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Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

Guía paso a paso del capítulo 2 de Star Wars Jedi: Fallen Order

Guía completa de Star Wars Jedi: Fallen order - Capítulo 2

Continuamos nuestro viaje por la galaxia y ahora vamos a un planeta intentando saber por qué tanta obsesión con lo comentado en el capítulo anterior

Guía paso a paso Star Wars Jedi Fallen Order: capítulo 2

Llegamos al segundo planeta después de haber abandonado Bracca por obligación. Este capítulo se divide en tres partes, vamos a ello.

La tormenta

Otra vez un planeta nuevo, otra vez a explorar un rato, bajémonos de la nave y veamos qué se cuece aquí. Por ahora hay un único camino y es algo obvio, caminamos por la derecha al bajarnos de la Mantis hasta el recorrido de tierra y pasar por encima de la tubería hasta el otro lado. Proseguimos el recorrido del sendero por la izquierda y en la bifurcación donde está la cascada elegimos el de la izquierda (en el de la derecha encontraremos una caja con un vial de estimulante) donde poco después pelearemos contra algunos imperiales antes de continuar cerca del risco a la izquierda de las casas y llegar así a la "aldea abandonada".

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Usamos la fuerza contra las aspas del molino para tenerlo como plataforma temporal y acceder a la aldea. En este lugar hay unos cuantos enemigos y toca pasar entre ellos hasta llegar a las escaleras pero no subir por ellas sino girar a la derecha y alcanzar la azotea para, así, caminar por encima de la tubería curvada hasta otra casa y desde ahí ir subiendo entre saltos todo recto. Aquí vamos a encontrar dos soldados imperiales que son fácilmente derrotables, atravesamos la corta tubería y nos dejamos caer cuando lleguemos al siguiente tejado; continuamos con un salto por la izquierda y en el sendero ascendente donde termina con una zona de meditación.

Entramos en la "instalación de turbinas" y todo está oscuro, al menos por ahora, mantenemos la guardia con la espada láser para iluminar nuestro camino y vamos por la izquierda subiendo entre las plataformas y después por la tubería que gira hacia la derecha; seguimos el recorrido por la derecha hasta dar con un panel de control que nos permite iluminar este lugar y salimos de aquí de frente.

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Ahora nos encontramos en los "riscos ventosos" y toca más plataformeo que caminar, en breve se comprobará. Andamos por el único sendero que hay y nos paramos frente a un molino un tanto peculiar puesto que sus aspas están en horizontal, frenémoslo con la fuerza y saltamos para alcanzar el otro lado. Aquí hay unos cuantos enemigos, cuidado los que están fuera de nuestro alcance que hay uno con un lanzacohetes. ¿Están muertos? ¿Sí? Proseguimos todo recto por los molinos con la ayuda de la fuerza pero vamos a tener en cuenta una cosa: en el tercer molino nos da la oportunidad de llegar a una zona de meditación y, más tarde por este camino, un punto de esencia de vida, se puede hacer si dejamos el aspa del molino más en diagonal para alcanzarlo. Dicho esto la intención para avanzar la historia es seguir recto, al final de aquí hay una rampa de hielo, descendamos por él, saltamos hasta la cuerda y después corremos por la pared.

Ahora tenemos varios caminos pero el único que continúa es subiendo en espiral por la izquierda, donde hay una zona de meditación y más tarde dos soldados imperiales con una ametralladora y escudo, saltamos por las tres tuberías rotas y unos metros después subimos por una cuerda. A la izquierda de aquí hay otra tubería por la que tendremos que caminar y luego ir colgados de ella para llegar a una cuerda que nos deja en una rampa de hielo. Aquí tenemos una grúa que si rompemos la cuerda se nos abrirá un atajo para volver cuando queramos, más adelante llegamos a los "pulverizadores de Barreno".

Cuando terminemos de atravesar esta sala de control a oscuras llegamos a una (sí, otra) rampa de hielo para saltar a una cuerda y balancearnos a una plataforma. Toca hacer uso de la fuerza, frena el movimiento de los pistones que se adentran en la montaña y luego por dentro de la misma; el último pistón desde dentro hay que frenarlo para correr por la pared y llagar a su parte superior. Continuamos el recorrido por la derecha donde hay otra zona de meditación y a continuación dos cuerdas con las que balancearnos hasta un llano con varios enemigos. Proseguimos todo recto deslizándonos por el hielo.

