Final Fantasy VI
Final Fantasy VI
  • Plataforma SNES
  • Género RPG, Turn Based
Carátula de Final Fantasy VI

Final Fantasy VI

Nacho Ortiz nachoortiz

Antes de escribir letras de oro en PlayStation, Squaresoft le regaló a Nintendo una despedida por todo lo alto después de 5 entregas en sus dos sistemas de sobremesa. Un equipo de desarrollo irrepetible que representó el exponente máximo de la Squaresoft más brillante forjó un J-RPG que elevaría el nivel de la saga y encarrilaría las bases de futuras entregas.

“LaAntigua Guerra de los Magi... cuando las llamas de los dioses cedieron,apenas quedaron los restos carbonizados del mundo, humanos y Espers.Incluso el poder de la magia se perdió. Mil años pasados, acero, pólvoray vapor tomaron su lugar. Aún así, ahora se alza un hombre que ansíadespertar ese poder de eras pasadas y usarlo para doblegar al nuevomundo. ¿Habría alguien tan estúpido para repetir ese fatal error?”

- FFVI, Prólogo

El último gran Final Fantasy de vieja escuela
En cualquier debate que tenga por objeto organizar los Final Fantasy según su grado de magnificencia siempre se topa con la disputa en torno a los logros de Final Fantasy VI,el último gran Final Fantasy de la vieja escuela, la de los sprites,los midis y los cartuchos. Para los jugadores más veteranos, lacategoría de Obra Maestra de FFVI es innegable, irrefutable y cualquierduda suscitada al respecto, ofensiva. En cambio es costumbre encontrarseguidores que debutaron en la era de los CD y las secuenciascinemáticas a los que les cuesta apreciar lo aplastante de un trabajoirrepetible, singular y extraordinario que hoy cumple 20 años. El 2 deabril de 1994 se lanzaba en Japón para SNES, seis meses más tardellegaría a occidente como Final Fantasy III fruto de un conflicto en los numerales. El título se lanzaría también en PlayStation sin la censura de Nintendo, en GameBoy Advancecon algunos extras y a principios de este año también una revisión parateléfonos móviles. En global sus ventas superan los 4 millones decopias vendidas.

Un equipo de desarrollo para el recuerdo
Elnivel alcanzado por este sexto capítulo y la huella que ha dejado en lahistoria del J-RPG, la propia Final Fantasy y los aficionados al génerose explica y comprende fácilmente repasando los nombres y apellidos delequipo con el que Squaresoft contó para el proyecto. El padre de la fantasía final, el que salvó a la empresa de la quiebra, Hironobu Sakaguchi, como productor cediendo la dirección a la bicefalia compuesta por el actual líder de la serie Yoshinori Kitase, junto a quien escribiría el libreto, y el creador del sistema de trabajos de FFIV y del ATB, Hiroyuki Ito,más las melodías midi, algunas ya atemporales entre acordes de NobuoUematsu. En lo artístico, FFVI irradiaba talento puro; la acuarela ytinta china de Yoshitaka Amano ya indisolublemente unidas a la saga, elactual presidente y cofundador de Monolith, Tetsuya Takahashi, y un Tetsuya Nomura de 21 años, flanqueados por la japonesa Kazuko Shibuya en la creación de sprites y la dirección del posterior ilustrador de Final Fantasy Tactics Hideo Minaba.En total, 40 personas que cambiaron los estándares de los juegos de roljaponeses en ese momento, logrando llevar el género más allá de losregistros de la competencia -ENIX con Ogre Battle o Dragon Quest,Quintet con Illusion of Gaia, Atlus con los primeros Shin Megami Tensei,incluso la serie Ys-.

Muchos de esos fans de Final Fantasy que se han aficionado a lafranquicia con PlayStation, o sus entregas X o XIII más recientemente sepreguntan con frecuencia porqué es tan bueno Final Fantasy VI. Larespuesta está en sus carismáticos y variados personajes -también anivel de habilidades y jugabilidad-, su villano inolvidable, secretos,invocaciones, sobresaliente en lo artístico, técnicamente lo mejor de laépoca, banda sonora de auténtico lujo, momentazos imborrables con girosde guión impactantes, un sólido sistema de combate apoyado en múltiplesopciones de personalización y progresión, y en un clímax finalauténticamente legendario. Es uno de esos J-RPG que cualquiera que seautoproclame experto en el género debe haber completado por las razonesdadas, además de su influencia en las futuras generaciones y el resto detítulos de Squaresoft y Square Enix en el género.

