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Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

Guía paso a paso del capítulo 3 de Star Wars Jedi: Fallen Order

Guía completa de Star Wars Jedi: Fallen order - Capítulo 3

Continuamos viajando con Cal por toda la galaxia y en este capítulo 3 llegamos a un nuevo planeta, Kashyyyk, veamos cómo sigue el viaje

Actualizado a
Guía completa de Star Wars Jedi: Fallen order - Capítulo 3

Llegamos al tercer planeta con este capítulo, un lugar salvaje plagados de soldados del imperio y de la resistencia. El capítulo se divide en cuatro partes.

El encuentro

El inicio de este capítulo es un tanto curioso, no aterrizamos sino que nos tiramos, el motivo es que deberemos robar un AT-AT y para ello hay que subir por su pata delantera derecha, subir hasta el cuerpo y rodear por el frente hasta llegar al lado izquierdo y subir al lomo, aquí tenemos una escotilla por la que entrar en la parte trasera. Cuando entremos nos subimos a la nave de escape que está a la izquierda y continuamos moviéndonos hasta pelear con los soldados imperiales. Cuando los derrotemos abrimos la compuerta y ya tendremos control total sobre el vehículo.

Ahora que manejamos el AT-AT derribamos el otro que está y avanzamos hacia delante, a tierra firme. Somos la artillería pesada así que matamos a todos los enemigos hasta llegar al final eliminando vehículos y naves por nuestro paso, será entonces cuando nuestra nave aterrizará de verdad.

Nuevos aliados

Ya podemos movernos con libertad por el planeta, vamos en dirección a la cola de la Mantis pero en el mapa, es el único camino a seguir. Hemos salido de la plataforma y nos adentramos en la "garganta del bosque", antes de llegar hasta la pared estriada para correr por ella giramos a la derecha para llegar a una sala con una mesa de trabajo, interactuamos con ella para recibir la sobrecarga, subimos por la reja de la izquierda y usamos la nueva habilidad para atraer la tirolina, la paramos y bajamos por ella. Ahora sí, regresamos a la pared estriada y cruzamos donde, unos metros más tarde, volvemos a usar la sobrecarga para mover la maquinaria y correr por ella hasta el otro lado. Desde aquí avanzamos todo recto hasta subir, veremos una cinemática.

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Después de la exposición caminamos por la derecha, empujamos el metal para abrir un camino hasta alcanzar la "refinería imperial", es un lugar donde pasaremos un buen rato. Unos pasos más adelante habrá una tubería ancha levantada a la que tendremos que empujar también para caminar por ella y pelear contra unos cuantos soldados. Ya están derrotados, abrimos la puerta y avanzamos por la izquierda en este pasillo hasta la siguiente puerta y la abrimos también. Al cruzarla pelearemos contra un soldado de la purga que tiene un electrobastón y cuando lo derrotemos nuestro compañero en este planeta nos abrirá el conducto de ventilación a la derecha por el que podremos pasar hasta una sala donde está la cortadora que se ha quedado atascada y unos cuantos soldados imperiales peleando contra unos escarabajos de fuego.

Tenemos que poner en marcha la cortadora, nos subimos por las rejas y vamos a su parte frontal y le pedimos a BD-1 que la sobrecargue para que se mueva, una vez se quite del camino veremos un acceso en la pared, subimos y pasamos por ella.

Hemos llegado al extremo izquierdo del mapa, dentro de la refinería pero en su extrarradio. Allí, por donde están los enemigos peleando, tenemos que caminar y correr por la pared estriada, así podemos llegar a la mezcladora de savia y alcanzar la otra plataforma. Después de haber cruzado por la mezcladora debemos correr otra vez por la pared para agarrarnos a la reja y pasar por debajo de dos soldados, al rodear por aquí les pillamos por la espalda pero cuidado que hay tres mas girando la esquina. La cortadora está cortando de nuevo nuestro camino, en concreto la hoja que gira sin parar, usamos la fuerza para frenarla y pasar entre sus huecos, luego subimos por la pared hasta llegar a una zona de meditación.

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La puerta de esta parte está cerrada así que el único camino es saltar sobre la tubería y alcanzar el otro lado donde nos esperan seis enemigos, cuando los derrotemos vamos por la izquierda hasta el final del pasillo donde tenemos un panel con el que interactuar. No ha salido bien la cosa porque ha venido un minijefe que intenta detener nuestras acciones, al derrotarlo interactuamos de nuevo con el panel para terminar lo que habíamos empezado.

