The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Análisis
Nos adentramos en un juego que representa una nueva etapa para Nintendo y que marca un antes y un después en el diseño de mundos abiertos.
Cuando The Legend of Zelda apareció lo hizo con un precioso manual en el que se explicaban diferentes elementos del título mediante textos e imágenes ilustradas. Era un título muy diferente a lo que los usuarios de la 8 bits de Nintendo estaban acostumbrados y la compañía se aseguró de que el manual tuviera las claves necesarias para guiarlos en esa aventura. Entre ese mítico manual, en la página seis había una ilustración que nos mostraba al héroe Link apostado en un acantilado de frente encarando unas montañas lejanas. Obviamente la potencia de NES daba para lo que daba y se movía según sus limitaciones para hacer un juego extraordinario pero lejos visualmente de esa visión idílica de gran aventura del juego de Shigeru Miyamoto.
Han pasado más de 30 años desde ese lanzamiento y la saga ha tenido docenas de iteraciones y ha pasado por la mayor parte de las consolas Nintendo; algunas de esas entregas están consideradas directamente como “el mejor juego de la historia” por una parte significativa del público y la mayor parte de ellas son auténticos colosos del sector que derrochan ingenio, carisma y buen hacer. Pero en el seno del equipo, y particularmente en la mente de su productor Eiji Aonuma, había una desconexión creciente entre la saga y los títulos contemporáneos más populares e influyentes: Skyrim, Minecraft, The Witcher 3 más recientemente, por poner algunos ejemplos, todos se han convertido en sinónimos de gran aventura en los últimos años, desplazando un tanto a un Link que para muchos se había encorsetado un tanto en la fórmula de Ocarina of Time -una impresión con la que se puede estar más o menos de acuerdo pero que flotaba en el ambiente-.
Después de Skyward Sword y de elevar con él definitivamente a Hidemaro Fujibayashi como director de cabecera de la serie, Aonuma movilizó al equipo para plantear un cambio de rumbo: una experiencia diferente para la saga, menos medida y más espontánea, alejándose un tanto de esa meticulosidad un tanto artificial que es propia de las diferentes iteraciones de Hyrule. Sin ir más lejos, en el proceso de autocrítica del título de Wii el propio equipo llegó a la conclusión de que habían creado más un “parque de atracciones” que un mundo: diferentes áreas, diferentes fortalezas que explorar, pero todas autosuficientes y sin una conexión real entre ellas. Recabando toda clase de opiniones de profesionales y aficionados, salió a relucir un deseo de tener más margen de exploración entre las zonas principales, crear un mundo que conectara de forma natural las diferentes áreas de interés sin barreras ni limitaciones.
Un soplo de aire fresco
El proceso de reinvención de parte del equipo de Nintendo ha sido importante, empezando por el propio director. Aunque Fujibayashi se le conoce y reconoce sobre todo por su papel en Skyward Sword, juego que está a las antípodas de la propuesta de Breath of the Wild en lo que fórmula se refiere, es un experto en la saga. Al menos en la etapa post Nintendo 64, tomando las riendas de una gran cantidad de nombres. Desde los Oracle, donde fue director, hasta Four Swords de Gameboy Advance y The Minish Cap. En todos ellos ha llevado la batuta antes de dar el salto a las sobremesas con el juego de Wii. Y en todos ellos ha intentado jugar con elementos que se salieran del molde creado durante la década de los noventa. Aunque sea ahora cuando más barreras haya querido romper, precisamente con la libertad sin igual de esta nueva entrega
Esa idea es el pilar fundamental de Breath of the Wild y su rasgo más definitorio, un Hyrule que tiene identidad propia más allá de ser un escaparate de las zonas de interés que debe (o debería)recorrer Link para completar su aventura. Decimos ese “debería” por la radicalidad con la que Nintendo ha tirado por la ventana el clásico ordenamiento de la serie: ir de A a B para luego poder ir a C mediante un nuevo objeto o habilidad que antes no tenías, un planteamiento clásico y muy familiar que ha sido víctima de esta rebelión de EAD contra su propia tradición. En este Hyrule no hay barreras de ningún tipo, ni topológicas ni de estructura, la libertad que se le da a nuestro Link para ir a cualquier punto del mapeado sin excepción tiene su reflejo en un desentendimiento total de forzar los pasos del protagonista.
