No One Lives Forever 2
No One Lives Forever 2 - Capítulo 9: Estación Maligna Helada
La historia de NOLF2 pilla al director de UNITY, la organización para la que trabaja Cate Archer, de vacaciones, así que Bruno Lawrie, un gran amigo de Cate, debe ocupar temporalmente el puesto. Encontraremos a otros viejos amigos y enemigos, de forma que los que hayáis jugado a NOLF os sentiréis como en casa.
Capítulo 9: Estación Maligna Helada - La Antártida
Las pistas han llevado a Cate y Armstrong hasta unas instalaciones secretas en la Antártida en las que D.A.Ñ.O está llevando a cabo el proyecto Omega. Cuando descubran su verdadera naturaleza, podrán trazar el plan para desbaratarlo. Eso suponiendo que no se estrangulen antes el uno al otro.
Obtener información sobre el proyecto Omega
La parte del comienzo es todo exploración y no hay enemigos. Busca bien por todo el mapa. Hay varios puntos donde tendrás que saltar por encima de cajas y también necesitarás algunos objetos para utilizar en el mapa. Para quitar el gas que sale por el techo y poder coger el fusible necesitas usar la llave inglesa.
Coloca el fusible y ahora ya podrás usar la puerta electrónica. Una vez llegas al área donde está la mesa de ping pong, deberás buscar unas llaves para abrir la oficina en donde está la información del proyecto. Cuando cojas el proyecto un monstruo horrible romperá la pared.
Recuperar datos adicionales del Teniente Omega
Las notas están en el vestíbulo sur de la caja de fusibles, en la mesa del comedor y la foto en la estantería de los laboratorios.
Escapar con vida
Necesitas ir al laboratorio sur a través del agujero que ha hecho en la pared. Dentro hay unos tubos por los cuales puedes escalar y así pasar el obstáculo y volver a las puertas de seguridad.
Una vez fuera coge la aldaba de la habitación de arriba de las escaleras, vuelve a la habitación en el centro del patio. Anders aparecerá en tu camino, trata de saltar cuando te dispare. Una vez dentro cierra la puerta tras de ti, el no te verás mientras inspeccionas la habitación. Cuando estés listo, mira por la ventana para asegurarte de que Anders está de espaldas hacia ti, entonces corre hacia las escaleras y pon los explosivos.
Salta por el agujero que ha creado el explosivo y vuelve al vestíbulo. De vuelta al área de los fusibles, dirígete a la puerta bloqueada, coge el hilo de la otra habitación y repara la puerta para poder abrirla. Vuelve a la entrada, donde estaba Armastrong. Unos ficheros te cortan el paso, pon el explosivo . Después de la explosión vemos que Armstrong ha quedado herido, así que debemos marcharnos solos.
Entrada - Habitación con científico
Nota= 20 puntos
Infiltrarse= 100 puntos
Area habitación oscura
Nota en la estantería= 20 puntos
Area caja de fusibles
Comedor
Página 2 en la mesa= 20 puntos
Entrada Oeste - Oficina de seguridad
Entrada Oeste - Oficina Central
Entrada Oeste - Habitación sur
Nota= 20 puntos
Exterior - Habitación central
Nota= 20 puntos
Huida - Area de los fusibles