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Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

Guía de los ecos y escaneos del planeta Zeffo para el banco de datos

Entradas del banco de datos de Zeffo: ecos y escaneos

Completa todas las entradas del banco de datos en el planeta de Zeffo consiguiendo todos los ecos y escaneando todas las opciones con la ayuda de BD-1

Actualizado a
Entradas del banco de datos de Zeffo: ecos y escaneos

Zeffo es el planeta más grande de todo el juego y eso implica que volvamos una y otra vez entre diferentes capítulos como el segundo o el tercero, lo que se traduce en muchas cosas a recolectar, aquí lo tendréis todo explicado para ahorraros trayectos innecesarios.

Excavación imperial

  • 1. Caja de almacenamiento: nada más llegar a Zeffo nos bajamos de la Mantis y entramos en el "hangar en ruinas", está justo de frente, una enorme entrada como para meter una, obviamente, nave. En el centro de este sitio hay unas cajas y veremos que BD-1 se baja de nuestra espalda para que lo escaneemos.
  • 2. Advertencia: en el "hangar en ruinas" tenemos que avanzar desde la nave hasta los soldados imperiales siguiendo por el sendero de la derecha de la nave y luego el camino izquierdo en la bifurcación con la cascada. Es un cartel blanco y rojo que está literalmente en nuestro camino, BD-1 se bajará de la espalda para escanearlo
  • 3. Presión por las reliquias: está en los "riscos ventosos" después de los enemigos imperiales pero hay que hacer un recorrido concreto, los molinos que están después de ellos hay que saltar por ellos pero el tercero frenarlo con la fuerza con una pendiente ascendente y así subir a la parte derecha; desde aquí hay que hacer lo mismo para llegar al otro lado y pasar por la puerta. El eco a mitad del pasillo.
  • 4. Equipamiento de excavación: tenemos que esperar hasta llegar al "lugar del siniestro" y luego lanzarnos al agua para luego salir de ésta en la primera parte de tierra de la izquierda, subir y entrar por la cueva, poco después hay una parte encharcada por la que tendremos que seguir nadando, pirateamos la puerta que está más adelante y giramos a la derecha. BD-1 se bajará de la espalda para escanearlo.
  • 5. Sierra excavadora: hay que llegar a las profundidades de las "cuevas de hielo" y avanzar por un camino estrecho que está a la derecha, si lo miramos de frente, del ascensor que sube al hangar en ruinas. Después de un rodeo entre saltos y carreras por las paredes llegamos a una zona donde hay soldados imperiales y de la purga, a la derecha está la excavadora.
  • 6. Derrumbamiento: tenemos que esperar hasta llegar al "lugar del siniestro" y luego lanzarnos al agua para luego salir de ésta en la primera parte de tierra de la izquierda, subir y entrar por la cueva, poco después hay una parte encharcada por la que tendremos que seguir nadando, pirateamos la puerta que está más adelante y giramos a la izquierda donde hay un soldado imperial entre las rocas.
  • 7. El sonido de la destrucción: en las "cuevas de hielo" hay un enorme glaciar en el techo que está desquebrajado, nos ponemos justo debajo y lo analizamos.
  • 8. Reconociendo el terreno: está en un lugar oculto en la "excavación imperial", para llegar hasta aquí tenemos que ir desde el puente por la tirolina de la derecha en dirección al "Venator siniestrado" y soltarse antes de llegar al final de la misma para así caer sobre la estructura de metal. Por la izquierda hay una tubería por la que caminar y con la fuerza del empuje abrimos un hueco para pasar.
  • 9. Descubrimiento de reliquias: está en la "excavación imperial" pero primero deberemos conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk. Hay que esperar hasta llegar al grupo de tirolinas que está después del soldado de la purga con bastones donde el muro de luz roja que impide nuestro camino, desde aquí hay que lanzarnos por la tirolina, correr por la pared y cuando lleguemos a la cuerda dar media vuelta y subirse al contenedor, aquí está el eco.
  • 10. Guardianes de la tumba: está en la "excavación imperial" y para llegar hasta ahí debemos esperar a conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk. Si partimos desde el puente donde llegamos después de unas tirolinas nada más entrar pasamos por la puerta y luego al final a la derecha, con la habilidad de empujar llegamos a una sala con unas escaleras, abajo hay un soldado muerto que nos dará el eco.
  • 11. Poco tacto: está en la "excavación imperial" y para llegar hasta ahí debemos esperar a conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk. Si partimos desde el puente principal donde llegamos después de unas tirolinas nada más entrar pasamos por la puerta y luego al final a la izquierda, con la habilidad de sobrecarga y correr por la pared de la izquierda para alcanzar el eco.
  • 12. Porra de soldado explorador: en el "hangar en ruinas", desde la nave, vamos por la derecha siguiendo el sendero, caminamos por encima de la tubería y al final del todo subimos el saliente, donde está la puerta. BD-1 se bajará de la espalda para que lo analicemos.
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Oficial del proyecto Barreno

