The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt
Carátula de The Witcher 3: Wild Hunt

Análisis de The Witcher 3: Wild Hunt

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Llega el final del camino para el Lobo Blanco. Para ello, CD Projekt ha creado su juego más ambicioso, todo un reto técnico y creativo que ha buscado combinar las bondades de un gigantesco mundo abierto, con la fuerza narrativa asociada a esta trilogía. Análisis de la expansión de The Witcher 3 - Blood and Wine Análisis de la expansión de The Witcher 3 - Hearts of Stone Análisis específico de la versión de PC

"A la gente le gusta crear monstruos y monstruosidades.
Así ellos parecen menos monstruosos.
"

Analizamos la última aventura de Gegalt de Rivia

Todo viaje tiene que concluir. Hemos andado con Geralt la senda del brujo, conocido sus tribulaciones, compartido su bebida y conocido sus amores. Son muchos los que han descubierto una fantástica obra literaria gracias al videojuego, mientras que los que llegan de los libros han podido ser testigos del amor de CD Projekt por esta saga. Junto a él hemos visto el ascenso de un estudio polaco, desconocido para el mundo hasta la fecha, convertido ahora en todo un campeón para el usuario y en un grupo de referencia. Ha sido un viaje hermoso, pero toca cerrar una etapa.

La tercera y última entrega de la trilogía de Geralt de Rivia ha tenido, desde la primera noticia de su existencia, un aire de despedida. Los más veteranos en CD Projekt llevan ya 12 años ligados al Lobo Blanco entre los tres desarrollos, y es complicado mantener la ilusión durante tanto tiempo. Trabajar con un personaje y un mundo tan establecido tiene grandes ventajas, pero también sus esclavitudes. Y aunque han tenido mucha libertad para hacer y deshacer, este parece un buen momento para dejar descansar al viejo cazador de monstruos. Como comentan, puede que haya más juegos en el mundo de The Witcher en el futuro, no lo descartan, pero este es el punto final para el actual protagonista. Su destino queda sellado en un juego que tiene mucho de celebración tanto de la saga literaria como de la trilogía creada para el videojuego.

Una trilogía por cierto más que singular en su desarrollo. Tres juegos muy diferentes en ideas, objetivos y ejecución, pero con una sorprendente calidad que ha colocado lo que era un pequeño estudio polaco en toda una superpotencia del videojuego que se codea con los más grandes. El primero fue una producción relativamente modesta pero sorprendente, usando una versión irreconocible del motor de Neverwinter Nights y con una aproximación más rolera en aspectos como el combate. Para el segundo título se dio un salto de calidad importante, con un motor hecho a medida de esa aventura de acción con elementos de rol que soñaban con crear, un gran envoltorio para contar una magnífica historia, estableciendo definitivamente su papel como uno de los grandes contadores de historias del videojuego.



Wild Hunt es un auténtico golpe en la mesa. Un salto masivo de ambición con respecto a la segunda parte en buena parte debido al objetivo de crear un inmenso mundo abierto, sin renunciar a la fuerza de la historia y de los personajes que han caracterizado a la trilogía. A la vista del resultado, nos atrevemos a decir que pocos estudios podrían  crear un juego tan colosal en cuanto contenido, con estos valores de producción, tecnología y atención por el detalle, especialmente el narrativo. Como otros grandes títulos, si hay algo que lo caracteriza es la enorme generosidad, la sensación de que se ha ido “más allá del deber” para ofrecer a los usuarios un producto digno de su dinero.

La historia se puede disfrutar sin necesidad de haber jugado a los anteriores

Un aspecto que preocupa a muchos con respecto a Wild Hunt es no haber jugado a las dos primeras partes. También le quita algo de sueño a CD Projekt, que ha hecho muchos malabarismos para tratar de difuminar esa sensación. Al primero ha jugado un número relativamente bajo de gente en comparación con el segundo, siendo todo un tapado en su momento y exclusivo de PC. El segundo sí tiene un gran alcance mediático, pero salió muy tarde en 360 y nunca en PS3. La tercera entrega llega en cambio para PC, PS4 y One, por lo que hay un intento claro de ahuyentar esos miedos, afirmando que se puede empezar directamente este juego sin que por ello nadie vaya a perderse.



Esto es verdad, pero con matices. Por un lado, lo obvio, la trilogía se disfruta a más niveles de profundidad si has leído la saga original de Andrzej Sapkowski -algo que no dejamos de recomendar encarecidamente-. No es obligatorio ni mucho menos ya que los juegos comienzan donde los libros terminan, y tienen su propia interpretación de este mundo, pero es esta posición donde mejor se aprecia el grado de detalle y cariño que se ha puesto en el material original para darle una forma digna en el nuevo medio.

