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Yakuza 4

Yakuza 4

Yakuza 4, guía completa - Capítulo final

Asesta el golpe definitivo a la mafia japonesa.

Actualizado a

Para evitar spoilers no haremos referencia a la historia en esta ocasión. Al principio nos tiene que preocupar no perder un detalle de las escenas de video.

Luego podemos hablar con Akiyama para que nos de puntos de experiencia y después podemos descansar hasta la mañana siguiente. Date nos informa que en este punto podemos controlar a cualquiera de los cuatro personajes que hemos utilizado a los largo de la aventura.

Por lógica esto hace extremadamente recomendable guardar la partida antes de continuar hacia los combates finales. Esto nos dará posibilidad no solo de ganar experiencia en combate e ir superando las misiones secundarias que nos hayan quedado atrasadas, sino también de darnos un garbeo por las tiendas de objetos para comprar medicinas y otros ungüentos imprescindibles para recobrar la salud.

Cuando consideres que estás preparado para el combate, hablar con Date y díselo. Lo que viene a continuación son una serie de combates que tenemos que superar.

Hiroaki Arai
El primer combate es entre Arai y Akiyama. Entendemos, casi por lógica, que estos serán los combates más difíciles del juego, por lo que debemos poner en práctica todas las habilidades que conocemos y estar muy atentos a los contraataques rivales.

Arai tiene una técnica parecida a la de Akiyama, lo cual quiere decir que da muchas patadas y que basa su técnica en esquivar nuestros ataques. Como no es un personaje especialmente duro, o cuyos impactos sean demoledores, podemos enfocar el combate desde varias perspectivas.

Nuestro consejo es emplear una férrea defensa para arrinconarle en una esquina hasta que podamos descargar una buena combinación de puñetazos o de patadas contra él.

Sus desplazamientos laterales casi instantáneos nos obligarán a rectificar un puñetazo en falso cada dos por tres. Aconsejamos arrinconarle porque es la mejor forma para encadenar dos o tres hileras de combinaciones seguidas. De otra manera será imposible.

Cuando le quede poca energía será todavía más difícil de superar. Si en el preludio a estos combates has comprado armas, éstas serán imprescindibles para evitar perder mucha energía en esta fase.

Saejima contra Kido Takeshi
A diferencia de Arai Kido es un personaje más contundente pero mucho menos letal. Su primera transformación hasta que aparece con un aura de fuego a su alrededor, no debería de suponer un problema para derrotarle.

El problema es que después hace uso de una inexplicable habilidad para realizar combos en cadena y para safarse d nuestros golpes potentes, que como sabemos, son la base principal de Saejima.

Al igual que en otros combates importantes es recomendable evitar combinaciones largas sin haber comprobado anteriormente si nuestros golpes van a surtir algún efecto en nuestro rival.

Cuando Kido pone en práctica su ataque especial (una sucesión bastante larga de golpes en cadena) debemos hacer lo posible para cubrirnos, preferiblemente para safarnos, es decir, huir lejos, ya que al terminar mostrará señas de cansancio, momento en el que además perderá su aura rojiza.

Es preferible evitar el golpe de HEAT cuando Kido esté en el suelo ya que causaremos poco daño. Es mejor esperar a que termine su combinación de golpes para propinar una buena estocada justo en ese momento.

Además, ten cuidado porque cuando le quede muy poca energía realizará una recarga que prácticamente le permitirá aumentar una nueva barra, en una inexplicable muestra de fuerza que le llevará a detener nuestros golpes fuertes.

Cuando esté aumentando energía, realiza un ataque de carga con el triángulo. Luego tendremos que superar una serie de QTE hasta que le hayamos derrotado. Si no hacemos esto no conseguiremos vencer a Kido.

Kiryu contra Dojima Daigo
Dojima es una especie de mezcla entre Kido y Arai. La diferencia es que es un poco más resistente pero no tiene la misma habilidad que sus compañeros para detener nuestros golpes potentes.

