Repasamos el juego de Square en su segundo aniversario

Diario de pensamiento crítico: Final Fantasy XV

En su segundo aniversario, volvemos a Final Fantasy XV para jugarlo a fondo y recordar tanto sus mayores aciertos como sus grandes errores.

Pormenorizados y reflexivos como son, hay algo que los análisis de videojuegos rara vez recogen: la evolución de los pensamientos del analista. Si bien es lógico optar por una perspectiva más definitiva a la hora de exponer el funcionamiento de los sistemas, sus virtudes y sus defectos, esa criba final puede acabar algo distanciada de lo que es una experiencia real de juego, marcada por el aprendizaje y las sorpresas de quien no sabe qué le espera en la siguiente sesión. Por eso, y porque el paso del tiempo permite abordar cuestiones jugables y narrativas en las que inicialmente apenas se profundiza para no perjudicar a los que esperan para jugar, hoy devolvemos la mirada a un título que aún da bastante que hablar. Estrenado en noviembre de 2016, Final Fantasy XV tuvo un lanzamiento agitado y lejos del consenso. Desde entonces, tanto grandes ventas como frecuentes parches y contenido extra de pago han marcado dos años de incertidumbre, que este mismo mes culminaron en la cancelación de varios DLC y la salida de Square Enix de su director, Hajime Tabata.

Como seguidor de la saga que venía de jugar a todas las entregas principales (excepto las de enfoque online), pero al que FF XIII y alguna información sobre el propio FF XV no terminaban de convencerle, mi experiencia hasta hace poco se limitaba a una demo y una partida rápida en la zona inicial. La ilusión de antaño no estaba ahí, así que no quise forzar y esperé que pasasen algunos meses, se calmase el torbellino mediático y de redes sociales, y también a que Square pusiese más a punto una obra a la que incluso sus mayores fans encontraban aristas por pulir. Al borde del segundo aniversario, y con la edición estándar de PS4 ya por su versión 1.26, decidí que era buen momento para saldar la cuenta y ver cuál era el estado de FF XV (el juego base como tal, no la Royal Edition) en pleno 2018. Y justo eso podéis leer a continuación.

Antes de meternos en harina cabe matizar varias cosas. La primera es que no trataremos todos y cada uno de los momentos relevantes de la aventura. Esto no pretende ser una guía o “Let's Play” en formato escrito, sino un repaso por una serie de puntos (narrativos o de diseño) que puedan ser interesantes por una u otra razón. Del mismo modo, aunque no destriparemos el argumento al completo, sí será necesario comentar ciertos giros o decisiones que ayuden a comprender mejor FF XV y ese conflicto que le acompaña. Así que si todavía no habéis jugado y planeáis hacerlo en el futuro, es recomendable que dejéis la lectura para después.

Y ya por último, el texto aquí recogido se ha escrito a medida que transcurría la partida, por lo que explicaciones o dudas se sucederán sin saber las posibles respuestas que puedan aparecer más adelante. Al revisarlo se ha preservado esa “inocencia”, aunque también se han añadido algunas notas extra (entre paréntesis y en cursiva) para ilustrar cómo el tener la imagen completa ayuda a recontextualizar partes de la experiencia.

Aclarado esto, empezamos.

DÍA 1: STAND BY ME

Bombardeados como estamos a información puede parecer un faceta ya no tan importante, pero el arranque de un juego tiende a ser una de sus partes más meditadas. Como usuarios solemos saber bien qué compramos, a veces quizá demasiado, pero casi toda esa información nos llega a través de productoras, agencias de publicidad, periodistas u otros consumidores. Cuando arranca el juego, sin embargo, estamos en manos del estudio, que por fin puede silenciar el ruido periférico y establecer un tono y unas reglas en sus propios términos. Incluso en juegos de decenas de horas, donde los primeros 30 minutos podrían parecer anecdóticos al quedar luego sepultados bajo días y días de contenido, importa. Si has jugado a FF VII seguro que recuerdas la llegada del tren con los miembros de Avalancha a un reactor de Midgar; y si has jugado a FF VI, es probable que también recuerdes la marcha de los tres Magitek hacia Narshe. Puertas de entrada efectivas al mundo virtual, que propulsan el juego y la narración hacia delante sin confundir al jugador.

Final Fantasy XV es un caso curioso porque, aunque tiene elementos apropiados para un buen arranque, no parece encontrar el pegamento adecuado para unirlos: un envejecido Noctis deja entrever un posible salto temporal, pero esta breve visión sólo sirve para aprender a usar los dos analógicos (avanzar, mover cámara) y confirmar que sus tres compañeros de viaje estarán con él en un enfrentamiento futuro. Dónde, cuándo o contra quién transcurre dicho enfrentamiento son detalles que quedan en el aire, así que cuando el juego decide pasar a otra secuencia donde el ahora joven Noctis es despedido por su padre en la partida hacia el país donde le espera su futura esposa, ambos eventos están completamente disociados.

Esto, por supuesto, no significa que recurrir a un in media res sea un error, porque es un recurso que puede dar buenos resultados. La clave, como todo, reside en la ejecución. Cuando Kratos se arroja al vacío al inicio del primer God of War de PS2, incluso sin mayor contexto el jugador entiende que va a llegar a una situación tan límite como para querer acabar con su propia vida, así que es fácil sentir curiosidad. Y cuando Nathan Drake despierta en un tren colgado de un precipicio al inicio de Uncharted 2, el juego se permite una sección de escalada que ofrece intensidad desde el primer minuto gracias a una participación activa del jugador. Sin ninguno de esos elementos, claridad de la transcendencia narrativa o participación, el prólogo de FF XV luce como un guiño que el juego se hace a sí mismo y a los jugadores que vuelvan a por una segunda partida con el contexto adecuado.

Algo que, por suerte, no ocurre con la escena de “Stand By Me”.

Aunque tiene truco. El estudio recurre a un atajo mediante una canción que trae su propio significado desde fuera (de la popular película ochentera Cuenta Conmigo) y queda a expensas de la familiaridad o no del jugador con dicho significado. Además, en una saga de fantasía que se ha caracterizado por crear sus propios mundos y melodías evocadoras de los mismos, Stand By Me puede chirriar. Y sin embargo funciona, porque la música, en conjunción con el afianzamiento de la camaradería entre los personajes que colaboran para empujar el coche, actúa como el pegamento que faltaba al arranque. Cuando la cámara sube para enfocar el amplio horizonte y sobreponer el logo, el mensaje subyacente es que quizá no importa contra quién luches envuelto en llamas, o qué implica ese vago destino hacia el que te envía tu padre: esta es una historia sobre cuatro amigos que viajan juntos y lo demás existe para respaldar o poner a prueba esa dinámica.

