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Mass Effect 2

Mass Effect 2

  • PlataformaPC9.53609.5PS39.5
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento29/01/2010 (PC, 360)21/01/2011 (PS3)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorElectronic Arts

Viaje al abismo espacial

Después de impresionar a toda la industria con Mass Effect, Bioware tenia la plataforma soñada desde la que sacudir la historia del videojuego con su posterior desarrollo como trilogía, y esta segunda parte demuestra que no está desaprovechando esa oportunidad. Con un argumento más osado y muchas mejoras generales, Mass Effect 2 es definitivamente uno de los juegos de este año apenas comenzado.

Resulta chocante disfrutar de dos juegos de Bioware en tan corto espacio de tiempo. Los valores de producción del estudio canadiense son excepcionalmente altos y por tanto la exigencia que se autoimponen es suficientemente severa como para que cada uno de sus proyectos tengan un largo proceso de desarrollo. Independientemente de que a un jugador le guste más o menos un determinado juego de la compañía, resulta innegable que ponen todos los recursos a su alcance para que sean especiales y sus usuarios lo noten. El Mass Effect original era buena prueba de ello, para dar vida a su nuevo universo, el equipo echó mano de todo lo que la tecnología actual ponía a su alcance, no con el objetivo de crear fastuosos efectos y escenarios rimbombates, sino para dar credibilidad a los habitantes de ese universo.

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Todo comienza por ahí, en la credibilidad de los actores. Las mejores historias y las ambientaciones más impresionantes no son nada en un juego de rol si no hay una conexión entre el jugador y los personajes que tiene a su alrededor, tanto los más cercanos como los más casuales. Se puede conseguir esa conexión a través de un gran texto -como en Planescape: Torment- pero lo más natural es mirar cara a cara al intelocutor, ver sus ojos, escuchar su voz... así es como los humanos se relacionan en la vida real y en ese espejo se refleja Mass Effect, pese a la dificultad de insuflar vida a seres digitales. La segunda parte recupera ese legado y lo mejora, algo imprescindible dado que la historia en este ocasión ha ganado en gravedad y dramatismo, lo que hacía imprescindible seguir andado el camino marcado por el juego original.

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Pero ante todo hay que tener presente que hablamos de un videojuego y los frentes de exigencia en el mismo son muchos; una buena historia y unos grandes personajes no son suficientes para crear un gran juego, que necesita mantenerse interesante durante horas, ofrecer una experiencia jugable satisfactoria y otros elementos imprescindibles que nunca se acaban de perfeccionar. El original es una buena prueba de ello, un juego sobresaliente en todos los sentidos, pero que lo era a pesar de sus problemas y errores, algunos tecnológicos y otros de diseño. Con Mass Effect 2, lo primero que resulta evidente es que Bioware ha prestado atención a todos los problemas pasados y ha actuado sobre ellos -otra cosa es que las decisiones adoptadas para ello sean las mejores, algo que se discutirá más adelante.

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Comenzando por el principio, el juego arranca de una manera sorprendendnte e intensa. Aquellos que son muy sensibles a destripes quizás no quieran leer los dos próximos párrafos, aunque lo relatado son sólo los primeros minutos y forma parte de lo que Bioware ha ido desvelando surante el periodo promocional del juego en los últimos meses. Quizás alguno recuerde el teaser inicial de Mass Effect 2, donde se especulaba que Shepard podía estar muerto. Resulta que los rumores eran más ciertos de lo que parecía y sí, el agente Spectro muere durante los primeros minutos de juego en lo que parecía una rutinaria misión para acabar con una célula de seres artificiales Geth, que acaba en una emboscada y la destrucción de la Normandia, la nave que nos llevó por toda la galaxia en el primer juego.