De la fantasía medieval al steampunk, y viceversa
FFVIse ambienta en un mundo steampunk que renace de los restos en ruinas deuna herencia pasada mitológica; en la Guerra de los Magi los trespoderes divinos, el Demonio, el Condenado y la Diosa se enfrentaronentre sí. En el conflicto nacieron los Espers, criaturas fantásticastransformadas por su exposición con la magia y que fueron utilizadascomo arma. Al ver el resultado devastador, la trinidad pactó una tregua,se petrificaron y liberaron a los Espers. Estos se exiliaron a unanueva dimensión, desapareciendo del mundo de los humanos. Mil añosdespués, como dicen las primeras líneas que abren en el prólogo, “elacero, pólvora y vapor han reemplazado a la magia”, que ha desaparecido,olvidada. Excepto por un hombre, Kefka, consejero mágico del EmperadorGesthal, que gracias a los recursos y armamento de Magitek -tecnologíamilitar con propiedades mágicas- perseguirá desenterrar este arcanopoder en su búsqueda desesperada de Espers. Y así, enfundada en unaarmadura bípeda Magitek, la soldado Terra Bradford es enviada ainvestigar la aparición de uno de ellos, Tritoch, congelado durantesiglos..

"Para los jugadores más veteranos, la categoría de Obra Maestra de FFVIes innegable, irrefutable y cualquier duda suscitada al respecto,ofensiva."

Terra, la primera gran heroína Final Fantasy
Yahí estaba Terra Branford. Antes de Yuna y sus amigas Rikku y Payne, ypor supuesto mucho antes de Lightning, ella fue la primera gran heroínade la serie, precursora de esta figura. El viaje de Terra esparadójicamente inverso al de muchos héroes; dotada de un tremendopoder, su búsqueda interna será tomar conciencia de quién es, mediohumana medio Esper, librándose del influjo Magitek que la esclaviza comoarma gracias al Esper Tritoch, y cómo utilizar su potencial para impedir el genocidio Esper que Kefka pretende llevar a cabo para apoderarse de sus Magicitas.Aunque Final Fantasy VI según Kitase se concibió para no tener unprotagonista claro y que el peso basculase alternativamente de unos aotros, Terra es el héroe más representativo, en la que recae el focodurante la primera mitad del juego y la que aparece en la portada deAmano.

Analizandoel personaje desde un prisma actual, nos encontramos con que essimplemente irrepetible. Es un personaje femenino anterior a la era LaraCroft, lo que significa que sobre ella se han volcado toda clase deesfuerzos para hacerla interesante sin necesidad de tener que recurrir adestapes o crecimiento espontáneo de pechos -tal y como tristementesucedió con Lightning en su última aventura- para llamar la atención delaficionado más viril. Sus raíces parentales nos hacen también pensarinevitablemente en la inolvidable Aerith de Final Fantasy VII, aunqueTerra goza de más horas de recorrido para dar solidez a su personalidad ymotivaciones, por lo que acabaremos siendo testigos de una evoluciónque la hace más valiosa si cabe como personaje protagonista pordefinición. Resulta interesante también su reacción y viaje paracanalizar todo ese potencial destructivo que posee; no realiza la típicabúsqueda por conseguir más poder, Terra tiene un poder latente casiilimitado. Su meta es conocer sus verdaderos límites y emplearlo paradetener al exterminador de su padre y asesino de Espers Kefka.También veremos su lado más débil en la segunda mitad del título, consus poderes mermados tras un año inactiva, y la frustración de versederrotada por el demonio Phunbaba, aunque una vez cerrado su periodo deintrospección, se une al grupo más fuerte que nunca para la batallafinal. Su personalidad, madura, introvertida, poco habladora y hastatemerosa, evoluciona en el segundo arco del guión hacia una Terra queasume plenamente su naturaleza, determinada, motivada a luchar por elfuturo de los niños supervivientes a la destrucción del nuevo mundo,conforme finaliza su fase amnésica y toma conciencia de su verdaderopasado, y su poder que le permite convertirse en un Esper.