Lo que puede generar su propio abanico de problemas a la larga (lo hace, vaya si lo hace), pero como declaración de intenciones es transparente, te ubica con facilidad en el mundo que vas a empezar a explorar. Casi tanto como el diseño de Cindy.

Más interesante aún es que Cindy también da el pistoletazo de salida a la propuesta jugable, ya que este encuentro se utiliza para dejarnos temporalmente sin coche y establecer base en Hammerhead, donde se abren varias misiones para salir a explorar, pelear y aprender los entresijos de Final Fantasy como juego.

DÍA 2: BUCLES JUGABLES

Aprovechamos el cambio de día para alterar un poco el formato, ya que mientras que la historia es una experiencia eminentemente linear (incluso en mundos abiertos o juegos con toma de decisiones suele haber una secuencia predefinida de eventos que nos acercan hacia el clímax narrativo), la jugabilidad es un fenómeno que funciona de forma circular. Mirados a través de un microscopio, los videojuegos se construyen mediante bucles de diferentes naturalezas y complejidades, que pueden ir desde el ciclo de movimientos dirigidos a ganar un combate de veinte segundos hasta todo un entramado de mecánicas que se retroalimentan para mantener en pie el sistema de misiones durante horas.

Aunque durante el transcurso de un juego se nos suele exponer por separado a los elementos que luego formarán estas mecánicas y bucles, aquí nos conviene empezar a diseccionar desde la capa más alta y después ir bajando. Primero, porque por lo general los juegos de un mismo género o subgénero tienden a compartir una estructura similar que favorece su comprensión antes de entrar en los matices que lo diferencian. Y segundo, porque dichos matices son los que requieren más tiempo para ser asimilados en su totalidad. Por ejemplo, aunque sepamos ganar combates desde la primera media hora, aprender todas sus posibilidades y optimizar nuestro rendimiento puede llevar varios días, sobre todo si se trata de juegos con un “metagame” preparado para desafíos extra, nuevas dificultades, etc.

Así que empecemos por lo más básico: exploración vs combate.

A pesar de los múltiples cambios experimentados por la saga a lo largo de las décadas, algo que nunca se ha perdido es este núcleo dual. Incluso tras haber dejado atrás la necesidad de una transición hacia un escenario aparte para luchar, o los turnos, todavía hay una diferencia clara entre estar en combate (por interfaz, comandos disponibles, música) y no estarlo. Aunque “no estar en combate” puede significar muchas cosas, así que por ahora los dejaremos a un lado y nos centraremos en la exploración.

Pero antes del cómo viene el por qué, así que el primer paso es identificar los tipos de misiones que nos van a hacer recorrer el mundo de Eos:

  • Misiones principales, señaladas en naranja.
  • Misiones secundarias, señaladas en azul.
  • Batidas de caza, señaladas en amarillo.

La elección de este código de colores no es por conveniencia para la entrada, sino porque el propio juego las identifica así en menús y marcadores de interfaz. Una sencilla pero a la vez genial decisión de diseño que permite reconocer y cribar información de una forma más intuitiva que simple texto.

(De forma puntual también aparecerá un cuarto tipo, señalado en verde, para misiones relacionadas con nuestros compañeros de viaje.)

Como es de esperar, las principales siempre están ahí y se van encadenando desde el arranque hasta los créditos. Pero otro acierto del juego es introducir como parte de esa cadena los tipos restantes: las dos primeras principales, a pesar de estar denominadas como tal, son una batida (eliminar ciertos enemigos para ganar dinero, en este caso saldar una deuda con Cindy) y un prototipo de secundaria básica que consiste en buscar a un personaje. Una vez completadas, el desarrollo principal reanuda su curso con el coche ya operativo, y esta clase de tareas se relegan tanto a sus respectivos colores como encargantes: dependientes de establecimientos en el caso de las batidas, otros NPCs en el de las secundarias (incluida Cindy, que pasa a tener su propia cadena para mejorar el coche).

Y esto nos lleva al cómo, puesto que la exploración implica desplazamiento y en FF XV hay dos métodos principales para hacerlo: a pie o mediante el propio coche.

Contar con alguna clase de vehículo o montura es una tradición habitual en mundos con grandes superficies que cubrir, pero FF XV hace una interpretación tan poco ortodoxa de esta práctica que le lleva a generar un conflicto con algo que normalmente funciona como conveniencia. En su modelo básico, el Regalia es un vehículo de desplazamiento automatizado que se ciñe a la carretera, lo que significa que factores como la habilidad o la experimentación no entran en juego: sólo hay que elegir destino y dejar que el coche circule una cantidad determinada de minutos mientras contemplamos el paisaje y escuchamos música desde el reproductor de CD.

Y sí, el paisaje es bonito, y escuchar bandas sonoras de entregas anteriores previa compra en tiendas es un gran detalle para nostálgicos. Pero el diseño del mundo está no sólo habilitado, sino condicionado para dar utilidad a esta red de carreteras, así que una parte sustancial de la exploración termina siendo plana. Aunque hay excepciones, el arquetipo de misión (obligatoria u opcional) en FF XV pasa por dos fases en la navegación: la primera, que podemos denominar “fase A”, implica coger el coche para trasladarse al aparcamiento más cercano al destino; y la segunda, “fase B”, es la exploración a pie de la zona entre dicho aparcamiento y el objetivo final.

La fase B no sólo permite libertad de movimiento y es donde tienen lugar los combates, el otro gran núcleo jugable, sino que también cuenta con tareas como recolección de ítems (entre los que se incluyen materiales para modificar el coche, añadiendo valor a nuestro regreso a la fase A), extracción de magias, acampada o incluso la aparición por sorpresa de alguna mazmorra. Uno de mis momentos favoritos de este primer par de días ha sido cuando en medio de una batida acabé por error dentro de una mina poblada por duendes que me envestían en vagonetas. Como su nivel era acorde al mío seguí bajando, movido por la curiosidad, hasta que un enemigo muy por encima de mis posibilidades me dio un buen susto y salí por patas.

Situaciones como esta son memorables porque el descubrimiento es real. Obviamente sigue estando prediseñada (nótese cómo mantiene un punto de vida para que se quede en un susto y no una muerte instantánea a pesar del desfase de nivel), pero el juego no te lleva de la mano hacia ahí. Los trayectos en coche, por su parte, son el extremo opuesto de esta filosofía, y aunque la primera incursión en una zona tiene su valor recreativo, las siguientes pasadas se vuelven redundantes o se sustituyen por pantallas de carga que entrecortan el ritmo en misiones con varios pasos (o fases).