Centrándonos en los videojeugos, el primero tiene un papel de introducción al mundo y al propio Geralt, se hizo con la clara idea de que el jugador no iba a conocer nada de forma previa. A fin de cuentas, en aquella época los libros de The Witcher eran prácticamente desconocidos en el mundo anglosajón, siendo un fenómeno muy concentrado en su país natal -donde es toda una institución- y en algunos países como España en la que los libros sí gozaban de una buena traducción y distribución.

Con el segundo, la sensación es que su misma existencia era una sorpresa y que no había una idea clara cuando se hizo el primero de que habría un segundo. La continuidad entre ellos es pequeña, y ambos son bastante autoconclusivos, así que no hay un hilo argumental fuerte que ate a los tres. Sin embargo, no se puede ignorar que sí tienen espacios comunes, particularmente el propio Geralt y los principales personajes que lo acompañan en sus aventuras.

Ciertas situaciones con determinados personajes en Wild Hunt no tienen el mismo peso emotivo si no los conoces de pasadas entregas. El que las haya jugado tiene un bagaje y un vínculo que hace que estos nuevos momentos tengan un significado especial. Los que vengan de nuevas quizás no los vivan con la misma intensidad. Pero dejando sentimientos aparte, sí, es perfectamente posible empezar directamente con esta entrega. El Glosario con los personajes es muy completo y permite ponerse al día de quién es quién, mientras que el desarrollo de la trama está orientado para no resultar abrumador al recién llegado y para refrescar conceptos básicos de forma disimulada.

Un Argumento de lo más personal

Los dos primeros títulos destacaron por su historia, tanto por su fondo como por la forma de contarla, siempre muy apoyados en hacer brillar a los personajes con detalles grandes y pequeños. Pero su principal virtud fue el “realismo” que desprende, o más bien habría que hablar de “humanidad”.

Hay una voluntad permanente en que los personajes, empezando por el mismo protagonista, tengan problemas e inquietudes creíbles, además de una variada brújula moral. En juegos de fantasía, muchas veces es fácil que sus actores caigan en la unidimensionalidad o en los tópicos, ahogados en la corriente de la trama principal -“salvar el mundo” en muchos casos-. E incluso cuando se consigue que el protagonista y sus compañeros tengan un cierto grado de complejidad o interés, el resto de los personajes resultan desdibujados.

En The Witcher esto nunca ha sido así, y no ha cambiado con esta tercera entrega, más bien lo contrario. Para empezar, es una historia por encima de todo personal, en la que el objetivo de Geralt no es “salvar el mundo”. Por supuesto que sus acciones tienen repercusiones importantes por las circunstancias, pero no es un héroe enfrentado a las fuerzas del mal movido por un gran ideal.

Sus motivaciones para hacer lo que hace son más mundanas, como el deseo de proteger a los que le importan, o la necesidad de trabajar para vivir -los brujos son cazadores de monstruos profesionales. Esa chispa de humanidad se intenta prender hasta en el más insignificante NPC o en la propia ambientación a nuestro alrededor.

Cuando alguien nos pide algo, se pone interés en que no lo haga de una forma mecánica o injustificada, sino que tenga una motivación y una cierta personalidad. De ese modo, quizás aceptemos de buen grado emprender una tarea porque nuestro interlocutor nos cae bien, o al contrario, rechazar algo porque no nos gusta la forma en la que nos están tratando -o hacerlo pero a cambio de más dinero, sin concesiones-.



Las relaciones entre Geralt y el resto son uno de los pilares fundamentales sobre el que se ha levantado en la saga, en buena parte porque los personaje principales alrededor del Lobo Blanco son también muy interesantes y están bien desarrolladas, por lo que se retroalimentan. Cuando en un juego repleto de momentos épicos, lo que más recordamos son ciertos diálogos y momentos íntimos nada grandilocuentes, es cuando nos damos cuenta del buen trabajo realizado en este campo.

Podríamos contar aquí numerosos ejemplos para ilustrar este punto, pero no podemos robar el placer de descubrirlos por uno mismo. Baste decir que los que vengan del The Witcher 2 y recuerden con cariño sus relaciones con personajes como Triss o Vernon Roche, no se sentirán decepcionados con la tercera entrega. Y para los que vengan de la saga literaria, se puede decir que Wild Hunt es la que está más vinculada emocionalmente a ellos, en buena parte por la presencia estelar de Yennefer y Ciri, personajes clave en los libros.