El relevo perfecto, la ex-general imperial Celes
El arco argumental continúa desde entonces con el relevo a Celes Chere,la ex-general del ejército del Imperio Gesthal, que al igual que Kefkafue sometida a un proceso de infusión mágica convirtiéndola en CaballeroMagitek. Celes rechaza los métodos de sus superiores al no compartir elgenocidio, ante lo que es acusada de traición. Hecha prisionera ycondenada a muerte, es rescatada antes de ser ejecutada por el cazadorde tesoros Locke Cole, de Los Replicantes,el grupo rebelde que busca la liberación de las ciudades estadoocupadas por el Imperio. Las dos protagonistas comparten elementoscomunes; ambas fueron utilizadas por el Imperio como arma para tomarciudades o diezmar ejércitos, son las únicas que pueden utilizar magiade forma natural y su equipamiento es bastante parecido, con armassimilares; la espada Apocalipsis para Terra y la Salve a la Reina paraCeles. Más allá de su carisma y de lo bien que aguanta el pesado trancede sustituir a Terra -algo que ha terminado por hundir a otros FinalFantasy en su cambio de héroe, por ejemplo al XII en su segunda mitad-,la ex-general también nos brinda enormes momentos, como la dobletraición a Kefka o su interpretación en la ópera Maria y Dracoencarnando -sustituyendo- a Maria.

Locke Cole, ladrón, cazatesoros, protector y vengador
Yahemos mencionado antes a Locke. Cazador de tesoros, rebelde yprotector, su rol se desvela muy importante tanto para Terra como paraCeles. Sus razones para odiar visceralmente al Imperio y jurar combatircontra él hasta su último aliento no son otras que su incansablebúsqueda de venganza ante la muerte de Rachel, su gran amor, caídadurante un asalto imperial a su ciudad de origen. Locke no puede evitarsentir que falló a Rachel, y trata de enmendar su culpa ayudando a lasdos protagonistas. Sin embargo, no logra alcanzar una redención que paraél parece estar vedada, así que acaba lanzándose a una odisea enapariencia imposible: devolver la vida a su amada Rachel, lo que acabadando lugar a uno de los momentos más intensos y emotivos de FinalFantasy VI. El amor ya ha sido tratado con anterioridad y posterioridaden la franquicia, pero no de esta manera, otra razón más para valorar aFinal Fantasy VI como un diamante en bruto dentro de una saga en la queno faltan las piedras preciosas.  

Protagonistas secundarios
FinalFantasy VI presenta también otros nombres que han llegado a laposteridad -algunos rescatados por Nomura para el spin off Dissidia-como el tahur Setzer Gabbiani, quien nos dará acceso ala Blackjack, una de esas aeronaves que tanta importancia han tenido envarias entregas de la franquicia; también está el mercenario ninja Shadow ysu perro Interceptor, que como todo lo que rodea a FFVI, es tratado conuna calidad y buen hacer que lo ha llevado a ser considerado uno de losmejores ninjas aparecidos en juego alguno. Por supuesto, tambiéntenemos a los nobles y herederos al trono Edgar y Sabin Figaro, y a Cyan Garamonde,que tiene tantas o más razones que Locke para no descansar hasta ver alImperio reducido a cenizas. En cuanto al mago azul Strago, es uno delos aliados más poderosos que podremos reclutar para la causa; y luegoestán los menos convencionales -algunos secretos- Umaro, el yeti, Mog-que no podía faltar-, el misterioso hombre -o no- envuelto en extrañosropajes Gogo, el niño salvaje Guau o la nieta de Strago, la pequeñaartista Relm Arrowny. En total 14 personajes a escogersegún los acontecimientos y sus diferentes perfiles, para un grupo de 4.Y algunos de los cuales pueden morir definitivamente -tambiénsuicidarse- o no aparecer dependiendo de nuestros actos.

