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Outlast 2

Outlast 2

Outlast 2, Análisis

El terror en primera persona vuelve con la religión como temática. Tensión constante, piel de gallina y una incomodidad que no se va en ningún momento

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Outlast 2, Análisis

Outlast 2 es uno de los juegos más esperados entre los amantes del terror. La grata sorpresa que supuso la primera entrega del título de Red Barrel hizo que lo que ayer era un sleeper, ahora sea un nombre expectante. El género del miedo le debe mucho a nombres como los de esta serie, Amnesia y otros que desde un punto de vista en primera persona supieron recuperar un género que parecía perdido tras la deriva de algunos de sus grandes nombres, como Resident Evil o Silent Hill. Ahora, Outlast 2 quiere abarcar más terreno dejando atrás el manicomio que visitamos en su momento y haciendo que pisemos por primera vez un desierto de Arizona en el que hay una civilización apartada de la razón. Lo que sucede ahí…

Los protagonistas de esta aventura son, en un primer momento, Blake y Lynn Langermann. Ella es una reportera importante que quiere descubrir qué sucedió con el asesinato de una mujer embarazada, y para conseguir desentrañar la verdad se lleva a Blake, el personaje que nosotros controlamos y que además de cámara, es el marido de Lynn. La introducción del juego ya rompe cualquier esquema inicial, ya que el helicóptero con el que se acercan en este especie de poblado en medio del desierto sufre un accidente y acaba cayendo de manera violenta. Blake, nosotros, se encuentra solo con su cámara y empieza a buscar dónde ha ido a parar su mujer. El cadáver no está al lado del helicóptero así que lo más probable es que esté viva. Así empieza uno de los juegos más terroríficos e inquietantes de los últimos tiempos.

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La puesta en escena es muy similar a lo que vimos en el primer Outlast. No tenemos armas ni tampoco somos especialistas a la hora de combatir, así que lo único con lo que vamos equipado es con nuestra cámara, que sirve a su vez de ‘linterna’ para movernos a oscuras –con esa visión nocturna tan característica de la serie- y para grabar y capturar ciertos elementos que nos vamos encontrando. El desarrollo, por lo tanto, sigue las directrices que ya son santo y seña de Red Barrel: avanzar explorando lugares diversos mientras vamos evitando ser vistos por los enemigos, escondiéndonos en todo tipo de lugares, buscando como construir el camino a seguir y descubriendo qué está pasando en ese lugar.

Y lo que sucede no es muy alentador. Sin ánimo de entrar en destripes, ya que parte de la gracia del juego es precisamente el argumento, explicaremos que Blake se encuentra en medio de una especie de secta religiosa donde están habiendo varios sacrificios mientras siguen el camino de su líder, Sullivan Knoth. Este pueblo, alejado de la civilización, es una auténtica carnicería de fanáticos. Pero no están solos, ya que también hay una especia de facción hereje que combate contra ellos. En medio de todo esto se encuentra Blake, que busca a su mujer mientras intenta desenredar qué está pasando allí. 

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La trama y el desarrollo de la misma tienen un peso muy significativo en el avance del juego. Estamos ante una experiencia de corte lineal, donde vamos sucediendo una serie de capítulos y acontecimientos que no tienen marcha atrás. Ahí es donde radica uno de los aciertos del juego: el hecho de que jugabilidad y narrativa van muy de la mano. Con scripts, sí, con ensayo-error evidente para poder superar cada zona, pero con mucha fuerza y solidez por la trabajada ambientación y los cambios constantes de emplazamientos. A diferencia del primer Outlast, aquí se han aumentado los lugares y el tamaño de los mismos, haciendo que tan pronto estemos en medio del bosque como dentro de una iglesia, en una prisión, un campo de maíz o cuevas en medio de la nada.

Nuestras habilidades y objetos a encontrar se reducen a muy pocas opciones. La cámara nos permite ver en la oscuridad con la visión nocturna, pero también permite grabar los momentos importantes del juego para tener el mejor registro posible de todo lo que pasa ahí. Si en una zona no sacamos la cámara, podemos perder la grabación de elementos importantes a nivel narrativo por ejemplo. En este sentido, se vuelve a exigir el cambio constante de la pila de la batería: vamos a ir recogiendo pilas por donde pasamos para poder recargar y seguir grabando con la cámara. Es una mecánica que al menos en dificultad normal no nos llegará a amargar la partida, aunque es cierto que en algunos momentos si no hemos gestionado bien la duración de la cámara nos podemos quedar sin visión nocturna en lugares que están totalmente a oscuras. Junto a ello también tenemos los vendajes para poder curarnos de los ataques y demás.