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Aunque es cierto que Shepard muere, la organización Cerberus -tildada de terrorista en la primera parte- consume una parte importante de sus recursos en el llamado "Proyecto Lázaro", una compleja operación para traer de nuevo a la vida al Comandante. Detrás de las cortinas está "El Hombre Ilusorio", lider de una organización que, según sus palabras, está dedicada a la preservación y el avance de la especie humana. Los segadores son una amenaza para la humanidad, y es por ello que la organización apuesta por el único ser vivo que les ha hecho frente en el pasado; es más, necesitan al gran héroe de la humanidad, el primero de su raza que consiguió un puesto como agente Spectro y el que enseñó la valía de la humanidad al resto de especies sentientes de la galaxia. Convencido de esas explicaciones, o no, el protagonista se embarca en una misión casi suicida para tratar de hacer frente a la amenaza de los segadores, reclutando a un grupo de élite capaz de poner su vida en juego en lo que puede ser un viaje sin retorno.


Una galaxia en peligro
Quizás haya entre los que estén leyendo este análisis alguien que no haya jugado nunca a Mass Effect y se pregunte si puede engancharse al argumento y disfrutar directamente la secuela. La respuesta es sí, pero aún así haría bien en disfrutar antes del primero. Bioware no ha perdido la perspectiva y no se ha olvidado de aquellos que se incorporan ahora a su serie galáctica, para lo que ha establecido dos rutas alternativas: recuperar al personaje de la primera parte, para aquellos que lo tengan guardado en su disco duro; o crear uno nuevo, pasando por el completo editor de rasgos, per permite un gran nivel de personalización -aunque le siguen faltando opciones de peinado, pequeño fallo que comparte con su antecesor- y eligiendo la clase y el origen del personaje entre una pequeña seleccion de posibilidades, que sirven más que nada para perfilar el transfondo del protagonista.

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Los que regresen con su personaje de la primera parte se encontrarán la misma historia, pero el contexto del universo será aquel que dejaron con sus decisiones, por lo que un mimebro del equipo que muriera en la primera parte seguirá muerto aquí. Pero por otro lado, Bioware ha jugado de forma inteligente con el argumento y esos detalles no tienen especial importancia en la trama de la segunda parte, que se mantiene autónoma a lo que se hiciera anteriormente sin resultar incoherente. Aquellos "sin pasado" pueden saltar directamente con el Sephard "por defecto" o crear su propio personaje, para el que se habilitará un determinado pasado por defecto, de modo que el jugador nuevo conocerá los detalles relevantes del anterior episodio a través de sus conversaciones con otros personajes, lo que le ayudará a comprender mejor la situación. Como complemento imprescindible para los que se incorporen, se ha vuelto a echar mano de un completo diccionario que proporcionará ingente información sobre todos aspectos más y menos importantes del universo de Mass Effect, que además también mantiene su interés para los veteranos, pues hay nuevas definiciones e información extra sobre el entorno en el que se están moviendo.

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Esas ayudas están ahí para el que se quiera reenganchar de manera más o menos rápida al mundo de Mass Effect, pero hay que aclarar que el ritmo con el que esta segunda parte introduce información necesaria de contexto es elevado, y es por ello por lo que resulta recomendable jugar antes al primero. El primer Mass Effect tenía que ir a veces un poco despacio por no abrumar al jugador con exceso de información, algo que a veces resultaba inevitable dada la cantidad de datos, la variedad de especies alienígenas y las complejidades de la red política y burocrática tejida alrededor de la Alianza, pero en Mass Effect 2 se dan bastante detalles por sabidos ya y la historia viaja a mayor velocidad, lo que resulta bienvenido dado el contexto de la historia y la gravedad de la amenaza que se cierne sobre todas las formas de vida de la galaxia; no es un juego de introducciones, es un juego de ir a la raíz del problema.

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Es imposible discutir demasiado la trama del juego y no se hará por no desvelar cosas que es mejor que cada uno descubra por si mismo, pero sí se puede decir con certeza que los jugadores que busquen una historia que los mantenga pegados a sus pantallas se quedarán satisfechos. De los pocos problemas por los que se le puede criticar es por el descarte de ciertos elementos que eran extremadamente importante en el original y que aquí dejan de ser relevantes. Especialmente en lo que se refiere a ser un agente Spectro y la mitología alrededor de estos agentes de elite, que aquí resultan prácticamente inútiles al estar trabajando para una organización fuera de la jurisdicción de la ciudadela; es una pena, porque uno de los momentos cumbres del original era el ascenso a ese cuerpo, su importancia y los privilegios que acarreaba, algo que aquí se pierde.

