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Pokémon SoulSilver

Pokémon SoulSilver

Pokémon SoulSilver, guía completa - S.S. Anne

Conviértete en el Mejor entrenador del mundo con nuestra guía.

S.S. Anne

El interior del S.S. Anne está plagado de entrenadores que estarán esperando a combatir con tu equipo dentro de sus correspondientes camarotes. Si tus Pokémon son heridos durante las batallas, tienes tu propio camarote para curarlos durmiendo en la cama. En este lugar tienes que buscar a la nieta de un señor mayor. Si no la encuentras el barco no atracará en Ciudad Carmín y no podrás progresar por el nuevo continente de Kanto. La nieta estará en la sala del capitán. Habla con ambos y la niña irá a esconderse en el piso inferior del barco, en la parte izquierda del piso. Una vez la encuentres, ve a hablar con su abuelo y el trayecto en el S.S. Aqua concluirá y habrás llegado a la primera ciudad de Kanto: Ciudad Carmín.

Ciudad Carmín

A partir de aquí, puedes recorrer Kanto visitando las ciudades en el orden que prefieras, recordando que los líderes de gimnasio de esta región seguirán siendo los mismos que en las ediciones Rojo Fuego y Verde Hoja, pero con un nivel a la altura de las circunstancias. En Kanto debes cumplir dos objetivos generales: el primero, derrotar a los ocho líderes de gimnasio de la región y segundo, activar el Magnetotrén.

Sal a Ciudad Carmín y explora las diferentes casas para obtener objetos. Recuerda la posición del Club de Fans de Pokémon de esta Ciudad ya que es necesario volver a visitar este lugar para obtener el pase del Magnetotrén. Si surfeas por la parte suroeste de la ciudad te encontrarás con Suicune y por primera vez en esta región y le tendrás que ver en dos ocasiones más antes de finalmente capturarlo. También encontrarás un solar en la parte noreste de la ciudad con escombros que podrás romper con Golpe Roca y hallar diferentes objetos y partes de colores. Una vez hayas explorado la localidad es hora de enfrentarte a tu primer líder e gimnasio de Kanto, el teniente Lt. Surge.

Gimnasio de Ciudad Carmín

El gimnasio de los Pokémon eléctricos vuelve a tener activo el puzzle que impedía acceder directamente a la batalla contra Surge. Habrá tres líneas de cinco cubos de basura en la planta del gimnasio y entre sus cruces te enfrentarás a tres entrenadores Pokémon que te harán hacerte a la idea de cómo será la estrategia de su líder. Cuando les hayas derrotado, es hora de resolver el puzzle. Debes ir buscando en cada cubo de basura un primer interruptor que desactivará la primera barrera de dos que protegen a Surge. El siguiente interruptor estará siempre en alguno de los cubos directamente cercanos a éste. En otras palabras, una vez acciones el primero, el segundo puede estar a la izquierda, derecha, arriba, abajo o diagonales de ese cubo. Si no aciertas desactivando la barrera el puzzle se reactivará y los botones cambiarán de posición. Puedes utilizar este hecho a tu favor para 'arrinconar' el primer interruptor y limitar las posibilidades de hallar el segundo. Una vez abierto el camino, es hora de reclamar tu primera medalla de Kanto.

:: LÍDER DE GIMNASIO: LT. SURGE ::
Pokémon: Raichu (nv. 51), Magneton (nv. 47), Electrode (nv. 47), Electrode (nv. 47), Electabuzz (nv. 53)

La estrategia general que empleara Surge contra ti será comenzar paralizando a tus Pokémon con Onda Trueno y seguidamente aumentar su evasión con Doble Equipo, y una vez ha alterado la balanza a su favor, atacará con todo lo más fuerte que tenga. En concretohay que tener cuidado con uno de los dos Electrode ya que tiene Autodestrucción y es más que probable que tus Pokémon no aguanten el golpe. Para poder contrarrestar esta estrategia es altamente recomendable tener muchas Curas Totales, o Pokémon que puedan sacar partido de la parálisis ya sea con Sincronía o ataques como Imagen.

Para contrarrestar el Doble Equipo, utiliza el movimiento Rapidez, ya que Tajo Aéreo, siendo un movimiento que tampoco falla nunca, al ser de tipo Volador hará muy poco daño y probablemente expongas innecesariamente a un Pokémon de tipo volador. Utiliza a Pokémon de tipo Tierra que serán inmunes a la electricidad y podrán beneficiarse de una mayor variedad de golpes de este tipo junto a la bonificación por ser del mismo tipo que el ataque. Evitando la parálisis, la batalla concluirá muy pronto.