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Hemos descendido bastante, y estamos en las "catacumbas antiguas". Corremos por las paredes mientras subimos, volvemos a saltar pero esta vez entre unos pilares y giramos a la derecha para entrar en la zona de las ruinas barridas por el viento.

En este lugar poco podemos hacer pero primero mejor sentarse en la zona de meditación, cada sitio nuevo es mejor recuperar vida y estimulantes a parte de gastar los puntos de habilidad. Vamos al fondo a la izquierda, hay una entrada por la que es posible continuar. Después de avanzar un poco por este pasillo llegamos a una zona más amplia donde hay rocas recorriéndolo en círculos, al acercarnos usamos la fuerza y así no recibir daños; en el centro hay una enorme bola, pisamos la parte con líneas blancas en el suelo a la izquierda, es un pulsador que activará todo este ascensor, que es lo que es.

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La tumba de Eilram

Bienvenidos a la "tumba de Eilram", juguemos a un juego. A la derecha de este ascensor hay una puerta abierta que da a unas escaleras, vamos por aquí con cuidado de estos "cactus", si nos acercamos lo suficiente nos dañará y al golpearlo explotan. Este camino termina en una sala circular con unos cuantos bichos, los matamos y así seremos capaces de hacer el primer puzle del juego con tranquilidad. ¿Que cómo se hace el puzle? Pues sencillo: primero tenemos que activar las compuertas de los laterales de la sala, el que está detrás de la bola y la que está en la otra esquina, esto hará que la bola recorra el perímetro y rompiendo la pared donde estaba inicialmente; una vez rota esta pared activamos la compuerta que estaba detrás de la misma y esperamos a que la bola vuelva a dar la vuelta, esta vez veremos que se queda en el centro de uno de los lados por la anulación de fuerzas opuestas; por último entramos en el pasillo sin salida y abrimos la última compuerta de la sala, esto hará que la bola llegue al centro de la sala y se termine el puzle.

¿De qué ha servido todo esto? Para conseguir un eco pero nunca está de más tener algo de experiencia, vamos por la otra sala y subimos, que nos llevará a otra más donde hay una nueva bola pero colgando del techo. Para lo que sirve ahora mismo que esté ahí como lugar donde agarrarnos, subimos por la derecha y activamos el pulsador para que le dé aire, esto hará que se balancee; ahora la cerramos y saltamos a la bola, así llegaremos al otro lado, ya vamos entrando en lo que es la "tumba de Eilram".

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Si nos fijamos en el mapa veremos que todas las salidas están bloqueadas a excepción de una que está bastante alto como para poder llegar pero se soluciona rápido, un nivel por debajo hay una bola. ¿Adivináis para qué es? Pues para moverla, detrás de ésta hay una compuerta que podrá empujarla. Con esto saldrán unos pilares del suelo por la izquierda y así llegar a esta salida aunque deberíamos llamar entrada, vamos a ir bastante más adentro del lugar.

Si hemos llegado arriba toca deslizarse por el hielo, saltar hacia la cuerda e impulsarse hasta la pared para correr por ella y no morir en el intento. Proseguimos nuestro recorrido. Al llegar a la siguiente sala veremos que hay vientos laterales, hay que saltar pero teniendo en cuenta el desplazamiento que nos provocará éste. Después de pelear, o evitar, a los enemigos que hay al otro lado debemos seguir saltando sin caernos, lo hacemos hacia abajo y luego a la derecha, enlazamos esto con una carrera por la pared y así llegar a la parte superior. Tenéis una zona de meditación al otro lado, para esto golpea al cactus para que explote y reviente la pared, si lo que queremos es avanzar, obvio si no no estaríais aquí, debemos caminar por la viga y abrir la compuerta para que entre el viento. Este viento lo que hará es empujar a los cactus hacia delante y nos abra camino pero no lo hará si no nos acercamos a ellos, primero deben hincharse. Saltamos sin miedo, el aire nos ayudará a llegar.

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Ahora cuidado, hay varios cactus y un guardián de la tumba, tenemos que llegar hasta el aire que sale del suelo, saltar sobre él y luego abrir la compuerta de la derecha para así, sumando ambos vientos llegar al otro lado.

