The Witcher 3: Wild Hunt
- PlataformaXBO9.5PS49.6PC9.6
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorCD Projekt RED
- Lanzamiento19/05/2015
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorCD Projekt RED
Análisis de The Witcher 3: Wild Hunt
Llega el final del camino para el Lobo Blanco. Para ello, CD Projekt ha creado su juego más ambicioso, todo un reto técnico y creativo que ha buscado combinar las bondades de un gigantesco mundo abierto, con la fuerza narrativa asociada a esta trilogía. Análisis de la expansión de The Witcher 3 - Blood and Wine Análisis de la expansión de The Witcher 3 - Hearts of Stone Análisis específico de la versión de PC
Analizamos la última aventura de Gegalt de Rivia
Todo viaje tiene que concluir. Hemos andado con Geralt la senda del brujo, conocido sus tribulaciones, compartido su bebida y conocido sus amores. Son muchos los que han descubierto una fantástica obra literaria gracias al videojuego, mientras que los que llegan de los libros han podido ser testigos del amor de CD Projekt por esta saga. Junto a él hemos visto el ascenso de un estudio polaco, desconocido para el mundo hasta la fecha, convertido ahora en todo un campeón para el usuario y en un grupo de referencia. Ha sido un viaje hermoso, pero toca cerrar una etapa.
La historia se puede disfrutar sin necesidad de haber jugado a los anteriores
Un aspecto que preocupa a muchos con respecto a Wild Hunt es no haber jugado a las dos primeras partes. También le quita algo de sueño a CD Projekt, que ha hecho muchos malabarismos para tratar de difuminar esa sensación. Al primero ha jugado un número relativamente bajo de gente en comparación con el segundo, siendo todo un tapado en su momento y exclusivo de PC. El segundo sí tiene un gran alcance mediático, pero salió muy tarde en 360 y nunca en PS3. La tercera entrega llega en cambio para PC, PS4 y One, por lo que hay un intento claro de ahuyentar esos miedos, afirmando que se puede empezar directamente este juego sin que por ello nadie vaya a perderse.
Un Argumento de lo más personal
Los dos primeros títulos destacaron por su historia, tanto por su fondo como por la forma de contarla, siempre muy apoyados en hacer brillar a los personajes con detalles grandes y pequeños. Pero su principal virtud fue el “realismo” que desprende, o más bien habría que hablar de “humanidad”.
Sus motivaciones para hacer lo que hace son más mundanas, como el deseo de proteger a los que le importan, o la necesidad de trabajar para vivir -los brujos son cazadores de monstruos profesionales. Esa chispa de humanidad se intenta prender hasta en el más insignificante NPC o en la propia ambientación a nuestro alrededor.
Cuando alguien nos pide algo, se pone interés en que no lo haga de una forma mecánica o injustificada, sino que tenga una motivación y una cierta personalidad. De ese modo, quizás aceptemos de buen grado emprender una tarea porque nuestro interlocutor nos cae bien, o al contrario, rechazar algo porque no nos gusta la forma en la que nos están tratando -o hacerlo pero a cambio de más dinero, sin concesiones-.
Podríamos contar aquí numerosos ejemplos para ilustrar este punto, pero no podemos robar el placer de descubrirlos por uno mismo. Baste decir que los que vengan del The Witcher 2 y recuerden con cariño sus relaciones con personajes como Triss o Vernon Roche, no se sentirán decepcionados con la tercera entrega. Y para los que vengan de la saga literaria, se puede decir que Wild Hunt es la que está más vinculada emocionalmente a ellos, en buena parte por la presencia estelar de Yennefer y Ciri, personajes clave en los libros.
Las relaciones del protagonista con las que se puede llamar “las dos mujeres de su vida” son particularmente intensas y esto se ha sabido plasmar bien en el juego. Particularmente, será interesante ver como los que no conozcan los libros reaccionan ante la relación entre Geralt y Yennefer. Digamos que van a descubrir una faceta nueva de la personalidad del protagonista.
Sistema de decisiones: entre el bien y el mal
Como en anteriores títulos, las decisiones del jugador son muy importantes pero están limitadas a un rango determinado. Geralt es un personaje muy establecido con una personalidad definida, así que no es un juego que nos de muchas alternativas cuando tenemos que tomar una decisión o resolver algo a través de los diálogos.
