The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of The Wild, guía completa - 7. Visitando a las Gerudo: La Tribu de Tierra
Te acompañamos en la nueva aventura de Link que debuta en la nueva consola Nintendo Switch y en Wii U.
THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD - 7. VISITANDO A LAS GERUDO: LA TRIBU DE TIERRA
Nuestros pasos se encaminan ahora hacia el Desierto Gerudo, un lugar árido, inhóspito e interminable, en el que se suceden temperaturas extremas.
La mejor forma de llegar a la zona es planear desde el Santuario de Soukeh, en la Meseta de los Albores. Deberíamos aterrizar cerca del Santuario de Inyo, que está un poco antes de la Meseta de Koukot. Como podremos ver, la Torre del Cañón está cerca, así que podemos optar por un rato de escalada y acercarnos, ya que "descargarse" el mapa de una zona es siempre una buena idea.
Si optamos por subir a la torre, encontraremos un paraje agreste y desolador. La sorpresa llegará cuando estemos a los pies de la Torre. Se encuentra rodeada por una zona de brea que hará que nos hundamos irremisiblemente si intentamos cruzarla a nado. Ante nosotros se abren dos opciones: crear un puente apilando bloques metálicos con el poder magnético, o subir hasta el promontorio cercano y planear lo más cerca posible de la cumbre.
Continuando por el desfiladero que bordea la Meseta de Koukot encontraremos la Posta del Cañón, donde podremos parar a reponer fuerzas, comprar y conseguir algunas misiones secundarias e información.
Avanzando un poco más nos adentraremos en el Desierto Gerudo. Nuestro destino es la Ciudadela, pero si seguimos el camino en el mapa, primero encontraremos el Bazar Sekken, donde podremos hacer unas cuantas compras además de encontrar otro valiosísimo recuerdo de Link.
Ahora solo nos queda seguir hasta la Ciudadela Gerudo, aunque la entrada nos encontraremos con un pequeño problema: el acceso a los hombres está vetado. Por fortuna, cerca de la entrada hay un santuario que deberíamos explorar y superar, y un sospechoso mercader que nos contará que tiene un plan para infiltrarse en la Ciudadela.
Parece ser que hay un mercader legendario que logró colarse en la Ciudadela Gerudo en el pasado sin levantar sospechas, y se rumorea que merodea el Bazar. Por tanto, nos dirigiremos allí y empezaremos a recabar información entre los lugareños. Nos contarán que una mujer no gerudo ronda la tienda de artículos varios, así que nos encaminaremos allí a preguntar. Tras interrogar a la dependienta, nos dirá que la extraña mujer suele pasar las horas de sol descansando en el techo de la tienda.
Tras llegar arriba, encontraremos a Vivian, a la cual debemos preguntar por su traje y decirle que nos parece guapa. Gracias a eso, conseguiremos que nos venda por 600 rupias un conjunto con el que podremos disfrazarnos de mujer y colarnos en la Ciudadela, además de ser extremadamente útil para protegernos del calor del desierto.
Ya ataviados de forma que pareceremos toda una shiak (una mujer, en lenguage gerudo), podremos pasar a través de los controles de guardia que hay en las distintas puertas de la ciudad y acceder a su interior. La Ciudad Gerudo bulle de actividad, y podremos encontrar muchas tiendas, personajes que nos ofrecerán información, una estatua de la Diosa y también un Club Secreto donde podremos comprar interesantes piezas de armadura.
Una vez nos reunamos con la Matriarca Riju, se desvelará que nos hemos colado y ella misma nos pedirá que le ayudemos a calmar a Naboris. Para poder acercarnos, primero tendremos que recuperar el Casco del Trueno, tesoro de las Gerudo que es el único capaz de protegernos de sus rayos y que ha sido robado.
Siguiendo sus indicaciones, iremos al patio entrenamiento a reunirnos con Nayna, capitana de las guerreros que nos contará que los bandidos se ocultan en el Cañón de Calex.
UNA HISTORIA DE NINJAS
Para llegar hasta la guarida de los bandidos, lo mejor es alquilar una morsa del desierto. Una vez estemos en la guarida del Clan Yiga, tendremos que avanzar encargándonos de varios de ellos, hasta llegar a una sala en la que tendremos que prender los tapices para encontrar las escaleras a la parte superior.
