned hizo acto de presencia en Xbox 360 sorprendiendo a propios y extraños por su calidad, y sin apenas hacer ruído. Ahora, y tal y como hicieran con F.E.A.R., los estudios Monolith vuelven a meter miedo al usuario de PC mediante una gran conversión, con el terror más real y visceral que existe: el propio hombre.

Condemned: Criminal Origins (PC)

No cabe duda de que el género de los Survival Horror es uno de los que más adeptos tiene. Con sensaciones tan incómodas como placenteras por transmitir, las tenebrosas historias que a lo largo de estos últimos años ha ido recibiendo el mundo del videojuego han proporcionado auténticos "subidones" del todo míticos, transformando cada título del género en toda una peligrosa epopeya con la que el pasar un mal rato es la principal premisa. Con todo, varios son los miedos por los que hemos pasado delante del PC. Terror macabro (Alone in the Dark, Resident Evil), horror sobrenatural (Undying, F.E.A.R.) o el más peligroso de los miedos: miedo a lo real.

Observa Condemned en movimiento en este vídeo.

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Y es que desde el cine (quizás el gran precursor reciente de este tipo de 'miedo' sea la magnífica 'Seven' de David Fincher, y últimamente 'Saw') también se ha visto el filón que puede ser representar la locura, la crueldad y el desasosiego de personas reales. Ni zombies ni fantasmas, simplemente un hombre desquiciado, fuera de sí, cruel y asesino sin remordimientos. La mente humana, llena de peligrosas zonas oscuras en su forma de procesar la realidad para cada uno, turba la razón de hombres y las llena de lo más visceral y primitivo de su ser.

Podríamos decir que 'Manhunt', la obra de RockStar, es un buen predecesor de Condemned en su naturaleza, pero no en su planteamiento. La acción está presente dentro de entornos, personajes, desarrollos y representaciones realistas de lo salvaje que llega a ser el ser humano. Condemned profundiza en este planteamiento, lo adereza con una nueva vuelta de tuerca en su historia y lo remata con unos gráficos de última generación, gracias a una sabia conversión que, desde la magestuosa Xbox 360, no ha perdido un ápice de calidad técnica. Como resultado, uno de los más inmersivos, oscuros y salvajes juegos de los últimos meses.

Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)

F.B.I. contra el mal

Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)

En Condemned tomaremos el papel de Ethan Thomas, un agente federal en unas circunstancias peligrosas: dos policías han muerto con su arma, y él se presenta como el principal sospechoso. Sin embargo, con la ayuda de una persona en el laboratorio de la policía y sus nervios de acero, tendrá que hacer frente al peligro que significa perseguir a un asesino en serie para probar su inocencia. Tendrá que buscar pistas, resolver las encrucijadas argumentales y sobre todo una cosa: sobrevivir. La trama central gira en torno a una misteriosa y súbita relación entre el aumento de la violencia ciudadana hasta límites alarmantes, y la muerte de cientos de pájaros... ¿qué secreto los une?

Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)

Condemned nos llevará por los entornos más oscuros, sórdidos y mugrientos que podamos imaginar, pero que son perfectamente creíbles. Incluso se podría tildar a Condemned como un 'Doom3 realista'. Además, Thomas no es precisamente Brad Pitt, si no un agente más 'corriente' para darle más autenticidad y realismo a la acción. No hay tipos guapos, si no más bien todo lo contrario. Todo lo negativo, retorcido, cruel y macabro que puede hacer un hombre lo veréis pasar por delante de los ojos de Ethan Thomas. ¿Os atrevéis a investigar la misteriosa relación de la muerte de los pájaros y la violencia?. Valor y al toro...