En general sólo tendremos dos o tres opciones disponibles -a veces con un contador de tiempo para presionarnos-. Tampoco tiene sistemas de desarrollo de personaje que contribuyan a los diálogos tipo “inteligencia” o “carisma”, la única forma de que nuestra experiencia influya en los diálogos es potenciando el Signo Axii, que influye en la mente de nuestros enemigos y tiene múltiples aplicaciones. Tres puntos invertidos en esto será todo lo que necesites para poder salir de multitud de situaciones comprometidas y resolver misiones por la vía rápida sin pegar un espadazo, estilo Obi Wan Kenobi.
Podemos mostrarnos magnánimo, frío e indiferente, violento e impulsivo o incluso pragmático, dependiendo del momento y la situación, esos son los márgenes en los que nos deja movernos. Pero lo más interesante no son las decisiones sino las consecuencias, unas consecuencias que en muchos casos no sabremos hasta mucho después. En otros juegos es fácil que nuestras decisiones tengan resultados inmediatos, lo que da lugar a que el jugador decida cargar una partida anterior si lo que ha visto no le gusta. En The Witcher esto nunca ha sido así, las repercusiones de nuestras acciones muchas veces llegan bastante más tarde, y en numerosas ocasiones con resultados inesperados, no siempre agradables.
En CDProjekt siempre les ha gustado jugar con las expectativas, así que siempre tratan de buscar la sorpresa en esto. El jugador está entrenado en la idea de que si hace buenas acciones, pasarán cosas buenas, pero el mundo real desgraciadamente no es tan simple, ni tampoco lo es este.
Gran variedad de misiones y mundo abierto
Todo lo contado hasta ahora se podría decir de los dos anteriores títulos sin cambiar demasiadas líneas. Uno de los mayores logros de Wild Hunt es que ha conservado y reforzado esos valores a pesar de tener una estructura de juego completamente distinta. Una de las grandes sorpresas del anuncio inicial fue encontrarnos con la intención de CD Projekt de hacer un mundo abierto siguiendo la estela del gran referente comercial del género, Elder Scrolls.
En sus anteriores trabajos siempre habían tratado de crear grandes zonas con numerosas misiones secundarias y contratos, pero eran experiencias más encorsetadas que el clásico sandbox, con zonas limitadas según el avance de la historia y sin posibilidad o motivo de volver sobre zonas ya visitadas. Con este en cambio querían demostrar que ellos también podían con un gran mundo abierto, pero sin renunciar a las esencias de la saga, y eso es justamente lo que han hecho.
Es algo que hemos visto numerosas veces en distintos juegos tan exitosos como el mismo Skyrim o el más reciente Dragon Age: Inquisition. Hay jugadores a los que esto no les importa demasiado e incluso les gusta por la sensación de mantenerse ocupados y por la idea de progreso continuo sin complicarse demasiado la cabeza, pero para otros en algo que puede arruinar todo el conjunto.
Las misiones principales están fuera de toda duda, son el corazón del juego y de ellas dependen todo el legado construido con la trilogía: son largas y variadas, con un denso desarrollo narrativo contado de forma muy dinámica y salpicadas de decisiones claves. Además, tienen la virtud de que suelen ofrecer métodos alternativos para llegar a los objetivos, ofreciendo dos o tres caminos que se pueden emprender para conseguir los resultados deseados, lo que tiene a su vez consecuencias distintas como es de esperar.
Por su parte, las misiones secundarias ofrecen una buena variedad de tareas adicionales, aunque aquí ya tenemos misiones de distinto grado de calidad narrativa y complejidad. Algunas de ellas son extraordinarias e igualan en longitud y desarrollo narrativo a lo que pueden ofrecer las misiones principales, con serias implicaciones según lo que hagamos en ellas. Otras están a un nivel más bajo y pueden resultar un tanto simples en comparación con el resto, pero no suelen ser tediosas -hay alguna que sí lo es-. Y otras son meros entretenimientos, como por ejemplo participar en peleas con puños para coronarte como campeón de una zona, carreras de caballos o misiones relacionadas con el Gwynt, un divertido juego de cartas estratégico que sustituye al póker de dados como pasatiempo de referencia.