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Viejas clases, nuevas habilidades
Las clases en Mass Effect 2 siguen siendo exactamente las mismas que en el anterior, pero su funcionamiento ha cambiado considerablemente ya que Bioware ha cambiado bastantes elementos en lo que se refiere al desarrollo de personajes, además de que ha querido introducir elementos para identificar mejor las diferentes clases. Para empezar, se han eliminado de un plumazo buenas parte de las diferentes categorías a las que había que asignar puntos cada vez que un personaje subía nivel. En la primera parte, si se quería usar de forma efectiva un tipo específico de armas como pistolas o escopetas había que poner puntos en su categoría, o disparar con ellas sería impreciso y efectivo; era un principio lógico en el contexto de un juego de rol, pero lo cierto es que dado el sistema de combate en tiempo real, resultaba raro ver como tiros perfectamente apuntados no hacían absolutamente nada al enemigo. Eso se ha descartado aquí, dejando los puntos para habilidades concretas y definitorias de cada clase.

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Las clases siguen siendo seis: Vanguardia, Soldado, Infiltración, Ingeniero, Adepto y Sentinel. Algunas habilidades se comparten entre varias clases, como la de hackear enemigos sintéticos y volverlos contra el enemigo, algo que pueden hacer tanto Ingenieros, expertos en infiltración o Sentinels, pero todas las clases tienen ahora una habilidad que es única y exclusiva de ellos, además de que tienen varias ramas de desarrollo también únicas. Por ejemplo, la habilidad especial de los expertos en Infiltración es la de hacerse invisibles por unos segundos con un campo de camuflaje, que no sólo permite no recibir fuego enemigo, también otorga una gran bonificación a cualquier daño que se haga mientras se esté camuflado, lo que hace que sea una clase especialmente apta para los que gusten de las armas de francotirador -que ahora cuentan con un sistema muy mejorado para apuntar-.

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Dentro de las posibles elecciones para un experto e infiltración, está la de potencia el campo de invisibilidad para hacerlo más duradero y aumentar el porcentaje de daño extra, hasta alcanzar un punto en el que se puede elegir ser un Agente, que puede utilizar con más frecuencia el campo y obtiene ciertas bonificaciones extra, o Asesino, que aumenta al máximo el daño que se realiza mientras se está camuflado. Cada clase tiene esta clase de bifurcaciones que giran sobre la habilidad definitoria de cada clase. Por ejemplo, aquellos que hayan escogido Vanguardia, tienen una vistosa habilidad que les permite imbuirse de un efecto de masa y cargar a gran velocidad contra los enemigos, provocando una explosión cinética; lo que además pueden combinar con ondas de choque para "limpiar" la zona en la que estén.

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En el lado negativo, quizás se echa en falta la capacidad de personalización que permitía el viejo sistema. Había que hacer sacrificios para ser bueno usando un arma, lo que repercutía en el número y la potencia de las habilidades que se podían usar, lo que hacía el proceso de desarrollo algo más complejo y rico, mientras que con el actual sistema, la única decisión relevante es la de saber qué estilo de juego quieres favorecer y cuál es tu habilidad favorita para desarrollar. Quizás sea algo menos frustrante, pero aleja un poco más a Mass Effect de la idea del rol y lo acerca más al mundo de la acción. Incluso se ha eliminado las dos habilidades sociales que existían y se han integrado en el sistema de Paragón/Rebelde, de modo que la capacidad para convencer a los NPCs ya no dependerá de cuántos puntos estés dispuestos a sacrificar de tu experiencia en esas habilidades, sino que dependerán de tu alineamiento.

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También se puede controlar el desarrollo de los miembros de tu pelotón, que tienen unas clases fijas y unas habilidades ya establecidas para desarrollar. La buena noticia, es que cada uno de ellos cuenta con una habilidad especial y única que sólo podrán usar cuando sean leales al protagonista -e incluso pueden Shepard puede aprenderlas si se desea-, lo que da a los miembros del grupo algo más de personalidad propia en el campo de batalla, y a la misma vez aumenta las posibilidades de combinar distintos poderes, ampliando las opciones tácticas dentro del campo de batalla.