G r á f i c o s

Si algo hay que destacar de Condemned a nivel gráfico, se puede resumir en una palabra: fotorrealismo. Y es que, de verdad, ver la mayoría de escenarios del título (como podréis apreciar en las imágenes) es como estar viendo fotos de lugares reales. Condemned posee algunos de los mejores detalles de la recién llegada next-gen, que han sido trasladados al PC de forma notable. Con todo, los defectos que se vienen arrastrando de la ya pasada generación siguen siendo una constante que, si bien no molestan en demasía, si es hora de que se solucionen. Más adelante explicaremos todo esto con detalle, pero baste decir que a nivel global, Condenmed es una pieza visual totalmente estudiada al milímetro para lograr la experiencia de la forma más efectiva posible.

Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)

Los menús y la intro recuerdan al gran trabajo realizado por Kyle Cooper en la intro de la película Seven antes mencionada. Fuentes de letra distintas, de tamaño irregular, imágenes borrosas y sucias,... un aperitivo de lo que veremos después en nuestras pantallas, siempre con el símbolo del realismo delante, y logrando un acabado realmente bueno para ser un juego de lanzamiento de la consola. Con este título Monolith ha demostrado que el trabajo realizado con F.E.A.R. no ha caído en saco roto. Más bien todo lo contrario.

Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)

El motor gráfico pone en pantalla escenarios, personajes y efectos de gran nivel, exprimiendo la máquina hasta el punto que se necesita un PC extremadamente potente para moverlo todo sin despeinarse. Texturas apabullantes, efectos lumínicos de sobresaliente acabado y un ingente número de polígonos para los personajes son las premisas tecnológicas que hacen de Condemned un auténtico chupa-recursos. Se ha intentado mostrar la parte realista de los entornos, y aquí es donde se demuestra la valía de los desarrolladores, a pesar de que en términos de optimización se han quedado un poco cortos.

Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)

El modelado de los personajes es exquisito, con unas texturas y gestión facial brillante. Tanto Ethan Thomas como el Casamentero, la teniente Rosa o las decenas de asesinos locos y psicópatas que andan pululando por los distintos escenarios tienen un acabado bastante bueno y variado. Quizás se repitan algo de más los enemigos que nos encontraremos en las cloacas, pero aún así su diseño es bastante bueno. En este momento tenemos que felicitar a Monolith por el estupendo trabajo llevado a cabo en la caracterización de los distintos serial killers, drogadictos, psicópatas, asesinos y demás calaña que veremos en el juego: unos tendrán una capucha sado, otros irán vendados, otros llevarán una careta de Santa Claus, los habrá esqueléticos, otros tipo "armario de dos cuerpos"... en definitiva, una variedad más que buena.

Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)

Entre los personajes, quizás lo único que se les pueda achacar es la molesta forma que tienen de caer algunos cuerpos y quedar inertes, en posturas totalmente irreales y resbalando sobre el suelo horizontal, respondiendo a no sabemos qué ley de la física. Por lo demás, animaciones variadas, suaves y fluídas, así como una gran cantidad de movimientos de golpeo que poseen según el arma u objeto que lleven en ese momento. Su forma de bloquear, amagar un golpe, saltar o quedar aturdidos es realmente magnífica, con una contundencia que aumenta el realismo de la acción hasta límites insospechados.

La vista en primera persona también nos sirve para ser testigos de algunos movimientos que ya hemos visto en otros juegos, como saltar un objeto, subir por una escalera, o dar un cabezazo a un enemigo (este último no lo había visto en ningún otro juego desde esa perspectiva). La gestión de la cámara es excelente, tanto en el movimiento como en los momentos antes mencionados. No se le puede poner ni una sola queja. 

Condemned: Criminal Origins (PC)
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Las armas también poseen un acabado magnífico, tanto las de fuego como las que usamos en las luchas cuerpo a cuerpo. Pistolas, escopetas, metralladoras, tubos, guillotinas, hierros, palos, el taser,... incluso un brazo de los maniquís. Están perfectamente modelados y texturizados, dejándonos realmente contentos en este sentido. También se ha realizado un gran trabajo en la representación del fuego de las armas. Tanto las pistolas, como los dos tipos de escopeta o la metralladora tienen un animación particular, y con unos efectos añadidos de luz y de humo que hacen de su representación un gran ejemplo.