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Nuestro elenco de opciones se completa con poder salir corriendo y escondernos en muchos lugares. Al cambiar el emplazamiento del manicomio de la primera entrega también han cambiado nuestras opciones de escondite. Mantenemos algunas, como debajo de las camas, pero en general tenemos más opciones. Desde las clásicas entrar en un armario hasta otras, como meternos dentro de un barril vacío, escondernos debajo del agua en un río o en lugares impensables en ciertos momentos.

Outlast 2 funciona como experiencia de terror que absorbe de lleno al jugador y no le deja ni un momento de tranquilidad. Se han ampliado las zonas de acción y eso permite aportar variedad de mecánicas, aunque no estamos ante un juego que tiene múltiples opciones para resolverse. Dos ejemplos tempraneros del título: por un lado, cuando nos acercamos a unas casas en la orilla del río, donde tenemos posibilidad de pasar entre las casas mientas los vigilantes hacen sus rondas de reconocimiento o, por otro, nos lanzamos al agua y nos vamos moviendo buceando por debajo de las pasarelas. Sea como sea, la clave está en aprender los patrones. Para conseguirlo tenemos algunas ayudas extras. A veces es imposible ver quién está al otro lado de una casa (si abres la puerta haces ruido o, directamente, te ven) o de un muro. Para estos momentos se puede activar el micrófono de la cámara que, apuntando hacia el lugar donde escuchamos ruidos, podemos adivinar sus pasos. Además de enterarnos de algunas conversaciones macabras.

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Otro ejemplo es un momentazo en medio de un campo de maíz, en un homenaje claro a la película de 1984 protagonizada por niños asesinos. Hasta ese momento, Outlast 2 te había llevado de la mano obligándote a esconderte en lugares concretos, aprender las rutas de pocos enemigos y avanzando cuando veías el camino despejado. Aquí es la primera vez que realmente puedes escapar de los enemigos y esconderte en medio de un enorme campo de maíz… en plena oscuridad. La situación es de las más tensas y agobiantes que recordamos. Con el personaje tumbado en el suelo miramos a nuestro alrededor y vemos como los focos de las linternas se mueven de un lado para otro. No queda claro hacia donde ir, cuándo hacerlo. No llegamos a morir en ese tramo pero porque las precauciones fueron extremas y pasamos muchos minutos estudiando qué poder hacer. La sensación de tener enemigos detrás de nosotros sin poderlo controlar hacía que la confusión fuera máxima hasta que dimos con el camino.

Nos encontramos con muchos momentos como estos en los que además de aprender los patrones de los enemigos, tenemos que ir bloqueando el paso de los enemigos (cerrando puertas y poniendo el pestillo de turno, o bloqueando con estanterías un camino) y avanzar. El hecho de salir de una casa a otra, pasando por zonas abiertas, estando atento al micro de la cámara para saber si se acercan o no a nosotros, hace que tengamos momentos suficientemente variados no tanto en mecánica pero sí en dar por el camino correcto que, naturalmente, no está marcado por ningún sitio. De hecho, es importante recalcar el papel del micrófono. Estar dentro de un armario y activar esto para apuntar a una dirección u otra para ver si tenemos cerca o no a los enemigos es un gran acierto… Aunque la batería de la cámara todavía baja más rápido.

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Mentiríamos si dijéramos que Outlast 2 es siempre así, porque la realidad es que tiene mucho de avance lineal-narrativo. Pero es cierto que tiene muchos momentos que dan variedad al jugador. La entrada a otra zona del poblado, con una loca narrando versos bíblicos mientras aguanta un arma de gran peso, permite buscar caminos alternativos como dar un rodeo por un lateral de las casas o entrar en una de ellas, subir al piso superior y saltar desde allí. Sea cual sea nuestra decisión, el ritmo pausado ofrece dos elementos a tener en cuenta: por un lado la exploración a base de notas, documentos y otros elementos que permiten interpretaciones variadas de lo que sucede ahí, de quienes pueden ser aliados y de qué puede explotar próximamente; por otro, la tensión constante. La sensación de avanzar lentamente por miedo a ser pillado se mezcla con un sinfín de efectos visuales y de sonido que atrapan al jugador.