Las relaciones del protagonista con las que se puede llamar “las dos mujeres de su vida” son particularmente intensas y esto se ha sabido plasmar bien en el juego. Particularmente, será interesante ver como los que no conozcan los libros reaccionan ante la relación entre Geralt y Yennefer. Digamos que van a descubrir una faceta nueva de la personalidad del protagonista.

Sistema de decisiones: entre el bien y el mal

Como en anteriores títulos, las decisiones del jugador son muy importantes pero están limitadas a un rango determinado. Geralt es un personaje muy establecido con una personalidad definida, así que no es un juego que nos de muchas alternativas cuando tenemos que tomar una decisión o resolver algo a través de los diálogos.

En general sólo tendremos dos o tres opciones disponibles -a veces con un contador de tiempo para presionarnos-. Tampoco tiene sistemas de desarrollo de personaje que contribuyan a los diálogos tipo “inteligencia” o “carisma”, la única forma de que nuestra experiencia influya en los diálogos es potenciando el Signo Axii, que influye en la mente de nuestros enemigos y tiene múltiples aplicaciones. Tres puntos invertidos en esto será todo lo que necesites para poder salir de multitud de situaciones comprometidas y resolver misiones por la vía rápida sin pegar un espadazo, estilo Obi Wan Kenobi.



Eso sí, lo que no tiene de variedad lo tiene de calidad. Las decisiones no están regidas por la idea de “buenas” o “malas”, The Witcher es un mundo de grises y eso se refleja en la clase de opciones que tenemos disponibles. Geralt no es un santo, ni tampoco un villano, ni un matón del tres al cuarto.

Podemos mostrarnos magnánimo, frío e indiferente, violento e impulsivo o incluso pragmático, dependiendo del momento y la situación, esos son los márgenes en los que nos deja movernos. Pero lo más interesante no son las decisiones sino las consecuencias, unas consecuencias que en muchos casos no sabremos hasta mucho después. En otros juegos es fácil que nuestras decisiones tengan resultados inmediatos, lo que da lugar a que el jugador decida cargar una partida anterior si lo que ha visto no le gusta. En The Witcher esto nunca ha sido así, las repercusiones de nuestras acciones muchas veces llegan bastante más tarde, y en numerosas ocasiones con resultados inesperados, no siempre agradables.

En CDProjekt siempre les ha gustado jugar con las expectativas, así que siempre tratan de buscar la sorpresa en esto. El jugador está entrenado en la idea de que si hace buenas acciones, pasarán cosas buenas, pero el mundo real desgraciadamente no es tan simple, ni tampoco lo es este.

Gran variedad de misiones y mundo abierto

Todo lo contado hasta ahora se podría decir de los dos anteriores títulos sin cambiar demasiadas líneas. Uno de los mayores logros de Wild Hunt es que ha conservado y reforzado esos valores a pesar de tener una estructura de juego completamente distinta. Una de las grandes sorpresas del anuncio inicial fue encontrarnos con la intención de CD Projekt de hacer un mundo abierto siguiendo la estela del gran referente comercial del género, Elder Scrolls.

En sus anteriores trabajos siempre habían tratado de crear grandes zonas con numerosas misiones secundarias y contratos, pero eran experiencias más encorsetadas que el clásico sandbox, con zonas limitadas según el avance de la historia y sin posibilidad o motivo de volver sobre zonas ya visitadas. Con este en cambio querían demostrar que ellos también podían con un gran mundo abierto, pero sin renunciar a las esencias de la saga, y eso es justamente lo que han hecho.



La forma elegida para plantearlo es dividir las posibles misiones en tres grupos: misiones principales, que son aquellas que forman la historia principal, tienen una continuidad argumental y son ineludibles para avanzar en la trama; misiones secundarias, completamente opcionales; y misiones de caza de monstruos, que son contratos para acabar con alguna criatura determinada. También hay otro grupo de misiones menos relevante que consisten en encontrar tesoros.

Cada misión tiene un nivel mínimo recomendado, aunque si se quiere intentar por debajo de él nadie lo impide. Hay varias formas de conseguir nuevas misiones: unas nos vendrán como consecuencia de completar otras anteriores, otras las encontraremos a través de los anuncios que encontraremos en cada pueblo y en diferentes puntos de las ciudades, y algunas otras podemos obtenerlas hablando con personajes con un pequeño signo de exclamación.