Un Nomura emergente jubila al legendario Amano
El diseño de los personajes en FFVI corrió a cargo de Yoshitaka Amanocomo artista principal. Él interpretó las ideas de Sakaguchi, Kitase eIto para dibujar los bocetos realistas de cada uno y empezar a darlesforma. Posteriormente Nomura se encargaría de convertirlos a su forma Chibi-el aspecto en miniatura que muestran en el juego- con Shibuyatraspasándolos a los píxeles finales. Este escenario sería la penúltimaocasión en la que Amano tuvo verdadero peso en el diseño de personajesde un Final Fantasy -terminaría con esa faceta en FFIX-. A partir de esemomento su papel en la saga reina de Square sería más secundario,aunque realizando cosas tan emblemáticas como el diseño de los logos ydiferentes trabajos promocionales para el resto de títulos, siendoreemplazado por figuras como Tetsuya Nomura o Akihiko Yoshida-con trabajos intachables como Vagrant Story o los diseños de FinalFantasy XII, especialmente remarcables los Jueces, gozando de laconfianza plena de Yasumi Matsuno- en posteriores entregas. No son pocoslos que consideran que la decisión que tomó Square a la hora deencumbrar a Nomura en detrimento de Amano supuso el principio del finpara muchas cosas en Final Fantasy, ya que Nomura suele ser acusado porsus detractores de realizar unos diseños demasiado similares entrepersonajes -sin ahondar en su etapa emo o de diseños fanservice paraadolescentes que debutaban en la saga-, lo que llevó a que se perdierapor el camino la riqueza y variedad que Amano sabía brindar aprincipales y secundarios en los FF clásicos.

El antagonista maníaco y despiadado reencarnado en Dios
Elpapel de villano en Final Fantasy VI puede ser considerado el máscarismático, imponente y sobrecogedor de toda la saga, en conflicto conSephiroth y en eterno e irresoluble debate. Detrás de Kefka Palazzoy su pinta de bufón se encuentra una psique rota por los procesos dedespertar Magitek, convirtiéndose en un psicópata sin remordimientoalguno, despiadado, maníaco, excéntrico en la vestimenta y elmaquillaje, espitoso y parlanchín, con algunas frases para enmarcar enplena enajenación eufórica. Pero más allá de su endeble cuerpo ectomorfoy su sádico nihilismo, también posee una mente brillante, calculadora ycon un único y claro fin; convertirse en Dios. La ascensión de Kefkatras alcanzar la divinidad suprema y reencarnándose en el Dios de laMagia se ha convertido uno de los enfrentamientos más memorables de todoFinal Fantasy. La sucesión de épicos combates contra deidades, primerola Trinidad Guerrera, después supervivencia crítica frente a La Torre delos Dioses -un conglomerado divino con influencias de El Infierno deDante, La Piedad de Miguel Ángel y la virgen María- hasta encarar a laforma definitiva y angelical -dejando un legado para villanos futuros dela serie- de Kefka como Dios único. Kefka retiene hasta el momento ellogro de ser el único enemigo final de Final Fantasy que realmente haconseguido cumplir su objetivo y destruir el mundo, dando paso a lasegunda mitad del título.

"El papel de villano en Final Fantasy VI puede ser considerado el máscarismático, imponente y sobrecogedor de toda la saga, en conflicto conSephiroth y en eterno e irresoluble debate"

Combate y dinámica de grupo
FinalFantasy VI sigue la tradición iniciada en la cuarta parte de presentarsu combate por medio del ATB -Active Time Battle, por turnos, pero elcrono discurriendo tiempo real-, con un máximo de cuatro personajes porgrupo, aunque con la novedad de presentar al mayor elenco deprotagonistas en la historia de la saga, con un total de 14 personajesdistintos y la firme idea de representar a todas las clases introducidasen la quinta entrega con el Job System. El resultado es un amplioelenco de personajes con habilidades únicas y estilos muy diferentes quenos da una gran flexibilidad para organizar nuestros combates y vencer acualquier tipo de enemigo que se nos ponga por delante. Aunque no es unsistema de combate revolucionario ni inventa tanto como Final FantasyIV o V, lo que ofrece VI es un refinamiento de las ideas de susantecesores, incorporando tantas de ellas como es posible y creando enel proceso un rico abanico de posibilidades que añadía interés yvariedad al desarrollo.