Al abrir las puertas de las celdas nos abrirán el camino que estaba por aquí para que vayamos subiendo por la pared a la izquierda. Hay una zona de meditación que hace también de atajo justo al lado pero para ello hay que saltar a la cuerda que cuelga y balancearnos a la derecha para saltar a una nueva cuerda y llegar a la plataforma. Seguimos el camino hacia arriba, cruzamos la enorme cuba de savia derrotando a los enemigos para sobrecargar el panel que está al final a la izquierda, así se activará el removedor y volvemos sobre nuestros pasos, giramos a la izquierda para que el removedor nos ayude a llegar al lado derecho de la zona, sería como dibujar mentalmente un 9. Después de cruzar subimos por la pared agarrándonos a las celdas para dirigirnos a la derecha.

Arriba encontramos una rendija de ventilación al que podremos empujar y derrotar después a un soldado que lleva un bláster, pasamos por la puerta de la izquierda y después de derrotar a los enemigos interactuamos con la mesa de control para bajar al ascensor que está en la puerta del final de la sala. Este ascensor nos lleva a la zona de meditación que está al lado de la cortadora pero antes de atravesar la puerta sobrecargamos el panel del final y así dará corriente al ascensor central. Hecho esto saltamos por la tubería que está a la izquierda y subimos por el ascensor central.

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Llegamos a la azotea de la refinería y hay que combatir con todo lo que salga. Aquí, si hemos usado la mesa de trabajo que está medio escondida después de liberar los wookiees Cal introducirá a BD-1 la habilidad de piratear droides de seguridad, podemos usar a este enemigo metálico en nuestro combate. Por último pelearemos contra un nuevo AT-ST y recibiremos el trofeo/logro "Wookiees libres".

En una esquina hay una gran compuerta de un ascensor pero hay que darle corriente, a la izquierda de aquí hay un panel que sabotear, ahora sí que vamos al ascensor y regresaremos a la Mantis, por ahora no queda mucho que hacer en este planeta. Rumbo de nuevo a Zeffo.

El origen

Aterrizamos de nuevo en el planeta Zeffo rumbo al HUD de este mapa, las "cuevas de hielo", y para ello caminamos por el sendero de la derecha como la primera vez pero en esta ocasión subimos por el saliente de la derecha y atravesamos la puerta para descender por el hielo. Cuando lleguemos abajo caminamos por la derecha, pasamos por encima de los engranajes hasta la pared para correr por ella y subir por el ascensor que nos lleven al "lugar del siniestro". Si no habéis abierto la puerta que está junto a la zona de meditación os toca caminar hasta el "cuartel general imperial" y descender por el hielo para luego salir del agua por el primer terreno de la izquierda y atravesar la cueva, parte de ella a nado.

En el "lugar del siniestro" vamos a la parte central donde hay un anillo con los restos de la nave y nos aupamos sobre ella por su lugar derecho, así es posible saltar hacia el siguiente tramo y atravesar una parte tubular de la nave donde hay varios droides flotando. Al cruzar este "túnel" a la izquierda tenemos una tirolina que debemos sobrecargar y moverla a la derecha, así seremos capaces de descender por ella. Por último giramos a la izquierda y usamos el ascensor.

Estamos en un lugar nuevo gracias a la habilidad de sobrecarga que obtuvimos en Kashyyyk, la "excavación imperial", sobrecargamos la tirolina para que el brazo del otro lado descienda y podamos cruzar, bajamos por la otra y llegamos a una parte donde hay un soldado imperial junto a dos droides de seguridad. Después de derrotarlos interactuamos con la mesa de trabajo y recibiremos una nueva habilidad llamada "tirolina mecánica", esto nos permitirá ascender por las tirolinas convirtiéndolas en un trayecto de doble sentido. Regresamos al inicio de la excavación, sobrecargamos la tirolina para que el brazo esté en la parte superior y vamos hacia allí.

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Aquí arriba corremos por la pared para alcanzar la tirolina y peleamos contra todos los soldados que están en el puente, cruzamos la puerta de la derecha y veremos dos caminos, el de la derecha nos envía a un eco y un atajo para volver a la mesa de trabajo y también al ascensor del inicio; el de la izquierda seguiremos introduciéndonos en la excavación, vamos por aquí pero con cuidado que tendremos delante un soldado de la purga que nos corta el camino. Una vez derrotados sobrecargamos el panel para eliminar la barrera de luz para salir por la puerta y nos dejamos cajer por la derecha. ¿Nos hemos fijado en una nueva tirolina? Pues sí, a movernos por ella otra vez pero en este caso corremos por la pared dos veces con salto intermedio hasta llegar a una liana que nos permita alcanzar a las enredaderas que están al final de este tramo. Al subir por aquí llegamos a una zona de meditación. ¿Sabéis qué significa esto? Si no es así ya lo veréis, bajad por el ascensor que está a la izquierda.

Justo antes de poder llegar a la "tumba de Miktrull" tendremos un combate contra un jefe, en concreto La Segunda Hermana, cuando acabemos con ella llegaremos a la tumba.