Uno de los miedos de pasar a una estructura abierta con un gran mundo que explorar es que muchos usuarios lo asocian a una trivialización de las tareas a realizar y a contenido que denominan “de relleno”. Obviamente es un miedo justificado ya que la solución de muchos desarrolladores para evitar que su mapa abierto sea un solar es llenarlo de coleccionables y misiones irrelevantes, sin contenido o aleatorias, sin más fundamento que el “matar X monstruos”, “recoger Y objetos”.

Es algo que hemos visto numerosas veces en distintos juegos tan exitosos como el mismo Skyrim o el más reciente Dragon Age: Inquisition. Hay jugadores a los que esto no les importa demasiado e incluso les gusta por la sensación de mantenerse ocupados y por la idea de progreso continuo sin complicarse demasiado la cabeza, pero para otros en algo que puede arruinar todo el conjunto.



En nuestro paso por el título, hemos tenido oportunidad de ver numerosas misiones y podemos decir que el nivel general es muy alto, por lo que no hay un menoscabo de esta faceta por el hecho de ser más grande y expansivo.

Las misiones principales están fuera de toda duda, son el corazón del juego y de ellas dependen todo el legado construido con la trilogía: son largas y variadas, con un denso desarrollo narrativo contado de forma muy dinámica y salpicadas de decisiones claves. Además, tienen la virtud de que suelen ofrecer métodos alternativos para llegar a los objetivos, ofreciendo dos o tres caminos que se pueden emprender para conseguir los resultados deseados, lo que tiene a su vez consecuencias distintas como es de esperar.

Por su parte, las misiones secundarias ofrecen una buena variedad de tareas adicionales, aunque aquí ya tenemos misiones de distinto grado de calidad narrativa y complejidad. Algunas de ellas son extraordinarias e igualan en longitud y desarrollo narrativo a lo que pueden ofrecer las misiones principales, con serias implicaciones según lo que hagamos en ellas. Otras están a un nivel más bajo y pueden resultar un tanto simples en comparación con el resto, pero no suelen ser tediosas -hay alguna que sí lo es-. Y otras son meros entretenimientos, como por ejemplo participar en peleas con puños para coronarte como campeón de una zona, carreras de caballos o misiones relacionadas con el Gwynt, un divertido juego de cartas estratégico que sustituye al póker de dados como pasatiempo de referencia.

En la categoría por debajo de las misiones, el mapa aparece repleto de puntos de interrogación, que vienen a señalar zonas donde puede haber algo de interés. Algunas de estos puntos vienen predefinidos, otros se descubren leyendo los tablones de anuncios. Estos puntos puede señalar distintas cosas: lugares de poder -muy importantes porque además de un aumento temporal de nuestros poderes, el descubrirlos otorga un punto de atributo-, nidos de monstruos, tesoros escondidos, campamentos de criminales o zonas de contrabandistas, por ejemplo. No tienen misiones vinculadas, pero nos pueden dar un buen extra en cuanto a dinero, objetos, además de un pequeño extra de experiencia.

Ahora bien, la pregunta del millón, ¿hay que hacer todo esto? ¿necesitamos ir de un lado a otro haciendo tareas sin contenido narrativo para subir nível? La respuesta es no, de hecho en nuestra partida llegamos al nivel recomendado para la parte final dejándonos una gran cantidad de esos puntos, centrándonos en historias principales y secundarias que parecían interesantes y con sustancia narrativa.

También ignoramos buena parte de los entretenimientos como las carreras de caballos o los torneos de boxeo una vez que ganamos unos cuantos. Dinero tampoco faltó, sólo un poco al principio debido al bajo precio al que se venden algunas cosas y lo caro que es reparar objetos, pero sólo por poco tiempo. La conclusión es que aquellos que quieran disfrutar del juego en su vertiente más narrativa y no quieran estar dando vueltas, pueden hacerlo, pero la opción de explorar también está presente para aquellos que quieran sacar el máximo jugo posible y tener un título durante semanas.

A pesar de esa cantidad, no se puede decir que Wild Hunt sea un sandbox al uso . Todo está supeditado a una historia principal y sus tramas secundarias, por lo tanto las decisiones de diseño van en función de cosas que tengan sentido en ese contexto. Nada de comprar casas, ni tampoco hay contenido procedural e inagotable. Si limpias un nido de monstruos, la zona queda libre -es incluso posible que llegue gente a habitarla si se trata de un pueblo o un campamento-.

Algunos tipos de criaturas si se regeneran, cosas como lobos o bandidos en cierta parte del camino, seguramente para que no se produzca sensación de vacío, pero dado que los enemigos no escalan a tu nivel  -en la mayoría de los casos- al cabo del tiempo ni siquiera merecerá la pena detenerse por ellos ya que no podrán ni tocarnos. En un juego abierto y con múltiples posibilidades en cada paso, pero guiado por una dirección más sólida. Lo de “hazte tu propia diversión” está aquí menos enfatizado.