Empezar por el final, la revolución de Breath of the Wild
En lo que es toda una declaración de intenciones, esta aventura sólo limita nuestro camino en las primeras horas de una forma natural -empezamos en una zona elevada y sin medios para salvar la distancia con el resto de Hyrule-, lo que nos obliga a seguir las instrucciones de un misterioso interlocutor que nos lleva de la mano por los fundamentos, la exploración del mundo y algunas de sus particularidades de cara a nuestra supervivencia. Es, por supuesto, un tutorial encubierto, pero hecho con gusto, agilidad y apoyado en las inherentemente divertidas mecánicas base de movimiento y combate con las que está dotado el título. La lección de Twilight Princess está bien aprendida y no hay lugar para el aburrimiento en estos primeros compases, sino que se ofrece una versión “mini” de lo que está por llegar.
Superada esta fase y obtenida la herramienta adecuada para poder explorar sin límites, el juego nos sugiere diferentes caminos que podemos tomar, pero sólo los sugiere. Se nos ofrece por ejemplo una trayectoria para recabar ayuda con la que equilibrar un poco el desigual combate entre Link y su archienemigo, pero bien podemos desoír esos consejos. Desde el primer momento sabemos dónde está nuestro objetivo, perfectamente visible desde la mayor parte del mapeado tanto por su posición céntrica como por su tamaño y la emanación de pura maldad que hace que su aura sea parte perenne en nuestro paisaje. ¿Queremos ir ahí directamente? Nada lo impide, no hace falta ninguna llave, ni ninguna habilidad, ni siquiera la Espada Maestra es obligatoria; si queremos presentarnos ahí con un palo y un escudo de madera, sin ningún apoyo, podemos hacerlo, aunque lo más probable es que nos machaquen de mala manera (con todo, que nadie dude de que habrá jugadores en el mundo que intentarán, y seguramente alguno lo consiga).
No es una mera anécdota, sino un detalle significativo de la filosofía general que sigue este The Legend of Zelda: libertad absoluta para encarar la aventura y disfrutar de este mundo como queramos y al ritmo que deseemos, todo contenido en un espectacular mapeado que impresiona tanto por tamaño, como por variedad y escala. Es un mundo espectacular, pero su brillantez no está únicamente en su despliegue en pantalla, parte de su magia se debe también a la habilidad de Link para recorrerlo por tierra, mar y aire mediante una variedad de medios que, en conjunto, hacen que el mismo hecho de ir de un punto a otro sea ameno, resulte un reto y además sea visual y mecánicamente divertido. No son pocos los juegos que creen que con tener un mundo detallado e interesante ya lo tienen todo hecho, y no es así: la capacidad de desplazarse por él es clave -también pasa al revés, hay juegos en los que el movimiento es un placer pero el mundo no es ameno o atractivo para aprovecharlo-.
El Hyrule de Breath of the Wild tiene estos dos pilares. Por un lado es una experiencia audiovisual magnífica. La enorme extensión del mapa alberga verdes prados que se extienden al horizonte, imponentes cordilleras de nevadas cumbres, gigantescos volcanes engarzados en rugiente magma, misteriosas ruinas con historias y secretos que guardar, pequeños pero encantadores núcleos urbanos tan diferentes entre sí como las gentes que lo habitan, postas que se alzan salvadoras en mitad del camino para invitarnos al descansa… La habitual temática elemental de las mazmorras de Zelda se desparrama en esta ocasión sobre el escenario, dejándonos un mundo rico de contrastes pero bien integrado en el conjunto del mapa.
Influencia sandbox, corazón y cabeza puramente Zelda
En este punto y antes de abordar las bondades de la transversalidad del juego, merece la pena abordar un punto que seguramente tiene en vilo a más de un aficionado. Se ha hablado mucho de las influencias de mundo abierto que tiene Breath of the Wild, de cómo toma nota de otros contemporáneos, pero hoy en día la palabra “mundo abierto” también tiene su carga de negatividad, empantanada por ciertos diseños que se han impuesto como un mal necesario con el que numerosos juegos buscan dar sentido a la extensión de su territorio.