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Acción espacial
Mass Effect destacaba por su acertada combinación entre rol y acción gracias a un competente sistema de combate en tiempo real donde el jugador apuntaba y usaba diferentes poderes y habilidades para contrarrestar al enemigo en medio de un tiroteo. Era un buen juego de acción, sin duda, pero lejos del sobresaliente y los años no le han sentado nada bien dado lo mucho que han hecho juegos como Gears of Wars 2 o Uncharted 2 en mejorar el juego de acción en tercera persona, que dejan al Mass Effect original como un juego torpe y desfasado en comparación. Es por ello que el nivel de exigencia en este apartado iba a ser más alto y Bioware estaba al tanto de ello.

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Se puede decir que el estudio canadiense ha cumplido con nota en ese apartado, ya que el sistema de combate mejora ampliamente el del original y se coloca a un nivel más cercano al de los grandes juegos de acción de la actualidad. Obviamente no los iguala, pues esos títulos se pueden permitir el lujo de poner toda la atención en el sistema de combate sin necesidad de utilizar una gran variedad de habilidades extras o a poderes especiales, pero el resultado es muy bueno en general, con un sistema que ha ganado muchos enteros en agilidad y depurado en gran medida las opciones de control y apunte, por no hablar del uso de habilidades.

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Las mejoras más evidentes están en el sistema de cobertura, por el que los personajes se adaptan mejor a la hora de ponerse a refugio en paredes y otros elementos del decorado, facilitando la dinámica del juego y haciendo más placentero controlar a Shepard en combate. La I.A de los dos compañeros que se pueden usar ha mejorado y ahora resultan más competentes y más difíciles de matar, aunque a veces fallan en su posicionamiento y se quedan demasiado expuestos ante amenazas que avanzan a su posición; aunque el sistema de posicionamiento de unidades es efectivo y aquellos que le gusten tenerlo todo controlado podrán tomar ventaja de indicar exactamente donde quiere que sus hombres estén en el escenario.

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Otro rasgo positivo del combate es que la variedad de armas ha aumentado con respecto a la primera parte, introduciendo novedades como rifles láser portátiles, lanzamisiles, lanzallamas y otras espectaculares incorporaciones que se añaden a una mayor variedad de armas que se pueden combinar con habilidades especiales como la munición incendiaria. En batalla, los enemigos pueden contar con varios niveles de protección, ya sea a través de campos de efectos de masa o de armaduras reforzadas, de modo que no todas las armas son igual de efectivas contra diferentes tipos de defensas, obligando al jugador a observar su entorno y a usar bien sus propias habilidades y las de sus compañeros -seleccionables a través de un muy mejorado sistema de menú que hace más sencillo el dar órdenes a tus hombres para que realicen acciones específicas-.

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Quizás la única pega que se pueda mencionar es que Bioware se ha centrado tanto en mejorar la acción que a veces los escenarios parezcan campos de tiro mal disimulados. Hay cajas y estructuras varias por todas partes, haciendo obvia la intención de dar siempre al jugador un punto desde en el que buscar refugio. En cualquier lugar donde se desarrolle acción, siempre habrá barricadas y protecciones varias para asegurar un punto de apoyo y a veces eso resulta desconcertante y saca al jugador del contexto del lugar que se encuentra. Los escenarios en donde se desarrolla la acción también son más limitados, ya que el juego parece ansioso por saltar directamente a la acción, seguramente en un intento de atajar las críticas de cierto grupo de jugadores que se perdía en algunas de las laberínticas -y más realistas- estructuras del juego original. Por último, en el aspecto de cosas que no convencen demasiado en el combate, está las venas que aparecen cuando el protagonistas está a punto de morir y que ocupan media pantalla, un sistema de advertencia demasiado invasivo y desconcertante, especialmente cuando ya hay una barra que indica el estado de vida y escudo del protagonista -en relación a esto, el medigel resulta ahora mucho menos importante y ya sólo sirve para resucitar compañeros caídos, ya que la vida y el escudo de Shepard se regeneran siguiendo la escuela de Halo-.