Y luego encima de esto tenemos que añadir el ciclo día-noche, que lejos de ofrecer un simple cambio visual o añadir nuevos enemigos a la mezcla, también elimina la posibilidad de conducción automática para evitar peligros mayores. Entendámonos: sigue estando automatizada, pero al forzar a Noctis a coger el volante (el chófer habitual se niega a conducir de noche), tenemos que mantener pulsado un botón para circular y también elegir la dirección deseada en los cruces. Así que haremos caso al buen Ignis y lo dejaremos por hoy, que la charla sobre bucles jugables aún tiene para largo y dormir es de hecho una parte importante de ellos.

DÍA 3: KINGSGLAIVE Y SUS TRIBULACIONES

Aunque no siempre sea igual de conveniente, pasar la noche a cubierto es una práctica que se termina por incorporar de forma natural a la rutina diaria porque es la única forma de canjear los puntos de experiencia ganados en combates y misiones. Acampar es gratuito y permite que Ignis, cocinillas además de chófer, prepare alguna comida para potenciar temporalmente los atributos de los cuatro compañeros; y por otro lado también existe la opción de pagar por alojamiento, caso en el que recibimos un pequeño multiplicador de experiencia para subir más rápido de nivel.

El alojamiento es opción preferente a poco dinero que tengamos, pues también se pueden comprar dichos platos en restaurantes y nos ahorramos buscar ingredientes. Pero contar con ambas no resta y la acampada es otro de esos elementos que contribuyen a la sensación de “road trip”. Al explorar, pelear o cenar juntos el componente de camaradería establecido en el arranque se afianza con comentarios y gestos espontáneos de todo tipo. Aparte, Prompto aprovecha cada noche para compartir fotos que hace durante el día. Un ingenioso truco que demuestra conocimiento del público moderno, ya que Square pone en nuestras manos capturas para compartir en redes sociales (el mejor escaparate) sin necesidad de sacarlas por nuestra cuenta. A veces el timing o el encuadre las echa a perder, pero el algoritmo acierta más que falla y siempre sale algo curioso.

Algunos eventos, como recuperar el coche o llegar a nuevos lugares, dan pie a fotos claramente predefinidas. Entre eso y la posibilidad de guardar las mejores en un álbum quizá también se esté gestando algún tipo de manipulación emocional a la larga, como usarlas en los créditos, así que será interesante ver si las aprovechan (no me voy a tirar flores por acertar, se veía venir).

Pero entonces, justo tras acostarnos, ocurre esto:

Pongo la escena completa porque las palabras no ilustran hasta qué punto lo que cuelan aquí no es una secuencia, sino un tráiler de Kingsglaive, película de animación lanzada de forma paralela. Y eso es un problema. No porque los videojuegos no puedan recibir material complementario en otros medios (claro que pueden), sino porque la ejecución de este caso concreto daña a FF XV como pieza individual. En menos de minuto y medio, el padre de Noctis es asesinado e Insomnia, su ciudad natal, es tomada por un imperio que apenas se había introducido.

A modo de referencia veamos el tiempo que han estado en pantalla estas piezas argumentales en lo que llevamos de aventura:

Es cierto que no se puede reducir a una cuestión numérica tan simple, pero esta desproporción es síntoma de un problema mayor. De la noche a la mañana el statu quo del mundo cambia, y no sólo lo hace de la forma menos ceremoniosa posible, sino que el juego se esfuerza para intentar convencer al jugador de lo mucho que importa a nivel político y emocional algo literalmente leído de un periódico.

Durante los siguientes compases el grupo decide regresar a Insomnia, ahora bloqueada (a efectos prácticos no cambia nada, ya estaba antes) y tienen un breve encuentro con unas pocas tropas del ejército invasor antes de quedar mirando a la ciudad desde un barranco lejano. Sólo que no vemos nada. En el horizonte se dibuja la silueta de un lugar que nunca hemos pisado, habitado por gente que no conocemos.

Y es que el buen drama no consiste en poner en pantalla a gente triste o decirte que lo tienes que estar tú, sino en tomarse el tiempo de construir algo preciado y tangible para después arrebatártelo. Precisamente esta saga ha sido experta en ello, y aunque no entraremos en detalles para no destripar argumentos pasados, cuando Noctis explota al rememorar el último encuentro con su padre es un lamento lejano de trances por los que antaño pasaron personajes como Cecil, Celes o Cloud. La actuación es convincente, los valores de producción están ahí. Pero la historia no.

Soy consciente de que es más fácil decirlo que hacerlo, pero dado que el juego ya quería una exploración más encorsetada antes de abrir el resto del mapa (algo que se hace justo a partir de este punto), ambientar las primeras horas en Insomnia habría eliminado este problema. La ciudad tendría una presencia real, y con un par de escenas más se podría establecer la relación entre Noctis y su padre, así como dejar entrever que Regis es consciente de su inminente destino y en realidad “echa” a su hijo para que no lo comparta. Con esa información la inocua escena del principio, donde el rey nos sigue cojeando por las escaleras para posponer la despedida unos pocos segundos más, tendría otro significado, y la posterior revelación de su muerte (con algo más de tacto, no un tráiler) sería dramática tanto para Noctis como el jugador.

Y nada de esto sería incompatible con Kingsglaive.

Descansa en paz, Regis.
Merecías un trato mejor, pero a cada uno le toca lo que le toca.

(Lunafreya ríe desde la distancia)

DÍA 4: ¡CHOCOBOS!

Vamos a pegar un pequeño salto y acoplar el resto del tercer día con el cuarto, ya que una vez superados los eventos relacionados con la caída de Insomnia (el tema boda va para largo, hay que recuperar unas armas ancestrales antes, bla bla bla) la exploración se abre en tamaño y posibilidades, ¡así que toca volver a los bucles!

La primera buena noticia es que aparecen dos nuevos métodos de desplazamiento: el Regalia Type-D y los chocobos.

Técnicamente el Type-D estaba disponible antes, pero quedó aparcado porque en seguida intuí que se trataba de un añadido post-lanzamiento (deja el coche original obsoleto al instante) y quería familiarizarme con el Regalia. Esta versión todoterreno conserva todas sus características y además permite salir de la carretera para recorrer explanadas y atajar si el terreno lo favorece. No siempre es viable y a veces evidencia que no se diseñó en torno a ello (arbustos que entorpecen, recolocación del vehículo al traspasar ciertas zonas), pero incluso en sus momentos más torpes sigue enriqueciendo el abanico jugable. Un poco como el Mako de Mass Effect.