Sobre el tipo de misiones que vamos a encontrar, salvando algunas más directas, se ha tratado de buscar ángulos originales y desarrollos narrativos marcados como línea general. Muchas misiones tienen mini-tramas que se desarrollan en varios pasos y tienen una parte de combate, pero también otra de diálogo e investigación.

Se ha buscado resaltar el elemento detectivesco de la caza de monstruos, que había estado un poco ignorado en anteriores títulos, incorporando lo que se conoce como “Sentidos de Brujo”. Usando sus sobrenaturales sentidos de la vista, el oído y el olfato, muchas misiones tienen un elemento de rastreo, buscar pistas, seguir huellas y encontrar piezas claves. Es un proceso muy automatizado ya que sólo tenemos que activar el modo y buscar los objetos resaltados en rojo, pero consigue inyectar variedad y no se hace pesado a pesar de que es algo que haremos numerosas veces en nuestra partida.

También hay que contar los, contados, momentos en el que la protagonista no es Geralt sino Ciri, son porciones cortas salpicadas en la campaña, para la que se ha ideado un sistema de combate algo diferente a medida de sus particulares habilidades. Es otro elemento que ayuda a la narrativa a la vez que aporta algo diferente para no caer en la rutina.

Combate, gameplay y sistema de progresión

El combate es el elemento en el que más tumbos ha dado la serie a lo largo de su trayectoria. No es sólo que haya cambiado entre juego y juego, es que ha cambiado sustancialmente dentro del mismo título con el paso del tiempo. En su última iteración apreciamos que el equipo ha decidido escorarse más al lado de la acción, estableciendo un sistema de combate con más o menos las mismas posibilidades que las de The Witcher 2, pero con mucha mayor agilidad de movimiento. 

La tosquedad del primero en sus primeros pasos no era exactamente una virtud, pero obligaba a un estilo de combate lento y metódico, que se hacía bastante cuesta arriba en los inicios. Con Wild Hunt encontramos a un personaje mucho más ágil, con un eficaz (quizás demasiado) movimiento de esquiva rápida que se puede complementar con la clásica voltereta por el suelo, que queda esta vez como recurso de emergencia. Contamos además con un bloqueo, que podemos convertir en contraataque si lo pulsamos en el momento preciso, y dos tipos de ataques, rápidos y pesados.



Además contamos con las herramientas propias del brujos. Por un lado los Signos, poderes mágicos de efecto limitado pero muy útiles en combate. En esta ocasión contamos con Aard, Ignis, Axii, Quen e Yrden, todos viejos conocidos de los que hayan jugado anteriores títulos. A grosso modo, Aard es una descarga telekinetica que puede derribar paredes endebles e incluso enemigos, Ignis es una ola de fuego, Axii ya hemos comentado su aplicación en diálogos, pero en combate puede paralizar o enemigos o incluso hacer que ataque a sus camaradas. Quen es una barrera protectora que nos puede librar de recibir un golpe. Y Yrden es una trampa en el suelo que, en su uso más básico, puede ralentizar al enemigo.

Por otro lado contamos con elementos también característicos como las pociones que aumentan nuestras aptitudes físicas a nuevos límites, los aceites con los que podemos dar a nuestras armas un extra ofensivo contra ciertos tipos de criaturas y las bombas que pueden tener distintos usos dependiendo del tipo. Exclusivamente de Wild Hunt encontramos una ballesta, que no es parte del equipamiento tradicional de los brujos pero que en esta ocasión nos será especialmente útil para combatir tanto criaturas submarinas como aéreas. La conjunción de todos estos elementos forma el arsenal único del estilo de combatir de los brujos.



Dado que nuestra “clase” es única y no podemos ser otra cosa, lo que se le pide al jugador a la hora de desarrollar a su Geralt es que enfatice en aquellos aspectos que prefiera dentro de sus variadas opciones de combate. Podemos dedicar puntos de experiencia a potenciar diversos aspectos de nuestro cuerpo a cuerpo, aumentando el daño de nuestros golpes normales o críticos, o mejorando nuestra defensa. Pero también podemos centrarnos en conseguir signos más poderosos y más versátiles. O quizás prefieras potenciar las fórmulas alquímicas, que pueden hacer que hagamos mucho más daño contra ciertos tipo de criatura, regenerar nuestra salud más rápido o aumentar nuestra capacidad para lanzar conjuros. Muchas de estas habilidades se retroalimentan, así que es adecuado mezclar de forma sabia a sabiendas que no podremos desbloquear todo.