Unode los pilares era el enorme número de personajes disponibles. Ademásde su aportación a la trama y la riqueza narrativa que ofrecen con suspropias historias personales, este gran número de protagonistas llegancon habilidades únicas y sistemas de combate propios que nos dan muchasopciones a elegir, además de una gran capacidad de personalizar el grupoa nuestro gusto. Tenemos por ejemplo a la protagonista, Terra, que comoeje central del grupo es también uno de los personajes más equilibradosy poderosos de FFVI: puede equiparse con todas las espadas y escudosdel juego, así como todas las armaduras pesadas y trajes de mujeres; esuno de los pocos personajes que aprende magia de forma natural y tambiénuno de los personajes más poderosos en el uso de conjuros; cuenta conuna habilidad espacial llamada Trance con la que se transforma paradoblar sus habilidades, y un Desperation Attack conocido como RiotBlade, su ataque más característico. Estas características ladiferencian claramente de cualquier otro personaje del grupo, como Sabin, por ejemplo; este monje es un experto en artes marciales cuyaúnica armas son las garras y cuyo sistema de combate se basa en técnicasespeciales llamadas blitzes, que se seleccionan mediante combinacionesespecíficas de botones como si de un juego de lucha se tratase, dándoleun estilo de combate propio que no tiene nada que ver con el resto delos compañeros.

Por descontado, 14 personajes son muchos y no todas las combinacionesfuncionan tan bien como otras. Hay grupos más poderosos y con mayorpotencial por lo bien que se combinan sus habilidades o por la fuerzaindividual de sus integrantes, pero la posibilidad de combinar yexperimentar es algo que sienta bien a Final Fantasy VI, además de quetambién entra en juego un factor tan personal como el de los gustospersonales. De hecho, aunque Terra es técnicamente la protagonista, contantos personajes de por medio y estando tan desarrollados como están,es fácil que cada jugador tenga sus favoritos, algo que no sólo secircunscribe  a la estética o a la narrativa, sino también a sus propiashabilidades de combate y Desperation Moves. Cosas pequeñas como ciertosataques concretos pueden poner a nuestro personaje como un fijo ennuestra rotación ¿quién no se acuerda del legendario suplex de Sabin,convertido en una obra de arte por internautas de todo el mundo?

Habilidades especiales únicas para cada personaje
Unjuego de esta entidad lo es por infinidad de detalles y uno de ellos esla forma en la que se relacionan los personajes con su forma de luchar,sus personalidades con sus habilidades especiales. Esto es algo que sepuede comprobar en personajes como Setzer, que es un vividor, amante delas mujeres y el juego, por lo que sus habilidades se basan en el uso dedagas, dados y cartas. Su habilidad especial, Slot, nos ofrece laposibilidad de causar diferentes efectos en los enemigos en base al puroazar, y equipando al personaje con un objeto especial podremos obtenerla posibilidad de dañar enemigos usando el poder del dinero. Otroejemplo está en el enigmático Shadow, un asesino amoral y sin escrúpuloscuyas habilidades principales consisten en lanzar armas al más puroestilo Ninja y que además durante una parte del juego puede abandonarnuestro grupo sin decir nada, fiel a su personalidad. O podríamos hablarde Relm, una pintora tan talentosa que puede capturar la misma esenciade la vida, lo que le permite dibujar a monstruos y “copiar” sus ataquescon la habilidad “Sketches” -una habilidad famosa por su capacidad debugear el juego en ciertas condiciones-. En cuanto a Locke, como buenladrón su habilidad especial no es otra que Robar, con la que sustraeobjetos a los enemigos, dándonos con ello la oportunidad de hacernos conítems de lo más jugosos; dicha habilidad puede ser mejorada con ciertoelemento, con lo que además de “distraer” a nuestros rivales de suspreciadas posesiones, acabaremos haciéndoles daño en el proceso.

Edgar posee una curiosa habilidad, llamada Utensilios, con la queusará un surtido de armas especiales para atacar a los enemigos. Lahabilidad especial de Celes no es tan curiosa, pero sí bastante útil; setrata de Síntesis, con la que podrá absorber hechizos tanto aliadoscomo enemigos. Cyan, como buen samurai, hace de su habilidad especial, Bushido, un verdadero tornado segador que le permite ejecutar variastécnicas poderosisimas. La habilidad especial de Mog, Baile, también lepermite crear peligrosos ataques; eso sí, una vez ejecutada no habrávuelta atrás, ya que nuestro carismático moguri seguirá generandoataques aleatorios hasta que la batalla termine o acabe mordiendo elpolvo. Strago, amo y señor de la magia azul, da rienda suelta a suspoderes gracias a la habilidad especial Bagaje, y además, es el únicoque puede utilizar ciertos hechizos exclusivos que se despiertan en élrecolectando Lores, escondidos o conseguidos como recompensas a lo largode la aventura y sus retos. El misterioso Gogo posee una habilidad que,si usamos con inteligencia, puede hacer estragos en las filas enemigas;se trata de Mímica, que le permite replicar las habilidades de suscompañeros una vez éstos las hayan ejecutado.