Sin embargo, sus combinaciones al igual que las de Arai, son constantes y difíciles de superar. En cierto momento del combate, Daigo se acercará y nos agarrará por la cabeza. Aquí será menester apalear el triángulo para ganar algo de ventaja, ya que si no lo hacemos nos quitará una cantidad in mesurada d energía.

De resto, y en vista de la poca variedad de movimientos que demuestra, lo más coherente es evitar las combinaciones largas que bloquea sistemáticamente y limitarnos a breves intercambios finalizándolos con varios golpes fuertes de triángulo. Por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo.

Cuando solo le quede una barra de energía el ataque especial con el HEAT no le causará grandes daños pero, por el contrario, los suyos si lo harán contra Kiryu.

Así pues, y siguiendo la tónica impuesta alo largo del juego, es aconsejable primero no perder el tiempo con combinaciones excesivamente largas mientras Daijo se protege porque esto solo le dará la posiblidad de realizar una contra con la que se llevará una buena parte de nuestra barra de energía.

Tienes que tener paciencia porque Daijo es uno de esos personajes que se mueve bastante bien en los espacios abiertos, así que, es preferible arrinconarle.

Cuando le quede poca energía tendremos que realizar otro QTE, esto le dejará con un nivel de vida muy bajo, aunque ten cuidado porque su rapidez y agilidad parecen que aumenta a medida que disminuye su vitalidad.

Con un poco de suerte y mucha paciencia nos la veremos contra Munakata Seishiro.

Munakata Seishiro contra Tanimura
En este combate primero tendremos que hacer frente a los secuaces de Seishiro (aunque no es del todo imprescindible). Mientras que lo secuaces se defienden con armas blancas el capitán Seishiro se dedicará a hacer uso de su habitual falta de virilidad disparando desde lejos.

En cierto momento del combate tenemos que realizar un QTE con el que ayudaremos a quitar de encima a una buena parte de los secuaces.

Trata de enfocar el combate como si fuese el combate de tu vida porque aquí no solo tenemos que tener mucho cuidado con nuestra barra de energía sino que también será esencial realizar una mínima estrategia para evitar que el capitán Seishiro haga de las suyas con los disparos lejanos.

Los guardaespaldas de élite cuentan con una barra de energía bastante grande que nos hará pasar un mal rato porque se defienden muchísimo, porque son muy ágiles y porque mientras esquivamos los golpes el capitán estará haciendo de las suyas desde la espalda.

La combinación puede llegar a resultar mortal y probablemente desesperante para muchos y es por ello, que se recomienda fehacientemente optar por realizar los esquivos con el L1, precisamente una de las especialidades de Tanimura.

Además, cuando hayas acabado con los secuaces, tendrás que vértelas con el capitán. El problema es que si lo dejas para el final, especialmente en nivel de dificultades alto, cuando esquivemos el ataque del capitán, Munakata no disparará por la espalda, así que es tan desquiciante como desconcertante por momentos.

Además, el capitán de los guardaespaldas, es inexplicablemente rápido, ágil y demás y no tiene el menor reparo para cubrirse y esquivar en el mismo ataque.

Si te crees muy listo también puedes tratar de quitar del medio primero a Munakata, pero claro, el problema es que el jefe de los guardaespaldas le va a proteger automáticamente, así que si tratamos de darle a él, al final acabaremos peleando con los dos a la vez.

Cando no quede ningún secuaz, solo tendremos que preocuparnos por seguir a Munakata como idiotas por toda la azotea, dado que el maldito viejo no tendrá valor para soltar ni un solo puñetazo, sino que tratará de buscar una buena posición para seguir disparándonos.

Por suerte conseguiremos derrotarle con el mayor de nuestros esfuerzos. Curiosamente al terminar el combate aparecerá nuestros tres compañeros que al parecer estaban mirando impasibles como peleábamos en clara inferioridad numérica.

En cualquier caso con esto dará por terminado este último capítulo y por ende, también el juego.