Condemned: Criminal Origins (PC)
Condemned: Criminal Origins (PC)

Si los personajes y las armas tienen un nivel brillante, los principales protagonistas a nivel visual de Condemned son los escenarios, donde la luz impresionantemente real logra unos resultados magníficos, aunque con matices. Y es que, si bien nuestro protagonista interactúa con las fuentes de luz, el resto de personajes no lo hace. El efecto es sobresaliente, pero a los poco minutos notaremos que Thomas sí proyecta sombras según el foco de luz, no haciendo lo propio los asesinos. A decir verdad, el hecho de que este detalle no ocurriese en F.E.A.R. denota que el juego que tenemos entre manos es poco más que una conversión directa desde la nueva máquina de Microsoft.

Condemned: Criminal Origins (PC)
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Aunque esto que hemos dicho es un defecto o una omisión, tenemos que resaltar el grado de cuidado puesto en la luz ambiental en todos y cada uno de los escenarios. La linterna que llevaremos encendida casi el 90% del juego tiene un acabado brillante, y los escenarios poseen una luz muy realista, ya sea en los escenarios cerrados como en los exteriores -aún mejores-. Bien, no hay interacción total con la luz ambiental, pero el aspecto visual es excelente.

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Otros detalles que no nos han gustado ha sido la falta de interactividad con muchos elementos de los escenarios. Con un hacha (por ejemplo) podemos romper una puerta que esté destinada a ser rota con ese objeto, pero no podremos romper las tablas de una ventana, o tirar unas cajas apiladas. No es un defecto muy grande si lo miramos desde el punto de vista del juego y sus objetivos, pero sí llama la atención que no se haya cuidado más este detalle. Hay algunos objetos que sí podremos mover/tirar, pero la mayoría no podremos si quiera moverlos.

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En cuanto a efectos gráficos, Condemned posee una gran cantidad de ellos. Desde el desenfoque que sufrimos al recibir daño, pasando por los filtros de suciedad y grano al ver los momentos en que nuestro instinto nos indica que alguien ha podido realizar algo en ese entorno o los momentos de locura que sufrimos, hasta los efectos polvo y humo de los disparos y los objetos que caen al suelo o el bien realizado efecto del taser. No veremos rayos láser o explosiones impresionantes, todo lo que pasa en pantalla podría pasar perfectamente en vuestra calle. Y en realidad, a veces lo más difícil es mostrar lo realista, y Condemned en ese apartado cumple sobradamente.

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En resumen, el apartado gráfico del título de Monolith destaca sobremanera por dos razones: el realismo de los escenarios y unas texturas increíbles en su mayoría. No desmerecen para nada los modelados de los personajes o la aplicación de la luz ambiente (en muchos casos os parecerá estar viendo una foto), dando lugar a un producto sin fisuras, de un nivel notable en su conjunto y visualmente en algunos casos estremecedor por su veracidad. Eso sí, repetimos en el tema de la optimización, siendo este juego aún más exigente que F.E.A.R. pudiéndolo disfrutar en todo su esplendor sólo aquellos sibaritas de las últimas tecnologías.

M ú s i c a

Condemened, al igual que F.E.A.R., no posee una banda sonora potente, ni épica. Más bien todo lo contrario: tosca, llena de distorsiones, cambios bruscos de ritmo y poco protagonismo globalmente. Pero eso es lo que buscaba el grupo programador: que la mayoría de la acción sonora recaiga sobre los efectos de sonido. Y a buena fe que han conseguido su propósito. Los acordes sumergen al jugador en la situación, nos empujan bruscamente hacia dentro, pero a partir de ahí todo queda en manos del sonido ambiente. Donde más podremos disfrutar de la música será en los menús, y notar hasta qué punto cambia de oírla mientras ajustamos las configuraciones a escucharla durante el juego. Efectiva y efectista.