Sir ir más lejos, hace unos días en los foros de esta casa aparecía un hilo en tono alarmado preguntando si había “torres” en este Zelda. Para los que no entiendan la referencia, la cuestión está vinculada al diseño habitual de Ubisoft para sus mundos abiertos desde Assassin’s Creed, que se ha convertido en la imagen “genérica” del mundo abierto contemporáneo, condicionando a buena parte de la competencia sobre las bondades de esta fórmula que te obliga a coronar ciertos puntos para poder acceder al mapeado correspondiente. Este elemento por sí solo sería inocente si no estuviera asociado a una serie de prácticas, diseños de misiones e ideas que han convertido en algunos casos el “mundo abierto” en una parodia de sí mismo, con mapas tan congestionados de puntos de interés sin interés alguno que sólo están ahí para procurar que el jugador no se aburra -y para hacer la vida imposible a los que padecen de trastornos obsesivo-compulsivos-.
Resolvamos por tanto esa duda: sí, hay torres, y son necesarias (que no obligatorias) para acceder al mapa de la región asociada, pero esto no trae consigo otras prácticas habituales del mundo abierto contemporáneo. No vas a ver el mapa repleto de iconos -a menos que los vayas poniendo tú dado que puedes personalizar el mapa-, no se te va a obligar a hacer misiones inanes para avanzar y el diseño de misiones es tan suelto como el resto del juego -profundizaremos en él más adelante-. Si temes tener que estar buscando palomas o realizando misiones constantes en plan “tráeme X de esto” o “lleva esto allí”, puedes descansar tranquilo. Alguna hay, por supuesto -un Zelda no sería un Zelda si no se nos invitara a buscar gallos para llevarlas a su gallinero-, pero podemos ignorarlas con suma facilidad y sin consecuencia alguna. No es la intención en ningún caso llenar artificialmente nuestro tiempo, dejándonos vía libre para ser dueños y señores de lo que queremos hacer en este Hyrule.
Moviéndose por Hyrule
Hecho este importante inciso, recuperamos el otro pilar de lo que hace que Breath of the Wild sea un mundo tan atractivo de ver como de jugar. EAD ha logrado construir una fórmula de movimiento ilimitado sumamente elegante, que consigue que cosas aparentemente sencillas puedan convertirse en un ameno reto. Por un lado, completa libertad de movimiento, Link puede escalar cualquier montaña, muro o estructura que se le antoje en el mundo abierto; puede nadar por ríos, lagos y mares a placer; o caer desde cualquier altura para planear plácidamente y recorrer largas distancias sin pisar el suelo. Pero tal habilidad de forma ilimitada acabaría por trivializar el mapeado y daría menos lustre al viaje. Así que se ha llegado a una gran solución por medio de una barra de esfuerzo, que determina el tiempo que podemos estar haciendo actividades físicas intensas.
Esto implica que sí, podemos nadar por donde queramos (aunque hay que señalar que no hay buceo para los interesados), pero si no calculamos bien la distancia nos ahogaremos. Podemos subir cualquier montaña que se nos antoje, pero si no calculamos bien perderemos el agarre y nos caeremos. Es posible planear, pero si no bajamos a tierra antes de que nos agotemos, caeremos sin remedio al vacío. El estudio logra así convertir estas actividades en un juego en sí mismo, enfrentando nuestra curiosidad por ir a los sitios más recónditos con el reto natural de acceder a ellos. Esto nos motivará a estudiar las rutas más óptimas para subir -teniendo en cuenta que a mayor inclinación, mayor esfuerzo- y a decidir de forma constante entre los dos elementos que definen el crecimiento de Link en esta aventura: la propia barra de esfuerzo y el número de corazones que determina su vida. Constantemente se nos pedirá en qué queremos invertir entre las dos: más supervivencia frente a mayor facilidad para recorrer el mundo en nuestros términos.
Hay veces que subir a esa montaña que se te ha antojado no tiene más recompensa que unas bellas vistas, no vas a encontrar sorpresas debajo de cada piedra, pero cuando sí encuentras algo, la sensación es embriagadora porque realmente no hay ningún elemento que señale que en ese punto abandonado de la mano de Dios debería haber algo. Entre los que hemos tenido la oportunidad de estar con Breath of the Wild para este análisis existe una sensación común de que es un mundo en el que parece realmente que estamos pisando lugares que sólo nosotros vamos a recorrer, que hemos descubierto nosotros. Es una ilusión, sin duda, pero debido a esa combinación entre capacidad “ilimitada” de movimiento, nulo interés en marcar el camino y la inversión de esfuerzo y planificación necesaria para llegar a ciertos lugares, hay una sensación de victoria cuando encontramos algo nuevo cuando nos salimos del camino.