  • 1. Proyecto Barreno: es la mesa de control que está en el centro de la sala a oscuras nada más entrar en "pulverizadores de Barreno" al pasar desde el monumento erosionado la primera vez.
  • 2. Una nueva oficial: cuando lleguemos a "pulverizadores de Barreno" y hayamos superado los pistones que se meten en la roca y nos sirven como plataformas hay una zona de meditación. No avancemos sino que al dar media vuelta encontramos unos cuantos palos clavados en el filo, las cortamos y así podemos saltar y usar la fuerza con los pistones para llegar a una plataforma donde está el eco.
  • 3. Utilidad cuestionable: al inicio de las "catacumbas antiguas", llegando por el hielo desde "pulverizadores de barreno", después de correr por la pared subes unos pocos metros y damos media vuelta para correr por una nueva pared que nos lleva a un pasillo sin salida donde está el eco.
  • 4. Excavaciones en la cueva de hielo: está en las "cuevas de hielo", al principio, se llega desde el final de las catacumbas antiguas pero necesitamos la habilidad de empujar que se consigue en la "tumba de Eilram" para romper la puerta desquebrajada. Lo encontramos al fondo a la izquierda.
  • 5. Encontrando artefactos: hay que llegar a las profundidades de las "cuevas de hielo" y avanzar por un camino estrecho que está a la derecha, si lo miramos de frente, del ascensor que sube al "hangar en ruinas". Después de un rodeo entre saltos y carreras por las paredes llegamos a una zona donde hay soldados imperiales y de la purga, a la izquierda está el eco, sobre la mesa.
  • 6. Artefacto desaparecido: de vuelta a la Mantis toca pasar por el "cuartel general imperial" cuando tengamos la habilidad de pirateo. Nada más abrir la dichosa puerta que no nos permitía el acceso desde un principio vamos a la derecha y pirateamos esta puerta más pequeña, aquí dentro, junto a la zona de meditación hay una caja con eco de fuerza.
  • 7. Secreto: está detrás del soldado de la purga junto a una barrera roja, necesitamos la habilidad de tirar, rodeamos por la derecha, tiramos la cuerda y nos balanceamos para llegar.
  • 8. Oficial Krane: en las "cuevas de hielo", en la parte donde está la zona de meditación, vamos por la izquierda y saldrá un enemigo de la pared, entramos por ahí y veremos el eco al final.
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Los aldeanos de Zeffo