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S o n i d o  F X 

Realmente brillante. Todo transcurre en unos esplendorosos 5.1, donde la variedad de samplers y su limpia reproducción son las notas más llamativas. Todo tiene su efecto y su sonido, los distintos tipos de suelos, los objetos que hay en ellos y que vamos apartando al andar, los gritos desgarradores de los asesinos/as, las armas, el sonido ambiente, el eco de distintas salas, la música ambiente del centro comercial, el agua de las cloacas, el metro, la crudeza de los golpes con las distintas armas... un perfecto compendio de fx que os harán temblar y saltar del susto más de una vez. Si con F.E.A.R. ya rindieron a un muy buen nivel, en Condemned se han doctorado en la Academia del 'por la pata abajo'.

Quizás lo único a este nivel que le falte a Condemned sea un gran doblaje al castellano. Las voces en inglés están muy bien interpretadas, y no hay queja en este sentido. Pero tenemos que estar leyendo los diálogos para enterarnos de la historia. Un doblaje en condiciones otorgaría más inmersión al juego y un nivel de calidad global más alto. Es una lástima, pero la traducción también hay que decir que es buena.

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Condemned es una aventura en primera persona, no un FPS al uso. No es tan brillante como Half Life2, ni tan variado, pero a cambio es más intenso. El diseño de producción ayuda bastante a crear una atmósfera que une Silent Hill, Doom3 y F.E.A.R. casi a partes iguales. Es una experiencia corta, cruda y realista, que aúna un control muy bien equilibrado con la necesidad de aprender a pelear con todo lo que tengamos a mano. La única arma/utensilio que tendremos todo el tiempo es un taser, que nos servirá para dejar aturdidos a los enemigos.

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Y es que en Condemned no dispondremos de armas de fuego durante el 70% del juego. E incluso cuando las consigamos -al encontrarlas o cogérselas a los asesinos que vamos liquidando- tendremos una munición muy escasa. Si encontráis algún arma con 5 balas o cartuchos ya podéis daros con un canto en los dientes, porque serán muy pocas esas ocasiones. Todo depende de lo rápido que matemos a ese enemigo para que no gaste la munición, y así poder tenerla nosotros después a nuestra disposición.

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Como decíamos, las armas de fuego aparecen pocas veces durante la aventura, y mientras tendremos que aprender a defendernos y atacar con todo lo que encontremos a nuestro paso: palos, puertas de taquillas, tuberías grandes o pequeñas, brazos de maniquís, hierros,... una serie de objetos que, a simple vista no serían de interés para nosotros, pero la sensación de indefensión es tal que a veces os veréis buscando un simple trozo de tubería para defenderos. Es verdad que a veces también tendremos otras armas más 'contundentes', como un hacha o una palanca, pero éstas no las utilizaremos sólo para los combates, como bien explicaremos luego.

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La mecánica de juego une los combates con la exploración. Nada nuevo, es verdad. Pero el diseño de los niveles y el ritmo de juego se ha planteado para que ninguno de los elementos canse. Es decir, se han mezclado bastante bien las partes de lucha con la exploración, no dejando que el jugador se aburra con ninguna de ellas. Los escenarios ayudan a esa sensación, ya que están muy bien diseñados, y aunque no disponemos de mapa para movernos, cinco minutos en un escenario es tiempo más que suficiente como para no perdernos. La tensión es muy alta en todo momento, y los sustos están a la orden del día en cualquier entorno.

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Para ello se ha tenido a bien plantear la aventura uniendo la sensación de indefensión con escenarios sórdidos, sucios y deshabitados, dando un resultado excelente. La mayor parte del tiempo estaremos en entornos cerrados, con una atmósfera enfermiza y agobiante. En algún momento veremos el cielo y el exterior, dando una sensación de relajación que para nada tiene que ver con lo que está pasando. Este es otro de los puntos de realismo que ofrece el juego. No hay 'lugares hogar' para el usuario, al estilo de las habitaciones con máquina de escribir como en Resident Evil, donde sabes que NADA te puede atacar. Aquí estamos en la vida real, si tú puedes llegar a una habitación, los asesinos también. Y lo harán.