Pero tampoco podemos olvidarnos de Gau, el chico salvaje que, cómono, posee una habilidad que le da acceso a todo un nuevo abanico deataques. Se trata de Rage, habilidad que le permitirá ejecutar ofensivasaprendidas de los enemigos. Es un comando de doble filo ya que, comosucede con Mog, perderemos el control de Gau al ejecutarlo, pero merecela pena hacerlo, ya que no solo ganaremos los ataques del enemigomimetizado, sino también sus características especiales (por ejemplo, siun enemigo es inmune al fuego, Gau ganará dicha virtud al activarRage). Eso sí, Gau solo podrá potenciar su habilidad y aprender nuevasrages dentro de Veldt, la llanura de enorme extensión que le sirve dehogar.

Los Esper; precursores de las invocaciones modernas
Perolas habilidades específicas de cada personaje no lo son todo, ya queaquí encontramos el mayor elemento propio del combate de Final FantasyVI: los Esper. No era la primera vez que veíamos invocaciones en FinalFantasy, a fin de cuentas ya existía el “trabajo” de Invocador enpasados juegos. Pero los Esper dieron una vuelta al asunto alconvertirse en elementos equipables, lo que por un lado aumentaba lasestadísticas del personaje en cuestión y por otro lado le permitíaaprender ciertos conjuros dependiendo de la Bestia en cuestión, lo queen la práctica era la puerta de entrada para que casi todos losintegrantes de nuestro equipo pudieran aprender magia en cierto grado.No todos son igual de buenos lanzando conjuros, hay personajes quetienen aptitudes innatas y desarrollan estas habilidades con máspotencia que otros, pero este sistema en la práctica hace que laespecialización no sea tan acentuada y que podamos crear grupos a lacarta, sin vernos demasiado forzados a elegir ciertos compañeros. Ademásde estos “efectos secundarios”, los Esper podían ser desencadenados encombate, creando algunos de los ataques más poderosos del juego.

"Un juego de esta entidad lo es por infinidad de detalles y uno de elloses la forma en la que se relacionan los personajes con su forma deluchar, sus personalidades con sus habilidades especiales"


Nosería hasta el futuro Final Fantasy VII cuando veríamos esas elaboradasy largas secuencias cinemáticas de las invocaciones, pero los Esper deeste juego eran también muy espectaculares a su manera, con grandes ydetallados sprites ocupando la pantalla mientras los enemigos eranmachacados. Algunos como Alexander, Bahamut, Odin, Gilgamesh, o elexclusivo de GBA Diabolos, son auténticas obras de arte en forma depíxeles, siempre un placer de utilizar. Pero el listado de Espers esenorme. Ramuh y su electricidad, Kirin y su curación, la censurada Siren, el peculiar Cait Sith, los antagónicos y clásicos elementalesIfrit y Shiva, las poderosas aves Palidor y Tritoch, la espadalegendaria Ragnarok, Phoenix, de cuyo plumaje salen los Phoenix Down quenos reviven, o las secretas Raiden, Crusader o Lakshmi. En total más de30 invocaciones de las que podremos aprender conjuros y subirlos denivel. La única pega que se le puede poner a este sistema -y se le sueleponer- es que este sistema de aprendizaje de magia hace que el juegopueda acabar siendo bastante fácil.