Y después tenemos los chocobos. El juego adelanta su presencia mediante unos puestos de alquiler que, oh casualidad, están inactivos. Tras la apertura del resto del mapa Prompto comenta que la chocoberiza ya es accesible, así que el jugador tiene opción de seguir hasta el siguiente marcador de la trama o desviarse, resolver una secundaria (con jefe incluido) y desbloquear los chocobos para el resto del juego.

Que es por supuesto la opción correcta. ¡Miradlos!

(Más adelante el desarrollo principal termina por traernos aquí de todas formas, pero es un buen detalle introducir la posibilidad de venir antes. Esta clase de elecciones, más que la escala por la escala, son las que legitiman un mundo abierto.)

Tras estas dos adiciones, el bucle de navegación básico cambia casi por completo y se podría representar más o menos así:

Las alternativas y el solapamiento diluyen esa sensación de progreso en fases que funcionaban casi como compartimentos estancos, la exploración se vuelve un proceso más orgánico y cohesivo. Lo que significa que también puede ofrecer un apoyo más sólido al resto de eslabones de la cadena jugable.

Con esto en mente, ampliemos el cuadro del segundo día:

Ya hablamos de la naturaleza cíclica de la jugabilidad, así que tras establecer la dinámica de navegación y exploración [B] es más fácil sacar los siguientes elementos.

[C] hace referencia a las acciones orientadas a la resolución de la tarea en cuestión, que en el caso de FF XV suele ser el combate. Es el clímax jugable, por así decirlo, aunque pueda haber variaciones y a menudo no suponga el final de la tarea porque se requiere volver a por la recompensa al punto de origen [A].

Dicha recompensa aquí se manifiesta en forma de dinero y/o experiencia, lo que nos lleva hacia la ramificación [D], donde múltiples sistemas como los alojamientos, las comidas, las tiendas de armas o los tableros de habilidades permiten moldear y mejorar nuestros personajes, lo que tiene un efecto directo de vuelta en [C].

Y claro, [A] es el componente narrativo. Aunque antes separadas para simplificar, la historia y la jugabilidad no son independientes, intersecan y se respaldan, ofreciendo contexto y motivación para lo que hacemos con el mando.

Huelga decir que luego hay infinidad de matices o tipos de juego que directamente no encajan. Esto es una generalización para aventuras o RPGs de mundo abierto en la línea del que nos ocupa, y en la práctica, al igual que con la narrativa, los componentes se entrelazan y difuminan. Las mazmorras, por ejemplo, son una especie de combinación [B+C], y a veces algunos de los puntos fuertes del juego (si la cámara se porta bien). Un buen diseño suele procurar que el jugador se mueva entre sus diversas facetas sin notarlo ni perder el sentido de la progresión. Pero al mismo tiempo es una distinción que nos ayuda a categorizar y localizar tanto aciertos como carencias que se pueden dar en una parte u otra, o tener mayor o menor impacto en las colindantes.

Así, un juego como The Witcher 3 sustenta gran parte de su experiencia sobre la narrativa [A], mientras que otro como Breath of the Wild prioriza exploración [B], y los RPGs de abundantes posibilidades tácticas hacen énfasis en la gestión [D], haciendo que la preparación pre-combates sea tan o más importante que la propia ejecución práctica de comandos durante los mismos.

Pero al final todo lo incluido tiene que funcionar en mayor o menor medida, o si no las partes más flojas cargan un exceso de responsabilidad sobre las demás. Lo vemos en el propio FF XV cuando empezamos a dedicar horas a las secundarias: estas tareas por norma general son recados mundanos (sacar fotos para un periodista, conseguir materiales para un joyero) que el estudio no aprovecha para contar cosas sobre el mundo de Eos, su historia, su cultura, los propios personajes que nos las encargan o nuestro grupo protagonista (con excepción de las ya citadas verdes, que dependen de la acampada y podemos pasar por alto si recurrimos a alojamientos para priorizar los bonus de experiencia). A la larga, el único aliciente para no abandonar estas misiones es sacar un beneficio mayor que explorando por nuestra cuenta y reinvertirlo en [D].

Claro que la importancia de [D] a su vez está condicionada por el nivel de exigencia de [C], así que ya no podemos posponerlo más. Mañana toca combate.

DÍA 5: PULGAR AL CUADRADO

Partimos arriba y hemos ido bajando hasta que llegamos a la acción más básica, el presionado de botones. En los botones empieza todo, ya que comunican el jugador con el juego, pero también es el lugar donde pueden manifestarse los inconvenientes más importantes precisamente porque esta comunicación es algo que no debe fallar.

Dado que estoy jugando en PS4, usaré como referencia su mando por comodidad, y porque hay bastantes cosas que comentar en relación a sus cuatro botones frontales: Triángulo, Cuadrado, Círculo y Equis.

Primero despachamos Equis porque dentro de los combates se limita a aceptar opciones del menú de objetos y no crea complicaciones.

Fuera de ellos... es otra historia. En condiciones normales sirve para saltar y recoger ítems, pero el juego a menudo entra en conflicto entre estas acciones y el cambio de función va con retraso respecto a la aparición del indicador, provocando que saltemos sin querer, desaparezca momentáneamente el indicador y se reinicie el proceso. Y luego en zonas urbanas, por algún motivo también existen NPCs con tiendas y misiones accesibles desde ese mismo botón de forma simultánea, lo que resulta en un cacao al forzar jugar con el reposicionamiento para que aparezca el que queramos.

La solución es tan obvia (crear una ramificación en plan Equis = Tienda / Cuadrado = Misión o hacer que Equis abra un menú intermedio desde el que elegir) que el hecho de no ya llegar al lanzamiento, sino seguir así dos años después, me fascina tanto como para necesitar detenerme en ello. Pero ya está. Ahora sí. Combate.

El combate de FF XV se construye sobre los tres botones frontales restantes: uno dedicado al ataque (Círculo), otro a la defensa (Cuadrado) y otro a una habilidad de proyección llamada Lux (Triángulo). Como esta última es la más original del grupo, nos centraremos primero en ella.

La proyección Lux consiste en lanzar el arma hacia un punto para teletransportar a Noctis hacia él, lo que sirve tanto a un propósito ofensivo (si lo hacemos hacia un enemigo) como defensivo (si lo hacemos hacia lugares fuera de la refriega).