A esto hay que añadir otras alternativas en nuestro set de movimiento. El más habitual es el caballo, como no podía ser de otra forma, aunque en Breath of the Wild la dinámica se ha contagiado de esa libertad tan constante a la hora de describir el título. No tendremos un caballo nuestro de partida, sino que deberemos tomarnos la molestia de buscarlo, domarlo y registrarlo para que pase a ser de nuestra propiedad. Cada caballo tiene unas condiciones de carácter, resistencia o velocidad, así que unos son más fáciles de capturar pero son físicamente inferiores a los más fieros e independientes purasangre que recorren las llanuras. Pillar desprevenido a un caballo es sólo el primer paso para hacerse con él, ya que dependiendo de su carácter puede buscar echarnos al suelo, con sólo nuestra barra de resistencia como diferencia entre tener nuevo compañero o acabar en el suelo.
Podemos registrar hasta cinco caballos y bautizarlos a nuestro gusto. La clave de su uso está en las postas, edificios habituales en los caminos en donde podremos descansar, comprar y vender, obtener información y depositar o sacar nuestros caballos de sus establos. Nuestras monturas son idóneas para recorrer los caminos -de hecho si has conseguido ganarte plenamente su confianza, irán solos por ellos sin necesidad de que les marquemos la dirección- pero al contrario que otros Zelda, su presencia es más testimonial ya que parece que los caballos de Hyrule no tienen los músculos mágicos de los caballos de Skyrim que les permiten subir montañas casi verticales. Tampoco pueden moverse por superficies especiales como las arenas del desierto, por lo que muchas veces es más práctico escalar o teletransportarnos a lugares altos para utilizar nuestra capacidad de planeo y recorrer de forma segura largas distancias. Pero los caballos siguen siendo útiles para llegar por primera vez a nuevas regiones de forma más rápida si no queremos complicarnos la vida escalando, además está el factor romántico de cabalgar por estos paisajes, que en un The Legend of Zelda que se precie no es algo baladí.
No acaba aquí el transporte, ya que hay medios más circunstanciales pero que añaden una bienvenida variedad al conjunto. Por ejemplo, en el desierto podremos usar Morsas que tirarán de nosotros mediante una cuerda como si estuviéramos haciendo wakeboarding sobre las arenas, mientras que en superficies acuáticas será habitual encontrar barcazas cuyas gastadas velas podremos impulsar con la fuerza de nuestros músculos y la ayuda de una hoja especial. Hay incluso la posibilidad de usar nuestros propios escudos para montarnos encima y bajar deslizándonos por montañas y otras depresiones -y sí, podemos disparar flechas mientras hacemos eso, lo que nos permite emular la infame escena de Legolas bajando las escaleras con un escudo-. Todo esto contribuye a que desplazarse por Hyrule sea un placer y algo de lo que nunca nos hemos cansado en 80 horas de partida.
Mucho que hacer para Link
Una cosa es crear un mundo memorable, otra muy diferentes es dotarlo de la cantidad y calidad adecuada de contenido. En esto Breath of the Wild se muestra también sobresaliente, con una amplia gama de posibilidades más allá de la “historia principal”. Ya desde el principio se nos pone por delante dos caminos diferentes pero no mutuamente exclusivos: la ruta para mejorar nuestras posibilidades de cara al enfrentamiento con nuestro enemigo, y la que nos invita a explorar rincones diversos de Hyrule en busca de los recuerdos perdidos de Link. Estas dos formarían el tronco de la experiencia argumental, pero fuera de ellas hay todo un mundo de posibilidades.
Hay dos tipos de misiones que podemos emprender: Pruebas Heróicas y Misiones Secundarias. En el grupo primero están pruebas de cierta dificultad con condiciones especiales que están repartidas por todo el mapeado y que se suelen recompensar con honores en forma de un equipamiento especial. Destaca el buen gusto a la hora de exponer al jugador a estas tareas, no mediante ningún cartel que diga “misión aquí” sino de las formas más diversas, ya sea a través de una conversación con un NPC, escuchando una melodía tradicional, o simplemente encontrándola. Hay veces que estaremos simplemente explorando, nos encontraremos de casualidad con algún punto especialmente relevante y de repente nos veamos envueltos en una Prueba Heróica de forma natural y sin haberlo buscado -esto es otro factor que hace la exploración tan satisfactoria en Breath of the Wild-.