Ahora bien, la pregunta del millón, ¿hay que hacer todo esto? ¿necesitamos ir de un lado a otro haciendo tareas sin contenido narrativo para subir nível? La respuesta es no, de hecho en nuestra partida llegamos al nivel recomendado para la parte final dejándonos una gran cantidad de esos puntos, centrándonos en historias principales y secundarias que parecían interesantes y con sustancia narrativa.
También ignoramos buena parte de los entretenimientos como las carreras de caballos o los torneos de boxeo una vez que ganamos unos cuantos. Dinero tampoco faltó, sólo un poco al principio debido al bajo precio al que se venden algunas cosas y lo caro que es reparar objetos, pero sólo por poco tiempo. La conclusión es que aquellos que quieran disfrutar del juego en su vertiente más narrativa y no quieran estar dando vueltas, pueden hacerlo, pero la opción de explorar también está presente para aquellos que quieran sacar el máximo jugo posible y tener un título durante semanas.
A pesar de esa cantidad, no se puede decir que Wild Hunt sea un sandbox al uso . Todo está supeditado a una historia principal y sus tramas secundarias, por lo tanto las decisiones de diseño van en función de cosas que tengan sentido en ese contexto. Nada de comprar casas, ni tampoco hay contenido procedural e inagotable. Si limpias un nido de monstruos, la zona queda libre -es incluso posible que llegue gente a habitarla si se trata de un pueblo o un campamento-.
Sobre el tipo de misiones que vamos a encontrar, salvando algunas más directas, se ha tratado de buscar ángulos originales y desarrollos narrativos marcados como línea general. Muchas misiones tienen mini-tramas que se desarrollan en varios pasos y tienen una parte de combate, pero también otra de diálogo e investigación.
Se ha buscado resaltar el elemento detectivesco de la caza de monstruos, que había estado un poco ignorado en anteriores títulos, incorporando lo que se conoce como “Sentidos de Brujo”. Usando sus sobrenaturales sentidos de la vista, el oído y el olfato, muchas misiones tienen un elemento de rastreo, buscar pistas, seguir huellas y encontrar piezas claves. Es un proceso muy automatizado ya que sólo tenemos que activar el modo y buscar los objetos resaltados en rojo, pero consigue inyectar variedad y no se hace pesado a pesar de que es algo que haremos numerosas veces en nuestra partida.
También hay que contar los, contados, momentos en el que la protagonista no es Geralt sino Ciri, son porciones cortas salpicadas en la campaña, para la que se ha ideado un sistema de combate algo diferente a medida de sus particulares habilidades. Es otro elemento que ayuda a la narrativa a la vez que aporta algo diferente para no caer en la rutina.
Combate, gameplay y sistema de progresión
El combate es el elemento en el que más tumbos ha dado la serie a lo largo de su trayectoria. No es sólo que haya cambiado entre juego y juego, es que ha cambiado sustancialmente dentro del mismo título con el paso del tiempo. En su última iteración apreciamos que el equipo ha decidido escorarse más al lado de la acción, estableciendo un sistema de combate con más o menos las mismas posibilidades que las de The Witcher 2, pero con mucha mayor agilidad de movimiento.
La tosquedad del primero en sus primeros pasos no era exactamente una virtud, pero obligaba a un estilo de combate lento y metódico, que se hacía bastante cuesta arriba en los inicios. Con Wild Hunt encontramos a un personaje mucho más ágil, con un eficaz (quizás demasiado) movimiento de esquiva rápida que se puede complementar con la clásica voltereta por el suelo, que queda esta vez como recurso de emergencia. Contamos además con un bloqueo, que podemos convertir en contraataque si lo pulsamos en el momento preciso, y dos tipos de ataques, rápidos y pesados.
Pero este sistema nos permite potenciar e invertir en las habilidades que realmente queremos, dejándonos un mayor abanico de opciones que con el árbol de desarrollo del segundo juego, en el que muchas veces había que invertir entre dos opciones poco deseables para poder progresar en la rama hasta llegar a las habilidades que sí nos interesaban.
Derramando Sangre de Monstruos y Humanos
Una vez repasados los fundamentos y la progresión, llega la hora de evaluar la acción. Dada la amplitud del juego se le ha dotado de una imponente variedad de criaturas, desde clásicos como los sumergidos a toda clase de necrófagos, vampiros, hombres-lobo, grifos, guivernos, sirenas, espíritus y otros muchos, con varias familias y subtipos de monstruos que aparecen a lo largo de nuestro tiempo de juego.