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El universo que te rodea
La estructura del juego ha cambiado bastante con respecto a la primera parte, empezando por la forma de recorrer la galaxia y los métodos de exploración que se han habilitado. De la pantalla de selección de planetas, lo único que ha quedado es la magnífica música que suena, pero ahora se controla directamente la nave a través de un mapa a escala del cúmulo espacial donde se encuentra, de modo que si se quiere explorar un planeta hay que llevar la nave allí y entrar en órbita para acceder a la información del mismo o para entrar si hay alguna misión en esa localización. En principio se podría pensar que es un avance con respecto al simple menú de la primera parte, pero lo cierto es que la presentación de los planetas en la segunda parte es menos vistosa y el llevar la nave de un lado a otro no tiene emoción alguna, es como llevar un icono por una pantalla.

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El único elemento que hay que tener en cuenta del vuelo espacial es que para viajar a otros sistemas solares en el mismo cúmulo hay que comprar combustible, de modo que si se quiere explorar el mayor número posibles de planetas hay que gastar dinero para que la nave pueda hacer ese tipo de viajes. Pero lo cierto es que no es ningún sacrificio ya que el combustible es barato en comparación a los créditos que se obtienen durante las misiones, así que no se puede decir que la nueva forma de viaje sea una considerable mejora con respecto a lo que ofrecía Mass Effect, ni tampoco cumple las expectativas de aquellos a los que le gustaría que Bioware se hubiera fijado un poco más en juegos como Star Control II.

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A algunos les resultará grato saber que el Mako ha pasado a la historia, en una de las decisiones más radicales que ha adoptado el equipo con respecto a las críticas del primer juego. Es cierto que el vehículo de exploración de planetas tenía sus problemas en el manejo, que la física del mismo era errática y que las batallas contra los gusanos espaciales resultaban a veces una auténtica pesadilla, pero también hay que reconocer que el vehículo añadía coherencia al concepto de bajar a un planeta a explorar, unas veces para encontrar el punto de la misión y otras simplemente por el gusto de explorar los territorios alienígenas y descubrir los secretos de la superficie. Ahora, en aquellos planetas que hay misiones se baja directamente con un transbordador aéreo que no se puede controlar, justo directo a la misión que se vaya a acometer.

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En aquellos planetas en donde no se puede bajar, se ha habilitado un nuevo sistema que permite escanear la superficie en busca de depósitos de ciertos tipos de materiales, imprescindibles para investigar mejoras. Cuando se encuentra una zona en la que se detecta uno de los tipos de recursos disponibles, se manda una sonda que recoge automáticamente el recurso, de modo que se ha pasado de explorar con un vehículo espacial parajes remotos y alienigenas en busca de posibles tesoros, a pasar un círculo por la superficie del planeta buscando sitios donde disparar una sonda y obtener los recursos buscados. Ciertamente, es más rápido hacerlo de la segunda manera, pero no se puede decir que Mass Effect 2 sea un juego mejor por ello y de hecho pierde un poco de la ambientación que logró el original.

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Afortunadamente, durante los escaneos a veces es posible captar señales que pueden conducir a una misión secundaria, como una en la que se investiga una nave abandonada en medio de un planeta remoto. Las misiones secundarias suelen venir por encargos o por hablar con otros NPC, y no suelen aparecer por el mero hecho de explorar, pero al menos existen y animan un poco a aquellos que quieren sentirse como exploradores espaciales, pero no es suficiente. Bioware ya ha anunciado que habilitará un vehículo controlable como descarga gratuita, pero la compañía parece ignorar que el problema no es que no haya vehículos, sino que el juego pierde coherencia y el escenario pierde un importante factor que ayudaba a hacerlo más creíble y misterioso. Separar el concepto de exploración y el vehículo terreste no arregla el problema. Dicho eso, hay que decir que la crítica sobre el Mako es bastante personal y posiblemente haya muchos que lo único que quieran es ir directamente a la acción y no pasarse el tiempo dando tumbos por superficies desiertas.