  • 1. Desalojo: en la "aldea abandonada", cerca del final donde hay una pasarela metálica doblada hacia arriba (un atajo que nada más llegar nos es imposible de utilizar) giramos por el callejón de la izquierda y al final encontramos el eco correspondiente.
  • 2. Notificación de desalojo: al inicio de la "aldea abandonada", justo después de pasar las aspas de un molino que usamos de plataforma gracias a la fuerza vamos por el camino principal y el primer cruce a la izquierda, no el del risco sino el siguiente, es una nota.
  • 3. Separados: al inicio de la "aldea abandonada", justo después de pasar las aspas de un molino que usamos de plataforma gracias a la fuerza vamos por la izquierda siguiendo el risco hasta un callejón sin salida.
  • 4. A escondidas: en el "hangar en ruinas", siguiendo el sendero a la derecha de la nave, atravesamos la tubería, seguimos el camino de la izquierda y cuando lleguemos a una bifurcación donde hay una pequeña cascada nos movemos por el de la derecha. Después de pasar un poco por la cueva a oscuras vemos un trapo de tela en el suelo, después de un salto.
  • 5. Signos de lucha: hay que esperar hasta llegar al "monumento erosionado". Después de descender por una rampa de hielo veremos unos cuantos enemigos en una zona amplia donde hay una puerta de roca desquebrajada que no podremos romper (por ahora), seguimos recto por aquí y después del túnel miramos a la izquierda don de hay un casco de soldado imperial en el suelo.
  • 6. Aldeano muerto: toca esperar hasta llegar al "monumento erosionado". Después de descender por una rampa de hielo veremos unos cuantos enemigos en una zona amplia donde hay una puerta de roca desquebrajada que no podremos romper (por ahora), a la derecha de este sitio hay un ventilador en marcha, usamos la fuerza para
  • 7. Escondite: está en el monumento erosionado, después de descender por el hielo desde los "riscos ventosos" pero hay que esperar hasta salir de la "tumba de Eilram". Quedaros justo después del descenso, donde hay unos cuantos soldados imperiales, ahora retroceded para hacer el sentido opuesto, como si quisiéramos subir por el hielo y veremos columnas de viento, saltad sobre ellas y corred por las paredes hasta una plataforma metálica que da a un pasillo en la roca, desde ahí hay que correr por la pared y después saltar a la izquierda cuando veamos unos focos. Está un poco oscuro pero se puede ver el eco.
  • 8. Monumento: en el "lugar del siniestro" nada más comenzar, nos lanzamos al agua y salimos de ella en el primer trozo de tierra de la izquierda, está arriba del todo.
  • 9. Altar de los aldeanos: hay que esperar hasta llegar a los "riscos ventosos" a través de la instalación de tuberías, caminar por las aspas de los molinos y en el tercero consecutivo, es el segundo que se mueve, lo frenamos con el aspa mirando más hacia arriba y no tan horizontal, así podremos saltar a la derecha donde hay una zona de meditación y también este altar.
  • 10. Ahogados: tenemos que esperar hasta llegar al "lugar del siniestro" y luego lanzarnos al agua para luego salir de ésta en la primera parte de tierra de la izquierda, subir y entrar por la cueva. El eco está a mitad de camino.
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Cultura Zeffo

  • 1. Reliquias de meditación: se consigue después de completar el primer puzle de la "tumba de Eilram": primero tenemos que activar las compuertas de los laterales de la sala, el que está detrás de la bola y la que está en la otra esquina, esto hará que la bola recorra el perímetro y rompiendo la pared donde estaba inicialmente; una vez rota esta pared activamos la compuerta que estaba detrás de la misma y esperamos a que la bola vuelva a dar la vuelta, esta vez veremos que se queda en el centro de uno de los lados por la anulación de fuerzas opuestas; por último entramos en el pasillo sin salida y abrimos la última compuerta de la sala, esto hará que la bola llegue al centro de la sala y se termine el puzle.
  • 2. Rituales zeffo: está en las "ruinas barridas por el viento" pero no en nuestra primera visita sino en la segunda, cuando salgamos de la "tuma de Eilram". ¿Por qué? Fácil, tenemos una nueva habilidad, la de empujar. Vámonos justo donde está la zona de meditación pero abajo, hay una pared que podremos romper, lo hacemos y podremos sentir el eco de ahí.
  • 3. Ofrendas: en la "tumba de Eilram", justo antes del pasillo que nos lleva a la obtención de la habilidad de empujar, hay una sala donde se encuentra un guardián y varias plantas que se hinchan, una de éstas está junto a una pared con rejas, la empujamos y la romperá, cosa que nos permitirá acceder al eco.
  • 4. Guardián de la tumba: hay que conseguir la habilidad empujón como parte de la historia en la "tumba de Eilram", después miramos a la derecha en este mismo pasillo y veremos que se puede mover una escultura, vamos moviéndonos por ahí y empujando la que hay después, caerá en una sala. En esta sala empujamos la misma escultura a la izquierda para llegar arriba donde veremos el eco.
  • 5. Susurros: lo encontramos en el primer puzle de la "tumba de Eilram", la sala donde hay una esfera y el viento que recorre los 4 lados. Lo que debemos hacer es que la esfera recorra todo el perímetro y así rompa la pared de una de las esquinas, la contraria a donde continuamos avanzando en la tumba, y conseguir el eco.
  • 6. Estatuas antiguas: se consigue en la sala larga anterior de la sala larga objetivo en la "tumba de Eilram". Para llegar a esta sala debes esperar hasta que te encuentres con un guardián de la tumba junto a varios skungus y usar el aire del suelo para lograr agarrarte al nivel superior y abrir una compuerta para que entre más aire pero esta vez de forma horizontal, así usamos ambos para llegar al otro lado y atravesar un pasillo estrecho. BD-1 se bajará de la espalda para escanearlo.
  • 7. Campanillas de viento: en la "tumba de Eilram". Desde la sala central donde está la zona de meditación y un guardián al fondo, subimos por la izquierda y nos deslizamos por el hielo hasta una liana, en vez de seguir de frente nos balanceamos a la izquierda y veremos 2 lianas más, al final hay una plataforma con un cofre y un objeto alargado.
  • 8. Cráneo zeffo: tendremos que esperar hasta conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk y volver al "lugar del siniestro". En la isla donde hay una pequeña nave de combate, a la derecha, hay una cuerda por la que subir a una cueva, activamos el panel de energía y atravesamos los pistones subiéndonos en ellos hasta llegar al eco.
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Sabio Eilram