El poder de la magia auténtica
Entrelos hechizos que podemos aprender destacan los devastadores Meteor,Flare y Ultima, causantes de daño masivo, otros elementales como fuego,hielo, rayos, tierra, viento o veneno, otros con propiedades especialescapaz de atravesar barreras defensivas, sentenciar a un enemigo a muertecon una cuenta atrás, hacerlo desaparecer o reducir su vida a la mitad,los de curación de vida, regeneración, resurrección, antídotos,remedios o protección y reflectantes de magia, y los que alteranestados, tanto del enemigo como de los nuestros propios, acelerandonuestros turnos, ralentizando al enemigo, impidiéndole utilizar magia,durmiéndole o destruyéndole. Todo ésto por no mencionar los hechizos demagia azul de Strago. Dentro de este último grupo se encuentran algunasde las magias más originales de FFVI, destacando varias como Dischord,capaz de reducir el nivel de los enemigos a la mitad; Quasar y GrandTrain, conjuros que producen daño no elemental; Step Mine, que tambiénproduce daño no elemental, pero según el número de pasos dados por elmago azul; Force Field, que anula un elemento al azar durante el restode la batalla; o Roulette, que fulminará a alguien al azar. Estavariedad del repertorio permite combinaciones interesantes y patronesestratégicos de encarar enfrentamientos variables, ya sea con gruposnumerosos de enemigos o jefes finales. En su momento introdujo conjurosque posteriormente se mantendrían en futuros Final Fantasy, así como elsistema de multiplicadores.

Reliquias y armas legendarias
Encuanto a equipamiento, contamos con una gran variedad de armas, escudosy armaduras, algunos comunes, otros específicos de ciertos personajes,ciertos objetos que sólo pueden ser llevados en ciertas condiciones yobjetos únicos de cada personaje. Además, están las Reliquias, objetosespeciales que añaden bonificaciones y extras significativos a lospersonajes -algunos únicos-. Sus ventajas son diversas, desde defenderal jugador de ciertos estados como Petrificación o Ceguera, a alterarlas reglas naturales del juego como permitir a un personaje llevar dosarmas a la vez, o transformar habilidades especiales de ciertospersonajes como el “Berserker Ring” de Umaro, un objeto que sólo puedeequipar nuestro Yeti y, entre otras cosas, le permite lanzar a otrosmiembros del grupo contra el enemigo, lo que no sólo hace daño sino quetambién limpia ciertos estados alterados de nuestro grupo. La variedadde armas, reliquias, armaduras y objetos es otro claro aliciente paradisfrutar de nuestro grupo y el desarrollo del mismo. 

Y más allá de esto están las armas finales, pasando por el armaUltima, el objeto más poderoso del juego, una espada de luz que hace másdaño en función de la vida que tengamos y que, entre otras virtudes,permite ignorar las defensas del enemigo, una gran ventaja que elevaráen gran medida su potencial ofensivo. El título favorecía la exploraciónpor su gran cantidad de secretos; no había enfrentamiento importante orincón de la mazmorra que recorriésemos exento de algún tipo derecompensa. Y así objetos como la propia Atma Weapon, creada a la vezque el jefe final y que emite una cegadora luz azul, Excalibur, que comoen la película, recogemos de manos de la Diosa al ser derrotada, lospuños Godhand, el pincel Angel Brush, la varita Stardust Rod, la katana Zanmato, o las mencionadas Apocalipsis y Salve a la Reina, son las armasmás codiciadas.

Algunas de las side quests
FFVIaportaba una cantidad bastante amplia de misiones secundarias y deretos de considerable nivel. Los más recordados son la caza de los ochodragones, criaturas legendarias que son liberadas con el fin del mundo.Cada uno representa un tipo de daño elemental y su búsqueda y caza escompletamente opcional, pero eliminar a los ocho rompe el sello queretiene al Esper Crusader, uno de los más poderosos del juego, por loque merece la pena invertir estas horas en la sidequest. En la versiónpara GBA una vez los ocho caen, emerge el Kaiser Dragon, el más poderosode todos, en la mazmorra exclusiva Dragon’s Den, liberando al Esper Diabolos. Otro de los enfrentamientos para el recuerdo es el queprotagoniza un enemigo final recurrente en la serie, Atma Omega,guardián y custodio de la Triada Guerrera y una bestia creada por y parala destrucción masiva: domina conjuros de alto nivel, ataca de formaincansable y sus scripts son bastante inteligentes, aplicándose hechizosde mejora de rendimiento y protección, y debilitando al grupo antes deasestarles golpes que puedan eliminarles. Por si fuera poco, esinvulnerable a la mayoría de hechizos de estados debilitadores quepodamos intentar lanzar sobre el.