Cada vez queda menos, avanzamos por este pasillo hasta llegar al final para interactuar con la puerta de piedra. Después de lo que ocurre conseguiremos la habilidad empujón, ahora podremos empujar cosas sean objetos o enemigos. Empujamos la puerta y entramos en la sala. Cuando terminemos con lo que quiere enseñar BD-1 luchamos contra el guardián de la tumba y ahora que tenemos esta habilidad es más fácil, luego empuja la puerta.

Hemos desbloqueado el viaje a un nuevo planeta, Kashyyyk, así que nos vamos de éste pero primero hay que caminar un buen trecho, sin la nave no vamos a ningún lado así que para allí que nos dirigimos. Rumbo a la Mantis.

Vale, tenemos que irnos pero, ¿cómo salimos de aquí? Ahí está la intríngulis, quedan puzles por hacer. ¿Os acordáis de la bola colgada del techo? Pues ahora es una pieza clave, vamos a la derecha y con la habilidad empujón hacemos que se choque contra la alta pared desquebrajada que separa esta sala de la central. La pared no se ha roto del todo pero la esfera está en el suelo, la empujamos de nuevo. Mediante el uso de la fuerza llevamos la bola a la base que está a la derecha, tal como está la otra pero junto al guardián de la tumba que está al final; hecho esto quitamos la bola que habíamos usado nada más llegar aquí por primera vez y hacemos que rodee a la segunda por detrás, tiene una rampa y al haber hecho que esté en la base también creará una corriente de aire que la empuja hacia el lado derecho de la sala y acabe en un cuenco. Si la esfera ya está arriba la empujamos a una nueva base que está al lado.

Ya están las dos bolas en su sitio pero no pasa nada más a parte que una de ellas sube un poco más. ¿Esto por qué ocurre? El dicho dice que no hay dos sin tres, vamos a por la tercera, entrad por donde está/estába el guardián de la tumba hasta que lleguéis arriba y empujad esta bola para que esté con las demás, se debe haber sentido sola tanto tiempo ahí.

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Bien, la esfera está abajo ahora toca hacerla rodar. Como uno de los pasos anteriores, la hacemos pasar por detrás de la que está en el nivel más bajo, esto hará que vaya junto con la segunda pero al no haber pared empezará a dar vueltas en círculos con esta inercia. Cuando tengamos la bola así vamos a la parte izquierda de la sala pero arriba, justo en su trayectoria, ¿nos hemos fijado que tiene una base para que descanse? Si no es así ya está dicho, poneros a un lado y con el uso de la fuerza la empujamos para que rompa su viaje tan cíclico y termine en la base. Vía libre, subimos por la plataforma que se ha alzado y volvemos al ascensor, el problema es que no se mueve. Empujamos por última vez las esferas y con esto ya saldremos de aquí. Como recompensa desbloqueamos el trofeo/logro "El obstáculo es el camino"

Hemos regresado a las "ruinas barridas por el viento", caminamos recto hasta la zona de meditación del principio usando los vientos ascendentes y vamos por la derecha, ahora sí que hay un aire que nos lleve a esa pared que está a punto de caerse, la empujamos y proseguimos el camino. Hay una forma más rápida de llegar a la nave desde aquí pero lo óptimo es conseguir una habilidad así que continúa leyendo a partir del siguiente párrafo, si lo que se quiere es salir ya de este planeta vuelve a las catacumbas antiguas y rompe la pared de hielo para descender por la derecha, camina por la izquierda, corta la cuerda, baja y ve por el camino de la derecha hasta el otro lado, casi como si diésemos casi una vuelta en círculo. Solo resta entrar en el ascensor.

El avance por el mapeado es a través del descenso por el hielo que nos devuelve al "monumento erosionado", bajamos a la izquierda y abrimos con la habilidad empujón la gran puerta de piedra de la izquierda. Aquí dentro vamos rodeándola mientras seguimos a BD-1 y escalamos un poco hasta una mesa de trabajo, al interactuar con ella recibiremos la habilidad de pirateo con el brazo conector; con la ayuda del mismo seguimos ascendiendo y cuando veamos un enorme pistón en vertical lo frenamos cuando suban y se comience a abrir la parte superior para atravesarla. Resta piratear el último terminal y descender por la tirolina.