La tumba de Miktrull

En esta sala saltamos dos veces y en el tercer hueco nos dejamos caer para caminar por la izquierda y usar la fuerza para empujar las rocas, después de la zona de meditación atravesamos la estrechez que tenemos delante.

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Proseguimos el recorrido colgados por la derecha y una vez al otro lado usamos las lianas de la izquierda para subir. Al otro lado, al derrotar al guardián, usamos la fuerza con la pared de la derecha y meternos en la sala central de este lugar pero no podremos hacer nada por ahora, romped la pared que está a la derecha de las rejas al otro lado de la misma. Técnicamente no seríamos capaces de avanzar pero si interactuamos con el poste que está en el centro hará que salgan unas velas y romperán las ramas que obstaculizan las escaleras que nos llevan a unas enredaderas.

Hemos llegado al segundo nivel de la sala pero no estamos dentro, eso se arregla fácil porque delante de nosotros hay otra valiosa pared de los antiguos Zeffo que se romperá con el uso de la fuerza. En la parte alta de la sala hay dos paredes que se pueden romper pero en una hay un eco y una caja y en el otro dos ecos pero aún no podremos acceder a este último por la falta de una habilidad que conseguiremos más tarde. Por descarte el único camino es activar el poste del centro, activará el imán y tirará un bloque a la izquierda, lo desactivamos y empujamos el bloque contra la pared para poder subir pero cuidado con el guardián que está nada más subir.

Una vez pasemos una nueva zona de meditación toca continuar por este pasillo, no queda otra, y bajar por las escaleras de la izquierda entre saltos y carreras hasta las lianas para terminar en unas enredaderas en uno de los laterales de la tumba. Poco metros más tarde llegamos, al subir por otras enredaderas, a una zona nueva donde tenemos que activar el poste para acercar los muros al pilar central, así seremos capaces de agarrarnos a ellos por la izquierda y pelear contra otro grupo de soldados pero como no es posible subir a donde estaba el pistolero nos movemos por la izquierda haciendo uso de una rama hasta la siguiente plataforma, correr por una pared y subir por, sí, otra vez, las enredaderas donde nos aparecerá un soldado de la purga. Aún estamos a mitad del recorrido en esta parte así que subimos por donde apareció el soldado y activamos de nuevo el movimiento de las paredes para separarlo del pilar y avanzar por la izquierda hasta el siguiente botón pero en este caso tendremos que hacer que se acerque al pilar central, activar los imanes y frenar la pared para agarrarnos y que en el movimiento nos lleve a la siguiente plataforma. Ya solo nos queda rodear el muro, saltar y correr por la pared terminando en unas enredaderas.

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Si miramos el mapa veremos que estamos ante un puente que nos envía de regreso a la sala central pero en un tercer nivel, al final del mismo activamos los imanes y usamos la fuerza para empujar una vela contra las ramas que bloquean el camino, esto hará que se cree un atajo, cuando estemos en la sala vamos saltando hasta la otra punta para romper después la pared con la fuerza y pelear contra un soldado de la purga con electroporras y un pequeño grupo de scazz.

Hora del deslizamiento pero como aquí no hay hielo lo haremos en... Musgo. Terminamos en un puente donde hay unos cuantos soldados imperiales pero los caminos normales están cortados, nos dirigimos al final donde está la puerta metálica y vamos por la derecha para rodearla, rompemos la pared y alcanzamos el otro lado de la puerta. Ahora toca hacer escalada entre los pilares con enredaderas, saltamos entre ellas y cruzamos el pasillo con cuidado de no quedar aplastados y más finos que un sello de correos.

Parece que estamos ante un callejón sin salida pero si nos fijamos por la izquierda veremos una luz entre una grieta, nos metemos y llegamos a una nueva zona. Descansad en el círculo de meditación y caminamos por la derecha hasta un saliente y saltar a la plataforma metálica del centro. Nos movemos, colgados, por la izquierda y subir por la enredadera, hay que pelear contra los enemigos que están aquí hasta que, llegado cierto momento, conseguiremos la habilidad de tirar durante un recuerdo como el resto. Ahora toca volver sobre nuestros pasos hasta la parte central donde estaba la gran bola colgada.

Con la habilidad recién obtenida atraemos hacia nosotros una liana y alcanzar la plataforma metálica que ahora está colgada de forma vertical, la subimos. El camino está cortado pero no es complicado de superar, atraemos con la fuerza alguna de las velas que están en los laterales y se las lanzamos a las ramas para que se queme y, ahora sí, subir por la pared.