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La galaxia necesita a Shepard

En todo caso, los recursos que se obtienen con las sondas planetarias son necesarios para acometer investigaciones de diferentes mejoras para los miembros del equipo y la nave. Las mejoras son planos e ideas que se van obteniendo por toda la galaxia, algunas comprándose y otras obteniéndose de los compañeros de equipo cuando se habla con ellos. Algunas de esas mejoras pueden ser tan simples como mejoras en el daño de ciertos tipos de armas, pero otras son más elaboradas e implican cosas como aumentar la protección de la nave en la que viajas, nuevos tipos de armas, mejoras personalizadas para miembros específicos del grupo y una serie de ventajas que harán la vida más fácil en medio de la batalla.

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Lo que el juego ha perdido en el aspecto de la exploración, lo ha ganado en la atención a las misiones secundarias, un aspecto que se ha mejorado en gran medida gracias a una mayor originalidad en los planteamientos y objetivos de las mismas. Por un lado, las pequeñas misiones secundarias son muy rápidas de hacer y no implican largos viajes por la galaxia, simplemente son pequeñas tareas que se pueden acometer mientras se va de paso por ciertos lugares clave como la ciudadela, como una en la que el cocinero de la nave te pide algunos ingredientes extra para poder dar algo de sabor a sus platos. Por otro lado, las misiones secundarias importantes son verdaderamente importantes y tienen arcos argumentales propios, con consecuencias reales para la misión y la relación entre los diferentes personajes, lo que las hace muy recomendables.

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El juego con las diferentes opciones de diálogo sigue siendo la columna principal sobre la que se asienta la relación que el jugador quiere establecer con el mundo. El sistema de diálogo apenas presenta cambios con respecto al original, con un sistema en el que se elige un cierto tono de respuesta, sin desvelar el contenido exacto de la línea que se va decir, haciendo la conversación más fluida. Los diálogos son siempre interesantes y se nota el gran trabajo realizado para reproducir una gran variedad de situaciones, que varían dependiendo del tipo de personajes con los que se está dialogando y el tipo de personaje que se quiere encarnar. Normalmente las opciones se reparten en tres tipos de respuestas, más opciones extras para interrogar al interlocutor sobre ciertos temas, pero algunas veces aparecen opciones especiales, que sólo tendrán éxito si el protagonista tiene suficiente nivel de Paragón o Rebeldía.

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La dualidad entre Paragón/Rebelde sigue ahí, compartiendo elementos ya conocidos en los juegos de Bioware. Las opciones propias de un Paragón no están muy alejadas de las de un santo, apostando por la magnanimidad, el perdón y el bien común desinteresado, mientras que el Rebelde es rudo, desconsiderado y puede ser despiadado si la ocasión lo requiere. La única novedad introducida es la de una serie de eventos especiales, en el que el jugador tendrá la oportunidad de realizar un acto de bondad o uno despiadado si pulsa un botón antes de que pase el tiempo, lo que aporta un poco de variedad y mantiene atento al jugador en todo momento del diálogo. Otra novedad es que se ha decidido jugar con algo que al estudio siempre le ha gustado: la modificación de los rasgos según la moral del protagonista. Por las circunstancias del regreso de Shepard, su cara tiene una serie de cicatrices que irán reparando ante una actitud pacífica y tranquila, mientras que harán más pronunciadas y visibles ante una actitud más agresiva. Para aquellos que no gustan de esta clase de artificios, una mejora permitirá equipar el gabinete médico con un equipo de cirugía que borrará del todo las cicatrices.

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Bioware vuelve a demostrar en Mass Effect 2 su maestría a la hora de poner al jugador ante dilemas complicados, tanto con agentes externos como en lo referente a miembros del propio equipo, que puede reunir hasta 10 miembros, todos con personalidades considerablemente extremas, lo que da lugar a todo tipo de situaciones y conflictos. Algunas decisiones que se ofrecen al jugador están diseñadas para reforzar su grado de virtud o rebeldía, pero en otras no estará tan claro cuál es la decisión benigna y cuál la que hará más daño; el equipo de escritores del estudio canadiense se ha vuelto particularmente bueno en los últimos años en este aspecto y eso se deja notar en esta secuela.