A partir de aquí, tendremos que realizar una misión de infiltración en la que no tendremos posibilidad de guardar partida o fallar. Si nos pillan, nos eliminaran un golpe y tendremos que empezar desde el principio.
Para esta misión es conveniente tener el traje sheikah que puede comprarse en Kakariko o usar un elixir de sigilo. Por lo que nos cuenta la gerudo atrapada, los Yiga adoran los plátanos, por lo que los utilizaremos como cebo para distraer a los guardias y darnos el tiempo justo para pasar a través de las puertas. Utilizaremos las coberturas y los sitios altos para lanzar plátanos y apartar a los centinelas de donde nos interese.
Cuando nos abramos camino hasta la última sala, parecerá no tener salida. Por suerte, hay un panel secreto que puede moverse con ayuda del poder magnético. Una vez lo utilicemos, saldremos a un patio en el que nos tendremos que enfrentar al Maestro Kogg, el jefe del Clan Yiga.
JEFE: MAESTRO KOGG
En su primera fase de ataque, Kogg lanzará una barrera azulada mientras se prepara para lanzar su Piedra Yiga. En el momento en que la invoque, la barrera caerá y podremos dispararle, por lo que se distraerá y la piedra le caerá en la cabeza. En ese momento aprovecharemos para darle con nuestra arma más fuerte.
En la segunda fase se comportará de manera parecida, sólo que invocará dos rocas. En este caso, debemos esperar a que una de ellas esté sobre su cabeza para dispararle y cuando caiga le golpearemos.
En la tercera y última fase, invocará una piedra metálica. Basta con usar el poder del magnetismo para arrebatarle el control de la misma y dejársela caer encima. Pero mucho cuidado, la piedra es explosiva.
Tras vencerle, volveremos a la Ciudadela Gerudo para reunirnos con Riju, la cual se pondrá el casco. Curiosamente, esta visión despertará en nosotros un nuevo recuerdo. Tras esta visión, debemos reunirnos en el puesto avanzado.
JEFE: VAH NABORIS
Este es probable el enfrentamiento más duro de todos. Al comienzo, deberemos perseguir a Naboris a través del desierto montados en morsa. Este es el momento perfecto para practicar cómo acelerar y decelerar lo justo para darle tiempo a Riju para alcanzarnos y protegernos de los rayos de la bestia.
Una vez la alcancemos, debemos perseguirla hasta que el indicador de rayo aparezca sobre nosotros, momento en el cual deberemos aminorar la velocidad para que la matriarca nos proteja. Nada más caiga el rayo, aprovecharemos para acelerar todo lo posible y acercarnos a las patas, que son su punto débil. Un par de golpes en cada una con una flecha bomba bastarán para desactivarla y permitirnos acceder a su interior.
INTERIOR DE VAH NABORIS
Nada más llegar, y como en las ocasiones anteriores, el espíritu de un elegido nos dará indicaciones de como proceder. Urbosa nos contará que necesitamos conseguir el mapa de la bestia para comenzar.
Para conseguir el mapa, bastará con avanzar por la única ruta posible destruyendo a un pequeño guardián y a un ojo de oscuridad, llegando así a la cámara principal, donde nos espera el Terminal Central. En esa sala, veremos una pequeña rampa en la parte más alejada de la puerta que nos conducirá directamente al terminal del mapa.
Una vez lo tengamos, veremos que podemos mover tres secciones de Naboris, a las que nos referiremos como Sección 1 (cerca del cuello), Sección 2 (central) y Sección 3 (en los cuartos traseros) para que sea más fácil explicar cada puzzle. A la hora de hablar de posiciones, lo haremos en función de la posición del circuito de cada sección.
Para acceder al primer terminal, las secciones 1 y 3 deben estar hacia arriba. Preparemos por las rampas hasta el exterior, por donde nos introduciremos en la jaula que hay en la sección 3 a través de la ventana. Luego, la volveremos a mover una vez más y activaremos el terminal.
Para iniciar el camino al segundo terminal, las secciones 1 y 2 deben estar hacia arriba y la número de 3 hacia abajo. Debemos ponernos en uno de los lados del receptáculo donde activamos el terminal en el paso anterior, y hacer que la sección 3 se mueva hacia arriba, lo que nos dejará justo en una rampa. A continuación, debemos empujar con ayuda del poder magnético los dos primeras manillas metálicas hacia nosotros, y las dos siguientes hacia el fondo, con lo que completaremos el circuito y haremos que se mueva una parte de Naboris. Además, se activará una pieza en el cuello que comenzará a rotar. Ahora debemos subirnos en esta pieza y esperar a llegar a la ventana superior por la que podremos salir a la superficie al cuello de Naboris.