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Estamos de nuevo en la parte central del "monumento erosionado", seguimos por el camino a la izquierda del ventilador en marcha para entrar en la zona del "cuartel general imperial". Gracias al pirateo podremos acceder al cuartel, en él vamos a la izquierda y subimos las escaleras y comenzamos el ascenso trepando por el exterior, cuanto más lejos estemos de la montaña mejor. Una vez arriba hay que pelear para continuar o directamente evadirlos y caminar por la derecha cuando entremos de nuevo al cuartel. A la izquierda veremos un ventilador en movimiento, lo frenamos con la fuerza y subimos; a la derecha usamos de nuevo la fuerza para abrir una rendija de ventilación. En esta nueva sala tenéis un ascensor a la derecha que hace de atajo para una posible visita futura pero para continuar vamos a donde se dirige BD-1.

En frente tenemos un soldado le la purga un tanto esquivo pero podemos pasar de él y correr por la pared hacia la derecha, usamos la fuerza y a la izquierda, en un nivel superior, hay otra rendija de ventilación que abrir y salir de aquí.

Después de descender por el hielo llegamos al "lugar del siniestro" pero poco podemos hacer por ahora, nos lanzamos al agua y salimos de la misma en el primer terreno que está a la izquierda. Subimos por el camino y entramos a la cueva, a mitad del recorrido nos toca nadar y después hay una puerta que debemos piratear. Tenemos justo delante una zona de meditación para recuperarnos y usar los puntos de habilidad, es mejor aprovechar ya que estamos en una zona nueva.

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No nos queda mucho, bajamos por la izquierda a través del hielo y llegamos a las "cuevas de hielo". Al llegar abajo vamos a la izquierda y hacemos uso del ascensor. ¿A dónde nos lleva? Al "hangar en ruinas", destino donde comenzamos en este planeta, pirateamos la puerta y continuamos todo recto por donde está la tubería.

¿Solo nos queda salir del planeta? Sí y no, hay un jefe que está dando la murga a nuestros compañeros, no es muy complicado, lo derrotamos y nos subimos a la Mantis rumbo al capítulo 3, el planeta Kashyyyk.

Forasteros

Para completar esta parte del capítulo 2 tendremos que viajar a Dathomir ahora que tenemos acceso gracias a un diario de Eno Cordova.

Greez pilota a las mil maravillas, ha aterrizado en una plataforma que no es más grande de la longitud del apoyo de la Mantis, vamos por la derecha para trepar por unas enredaderas y llegar al planeta con propiedad, en concreto a los "acantilados escarpados". Continuamos el recorrido por la derecha para subir las escaleras, pelear contra unas arañas y usar las paredes para correr y llegar a la parte superior.

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El camino a seguir es a través de las enredaderas, así llegamos a los "acantilados escarpados superiores", saltamos por el lado izquierdo y gracias a la rama terminar en la otra superficie rocosa; por aquí seguimos de frente hasta donde está la grúa y cortamos la cuerda, es importante tener un atajo para el futuro. Damos media vuelta y proseguimos por el lado izquierdo atravesando el sendero que pasa entre las dos estatuas y se adentra en la roca, poco después habrá una cinemática.

Tiene pinta que no somos bienvenidos por aquí pero da igual, tenemos cosas más importantes por hacer, continuemos saltamos con la liana y llegar al "bastión de los hermanos" donde hay una zona de meditación nueva y unos cuantos enemigos en las escaleras que vienen a darnos una visita. En la parte final de las escaleras encontramos una puerta pero está cerrada lo que nos obliga a dar un rodeo por la derecha, en la sala de la hoguera subimos otras escaleras y a la mitad del pasillo giramos a la izquierda, no hay otra pero cuidado con los enemigos, son duros. Andamos por el risco pero el único camino sigue siendo por la izquierda aunque hay unos arqueros dando un poco la lata, cuando los derrotemos corremos por la pared para llegar a la rama y hacer lo mismo por el otro lado; con esto llegamos arriba y volvemos a dar una vuelta completa por los tablones de madera para dejarnos caer en una sala, a la izquierda llegamos al otro lado de la puerta que es mejor abrirla también para el futuro.

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Desde aquí vemos las ruinas pero no estamos solos, al subir un poco comenzará una cinemática en el "acceso traicionero". Poco más seremos capaces de hacer por aquí salvo recoger lo que hay de aquí al inicio del planeta, no hay opción de continuar en Dathomir hasta que obtengamos el doble salto en el capítulo 4 pero volveremos en el capítulo 5 como parte de la historia.