  • 1. Enseñanza para los sabios: lo encontramos en la "tumba de Eilram" en Zeffo. Necesitamos la habilidad de empujón y después de esto vamos a la zona del puzle con varias esferas donde hay un guardián, a la izquierda hay un cuenco donde dejar una esfera pero antes de colocarla nos ponemos en una plataforma cuadrada pegada a la pared, así ascenderemos cuando activemos el mecanismo al caer la esfera.
  • 2. Artefactos rotos: en la "tumba de Elram", después de conseguir la habilidad empujón y regresar a la sala principal donde se usó la bola con la ayuda del viento para levantar unos pilares y acceder a la zona superior vamos a la derecha desde la zona de meditación, ahí al lado hay una pared que se puede romper con la fuerza, corremos por las paredes y en el salto el aire nos ayuda a subir, después usamos la cuerda colgando para llegar al otro lado y terminamos actuando con el eco.
  • 3. Sarcófago de Eilram: después de conseguir la habilidad empujón en la "tumba de Eilram" entramos en una sala circular. Cuando pase lo que ocurra justo en ese momento miramos hacia el suelo, hay un largo cristal que BD-1 está mirando esperando que lo analicemos.
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Sabio Miktrull

  • 1. Era de la extravagancia: hay que esperar a la "tumba de Miktrull", cuando lleguemos a la zona de meditación después de la sala circular subimos por las enredaderas y caminamos hasta el puente que está a la izquierda de la entrada a la sala pero por la parte superior. Al final del puente veremos el eco junto a una caja y varios enemigos.
  • 2. Opresión: lo encontramos en la "tumba de Miktrull", desde la zona central donde está la esfera colgando vamos por el bloque que empujamos para llegar a la zona de meditación y en la esquina podremos bajar por las escaleras, en vez de eso al mirar al vacío veremos unas enredaderas que podremos atraer con la fuerza de tirar. Al final de esta parte encontramos el eco.
  • 3. Símbolo respetado: de vuelta a la sala central en la "tumba de Miktrull" cuando consigamos la habilidad de tirón vamos a la parte superior y volvemos a entrar, subimos por la corta enredadera de la derecha y rompemos la pared que está a la derecha, hay maleza y velas al otro lado, con la nueva habilidad de tirón la usamos y se terminará por quemar. El eco está en el suelo.
  • 4. Trabajador Zeffo: lo encontramos detrás de una pared rompible mediante la explosión de una de las plantas en la "tumba de Miktrull". Cuando lleguemos a la parte en la que hay un pilar flotante y vamos usando los botones para que unas paredes se acerquen o se alejen esperamos hasta llegar a uno de los botones donde hay una planta que se hincha, al darnos media vuelta veremos el eco tras una pared, usamos la fuerza para empujarla y explotará contra ella lo que nos permite acceder.
  • 5. Ofrendas a Mitrull: en la "tumba de Miktrull", después de obtener la habilidad de tirón se debe volver a la sala circular central, antes de abrir la reja y llegar a la sala hay una tinaja con la que podemos interactuar, es este eco.
  • 6. Velas votivas: están dentro de la "tumba de Miktrull", la veremos en la gran sala donde entramos a ella por segunda vez en su parte superior. Aquí hay unos cuantos soldados imperiales y debemos avanzar por la derecha subiendo un poco por las enredaderas, si se continúa un poco más BD-1 se bajará de la espalda para analizar las velas que están en las paredes.
  • 7. Restos de soldado zeffo: después de conseguir la habilidad de tirón en la "tumba de Miktrull" vamos a la sala central en su parte superior, subimos por las cortas enredaderas de la derecha y vamos por la primera entrada de la derecha, usamos tirón donde la maleza para atraer una vela y la lanzamos por el otro lado donde la reja, por encima. Con la vela en el otro lado abrimos la reja, recogemos la vela y la lanzamos con la maleza de la pared para trepar por ella, arriba veremos el eco.
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Venator siniestrado