Las misiones secundarias son cosas mucho más modestas, pareciéndose más a las misiones tradicionales de toda la vida, con la diferencia de que no son muy comunes y que no hay ningún factor que nos obligue, o ni siquiera nos recomiende a hacerlas. Son cosas como acabar con un grupo de enemigos que están ocupando una zona en concreta, o hacerle una foto a un escurridizo animal en concreto para disfrute de un admirador. Algunas son más simpáticas o imaginativas, pero hacerlas es una cuestión meramente de ganas más que de necesidad por la recompensa, que suele ser liviana. Mientras otros juegos intentan condicionar a que hagamos misiones opcionales ya sea por crecimiento personal del personaje o por recursos “sí, puedes hacerlas o no, pero...”, aquí no parece haber interés alguno para condicionar al jugador. Son, verdaderamente, misiones secundarias en su significado más estricto y parecen haberse añadido más para dar color y un extra de personalidad al mundo y a sus gentes que como algo que condicione nuestro paso por Hyrule.
En general, las sensaciones de recorrer el mundo con todo lo que ofrece son muy buenas. Hay momentos de quietud, especialmente si te aventuras a las montañas y avanzas por zonas menos transitadas, pero por normal general siempre estaremos haciendo algo, o se nos invitará a hacerlo si queremos. No hay paseos innecesarios o forzosos, y el sistema de teletransporte junto con el abanico de movimientos de Link es lo suficientemente versátil como para salvar cualquier distancia en poco tiempo -y quizás encontrar un nuevo rincón en el proceso-.
Con las Manos en la Masa
Si hay un pasatiempo por excelencia en este The Legend of Zelda es sin duda la recolección de recursos y su procesamiento para crear platos de cocina y elixires. A lo largo de nuestro viaje encontraremos en todo momento flora y fauna que podemos usar para crear una infinidad de recetas con efectos diversos más allá de recuperar vida, así como minerales que podremos extraer para, entre otras cosas, mejorar nuestro equipamiento, por no hablar de los diferentes restos que podemos obtener de la derrota de los enemigos tales como huesos, ojos, o casquería variada. Afortunadamente, no hay límite en nuestra alforja para recoger materias primas, ya que la cantidad y variedad es abrumadora.
El proceso es sencillo pero divertido e invita a la experimentación. Podemos combinar hasta cinco elementos de nuestro inventario en una cazuela al fuego, lo que puede resultar en algo exitoso o en un amasijo indefinido que es mucho menos que la suma de sus partes. Si por ejemplo, nos dedicamos a abatir con nuestro arco a todo bicho que se nos ponga por delante obtendremos diferentes tipos de carne, que podemos cocinar con una amplia gama de ingredientes, ya sean setas, hierbas, frutas, complementos como sal o salsas especiadas -podemos hacer hasta un “mar y montaña” si lo combinamos con pescado-. Dependiendo de los ingredientes elegidos, el plato resultante puede darnos diversas extras momentáneos como más velocidad, resistencia, fuerza de ataque o capacidad de moverse sigilosamente, entre otros efectos.
La simpática animación de Link cocinando, la velocidad del proceso y las ventajas del mismo, además de la satisfacción de encontrar una nueva combinación exitosa es otro de los elementos bien ejecutados que ayuda a sumergirnos en el mundo. La importancia de tener carnes que no sólo restablecen nuestros corazones sino que nos suman corazones temporales adicionales a los que tenemos, por poner un ejemplo práctico, es algo que nos facilitará en gran medida ciertos momentos. Además, merece la pena resaltar que si nos tomamos nuestro tiempo con esta faceta podremos obtener buenos beneficios que nos vendrán francamente bien porque las rupias en Breath of the Wild no caen del cielo, especialmente si queremos equiparnos con ciertas piezas de armaduras.
Santuarios y el Poder de la Física
La progresión más significativa de Link a lo largo de la aventura reside en, como hemos mencionado anteriormente, en los corazones que determinan su salud y en la barra de esfuerzo -que también tiene aplicaciones en combate ya que nos facilitará “cargar” ataques por más tiempo y por tanto haciendo más daño-. Para conseguirlos, debemos explorar los alrededor de 100 santuarios repartidos por Hyrule, el nuevo concepto que sustituye en cierta medida a las tradicionales mazmorras y que son pequeñas pruebas de ingenio cuya conquista nos permitirá obtener unos”símbolos de valía”. Acumulados cuatro de ellos, podremos rezarle a la diosa Hylia para pedirle que mejore uno de los dos atributos de forma permanente. Por ello son seguramente los lugares más “obligatorios” de la aventura, aunque en ningún momento se nos condiciona a conquistarlos y podemos abandonarlos a placer para volver más tarde si lo deseamos.