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Al contrario que en la versión para consolas, podremos grabar las partidas cuando queramos. De todos modos, el juego también utiliza una función de autoguardado cuyos puntos de control no están demasiado separados unos de otros, con lo cual no tenemos que preocuparnos de hacerlo. La variedad de situaciones que aparecen hacen que la repetición de acciones no aparezca casi en ningún momento, mientras que los distintos personajes que nos vamos encontrando también ayuda a estar en tensión, debido a la distinta resistencia de cada individuo. Los más corpulentos resistirán más golpes/disparos, mientras que los más enclenques serán carne de cañón simplemente con dispararles el taser a la cabeza.

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El control de nuestro personaje es bastante completo, pero no está exento de varios defectos. Aparte de las típicas opciones disparo/golpeo, correr o linterna, también podremos bloquear los ataques físicos que nos hagan los otros enemigos, con lo que quedarán aturdidos, y tendremos nuestras opciones de contraataque. Para bloquear necesitamos un objeto/arma con lo que hacerlo. Además, no todas las armas son iguales, varían en sus propiedades de velocidad, daño, bloqueo o resistencia, y su nivel de resistencia a los ataques que recibamos también es distinto con cada arma.

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No es lo mismo mover una tubería para bloquear o golpear que hacerlo con un hacha. La tubería se mueve de forma más rápida, pero el hacha hace más daño. En cada escenario tendremos multitud de objetos/armas distintos que utilizar, y es cuestión nuestra decidir si recurrimos más a la defensa o a un ataque a tumba abierta. Destacar que las armas de fuego también podemos utilizarlas como armas cuerpo a cuerpo simplemente dándole a un botón.

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Destacar, asimismo, los golpes de gracia que le podemos dar a los enemigos que queden aturdidos después de que les golpeemos. Estos quedarán de rodillas y podremos elegir entre cuatro acciones la que más queramos para acabar con ellos. La vista en primera persona aquí es cuando se torna más espectacular, ya sea al darles un cabezazo, rompiéndoles el cuello, golpeándoles o destrozándoles la cabeza contra el suelo. Sencillamente brillante.

Ethan Thomas no es un policía atlético, pero tampoco es un típico poli-obeso-come-donuts. De ahí que nos extrañe que no pueda saltar excepto en las acciones contextuales -casi siempre escaleras o huecos-. No podremos saltar una simple barandilla, con lo que la limitación de la libertad de exploración también se corta de raíz en muchas zonas. No es un defecto que lastre sobremanera la jugabilidad, pero sí llama la atención ver a nuestros enemigos saltar y romper paredes, y nosotros sin poder saltar un simple adoquín o un cono. Sí podremos librarnos de los enemigos que nos tengan agarrados agitando el ratón de forma frenética, para desembarazarnos del peligro inminente.

Por lo demás, el uso de la linterna se hace indispensable en la mayoría de los escenarios, debido a la ausencia casi total de luz en los entornos inhóspitos en los que nos meteremos. La exploración forma parte básica no ya de la acción, si no del discurrir argumental del juego. Tendremos que buscar pistas, huellas, sangre seca, etc para saber cuál será el próximo paso del serial killer (el casamentero en principio, después ya veréis...). Para ello contaremos con varios ítems forenses que utilizar. Nos ayudarán a seguir un rastro de sangre seca, escanear huellas, buscar restos de sustancias químicas,... todo ello lo enviaremos digitalmente al laboratorio policial, donde tendremos ayuda para ir resolviendo las piezas del puzle gracias a la teniente Rosa. Aparte de la exploración, también tendremos partes de puzzle, mientras buscamos un ítem específico para abrir una puerta. No es el mismo caso de Resident Evil, donde había que buscar medallones o figuras, aquí todo es más mundano. Un buen hacha o una palanca para hacer saltar las cerraduras y poder avanzar.

