Yakuza 4
Yakuza 4, guía completa - Parte 1
Asesta el golpe definitivo a la mafia japonesa.
Controlamos a un nuevo personaje, por lo que las peleas son ligeramente distintas. Saejima, es más fuerte que ágil, así que tendremos que acostumbrarnos a calcular mejor nuestros golpes antes de embroncarnos con nuestros adversarios.
Hamazaki te propone un plan de fuga. Tenemos que buscar un gancho y una cuerda. Nuestro campo de juego ahora es una prisión. Lo primero que deberíamos hacer es salvar la partida.
Después de guardar, vamos a hablar con el tipo gordo que está al lado de la cabina de teléfono, Kamiyama. Tenemos que encontrar una cadena. Para conseguirla, tenemos que hablar con los reclusos que encontramos por la zona. Hay un grupo de tres que hablan muy juntos. Habla con cada uno por separado, y comenzará una lucha para conseguir la cadena.
Cuando la tengamos, vamos a hablar con Kamiyama de nuevo. Luego te pedirá un gancho. Para conseguirlo tenemos que hablar con dos reclusos que conversan juntos. Tienes que hablar con el de la izquierda para que el de la derecha no te mande a tomar por viento.
El tío te pedirá un cigarro. Casualmente hay un tipo fumando detrás de la canasta de baloncesto. Cuando lo tengas, será el momento de buscarte la vida para buscar un mechero. Para conseguirlo tenemos que salir a la parte exterior hablando tonel guarda que está vestido de azul. Una vez hecho esto, vete y dale el cigarro y el mechero al recluso que te lo había pedido para que te de el gancho.
No te lo dará, así que tendrás que darle un par de golpes para que se lo piense mejor. Cuando hayas terminado el combate, vete a Kamiyama y dale las piezas. Después, ve a hablar con Hamazaki. Una vez hecho esto, sigue el punto rosado para esconder tu utensilio en el patio de la prisión.
Lo que viene a continuación es la fuga. Cuando se haya terminado la escena, tenemos que vencer a los guardas que se presentarán delante de nosotros. Cuando hayamos terminado el combate, conseguiremos una llave acorde con el plan de fuga.
Al terminarse el combate, tendremos una nueva pelea con nuevos guardas. Cuando termines, uno de los guardas saldrá corriendo y tratará de cerrar la puerta así que estate atento al QTE para evitar quedar atrapado. A medida que vayas saliendo de la prisión, tendrás que repetir esta escena varias veces.
Saito es el único guarda que nos podrá poner un poco en apuros. Pero por desgracia para él, su agilidad no será suficiente. Llegado a cierto momento del combate tratará de hacernos frente a base de fuerza bruta (QTE).
Utilizamos la tarjeta en el panel que hay al lado de la puerta y continuamos avanzando. Nos tocará pelear después de haber avanzado unos cuantos pasos, aunque estas batallas serán pecata minuta.
Cuando terminemos el combate llega el momento de escapar de la zona, ahora en compañía de Hamazaki. Llegaremos a la azotea. Tenemos que distraer al sniper para que nuestro compañero pueda ir a hacerle frente. Nos dedicamos a correr de un lado a otro del patio esquivando la mira del francotirador que se irá tornando roja cuando éste vaya a disparar.
Utiliza las cajas y otros objetos del escenario para enfrentarte a los guardas mientras te mantienes alejado del francotirador. Cuidado con los guardas que te agarran. Agarrando el bastón disciplinario de uno de los guardas, obtendremos una gran ventaja en los combates.
Cuando encuentres dos puertas destructibles, pasa primero por la de la izquierda para obtener varios objetos. Así mismo, ten cuidado con los lanzadores de granadas.
Atraviesa otra puerta y dirígete hacia la zona indicada. Bajamos unas cuantas escaleras, a medida que vamos recogiendo objetos e curación, y nos preparamos para hacer frente a un ejército de guardas. Si derribamos a los que tienen porras podremos cogerlas para ganar una gran ventaja.
Cuando llegamos al patio acudimos a la zona donde escondimos la cuerday el gancho. Durante la escapada, aparecerán nuevos guardas. Trata de quitarle la pistola a uno de ellos para defenderte. Presta especial atención a Saito porque será el más duro y más ágil de los guardas.