En A Link Between Worlds Nintendo empezó a trastear con opciones de aventura más libres que los que se habían establecido desde Ocarina of Time. El juego rompía con la mecánica de conseguir un objeto dentro de la mazmorra de turno para poder superarla y creó una especie de tienda de alquiler donde adquiríamos el objeto que necesitáramos en cada momento para visitar los templos en el orden que quisiéramos. Esto daba frescura, ya que el usuario era libre de ir donde quisiera y en el orden que considerase, aunque seguían ligados a obtener, de manera externa, los ítems de turno. Breath of the Wild va un paso más allá en esta evolución.
No bloquear el avance del jugador, no frustrar su viaje, no ponerle barreras insalvables, pero tampoco insultar su inteligencia ese parece ser la nueva filosofía que aplica EAD para la parte más sesuda de su saga. Las monumentales y rígidas mazmorras que han definido la saga y les ha ofrecido algunos de sus momentos más estelares dejan paso a diminutas mazmorras que ofrecen una o dos pruebas de inteligencia y algún combate suelto. Frente a la rigidez habitual de los puzles en Zelda, aquí vemos que la filosofía de libertad del juego también impregna esta faceta, apostando por la simulación física como base jugable.
Básicamente, al comienzo del juego obtendremos una serie de poderes que nos permiten manipular ciertos objetos. Podemos paralizarlos en el tiempo unos segundos, mover objetos metálicos con un imán sin importar su peso, crear bombas circulares o en forma de cubo -importante porque las cosas redondas aquí ruedan si hay pendiente, algo que tendremos que tener en cuenta en más de una ocasión- y crear cubos de hielo en el agua. Esos poderes son todo lo que necesitamos para superar las distintas pruebas de ingenio que se nos ofrece.
Dada que la naturaleza de las pruebas es una mezcla de habilidad e ingenio sobre esa base de simulación física, una de las consecuencias más destacables es que muchas veces hay varias formas de llegar a la resolución deseada. Por ilustrarlo, en una prueba en concreto se nos pedía depositar una esfera en un receptáculo elevado; la solución más evidente y larga era usar un sistema de corrientes de aire para llevar rodando la esfera hasta el lugar indicado. En lugar de ello, usamos la habilidad de congelar un objeto en el tiempo y le asestamos varios golpes, ya que un efecto secundario de detener las cosas es que nos permite acumular la fuerza cinética que le aplicamos para conseguir que alcance trayectorias que no podríamos obtener de un modo normal. Con un par de ajustes, la bola aterrizó en el lugar correspondiente y nos ahorramos todo el farragoso problema de usar el sistema de corrientes de aire.
Todo el juego está diseñado con esa mentalidad de presentar un problema de naturaleza física y poner sobre la mesa distintas soluciones. Por ejemplo, la climatología es clave en nuestras andanzas por Hyrule y Link se ve afectado por ella. Si hace mucho frío sin ir más lejos, perderemos vida por congelamiento, pero tendremos diversas soluciones para evitarlo: bien alimentos y elixires que nos otorgan resistencia al frío, bien una vestimenta adecuada o incluso algo como equiparse con una fuente de calor como una antorcha encendida o un objeto de propiedades ígneas como un cetro. A medida que vamos avanzando y vamos encontrando más santuarios, se van haciendo más complejos y van introduciendo nuevos elementos como corrientes eléctricas, aunque siempre se mantienen bastante manejables en cuanto a inversión de tiempo y se hacen progresivamente más satisfactorios de resolver -especialmente cuando creemos que hemos hecho algo de una forma no convencional-.