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Durante nuestro regreso veremos bastantes enemigos en el camino y más adelante una cuerda enredada para pararnos frente a la dichosa puerta metálica pero ahora sí que podremos abrirla, usamos el tirón apuntando al contrapeso y lo encajamos en un pilar dorado que está atrás, esto hará que se mantenga abierta. Al cruzar el puente usamos la liana de la izquierda usando la fuerza de atracción y correr por las paredes, solo queda recoger el cable del contrapeso y abriréis la puerta de la sala circular que parece que no se podía hacer nada aunque apuntase a tener un puzle, ahora lo veremos.

Con cuidado del jotaz nos adentramos en la sala y volvemos a subir por las escaleras, la entrada está justo a la izquierda donde tenemos que volver a pelear contra los soldados al que se le ha unido un guardián de la tumba. Cuando derrotemos a todos tenemos que completar el puzle, sería tal que así.

Deberemos usar la fuerza con el contrapeso que está a la izquierda y lo anclamos al pilar que está en la esquina, la cadena del contrapeso tiene ramas que lo mantienen firme para que no se caiga la esfera y necesitamos una vela para quemarlas, existen al menos dos opciones.

  • Hay unas velas al otro lado de la sala pero el desnivel y el suelo con agua hará que se nos apague, para evitar eso hay que activar el imán de la sala al lado de la cadena, ir a recoger una y lanzarla a la parte azul, es la zona de atracción del imán. Ya sabéis cómo sigue, la volvemos a atraer y la lanzamos a las ramas.

  • La última opción, y es un tanto forzada, es en en el otro círculo de meditación, donde el bloque que usamos en la sala para llegar, aquí tenemos que subir por la pared de la derecha después del guardián de la tumba y saltar a la izquierda, aquí hay un par de velas, las lanzamos hacia abajo con cuidado de que no acabe en ningún charco y las acercamos al borde de la entrada de la sala. Cuando tengamos la vela a mano activamos el imán de la sala para que empuje el bloque, nos subimos encima y apuntamos a la vela para acercárnoslo, ya solo queda lanzarla a las ramas y veremos cómo cae la bola a la base.

¿Está la bola en el nivel inferior? Bien, la empujamos al cuenco y veremos cómo se levanta el centro. Esto es como el ascensor de la tumba de Eilram, al entrar nos sacará de aquí. ¿Dónde? En el "cuartel general imperial". Cuando salgamos de este ascensor recibiremos el trofeo/logro "Todo está conectado".

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No nos queda mucho para terminar este apartado y también el capítulo pero falta el regreso a la Mantis, podemos ir por el camino que ya conocemos desde el "cuartel general imperial" hasta las "cuevas de hielo" pasando por el "lugar del siniestro" a través del atajo apagando el muro de energía rojo que veremos más adelante pero mejor hacemos un camino diferente, así estará el mapa más conectado y conseguimos algo importante: un vial de estimulante. Vamos.

Desde el ascensor pasad por el único camino que hay, a la izquierda, corremos tres veces por la pared y después de otro salto volvemos a correr por la pared pero al final, durante el salto, atraemos la liana con la habilidad de tirar y balancearnos hasta la siguiente plataforma. Aquí hay una mesa de trabajo donde podemos añadir la habilidad de piratear a los droides sonda a BD-1, seguimos. Empujamos la pasarela y en la siguiente la tiramos para poder caminar por esta parte, corremos por la pared y al final entramos al cuartel por la puerta de la izquierda. El recorrido que ya conocemos y se mencionó en el párrafo anterior es a partir de aquí por la derecha pero mejor elegimos el ascensor de la izquierda que nos lleva al puente de la "excavación imperial", la cruzamos y giramos a la izquierda, donde está, y sigue estando, el soldado de la purga. Ahora no nos dejamos caer por la derecha sino que saltamos de frente y con la habilidad de tirar nos agarramos a la cuerda que cuelga en el centro y después de balancearnos nos dejará justo en el ascensor donde peleamos contra el jefe pero por aquí no es, seguimos recto hasta el final. A la derecha veremos una tirolina en sentido ascendente pero no podemos llegar, usamos una vez más la habilidad de tirar para atraer una cuerda, saltamos hacia la corriente de aire y con la ayuda de ésta nos agarraremos a la tirolina.

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Si no sabemos dónde estamos pronto se sabrá, vamos por la izquierda y abrimos la caja amarilla que nos dará un vial de estimulante. El penúltimo paso de todo esto es tirar de las cuerdas que están en mitad del vacío y saltar de una a otra como si fuésemos Tarzán. Ahora sí es un lugar conocido, las "cuevas de hielo".

Delante tenemos a un enemigo que no hemos visto a lo largo de nuestra aventura, combatimos contra él a ver qué ocurre.

Con todo esto hemos terminado el capítulo, rumbo a un lugar por ahora desconocido en el capítulo 4.