Esta doble función la convierte en una herramienta versátil, y el uso ofensivo está ligado a una barra (PM) que evita su abuso, creando un mini-bucle de gasto y regeneración que incita a engancharnos unos instantes (rellena la barra de PM) antes de volver a la pelea desde otra perspectiva. Además, el juego aquí está más fino y hace distinción entre presionar el botón (ataque hacia el enemigo marcado / más cercano) o mantenerlo (enganche) para evitar resultados indeseados.

Eso sí, la opción de enganche sólo se habilita cuando hay puntos disponibles alrededor, que se señalan de forma clara (acertado y necesario dado el caos que se organiza a veces en pantalla), pero tienen la contrapartida de no estar siempre presentes, con las limitaciones que eso conlleva.

Lo que nunca falta en el repertorio es el ataque normal, sea empuñando la espada o alguno de los otros tipos de arma a disposición de Noctis (lanzas, mandobles, etc).

Este ataque, al igual que Lux, es una acción en tiempo real. Pulsas y se ejecuta al instante, no se rige por estadísticas o tiempos de refresco. Pero la cuestión es que tampoco funciona como suelen funcionar otros action RPG: si bien la acción se inicia con el presionado, al mantener Círculo Noctis empieza a encadenar combos hasta que o bien soltamos dicho botón, o un ataque enemigo interrumpe la cadena. De hecho, el stick analógico ni siquiera es un factor tan importante (básicamente altera la forma de los combos), pues el propio Círculo nos dirige hacia el enemigo, lo mantiene como objetivo y busca otro en el momento en el acabamos con él.

Es un automatismo dedicado a asegurar que el jugador esté siempre metido en la acción, y que la tasa de error por calcular mal posicionamiento o ritmo sea la mínima posible. Pero precisamente en esa tasa es donde por lo general se empieza a gestar la profundidad de un sistema en tiempo real. A menor índice de éxito con el uso de un solo botón, más nos vemos obligados a probar otros, a crear combos reales (con botones de propiedades diferenciadas y bien definidas), a jugar con los rangos de distancia o a leer los movimientos enemigos en busca de oportunidades.

Esto se acentúa cuando también entra en escena la guardia, que viene a ser casi lo mismo pero en el ámbito defensivo.

Salvo casos excepcionales como algunas técnicas de área, mantener Cuadrado garantiza la evasión de las embestidas rivales. A diferencia del ataque, este movimiento sí tiene un coste, también está ligado a la barra de PM que regula el uso de Lux. Pero del mismo modo se puede regenerar con un simple enganche, y en el tablero de habilidades hay mejoras orientadas a minimizar el consumo por evasión, así que pronto se convierte en una mecánica fácilmente explotable.

De nuevo, el automatismo ayuda a que el jugador se desenvuelva con rapidez, incluso sin tener siempre claro qué está ocurriendo a su alrededor (lo que, a decir verdad, a veces se agradece por los problemas que ocasiona la cámara entre arbustos o en espacios estrechos), pero deja el valor del timing en un segundo plano. Pasadas unas horas la mayoría de los combates se pueden reducir a un ejercicio de identificación entre los momentos donde conviene Círculo y en los que conviene Cuadrado, a lo que el juego también ayuda con el indicador que abre la ventana de bloqueo (parry).

A partir de esta base el combate sigue añadiendo piezas, pero tienden a compartir una simplificación transversal que cruza sistemas. Por ejemplo, la rotación entre armas es una idea acertada, ya que cada enemigo es vulnerable o resistente a determinados tipos, pero en la práctica llega con fijarnos en si las cifras de daño son violetas (resistencia), caso en el que debemos usar la cruz de control para cambiar a alguna de las otras tres armas equipadas en busca de un valor neutro (blanco) o grave (naranja).

Entre este tipo de armas se incluyen las magias, reimaginadas como granadas de tres elementos diferentes (fuego, hielo y electricidad) y creadas previa extracción de unos depósitos repartidos por el mundo. Por un lado es uno de los componentes que más premia la experimentación, ya que se pueden combinar con objetos para conseguir mayor potencia, número de usos o incluso curar al lanzador en el proceso. Pero por otro, entre su condición de recursos finitos, el número de pasos que hay que dar en el menú cada vez que queremos crear algo y la ausencia de una dificultad que nos fuerce a optimizar estrategias, pueden terminar cayendo en desuso más allá de ocasiones contadas (control de grupos y jefes).

Y es que al final, retomando la última idea de ayer, los recursos son importantes en la medida en la que son necesarios. Porque si no se requieren, pueden añadir variedad, pero no profundidad. Y no son pocas las decisiones que apuntan a que, o bien el estudio no quería exigir demasiado, o era consciente de las carencias de base y fue introduciendo contra-sistemas para que actuasen como red de seguridad.

El caso más claro se ve en los objetos de curación.

Aunque el combate transcurre en tiempo real, al mantener el gatillo R2 la acción se congela para acceder al menú de ítems. No hay temporizador ni límite de usos, así que en un momento dado podemos empezar a usar objetos a puñados sin sacrificar otras acciones como sí ocurriría en un sistema por turnos o uno de tiempo real más tradicional. Lo que a efectos prácticos significa que mientras tengas pociones (y paciencia) eres virtualmente inmortal.

Esto además viene acompañado de un rebuscado sistema de vida doble: una barra gris [2] indica la vida total, que baja a medida que recibimos daño y no se puede regenerar a menos que usemos elixires; y una barra blanca [1], la vida real, limitada por la gris, pero sí regenerada con pociones normales. Su llegada a cero nos hace entrar en un trance del que salimos con ítems o ayuda de nuestros compañeros.

Suena confuso, así que resumimos otra vez: en la práctica significa que si no tienes elixires pierdes más tiempo con el inventario y las ayudas, pero sigues siendo casi inmortal porque las pociones son tan baratas como para acumular 99. E incluso en el caso en el que la barra gris llegue a cero, el juego crea una “ventana de muerte” de varios segundos que se puede revertir por el propio Noctis con una cola de fénix.

Una de las cadenas de decisiones más extrañas que he visto en un action RPG.

Y claro, por último están nuestros compañeros, a los que podemos dar órdenes tras llenar otra barra (creando de paso una ventana de invulnerabilidad), o participan en ataques conjuntos si andan cerca cuando hacemos un bloqueo o un ardid (golpe por la espalda), aunque esto último es algo que escapa al control del jugador y simplemente ocurre. Mucho en FF XV encaja en esa categoría. “Ocurre”. Es vistoso, incluso divertido. Pero los cimientos son los que son y no soportan un techo demasiado alto.