Y en su cuello, veremos que hay una gran manivela. Sí la giramos en un sentido, veremos que uno de los discos que hay en los laterales se mueve, y si le giramos en el otro, hará lo propio con el otro disco. Tan solo tendremos que lograr que las dos ampollas de cristal queden alineadas con el circuito en la parte superior, con lo que se activara el ascensor que nos llevará al terminal.
Podremos activar el tercer terminal sí subimos en la parte giratoria para salir de la zona del apartado anterior y en el punto más alto planeamos hasta la plataforma superior.
Para llegar al cuarto y quinto terminal tendremos que hacer un par de trucos. Saltaremos a la sección central y de ahí a la zona de las manivelas que tuvimos que mover para completar el circuito. Una vez ahí, moveremos cualquiera de las secciones para romper el circuito y que la cola de la bestia baje de nuevo. Una vez esté preparado, salimos al exterior, nos colocamos junto a la ampolla de cristal que completa el circuito y volvemos a colocar todas las secciones hacia arriba, con lo que la cola subirá de nuevo y nosotros habremos ascendido hasta la cima de la bestia.
Avanzaremos destruyendo todos los ojos de oscuridad que podamos, ya que nos bloquean el paso. En la primera zona que vemos, habrá un ascensor que desciende. Si nos fijamos, hay una esfera eléctrica que podemos extraer con ayuda del imán y subir en el ascensor. Cuando salgamos, veremos unas rejas por las que podemos subir a la parte superior de esta sala, donde hay una manivela que podremos girar para energizar otro mecanismo y poder pasar la bola con comodidad.
Avanzamos a la siguiente habitación, y veremos otro elevador. Cuando la plataforma baja, veremos un ojo al que podemos destruir, retirándose así la corrupción y dejando libre el cuarto terminal.
Para llegar al quinto y último terminal, tenemos que continuar moviendo la bola hasta el segundo ascensor. Cuando subamos a la parte alta de la joroba, veremos una segunda bola que podemos recoger. Ya en la parte baja, deberíamos usar el poder magnético para estimular la célula de energía de la puerta.
Una vez se abra, bastará con acabar con los dos guardianes y colocar cada una de las dos esferas en sus pedestales para que la puerta se abra y poder activar el último terminal.
Ahora basta con volver a la sala central y mover hacia abajo las tres secciones, con lo que podremos acceder al Terminal Central, previo paso por nuestro último desafío...
IRA DE LA TIERRA DE GANON
El mayor problema de este jefe es su extrema velocidad, por lo que cuando veamos que empieza a moverse a una velocidad pasmosa, lo mejor será saltar hacia atrás y cubrimos todo lo posible. Con un poco de suerte lo haremos lo suficientemente rápido como para repeler el ataque y darnos tiempo a contraatacar, desactivando así su escudo temporalmente y dándonos hueco para dispararle con el arco cuando se detenga a lanzarnos bolas de energía.
Otra opción es, si ya contamos con el paralizador mejorado, esperar a que esté en el suelo para congelarle unos instantes y atacarle frontalmente.
Tras agotar la mitad de su vida, pasará a su segunda fase de ataque, en la que se mantendrá flotando en una posición elevada y lanzará pilares de metal que funcionarán a modo de pararrayos, dejándonos tiesos si nos acercamos demasiado. Probablemente nos haya sobrado alguna flecha bomba del enfrentamiento con Naboris, así que es un buen momento para usarlas y dejarle atontado el tiempo justo para propinarle un buen mamporro. Otra alternativa es paralizarle y atacarle con la misma técnica.
Tras frustrar su nuevo tipo de ataque, volverá a la rutina de la primera fase.
Cuando acabemos con él, recibiremos un nuevo contenedor de corazón y un nuevo poder de manos de nuestra antigua aliada: la Ira de Urbosa, con la que podremos invocar al rayo.
De vuelta a Ciudadela Gerudo, le contaremos a la Matriarca Riju nuestras aventuras y ella nos recompensará con dos tesoros pertenecientes a Urbosa: la Cimitarra y el Escudo de la Ira.