Escenarios como este se dan constantemente y ofrecen también unbienvenido factor sorpresa. Enemigos quemados por el efecto de otrosmonstruos que aparecen en una refriega, peligrosos momentosenfrentándonos a criaturas eléctricas bajo la lluvia -lo que aumentaconsiderablemente su peligrosidas y alcance con sus descargas-, momentosen los que usamos las físicas en nuestro favor para sorprender a ungrupo de enemigos con una piedra rodando ladera abajo. El motor físicoes tremendamente versátil y sus aplicaciones son constantes dentro yfuera de los santuarios, dejándose ver en facetas como la exploración oel mismo combate. Especial mención merecen ciertas mazmorras de másentidad, de las que preferimos no contar demasiado al ser parteimportante de la historia, y que ofrecen una versión práctica dediferentes elementos combinados para proponernos puzles elegantes, nodemasiado complejos ni obtusos y sí bastante satisfactorios de resolver.Es posible que haya quien eche de menos los monumentales templos quehemos vivido en pasados episodios, y quizás para un futuro seríainteresante que Nintendo explorara esta fórmula de Breath of the Wildpara mazmorras más largas y complejas, pero en el contexto del "punto deinflexión" que representa este título, la implantación escomprensible y adecuada.
Hacia un Combate más Exigente
Otro elemento distintivo de Breath of the Wild es un aumento considerable de la exigencia en combate frente a otras entregas de la saga. Más que un aumento de la dificultad, que realmente no lo es, es más bien una intencionalidad de que el jugador no se duerma en los laureles. En este Zelda se muere mucho más que en otras entregas principales, pero fundamentalmente porque se castigan mucho más los errores y es fácil que un enemigo cualquiera quite una cantidad exagerada de corazones de un impacto. Tenemos herramientas de sobra para lidiar con los enemigos, además de habilidades especiales como realizar un devastador ataque si conseguimos esquivar a tiempo una acometida rival, o poder realizar un potente contraataque si realizamos con éxito un parry con el escudo. Pero el quid de la cuestión es que los errores y la falta de preparación previa se pagan, y eso hará que la cuenta de muertes se eleve, especialmente para aquellos que vienen predispuestos al habitual paseo por el campo de pasadas aventuras.
Personalizando a Link
Aunque el inventario es ilimitado para materias primas y productos, sí es limitado para armas, escudos y arcos -aunque se puede expandir-. Breath of the Wild apuesta por una filosofía de inventario curiosa, que invita a no encariñarse con ningún arma en concreto y tener unas altas dosis de versatilidad, en lo que será una decisión de diseño cuestionada pero que funciona en este contexto. Todas nuestras armas, arcos y escudos tienen una durabilidad muy limitada, especialmente si las usamos contra escudos o enemigos especialmente resistentes. Incluso armas especiales únicas obtenidas de misiones principales están sometidas a las mismas reglas y las perderemos al cabo de unos cuantos combates -aunque en estos casos podremos recrearlas, aunque no de forma barata precisamente-.
La contrapartida es que todos los enemigos sin excepción que abatamos soltarán su arma cuando mueran -o antes si usamos cosas como golpes eléctricos-, por los que el principio es sustituir las armas destruidas por otras nuevas, constantemente, seleccionando qué usar o qué guardar para cada ocasión. Si tenemos un arma especial bastante potente, puede ser buena idea guardarla para un jefe, en donde será más útil que un combate random sin importancia. También es importante el contexto, ya que hay diferentes tipos y cada una tiene su propia animación que la hace más o menos idónea según los tipos de enemigos. Las lanzas nos permiten tener cierta distancia frente a rivales con más alcance que nos cueste esquivar en situaciones de cuerpo a cuerpo, pero al mismo tiempo no nos permite usar el escudo. Las armas pesadas en carga son devastadoras, pero contra enemigos rápidos o con arcos pueden resultar contraproducentes. Es fácil adaptarnos al ritmo de usar un abanico en constante cambio de armas, aunque en cierta parte también es una pena estar perdiendo armas que nos gustan constantemente, u obligándonos a no usarlas hasta que sea “el momento oportuno” (y ocupando una valiosa posición de inventario). Afortunadamente no tendremos ese problema con las piezas de ropa y armadura, que son permanentes y pueden incluso venir con propiedades especiales, pero hay que tener en cuenta que son especialmente caras dado el volumen normal de rupias que iremos adquiriendo.