DÍA 6: CURIOSIDADES DE EOS

Esta parte del diario no se completó a tiempo para la publicación, así que la añadiremos en el futuro mediante DLC. O no, depende de las visitas. Mientras tanto llenaremos el hueco con el sutil anuncio de una marca de fideos.

DÍA 7: CON LOS SIDÉREOS HEMOS TOPADO

Una de esas tradiciones que no faltan en un buen Final Fantasy son las invocaciones, y FF XV, a pesar de sus múltiples licencias, tampoco las quiere dejar pasar. De hecho las integra como parte fundamental de su argumento, y de pronto el bloque central del juego consiste en encontrar a estas deidades (aquí denominadas Sidéreos) para que ayuden a Noctis a ser el rey que debe llegar a ser. O algo parecido.

El primero es Titán, gigante de tierra al que debemos enfrentarnos en un combate épico que... Bueno, en realidad es repetir lo de siempre, pero con otro ritmo.

Uno de los inconvenientes de tener un combate limitado es que también limita a los desarrolladores a la hora de plantear jefes ambiciosos, algo que queda patente en esta pelea. La música y el espectáculo visual están ahí, pero el jugador poco más puede que esperar a las ventanas de oportunidades porque los cimientos jugables no están preparados para plantear un uno contra uno (o contra cuatro) real en esas condiciones.

Después, el juego decide retirarnos otra vez el coche para asegurarse de que desbloqueamos los chocobos si no lo hemos hecho ya, puesto que la búsqueda del siguiente Sidéreo (Lamú) implica desplazarse hacia puntos separados por varios kilómetros de distancia. Suerte que esta vez no hay combate, Lamú es legal.

Y entonces las cosas se empiezan a poner raras. Más todavía, quiero decir. No vamos a pararnos en todos los eventos por razones obvias, pero algunos merece la pena enumerarlos porque contribuyen a crear la sensación de que el juego poco a poco va perdiendo el tejido que lo mantenía unido.

Aunque el siguiente Sidéreo (Leviatán) espera al otro lado del mar, donde también está nuestra prometida Lunafreya, el grupo decide que no se va sin “rescatar” antes el coche de una base enemiga. A partir de ahí, en el lapso de pocas horas:

  • Nos infiltramos en dicha base a lo Metal Gear para descubrir que el hermano de Lunafreya (apenas introducido) está con el imperio invasor y nos mira mal.
  • Shock total ante la muerte de un personaje que estuvo dos minutos en pantalla (propongo acuñar esta práctica como “hacer un FF XV”).
  • Noctis sueña fragmentos de un tráiler sin mucha relación con el juego.
  • El grupo decide infiltrarse en otra base para atrapar a un alto cargo, lo consigue, pero tras un combate rápido (y caótico) revelan que se ha escapado ya.
  • Gladio de repente dice que se tiene que marchar y lo hace. Nadie lo cuestiona.
  • El jefe (o mejor dicho, jefa, Aranea) de la anterior base se une temporalmente a nosotros. Es la caña. Nadie echa de menos a Gladio.
  • Gladio vuelve. No explica a dónde ha ido ni qué ha hecho.

¿Alguna duda? Da igual. ¡Nos vamos Altissia!

La ciudad de Altissia es tan grande, tan bonita y tan todo que parece ubicada adrede después de semejante cacao para maquillarlo. Un limpiador de paladar, vamos. Aunque seguro que no es el caso. Si algo evidencia FF XV en este tramo es que, cualquiera que fuese el plan original, los cambios y recortes lo mutaron hacia una criatura diferente. La propia Altissia, sin ir más lejos, está claramente preparada para albergar un contenido que no tiene: las calles se extienden, se entrecruzan, se reparten a varias alturas y zonas, conectadas a través de un sistema de góndolas al estilo veneciano... para al final ofrecer unas pocas batidas y un minijuego de apuestas.

A nivel argumental tiene su lógica, ya que llegado este punto retrasar aún más el encuentro entre Noctis y Lunafreya sería forzado. Pero todos sabemos, por sentido común, que nadie dedica la cantidad de recursos que requiere construir una ciudad de esta escala para dejarla en poco más que un decorado. Y menos cuando justo aquí se introduce una mecánica de “salto en el tiempo” (excusa narrativa para volver al mapa principal sin crear disonancias) mediante uno de los perros de Luna.

En cualquier caso, tras una breve negociación con la primera ministra, se organiza la invocación de Leviatán y nos vemos arrastrados hacia otra batalla bastante en la línea de Titán (¿por qué no aprenden de Lamú?). Y esta vez en medio del aire, lo que por un lado sirve para dar uso a Lux, pero por otro causa que la IA, las colisiones y la cámara vayan cada una por su cuenta como si estuviesen en juegos diferentes.

Esto no significa que el combate sea difícil, sólo más confuso de lo habitual. Y también un mero trámite antes de que Noctis entre en un estado especial para resolver, ahora sí, el resto del combate con un botón. Aunque eso no es lo mejor de la escena.

Lo mejor es que en medio de todo este caos, Lunafreya es asesinada.

DÍA 8: CRÓNICA DE UN DESCARRILAMIENTO ANUNCIADO

Dos décadas después del estreno de Final Fantasy VII, la muerte de Aeris sigue siendo uno de los eventos narrativos más populares de la historia de los videojuegos, hasta el punto de que uno puede sacarlo en un texto como este sin necesidad de avisar de destripes. Es simple y llanamente parte de la cultura jugona.

Y por eso quizá es fácil obviarlo. Quizá Tabata y su equipo lo hicieron. Pero la muerte de Aeris no es leyenda por el simple hecho de cargarse a una co-protagonista a mitad de aventura. Otros lo hicieron antes, entregas de Final Fantasy incluidas. La diferencia con Aeris es que su juego dedicó horas literales a preparar ese momento. Su encuentro, su música, su trasfondo, sus motivaciones, su dinámica con los otros personajes del grupo. Era una parte importante, y de repente dejó de estar ahí.

En FF XV, por el contrario, no llegamos a presenciar el primer contacto físico entre Noctis y Luna hasta el lecho de muerte de la segunda. Toda su historia común se narra o bien con ellos a muchos kilómetros de distancia, o en breves flashbacks de cuando eran niños. Flashbacks, además, centrados básicamente en fines expositivos. En la explicación de su matrimonio de conveniencia, en lo que significa para el mundo, pero no en quiénes son realmente ellos como personitas.