El sistema de progresión se ha hecho más flexible y claro con respecto al de la segunda parte. Se han establecido cuatro grupos principales, todos con varias filas formadas por habilidades concretas. Cada fila representa un nivel de profundidad, y cada habilidad puede potenciarse en varios grados, normalmente 5 o 3. Sólo podremos acceder a las siguientes filas si invertimos un número determinado de puntos en ese grupo, esa es la forma de “comprometernos” con un determinado grupo.

Pero este sistema nos permite potenciar e invertir en las habilidades que realmente queremos, dejándonos un mayor abanico de opciones que con el árbol de desarrollo del segundo juego, en el que muchas veces había que invertir entre dos opciones poco deseables para poder progresar en la rama hasta llegar a las habilidades que sí nos interesaban.

Derramando Sangre de Monstruos y Humanos

Una vez repasados los fundamentos y la progresión, llega la hora de evaluar la acción. Dada la amplitud del juego se le ha dotado de una imponente variedad de criaturas, desde clásicos como los sumergidos a toda clase de necrófagos, vampiros, hombres-lobo, grifos, guivernos, sirenas, espíritus y otros muchos, con varias familias y subtipos de monstruos que aparecen a lo largo de nuestro tiempo de juego.

Como en anteriores títulos, leer sobre ellos nos permitirá encontrar claves para vencerlos mejor, como los Signos más apropiados para ellos o el aceite necesario para potenciar nuestro daño. Además, no nos faltarán humanoides con los que pelear en forma de bandidos, criminales, soldados y cualquiera que ose ponerse en nuestro camino.

Wild Hunt cuenta además con cuatro modos de dificultad, que se pueden cambiar en cualquier momento. Comenzamos en lo que sería el modo de dificultad “normal”, y a lo largo de nuestra partida optamos por subir al tercero una vez que notábamos que no encontrábamos gran reto en los combates. Debido a que nuestro personaje es tan rápido y el movimiento en general se ha hecho muy ágil, es relativamente fácil esquivar o bloquear buena parte de lo que nos llega, mientras que conjuros como Quen nos dan la seguridad de que podemos encajar al menos un golpe sin consecuencia, para a continuación usarlo otra vez y seguir protegidos.

Sólo los enfrentamientos con varios enemigos rápidos en espacios cerrados presenta una dificultad un poco mayor, pero las sensaciones son de que se ha bajado el listón, quizás no tanto por el hecho de que se haya diseñado específicamente así, sino como una consecuencia de la mejora en el control y velocidad de Geralt si lo comparamos con Assassins of Kings. Eso sí, en las buenas noticias hay que decir que, tal y como se prometió en su día, no hay ni rastro de QTE.



En este punto es interesante contar con un importante factor de diseño. En favor de un nutrido grupo de aficionados, en Wild Hunt no se escala a tu nivel -sólo la hay para los guardias apostados en las ciudades, pero no se supone que debas atacarlos y además vendrán en masa una vez que ataques a uno para abatirte y quitarte una parte de tu dinero, no hay cárcel, ni multas ni nada parecido-. Quitando esa pequeña excepción, los enemigos permanecen en un rango de nivel determinado desde el principio, así que si vuelves a una zona y quieres ponerte a hacer alguna secundaria, o a explorar puntos de interrogación, los enemigos estarán en un nivel fijo que estaban, por lo que será más una masacre que otra cosa. También funciona al contrario, si te adentras en una zona sin referencias, cabe la posibilidad de que te encuentres enemigos que te superan ampliamente y que pueden destrozarte de dos golpes.

Con el equipamiento, la línea de pensamiento es otra. Por un lado está lo “común” en forma de espadas y armaduras, que están limitadas por tu nivel, así que ofrecen una progresión “controlada” y evita que pueda caer en tus manos un arma aleatoria más poderosa que lo que te corresponda. En cambio, ya sea encontrándolas, forjándolas o como premio de alguna misión, hay una serie de equipamiento con nombre que sí es fijo y requiere de un nivel determinado para ser usado. De hecho, hay dos herreros de un talento  especial con misiones de alto nivel que hay que buscar para que forjen la armadura y la espada de acero más potentes. También hay espadas de plata especiales con nombre que están en lo más alto en cuanto a habilidades adicionales y daño producido. Como en anteriores títulos, todo el equipamiento se puede mejorar permanentemente con runas, que generalmente añaden cosas como daño adicional elemental, o potencia extra en los signos.