El Esplendor Audiovisual del Nuevo Hyrule
Es obligada hacer una mención a la belleza natural de este Hyrule que ha creado Nintendo. Ya hemos hablado mucho de las bondades del mapa, pero parte de su atractivo está también en la ejecución técnica y la potente base artística que sustenta el juego. El grado de detalle incluso para los elementos más insignificantes como la animación de los insectos es muy destacable, y cosas de más alcance como la iluminación ambiental según la climatología o el momento del día luce de maravilla dentro de este estilo de cel-shaded escogido. Es un mundo bellísimo lleno de momentos para enmarcar que van más allá de la tecnología punta. La única pega que podemos ofrecer, por ponernos terrenales un momento, son las notorias bajadas de framerate en ciertas localizaciones concretas o cuando hay mucho movimiento en pantalla por la simulación del efecto del viento en la vegetación. También hay un notorio efecto de popping para ciertos objetos y enemigos que a veces se hace bastante aparente. Pero dada la forma en la que Nintendo ha integrado un mundo abierto de gran belleza, con un motor físico muy convincente que funciona perfectamente en el contexto del juego, junto con otros elementos técnicos brillantes, no hay duda de que estamos ante una gran obra de ingeniería.
Cambios y propiedades de la versión de Wii U
Breath of the Wild se planteó originalmente para Wii U, y la consola ya extinta -no tiene juegos a la vista previstos de Nintendo- y sucedida por Switch cuenta con una entrega que por suerte a nivel de distribución no sufrió lo que Twilight Princess con Gamecube. La versión de Wii U funciona a 30 frames por segundo y una resolución de 720p, por debajo de los 900p (dinámicos) de Switch. Requiere de 3 gigas de espacio libre en la consola y cuenta con detalles sonoros de no tanta calidad como la consola híbrida. En el caso de la versión de Wii U también tiene caídas por debajo del framerate al que apunta en distintos momentos a lo largo de la aventura, a lo que se le añade una distancia de visionado y detalle algo inferior a la otra versión. A nivel visual son bastante similares, brilla por la dirección artística, expresiones de los personajes y la belleza y contraste de los escenarios y localizaciones.
Seguramente lo menos convincente del juego en Wii U, más allá de que la consola llega al límite comparado con otros rendimientos de otros títulos de Nintendo, lo sorprendente es que el juego no usa bondades táctiles del mando tableta. El mando sirve para pasar a jugar off-screen (480p y mucho menos lucido como es lógico que en Switch en modo portátil, donde mejor brilla la experiencia) o pasar a jugar en la tele. No hay funciones táctiles ni tampoco atajo directo al mapa, algo que se agradecía en otros juegos Zelda de Wii U. Según Nintendo, no querían entorpecer el avance del juego cambiando la vista de pantalla en pantalla, teniendo en cuenta que el acceso al menú es constante (cambio de ropa, comida, mirar mapa, etc). En definitiva, el juego sigue siendo una Obra Maestra aunque algo menos lucida a nivel visual y sin aprovechar bondades de Wii U.
Conclusión
<p>Breath of the Wild es un juego mágico por la increíble cantidad de detalles con los que cuenta, por el tremendo trabajo puesto en la construcción de su mundo, por la escala de su aventura, por la revolución que supone para la fórmula Zelda y por las lecciones que enseña a toda la industria sobre cómo plantear un mundo abierto. Es una obra maestra que demuestra la fortaleza de Nintendo como un estudio que entiende el videojuego como nadie y que es capaz de andar el camino recorrido por otros haciéndolo suyo y ofreciendo ejemplos brillantes de cómo sumergir al jugador en sus mecánicas apelando a su curiosidad y de forma completamente natural. Un título simplemente emocionante que nos muestra todas las virtudes a las que todo videojuego debería aspirar, cerrando el círculo que comenzó el primer The Legend of Zelda y devolviéndonos la inocencia de la saga, su capacidad para sorprender y mantenerse como uno de los referentes obligados de este sector. </p>
Lo mejor
- Una lección magistral de cómo crear y diseñar un mundo abierto
- La libertad que ofrece, que va más allá de moverse e impregna todos los elementos de la aventura
- Constantemente ingenioso en sus pruebas y planteamientos
- Un mundo enorme y variado apoyado por un elemento artísticamente sobresaliente
- Un combate más elaborado, con más posibilidades y que obliga a estar siempre despierto
- Lo satisfactorio que resulta recorrer Hyrule en todas sus formas
Lo peor
- Ciertas bajadas de framerate y algo de popping en la generación de objetos
- Es posible que el elemento de la durabilidad de las armas frustre a más de uno
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).