Sólo los enfrentamientos con varios enemigos rápidos en espacios cerrados presenta una dificultad un poco mayor, pero las sensaciones son de que se ha bajado el listón, quizás no tanto por el hecho de que se haya diseñado específicamente así, sino como una consecuencia de la mejora en el control y velocidad de Geralt si lo comparamos con Assassins of Kings. Eso sí, en las buenas noticias hay que decir que, tal y como se prometió en su día, no hay ni rastro de QTE.
También podemos usar herreros para desmontar armas y equipamiento en general, consiguiendo piezas sueltas para poder usarlas en otra cosa. Hay mucha variedad, pero al haber tantos tipos de objetos se hace un poco ingobernable y será habitual encontrarnos que hemos acumulado mucho sin saber muy bien qué hacer con ello. Hay limitaciones de peso, así que hay que tener cuidado de no sobrecargarnos, o no podremos correr.
Gráficos y aspecto técnico
Los gráficos son el tema estrella en estas semanas previas en relación a The Witcher: Wild Hunt y hay varias formas de abordarlo, sin que unas anulen a otras. El debate no se circunscribe exclusivamente a lo técnico, sino que también tienen un componente “político”, ambos factores que enquistan el debate y lo han hecho particularmente virulento en algunos momentos.
Desde una perspectiva, si lo miramos por sí solo, estamos ante un juego tremendamente bello y técnicamente muy meritorio. Es un mapeado inmenso, variado y sin cargas en gran parte excepto para moverse entre las grandes zonas en las que está dividido. Cada gran zona tiene mucha variedad que mostrar, un atractivo ciclo de día y noche, cambios climáticos con lluvia, viento y nieve y paisajes que nos harán detenernos para admirarlos.
Particularmente la iluminación está claro que, por lo que sea, ha cambiado, y eso hace mucho a la hora de definir cómo luce todo. Los colores aparecen también bastante acentuados y resaltados, lo que seguramente dividirá la opinión entre los que le gustan así y los que prefieren tonos más apagados y realistas. Más allá de esto, habrá que esperar a probarlo en un PC de gama alta con todos los efectos activados para poder apreciar cuál es el techo gráfico real del título.
Sobre estabilidad, la versión en la consola de Sony -a falta del anunciado e importante parche del día 1-, se ha comportado razonablemente bien. Algún bajón de framerate, y unos cuantos bugs ocasionales, normales en un juego abierto, nada demasiado reseñable. En general, una experiencia consistente en 1080p a 30 FPS, sin aparente tearing y con un acabado muy sólido, que realmente destaca dentro de la librería presente. También hay que destacar que el interfaz es plenamente configurable, incluyendo la posibilidad de eliminar el minimapa o incluso dejar la pantalla limpia para aumentar la inmersión.
El juego final sigue siendo una maravilla técnica, hecho además con un presupuesto mucho más limitado que el de estudios punteros con esta clase. Es para estar orgullosos. Todo este debate sería innecesario si hubieran optado por ser más conservadores en las promociones previas, especialmente con la del 2013, que el público lleva años tomando como referencia esperando que el juego fuera a verse así.
Música, sonido y doblaje
Merece la pena detenerse en hablar de la música porque ciertamente estamos ante una banda sonora excepcional. Siendo un juego polaco, basado en una obra literaria de referencia en el país, no es de extrañar que se haya buscado algo con mucha identidad y personalidad propia. Se ha tirado de la tradición local, contando con el grupo folk Percival, que presta las poderosas voces de sus integrantes para crear temas vocales que nos ponen el corazón en un puño, acompañados de melodías fantásticas que dan ese tono épico y aventurero necesario, pero con un sabor diferente de la fantasía fantástica tradicional. Marcin Przybyłowicz y Mikolai Stroinski han hecho otro trabajo maravillo que sumar a sus ya ilustres carreras.
Sobre el doblaje, es otro buen trabajo (en inglés), especialmente voces como la de Geralt o Ciri. Fantástico Charles Dance como el emperador Emhyr var Emreis, aunque nos quedamos con ganas de que hubiera tenido más tiempo en pantalla. Por otro lado, es una pena que un juego doblado a tantos idiomas no tenga el castellano entre esas opciones, sólo el texto y los subtítulos están traducidos.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.