Hay otras mecánicas a tener en cuenta. Por un lado, esa sensación ‘Némesis’ en varios momentos en los que aparece ciera enemiga que no solo es invencible -como pasa con todos los personajes hostiles del juego- sino que también es muy agresiva. Aparece en el escenario y empieza a perseguirnos y a buscarnos sin cesar. Sabe que estamos en ese lugar y se inicia un rastreo intenso. Son los momentos más desafiantes del título, porque tienes que estudiar bien las rutas por las que puedes escapar, tienes que hacerle engaños, por ejemplo, dejándote ver para que te persiga, acabar cayendo por un saliente y marchar a toda velocidad. Si a esto sumamos que muchas veces tendremos que realizar mecánicas como mover carros y estructuras para llegar a saltos superiores, la tensión es tremenda porque o la despistas del todo, o te pilla con las manos en la maza. También hay que matizar que en ciertos momentos la IA enemiga es víctima del propio desarrollo del juego: persecuciones que llegados un momento, por un script de turno, dejan de seguirnos, como si hubiéramos desaparecido. Esto resta un poco de inmersión, aunque no es constante.

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Si uno mira fríamente Outlast 2 desde lo lejos, ve una propuesta que destaca por el conjunto, aunque jugablemente no sea el más profundo de los Survival Horrors. En diversos momentos, el ensayo-error es suficiente para acabar pasando sin demasiados apuros varias zonas. Pero es la experiencia en primera persona del jugador a través del mando lo que realmente golpea en su conjunto. Pasos, diálogos, sonidos de todo tipo… A todo ello se le une un juego de luces y sombras espléndido, donde la oscuridad es nuestra aliada pero también nuestro gran temor, para hacer que estemos tensos desde el primer minuto hasta el último y tengamos miedo no solo a la muerte en la partida, sino también al susto de turno o a la situación altamente desagradable que podemos encontrarnos. Lo grande de Outlast 2 es que brinda muchos momentos en los que se nos pone la piel de gallina por lo que vemos y escuchamos.

Hay que dejar claro que Outlast 2 no es Resident Evil 7. Y es la demostración, también, que Resident Evil 7 no era una ‘copia’ de este tipo de terror aunque, naturalmente, confluyan en puesta en escena y algunos elementos como es lógico. Los puzles, backtracking, cierta libertad de movimiento y acción del juego de Capcom no se encuentran en este juego de Red Barrel. Porque Outlast 2 quiere conformar una experiencia de terror uniforme que empuja al jugador a vivir de una manera concreta la gran mayoría de eventos y situaciones que se nos van presentando. La narrativa tiene un peso muy importante en este juego, y eso se nota en personajes que te confunden (no sabes si te atacarán o están en plena enajenación transitoria), en flashbacks terroríficos que nos trasladan a nuestra época de la escuela, conectando con cierto personaje que apenas sabemos quién es pero que tiene mucha importancia y otras situaciones incontrolables que se dan en el pueblo y que nos permiten tomar ventaja en varios momentos.

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Outlast 2 es puro terror. Decrépito, desagradable y sangriento. El jugador avanza a lo largo de las 10 horas que puede durar una primera partida en normal en medio de la tensión constante, la cara de “qué es esto” y una incomodidad que no acaba nunca de quitarse de encima. Acabas acostumbrándote a ciertos enemigos y ciertos momentos, pero siempre hay algún elemento que provoca una mueca de disconformidad en el usuario. Y esa es la principal virtud de Red Barrel: meterte de lleno en una historia de miedo que da mucho miedo en muchos momentos. Además, la búsqueda de documentos y grabaciones (hay muchas y se pierden con facilidad por el camino) aporta cierta rejugabilidad y contexto: una vez hemos grabado algo, si lo revisamos en la cámara Baker dará un poco de información complementaria que se agradece.

En todo esto, ya lo hemos ido comentando, tiene mucho que ver el apartado audiovisual del título. La dirección artística se encarga de presentarnos personajes grotescos, escenarios desagradables con muertos, sacrificios y otros elementos de corte sectario y satánico que no dejan indiferente a nadie. Si además tenemos una gran variedad de localizaciones en las que cada cual tiene su punto desagradable, el resultado es que siempre estamos alerta por lo que vemos. Todo ello acompañado por efectos de sonido constantes, donde no hay espacio para el silencio pero sí para pequeños chascarrillos, golpes o instrumentos de cuerda aportando tensión casi constante. No es el juego más brillante a nivel de poderío técnico pero cumple perfectamente su cometido con efectos visuales varios, con un gran juego entre la luz y la oscuridad y los scripts cinematográficos que hilvanan momentos los unos con los otros.

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El juego llega traducido al castellano con voces en inglés. Hemos jugado a Outlast 2 con un código de PS4 cedido por la compañía.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.