Doce años después, nada ha cambiado. O quizá sí. No lo sabemos. El plan de la boda sigue su curso y ambos parecen dispuestos. Se comunican a través de un libro, y la relación parece buena. Sin embargo, el jugador no ha tenido oportunidad de ver ni una sola conexión emocional entre ambos personajes. No sabe si, libro aparte, se han encontrado y reconectado como adultos siquiera. Pero cuando ella muere, el evento es tratado como el asesinato de Aeris. De forma más dramática incluso, dados los medios y las actuaciones. Y te tienes que reír.

No por la pobre Luna, que al igual que Regis acabó en un juego incapaz de encontrar el momento o el lugar para convertirla en un personaje en vez de un recurso.

Sino porque ahora quieren propulsar el resto de la historia en base a este drama.

Y porque Ignis de repente está ciego, pero a nadie le apetece entrar en detalles.

En serio.

La parte positiva es que Ardyn, ya oficializado como villano a pesar de llevar una flecha luminosa sobre su cabeza desde el principio, se lo pasa bien. Sus objetivos o motivaciones son difusos, pero tiene presencia, disfruta de su propio papel como si fuera un espectador más, y roba el protagonismo de cada secuencia en la que aparece. Un poco como el Joker de Heath Ledger, usa a su favor esa ambigüedad para mantenernos alerta, sin saber el peligro real, pero sin bajar la guardia.

Teniendo en cuenta que durante las siguientes horas nos meten en un tren y se abandona casi por completo la exploración, este juego mental crea la intriga necesaria para sostener un desarrollo más limitado, si bien más experimental. Los capítulos son más breves, pero también más impredecibles. Ardyn viene y va. El imperio asalta el tren y debemos defenderlo. Luego Prompto se marca un Gladio y desaparece (esta vez con nuestra ayuda). Y luego nuevos personajes salen de la nada para encadenar más flashbacks sobre la trágica historia de Lunafreya.

Como creador, cuando recurres a una niña anónima para acercarse al protagonista e introducirle una conversación de un personaje ya fallecido en la que ella ni siquiera estaba presente, tienes que saber sí o sí que el argumento se te ha ido de las manos. Llegado este punto, la cuestión ya no es evitar el descarrilamiento del tren. El tren está descarrilando y no puedes cambiar eso. Así que al menos intentas suavizar el golpe poniendo cojines en el suelo. La revelación de que Gentiana, guardiana mística de Luna y Noctis durante toda la aventura, es en realidad la Sidérea Shiva (giro bien establecido y ejecutado para variar) pierde algo de fuerza al acto seguido convertirse en una Wikipedia que suelta trasfondo durante varios minutos.

Pero eh, ¡ya sabemos quién era el enemigo del in media res que abrió el juego!

(Buscando después, resulta que la mayor parte de esta exposición se añadió vía parche, no estaba en el lanzamiento. Lo que explica la poca naturalidad de la escena, pero reafirma la pregunta de por qué el estudio no incluyó información tan importante de otra forma o en otro lugar en un juego donde puedes pasar horas hablando cosas inconsecuentes con personajes inconsecuentes.)

DÍA 9: EL CAPÍTULO 13

Tras añadir Shiva a nuestra colección de invocaciones que técnicamente están ahí, pero sólo se utilizan por cuestiones narrativas o si peleamos tan mal que el juego se apiada de nosotros (admito que me pasó un par de veces durante el contenido post-créditos), llega el capítulo 13. Como dije al principio, mis conocimientos sobre FF XV antes de esta partida eran limitados y se concentraban en los primeros compases, pero aun con esas ya había oído hablar algo de esta infame sección.

Resumiendo:

  • Noctis se queda solo.
  • Un artefacto de Ardyn le impide usar armas.
  • El diseño se convierte en una sucesión de pasillos donde tenemos que hacer constante backtracking para conseguir tarjetas y abrir puertas.
  • En su intento de adoptar tintes de survival horror, añade sobresaltos enemigos que se resuelven vía Quick Time Events.

Es fácil ver qué pretendía el estudio, variar algo la fórmula a la vez que añadir una nueva capa de fragilidad sobre Noctis en su momento más bajo. Pero como sabemos, las buenas ideas dependen de buenas ejecuciones, y aquí no es el caso.

Primero, porque en seguida se consigue un anillo con capacidad de matar a cualquier enemigo al instante, lo que contradice el mensaje y termina por romper el ya no excesivo equilibrio que mantenía el juego sobre su combate normal (días después lo puse a prueba con el súper jefe Adamantaimai. Funcionó).

Y segundo, porque la “frescura” de una sección nueva tiene una duración limitada, que variará según la tipología (el sigilo tiende a cansar antes por su bajada en el ritmo) o el jugador, pero que seguramente para muy pocos será del par de horas que puede llegar a requerir completar este tramo.

(De nuevo, tras una búsqueda he sabido que un parche aumentó la velocidad de uso del anillo, añadió la posibilidad de correr y de esquivar en combate. En ese caso el segundo problema era considerablemente más severo antes.)

Cabe destacar que, al menos ahora, gran parte se puede saltar al jugarse con Gladio e Ignis, que terminan por reencontrarse con Noctis mediado el capítulo, pero empiezan yendo por un camino mucho más corto y sencillo. También es la única forma de ver unas secuencias extra, que ofrecen algo más de contexto sobre lo ocurrido con el emperador y el hermano de Lunafreya.

Y es que una vez más, decisiones jugables aparte, el capítulo 13 vuelve a evidenciar lo perdido que está FF XV en el plano argumental. La amenaza del Imperio Niflheim, antagonista durante más de medio juego, se resuelve en un giro muy a lo FF VI, donde Kefka / Ardyn toma el mando y acaba con todo para cumplir sus planes... Sólo que aquí ocurre fuera de pantalla. A nuestra llegada todo son ruinas, no hay eventos climáticos, no hay apenas explicaciones. La fiesta acabó y te la has perdido.

Si saltamos un momento hacia atrás, al capítulo 3 (que en nuestra particular cronología coincidiría con el tercer día), una de las secuencias tempranas ofrece un rápido vistazo a esta facción. Aquí el juego deja entrever una dinámica similar a la de Gestahl, Leo, Celes, Cid o el ya citado Kefka. Grupo variado, con diferentes roles, motivaciones e incluso fricciones internas, creando un hilo narrativo propio al margen de los héroes.