Junto a esto, podremos tener en cuenta decenas y decenas de componentes para recolectar entre plantas, telas, maderas, metal y un sinfín de objetos que se pueden usar para crear aceites, pócimas, trampas, bombas y equipamiento. Se han relajado las condiciones en cuanto a la alquimia, de forma que ahora sólo necesitamos diversos materiales para investigar la fórmula y hacerla accesible. A partir de ahí podremos regenerar las pócimas si tenemos alcohol mientras meditamos. Al parecer, un grupo numeroso encontraba tedioso tener que recolectar los ingredientes y tener que meditar cada dos por tres para tener una buena provisión de pócimas, así que se ha simplificado el proceso con una solución de compromiso.

También podemos usar herreros para desmontar armas y equipamiento en general, consiguiendo piezas sueltas para poder usarlas en otra cosa. Hay mucha variedad, pero al haber tantos tipos de objetos se hace un poco ingobernable y será habitual encontrarnos que hemos acumulado mucho sin saber muy bien qué hacer con ello. Hay limitaciones de peso, así que hay que tener cuidado de no sobrecargarnos, o no podremos correr.

Gráficos y aspecto técnico

Los gráficos son el tema estrella en estas semanas previas en relación a The Witcher: Wild Hunt y hay varias formas de abordarlo, sin que unas anulen a otras. El debate no se circunscribe exclusivamente a lo técnico, sino que también tienen un componente “político”, ambos factores que enquistan el debate y lo han hecho particularmente virulento en algunos momentos.

Desde una perspectiva, si lo miramos por sí solo, estamos ante un juego tremendamente bello y técnicamente muy meritorio. Es un mapeado inmenso, variado y sin cargas en gran parte excepto para moverse entre las grandes zonas en las que está dividido. Cada gran zona tiene mucha variedad que mostrar, un atractivo ciclo de día y noche, cambios climáticos con lluvia, viento y nieve y paisajes que nos harán detenernos para admirarlos.



Tiene momentos de escenografía realmente espectaculares, lo que tiene especial mérito siendo abierto. La densidad de la vegetación es notoria, con gran variedad de plantas y árboles según la zona. Y la ciudad principal, Novigrado, es una auténtica delicia, especialmente porque al contrario que en muchos juegos de fantasía, parece una ciudad medieval real por sus proporciones y estructura interna, un sitio en el que realmente vive gente, con sus casas, iglesias, puentes, diferentes zonas y otros lugares emblemáticos.

Es realmente impresionante llegar de explorar la enormidad que es el mapa de la región de Velen y encontrarse esta bella ciudad con tanto que ofrecer en cuanto a contenido y exploración. Que todo sea parte de un mapa sin cargas es una prueba de que estamos ante algo que sólo podría existir en esta generación de máquinas.

Ahora llega el “pero”. Se mire como se mire, Wild Hunt no es el juego que se nos ha presentado en otros tráilers en cuanto a fidelidad gráfica. Hemos probado la versión en PS4, así que nos reservamos la última palabra cuando podamos probarlo en un PC a Ultra, pero la sensación es que han habido cambios importantes respecto a demostraciones pasadas.

Particularmente la iluminación está claro que, por lo que sea, ha cambiado, y eso hace mucho a la hora de definir cómo luce todo. Los colores aparecen también bastante acentuados y resaltados, lo que seguramente dividirá la opinión entre los que le gustan así y los que prefieren tonos más apagados y realistas. Más allá de esto, habrá que esperar a probarlo en un PC de gama alta con todos los efectos activados para poder apreciar cuál es el techo gráfico real del título.

Sobre estabilidad, la versión en la consola de Sony -a falta del anunciado e importante parche del día 1-, se ha comportado razonablemente bien. Algún bajón de framerate, y unos cuantos bugs ocasionales, normales en un juego abierto, nada demasiado reseñable. En general, una experiencia consistente en 1080p a 30 FPS, sin aparente tearing y con un acabado muy sólido, que realmente destaca dentro de la librería presente. También hay que destacar que el interfaz es plenamente configurable, incluyendo la posibilidad de eliminar el minimapa o incluso dejar la pantalla limpia para aumentar la inmersión.



Uno de los atractivos de The Witcher 2, aunque suene un poco superficial, es que era un juego exclusivo de PC pensado para incluso más allá de la gama alta del momento. Eso ha dado una cierta reputación al estudio polaco, que quizás se hayan empecinado demasiado en mantener durante estos años de promoción. Las circunstancias han cambiado con respecto al anterior trabajo, no es lo mismo hacer un mundo con zonas más encorsetadas y exclusivo de PC, que hacer otro con uno de los mapeados más grandes que existen, completamente abierto y encima hacerlo multiplataforma.