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En la faceta técnica, Bioware también ha demostrado que sabe estar encima de sus proyectos y de aquellos aspectos que no convencen de ellos. El primer juego tenía el noble propósito de no romper la conseguida y trabajada ambientación sacando al usuario del juego mediante pantallas cargas, optando por las cargas disimuladas y los archifamosos ascensores para mantener la ilusión intacta. Pero las máquinas de hoy en día siguen teniendo sus limitaciones y el estudio ha optado esta vez por una aproximación más tradicional, optando por mantener las cargas al mínimo posible, pero sin forzarlas, por lo que éstas se producen con relativa frecuencia. Como cabría esperar, son especialmente rápidas en la versión de PC y algo más lentas en 360, pero entran dentro de lo normal.

Además de evitar ascensores y otros problemas técnicos como las cargas retrasadas de texturas en la versión de 360, el nuevo sistema también permite aumentar la carga visual de los escenarios, haciéndolos más ricos y variados. La variedad visual es precisamente uno de los elementos que se han incorporado a esta secuela, ya que la variedad de localizaciones, paisajes y ambientes por los que Shepard y su grupo pasan ha aumentado considerablemente, dando al universo un aspecto más heterogénero que en el original. La primera vez que se aterriza en Omega, un agujero de ladrones, piratas y demás ralea, se puede apreciar que el juego ha ganado en personalidad visual con respecto a su antecesor, que a veces pecaba de resultar un poco soso y de entornos repetidos.

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El juego es técnicamente más avanzado que la primera parte, y además conserva ese estilo tan especial que le otorga los filtros granulados que le dan ese aire de película clásica de ciencia ficción. Quizás no es un juego que impresione gráficamente, pero se guarda sorpresas bajo la manga y algunos momentos espectaculares desde el punto de vista gráfico.Pero donde realmente destaca es en la recreación de los personajes, sus animaciones faciales, sus gestos y la forma en la que se mueven, es un auténtico espectáculo para aquellos que disfrutan con detalles que parecen menores, pero que tienen un enorme merito. En los humanos, el efecto todavía no es perfecto pero se avanza cada vez, mientras que en los alienigenas el resultado es simplemente fantástico.

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Por supuesto, el efecto de esas animaciones faciales quedaría incompleto sin unas voces convincentes detrás que le dieran emoción y en ese aspecto, Bioware demustar una vez más que es insuperable. Su dirección de doblaje no sólo tiene el mérito de dirigir con maestría a los actores para que sus líneas emocionen y sumerjan al jugador en este universo, también parecen tener un gran ojo para reconocer la clase de voces que necesitan para cada personaje. La voz del hombre ilusiorio, interpretada por Martin Sheen -El Ala Oeste de la Casa Blanca, Apocalyse Now- es simplemente perfecta para el papel y hace un gran trabajo dando personalidad a un personaje complejo como él, otros actores famosos como Adam Baldwin o Tricia Helfer -Battlestar Galactica- cumplen con aplomo sus papeles. Y por supuesto, el papel de los dos actores para las versiones masculina y femenina de Shepard -Mark Meer y Jennifer Hale- lo bordan en su papel, aunque una vez más hay que darle el premio a Ms Hale por lo extraordinario de su trabajo, posiblemente una de las voces con más personalidad que se ha visto en la corta historia del videojuego.

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Aunque, como el perceptivo lector ya se habrá dado cuenta, las alabanzas al equipo de voces se dirige al original de habla inglesa y no al español, por la sencilla razón de que este último no existe. Al igual que pasara con el primero, Mass Effect 2 no cuenta con doblaje al castellano y los que no dominen el inglés deberán valerse con los subtítulos en castellano. Es una cuestión desgraciada, pero la realidad es que el presupuesto no llega para acometer un doblaje tan complejo y tan extenso como el que se necesitaría para un título que además cuenta con un número de horas de grabación equivalente al de varias películas juntas. Para muchos no será una excusa, pero para EA Bioware es una realidad ineludible y lo cierto es que eso no menoscaba el inmenso trabajo realizado por el equipo original.

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9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.