  • 1. Juntos: cuando obtengamos la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk regresamos al "lugar del siniestro" y salimos del agua por la izquierda, donde está el jotaz, entramos por donde hay una parte metálica que podemos empujar y activamos la corriente, comenzará a hablar un holograma que nos da esta entrada.
  • 2. El ataque: lo encontramos en el "ala rota", justo en la sala donde hay un cable dando corriente con el agua y a la derecha un contrapeso dando vueltas cuando está en marcha, lo que debemos hacer es parar el contrapeso justo con la cuña mirando hacia arriba para poder montarnos en ella, a la izquierda hay un pequeño hueco donde encontramos el eco.
  • 3. Transmisión: hay que esperar a conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk y luego volver al "lugar del siniestro", en la parte izquierda, donde hay un jotaz dando vueltas, no el del centro sino a la izquierda del lugar, subimos por las rejas, sobrecargamos el panel y subimos hasta el ala rota. Para llegar hasta el eco al otro lado hay que completar todo este lugar y es un único camino, completadlo y conseguiréis el eco.
  • 4. ARC-170: lo encontramos en el interior del "Venator siniestrado", una vez terminemos de deslizarnos por el hielo acabamos en el agua, buceamos un poco y nos topamos con uno de forma obligada por donde pasamos.
  • 5. El padawan: al poco de entrar en el "Venator siniestrado" salimos del agua por una parte donde hay una zona de meditación, subimos un poco y elegimos subir por la parte izquierda, encontramos un eco junto a un cuerpo.
  • 6. A escondidas: al poco de subir por el "Venator siniestrado" y activamos un aspa para pasar por él, entramos en el conducto por donde sale electricidad cada poco, nos llevará a una sala donde hay una columna electrificada y a la izquierda un ventilador en funcionamiento, entramos por aquí y encontramos el eco.
  • 7. Conductos eléctricos: al poco de subir por el "Venator siniestrado" y activamos un aspa para pasar por él, entramos en el conducto por donde sale electricidad cada poco, nos llevará a una sala donde hay una columna electrificada, es esto lo que debemos escanear.
  • 8. Orden 66 ejecutada: después de dar un pequeño rodeo cogado de un reactor en el "Venator siniestrado" que poco después abrimos un atajo. Aquí encontramos dos lianas para llegar al otro lado y en segundo nos balanceamos a la izquierda para llegar al eco.
  • 9. Reunidos: a partir de la segunda zona de meditación en el "Venator siniestrado" veremos el eco al lado de una puerta y junto a unos cuerpos. Es imposible no verlo porque pasamos al lado.
  • 10. Tumba jedi: está cerca del final del "Venator siniestrado", lo encontramos en una sala donde hay un jotaz y varios soldados.
  • 11. Superviviente: cuando entremos a la zona del "Venator siniestrado" después de derrotar a dos droides sonda tenemos que girar a la izquierda para continuar, aquí se ve el eco.
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