El juego final sigue siendo una maravilla técnica, hecho además con un presupuesto mucho más limitado que el de estudios punteros con esta clase. Es para estar orgullosos. Todo este debate sería innecesario si hubieran optado por ser más conservadores en las promociones previas, especialmente con la del 2013, que el público lleva años tomando como referencia esperando que el juego fuera a verse así.

Música, sonido y doblaje

Merece la pena detenerse en hablar de la música porque ciertamente estamos ante una banda sonora excepcional. Siendo un juego polaco, basado en una obra literaria de referencia en el país, no es de extrañar que se haya buscado algo con mucha identidad y personalidad propia. Se ha tirado de la tradición local, contando con el grupo folk Percival, que presta las poderosas voces de sus integrantes para crear temas vocales que nos ponen el corazón en un puño, acompañados de melodías fantásticas que dan ese tono épico y aventurero necesario, pero con un sabor diferente de la fantasía fantástica tradicional. Marcin Przybyłowicz y Mikolai Stroinski han hecho otro trabajo maravillo que sumar a sus ya ilustres carreras.

Sobre el doblaje, es otro buen trabajo (en inglés), especialmente voces como la de Geralt o Ciri. Fantástico Charles Dance como el emperador Emhyr var Emreis, aunque nos quedamos con ganas de que hubiera tenido más tiempo en pantalla. Por otro lado, es una pena que un juego doblado a tantos idiomas no tenga el castellano entre esas opciones, sólo el texto y los subtítulos están traducidos.

LO MEJOR

  • Mundo enorme, expansivo y variado
  • Acompañado de una historia rica y multifacética, que nunca pierde su papel principal
  • Gran acabado visual y mucha atención al detalle
  • Tener una ciudad "de verdad" como Novigrado como una de las grandes zonas
  • Importancia a las decisiones, y a sus consecuencias
  • Una trama repleta de humanidad, para lo bueno y para lo malo
  • Banda sonora extraordinaria
  • Decenas de horas de contenido
  • Algunos momentos especialmente entrañables entre personajes.

LO PEOR

  • En el combate se ha concedido demasiadas ventajas al jugador
  • Algunos encuentros con criaturas y monstruos algo anticlimáticos
  • Al final le falta algo de emotividad y se quedan algunos cabos sueltos

CONCLUSIÓN

Ambición, es la palabra que define lo que ha sido la trayectoria de CD Projekt. Cada uno de los tres juegos ha sido una sorpresa en el que el estudio ha despreciado la prudencia para hacer algo más grande, más ambicioso. El primer The Witcher fue un esfuerzo colosal hecho con un presupuesto irrisorio y una tecnología obsoleta que tuvieron que reformar de arriba y abajo; podría haberse llevado el estudio por delante, pero al final triunfó. Desde entonces, el equipo no ha dejado de crecer y de explorar sus límites, algo que sin duda han hecho con Wild Hunt. Querían crear un mundo abierto, un mapa enorme, un juego capaz de proporcionar entretenimiento durante semanas, y además querían hacerlo sin perder el pulso narrativo, la importancia de los personajes y sus historias. Se puede decir que lo han logrado con honores.

Si se busca una buena justificación para entrar en la presente generación, The Witcher 3 la ofrece. Es la clase de juego que por nivel de detalle, contenido y tamaño sólo es posible con el hardware actual. Nos queda ver la versión en PC en su configuración más alta para evaluar hasta dónde ha llegado el equipo, pero el resultado visto en PS4 impresiona. Hay belleza gráfica, variedad de localizaciones, varias ciudades y la corona que supone la imponente ciudad de Novigrado. Ver ese primer mapa impone, y el juego no acaba ahí, pues tendremos otro gran mapa en la forma de las islas de Skellige, con mucho que explorar a pie o en barco. Otras zonas más pequeñas pero muy simbólicas terminan de asentar un inmenso decorado que invita a ser explorado con calma. Más allá de los gráficos, el alma del juego está en su historia, personajes y decisiones. Para aquellos que vengan de los anteriores títulos, será un viaje emocionante repleto de guiños, recuerdos, y momentos emotivos.

En general, un gran juego, una proeza técnica y una experiencia que nos mantendrá decenas de horas delante de la pantalla con su mezcla de mundo abierto y buen pulso narrativo. Toda una referencia para otros juegos abiertos, que tendrán que empezar a cuidar mejor cómo plantear sus misiones y montar su narrativa si no quieren quedarse rezagados ante lo que CD Projekt ha conseguido.

9.6

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.