Quizá alguien escribió algo similar para FF XV. Y quizá se desarrolló en otros medios o algún DLC. Pero en el juego base no hay prácticamente nada que lo ilustre. Ravus corre una suerte similar a su hermana Luna y queda para carne de flashbacks y remiendos. Aranea en seguida coge puerta y acaba totalmente disociada del imperio. Y los demás no sería ni capaz de nombrarlos sin consultar capturas o internet. Al final todo se reduce a Ardyn, que por suerte es un villano capaz, pero no camufla el hecho de que estamos jugando a la versión mutilada de una historia más compleja.

DÍA 10: A REY MUERTO...

A pesar de sus numerosos pecados, algo que sí sabe hacer bien el capítulo 13 es terminar. Tras el encuentro con otro Sidéreo, Bahamut, y un nuevo chorreo de trasfondo argumental, Noctis queda encerrado en un limbo... ¡durante diez años!

Si bien desemboca en una versión también algo aguada del Mundo de la Ruina, esta decisión es probablemente una de las ideas más interesantes y mejor ejecutadas dentro de los estándares de FF XV. A nuestro regreso el mundo ha cambiado, vive en una noche perpetua que alienta a los monstruos a merodear zonas urbanas, ahora abandonadas. A efectos prácticos se limita a un par zonas pequeñas, pero el golpe de efecto está ahí porque, a diferencia de con algunos de sus personajes y elementos narrativos, el juego sí nos había dejado tiempo para familiarizarnos con estos lugares.

Del mismo modo, el reencuentro con nuestros compañeros tiene una carga emotiva implícita que el juego se ha ganado día a día, no forzado con fines dramáticos. Por desgracia, no se puede decir lo mismo del regreso a Insomnia, ya que es literalmente la primera vez que el jugador pone un pie en sus calles y no tiene puntos de referencia o memorias de ese lugar. Sin el trabajo apropiado para establecerlo, sólo es un escenario de fondo en el que cerrar la historia.

Y esto nos lleva directamente al final, porque pararnos en cualquier encuentro intermedio sería redundante a estas alturas. Hay algo de exploración, varios jefes y la presagiada batalla contra Ifrit, pero ya sabemos bien qué da de sí el combate, tenemos un anillo con probabilidades de causar muertes instantáneas, y si todo lo demás falla queda el recurso de las invocaciones misericordiosas. Así que vamos a pegar un salto para concluir hablando de dos cosas que encapsulan FF XV como experiencia narrativa: una que hace muy bien, y otra que no tanto.

La que no tanto tiene lugar justo tras derrotar a Ardyn, y es el sacrificio de Noctis como Entronado. Salvar el mundo reclama su vida, y los espectros de los reyes de Lucis de antaño aparecen para ejecutar dicho sacrificio. La escena en sí está bien hecha, es poderosa, y como estamos viendo literalmente morir a nuestro protagonista es difícil permanecer impasible. Pero le falta algo. O mejor dicho, podría haber sido mejor.

Porque este conflicto no sólo se centra en Noctis, sino también en su padre, Regis, que es uno de los espectros y se muestra incapaz de mirar lo que ocurre. Al menos hasta que Noctis, ya moribundo, insiste en que él le dé el golpe de gracia.

El problema, uno que se arrastra desde el principio y ya comentamos días atrás, es que Regis no ha disfrutado de la caracterización necesaria para elevar esta escena como debería. Ahora echemos un vistazo a uno de los tráilers pre-lanzamiento:

Aquí vemos a un Regis devastado porque sabe lo que le espera a su hijo, aún niño, pero ya sentenciado al momento que venimos de ver en la secuencia anterior. Un Regis que tuvo que criarlo con esa noción en mente. Un Regis que cuando se despidió de él en las escaleras de la introducción, sabía lo que el futuro deparaba a ambos.

El relato de Regis es tan trágico como el de Noctis, o más si cabe. Y existe, no es invención mía o especulación. Se escribió así. Pero no llegó al juego, o lo hizo a través de simples pinceladas. Por eso, aunque durante el sacrificio se puede simpatizar con él porque no deja de ser un padre viendo morir a su hijo, lo triste es que FF XV tenía muchas cartas con las que jugar, y apenas usó media baraja.

Pero para terminar en una nota positiva, en frente tenemos el otro momento al que hacía alusión, la cosa que sí hace muy bien. Para eso hay que rebobinar y volver al instante previo a la entrada a la sala del trono donde aguarda Ardyn.

Noctis, consciente del destino que le espera, se detiene y pide a Prompto revisar su álbum de fotos (nuestro álbum, donde las fuimos guardando manualmente) para elegir una y llevársela con él. No es quizá la más sutil, pero sí es una forma muy eficaz de que el jugador eche la vista atrás y rememore el viaje que lo ha traído hasta aquí. Que refresque qué están a punto de perder tanto Noctis como él.

Después del combate, los cuatro amigos se despiden solemnente para que Noctis realice el sacrificio. No hay melodrama, la escena es sorprendentemente sobria, pero las emociones asoman en sus rostros. Sabemos leerlas sin que una niña anónima aparezca para explicarlo. Porque hemos estado ahí, viajando con ellos.

Incluso aunque el juego no siempre les hiciese justicia, u omitiese partes importantes sobre su historia para incluirlas en algún DLC o una serie de animación aparte (Brotherhood), todavía tenemos a nuestra disposición un amplio campo de experiencias y recuerdos de entre los que elegir. Desde que empezamos empujando el Regalia al son de Stand By Me hasta ahora, días después, cuando el juego recupera esa misma canción y la usa en los créditos junto a las fotos de la aventura antes de llevarnos a un último flashback. El más honesto y pertinente de todos.

¿Es manipulación? Totalmente. Pero funciona. Tiene base. Y a menos que hayas detestado el juego de principio a fin (caso en el que habría que preguntarse por qué sigues ahí), seguro que te hace sentir algo.

Final Fantasy XV es un revoltijo como pocos hemos visto entre triples A. Un juego lleno de conflictos y pasos en falso. Quiere ser la historia de un padre y un hijo, de un viaje entre amigos, de un romance trágico, de un hombre contra un imperio, y de los dioses que moldearon el mundo a su alrededor. Al final sólo tiene éxito de verdad en una cosa, pero también el consuelo de que al menos vale la pena recordarlo por ella.

Final Fantasy XV

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Final Fantasy Versus XIII pasa a llamarse Final Fantasy XV, un título de rolacción ambientado en el universo Final Fantasy para PlayStation 4Xbox One, PC y Stadia de la mano de Square Enix. Noctis, acompañado de sus tres amigos, se embarcará en un peligroso viaje con el fin de vengar la muerte de su padre, el Rey Regis Caelum.

8

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