Condemned: Criminal Origins

Aunque visualmente están excelentemente resueltas estas fases forenses, jugablemente dejan algo que desear, ya que el juego elige automáticamente qué utensilio usar. Nosotros sólo nos ocuparemos de buscar dónde, el cómo y el por qué el juego no deja libertad para la elección. Es una lástima, porque la idea era muy buena y podría dar mucho más juego del que se le ha sacado. Otro hándicap es que el propio juego nos indica cuándo sacar las herramientas, con lo que se limita el uso de ellas. Se le podría sacar mucho partido a esta parte del juego, pero Monolith no lo ha creído conveniente. Creemos que se equivocan.

Condemned: Criminal Origins

Tendremos 3 niveles de dificultad, variando la cantidad de daño que nos hacen los asesinos al golpearnos y el número de botiquines a nuestra disposición. El juego no es muy complicado si aprendemos a movernos, controlar las distancias y bloquear los golpes que nos quieran dar. Además, la IA de los enemigos no está mal, y Monolith aquí ha dado el do de pecho, presentándonos unos enemigos que transpiran locura con cada movimiento, con cada gemido o grito. Movimientos rotundos, golpes secos y rápidos según la posición. Bastante bien. 

Condemned: Criminal Origins

El juego consta de 10 episodios, cada uno de ellos en un escenario distinto. La duración del juego es corta, y la rejugabilidad tampoco es muy alta. Los extras que se incluyen no son realmente un gran aliciente, y unicamente encontrar los distintos pájaros muertos y los trozos metálicos por los escenarios serán las pocas cosas que nos llevarán a volver a jugarlo. Un buen modo cooperativo por internet sería la guinda que le daría a este título una rejugabilidad excelente, al más puro estilo Doom3 de Xbox. Este es el mayor de los fallos de Condemned.

Condemned: Criminal Origins

Condemned fue el tapado del lanzamiento de Xbox 36, pero en el mundo de los compatibles PC puede llegar a ser eclipsado por muchísimos representantes más del género de los first person shooter. Las fotos se las llevan los Call of Duty, los Doom e incluso Quake 4, con lo que más que probablemente el título de Monolith se queda en las sombras. Sombras que van muy bien con la naturaleza del juego, y que nos llevan hasta un título brillante, desde el apartado técnico (con sus defectos, lógicamente) hasta la jugabilidad, donde seremos protagonistas de escenas y peleas crudas, realistas y donde la calma ha dejado su lugar a la violencia más gratuita entre humanos.

Condemned: Criminal Origins

Es un título que podrán disfrutar sólo los mayores de 18 años, pero que a cambio los hará protagonistas de una experiencia oscura, esquizofrénica y violenta. Condemned encantará a los jugones que disfrutan con las emociones fuertes e intensas. Sus mayores defectos son que el juego se hace corto (y es corto) y no ofrece una rejugabilidad palpable, ni multiplayer alguno. Una de cal y otra de arena. Luces y sombras, como la mente humana, capaz de lo peor y de algo tan bueno como este Condemned. Muy recomendable.

L o    m e j o r
- Una de las experiencias de juego más inmersivas e intensas de los últimos meses
- El fotorrealismo de casi todos los escenarios
- Control perfecto, armas originales y peleas bien resueltas
- La variedad de escenarios, personajes y momentos de tensión
- La 'puntilla' en forma de ejecuciones que se le puede dar a los asesinos aturdidos

L o    p e o r 
- Lo limitado del uso que se le ha dado a las herramientas forenses.
- Una experiencia rica, pero corta
- Con un modo cooperativo por red, estaría bastante más tiempo dentro del disco duro.
- La optimización brilla por su ausencia.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.