También es justo mencionar otras misiones secundarias como labúsqueda del tesoro de Kefka, la pesadilla de Cyan en el castillo Doma,las subastas de Espers donde pujar por Golem por ejemplo, el castilloperdido, las magicitas pérdidas, el demonio errante que dejará caer alpreciado Bahamut tras su derrota, o el increíble pasado de Strago. Entotal son 13 grandes side quests que nos recompensarán a la altura enocasiones y añadirán fragmentos interesantes y desconocidos de lahistoria de los personajes en otras. Y si queremos más, siempre podemosadentrarnos en el Coliseo; combates frente a rivales cada vez máspoderosos cual PvP donde la victoria se recompensa con objetosexclusivos.

"Los Esper de este juego eran también muy espectaculares a su manera, congrandes y detallados sprites ocupando la pantalla mientras los enemigoseran machacados"

Mundos que descubrir
Lacantidad de misiones secundarias y su fuerte vinculación con la trama ylos personajes es un síntoma de un Final Fantasy que ahondaba en lasideas de la saga para presentarse como una gran aventura, con relativalibertad para explorar y descubrir en un mapa que no es único sino quese divide en dos versiones bien diferenciadas por un elemento clave dela historia. Hay un hilo conductor que abarca una enorme odiseacompuesta primero de 16 mazmorras, en las que vamos avanzando por lahistoria en el primer mundo, hasta que sucede el hecho cataclísmico quenos lleva del “Mundo del Orden” al “Mundo del Caos”, momento en el queel juego se hace más abierto y la exploración es más importante dado quemucho de su contenido es opcional antes de adentrarte en la torre dondenos espera Kefka.

Fiela la trayectoria de la saga, avanzar por tierra tiene suscomplicaciones en forma de enemigos aleatorios que nos acosarán sindescanso, al menos hasta que empecemos a contar con los típicosvehículos que se han convertido en santo y seña de la saga. Están losclásicos Chocobos como uno de los primeros transportes, y a lo largo deljuego encontramos desde cosas tan cotidianas como una balsa de madera oun barco, a cosas tan fantásticas como el castillo mecánico móvil deFigaro o el inolvidable Blackjack, el casino flotante de Setzer. Es unaaventura con una dirección, pero con una libertad para moverse por elmundo y explorar que se ha ido perdiendo en cierta medida con lassucesivas entregas de la saga. La guinda la ponía el magnífico uso de lapotencia de la Super Nintendo para crear el enorme mapa usando Modo 7,dándole una tridimensionalidad que daba más presencia al mundo en el quenos encontrábamos.

El maestro Uematsu alcanza la excelencia
Labanda sonora de Final Fantasy VI está considerada por muchos una de lasmejores que han dado los videojuegos y el trabajo definitivo delmaestro Nobuo Uematsu -también su álbum más complicado de producir-,batuta que ha dirigido la música de la serie en sus 26 años de historiacon sus talentosas composiciones. Desde el tema de apertura, Omen, conunos tétricos golpes de órgano que en su clímax se entremezclan con unospseudosamples que parecen decir “Kefka” para después componer unaobertura en los créditos acompasando a los mechas simplemente perfectaen cada nota, ejecución y textura, pasando por los esplendorosos temasde Terra y Celes, a los recurrentes Prelude y Victory Fanfare, hasta lajoya de la composición, el Aria di Mezzo Carattere,que suena en excepcional escena de la ópera Maria y Draco que incluyeel título. El aria incluye una parte cantada, pero por limitaciones delchip de sonido de SNES no pudo incluirse, algo que se solucionó añosdespués con los diferentes conciertos de Final Fantasy entre los quedestaca la versión de Distant Worlds en la que se proyecta una granemotividad. La calidad de estas composiciones las han llevado a editarseen varias ocasiones como recopilatorios. Original Sound Version -oKefka’s Domain- conteniendo sus 61 temas en un triple álbum, GrandFinale, la reinterpretación llevada a cabo por la Orquesta Sinfónica deMilán, Piano Collections, solos de una selección de temas a cargo de lapianista japonesa Reiko Nomura, y Special Tracks, con seis pistasinéditas y remixes. Es una obra de arte inmensa, compleja, personal,fascinante, gigantesca. Pero sobre todo es un trabajo en el que no sobrani falta ni una sola nota.