GTA 3 y Vice City en GameCube: la verdadera historia de los ports que nunca llegaron
Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City llegaron a Xbox y PC además de a PS2, pero nunca fueron lanzados en GameCube. Repasamos el contexto de la época para averiguar los motivos.


Grand Theft Auto III fue, simple y llanamente, uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Inicialmente lanzado en PS2 en el año 2001, fue uno de sus títulos más emblemáticos y funcionó como todo un benchmark de las capacidades de la consola, si bien es cierto que a los pocos meses dejó de ser exclusivo. GTA 3 y Grand Theft Auto: Vice City llegaron tanto a PC como a Xbox, pero hubo un momento en el que parecía posible que también hubiese versiones para GameCube. En este texto repasamos qué pasó con estos ports olvidados que jamás llegaron a ser lanzados.
¿GTA 3 y GTA: Vice City en Nintendo GameCube? Durante un tiempo, parecía posible
La historia del desarrollo de Grand Theft Auto III fue bastante curiosa, ya que uno de los videojuegos más icónicos de PS2 comenzó su desarrollo en Dreamcast, reciclando y reutilizando ideas de dos juegos de Nintendo 64: Space Station Silicon Valley y Body Harvest, ambos lanzados en 1998. Tras unos meses, el proyecto se trasladó a PlayStation 2, no por limitaciones técnicas, sino porque el ocaso de Sega como fabricante de hardware se avecinaba y el futuro de Dreamcast era incierto. Paralelamente, Take-Two tanteó a Microsoft con la posibilidad de lanzarlo de manera exclusiva en Xbox, pero la compañía declinó la oferta por su temática adulta y el discreto rendimiento en ventas de las entregas anteriores. De esta manera, GTA III terminó consolidándose como uno de los grandes estandartes de Sony.

Cuando fue lanzado el 23 de octubre de 2001 en Estados Unidos, Grand Theft Auto III se convirtió en un éxito monumental gracias a su temática adulta, su jugabilidad emergente y su mundo abierto, que ofrecía a los jugadores una libertad sin precedentes, ya fuese para explorar una enorme ciudad a su antojo, o para completar las diferentes misiones desde distintos ángulos. Un año después, llegó a las tiendas Grand Theft Auto: Vice City, que cambiaba la nublada Liberty City, inspirada en Nueva York, por la soleada Vice City, basada en Miami.
Aunque ambos salieron en PC apenas seis meses tras su lanzamiento en PS2, se consideraron títulos intrínsecamente ligados al “ADN PlayStation”, algo que quedaba justificado parcialmente porque Sony y Rockstar llegaron a un acuerdo de exclusividad temporal que dejaba a estos videojuegos fuera de Xbox y GameCube mientras que siguiese vigente. Aunque nunca se llegó a conocer la fecha de expiración exacta —muchos analistas de la época, como Michael Pachter, apuntaban al año 2004—, en noviembre de 2003 tanto GTA 3 como Vice City dieron el salto de manera simultánea a Xbox mediante el llamado Grand Theft Auto: Double Pack, lo que marcaba a todos los efectos el fin del citado acuerdo.

No obstante, el propio Pachter en su momento estaba convencido de que el fin de la exclusividad de GTA en PS2 supondría la llegada de GTA 3 y Vice City no solo a Xbox, sino también a GameCube. “Grand Theft Auto 3 y Vice City terminan su exclusividad en PS2 y estarán disponibles en la Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo, y venderán muchísimas copias”, decía un entusiasta Pachter entonces. Lamentablemente, esto nunca se materializó, por lo que el cubo de Nintendo quedó huérfano de esta saga.
Por qué no salió ningún GTA en Nintendo GameCube
A la hora de entender por qué ni Grand Theft Auto 3 ni Vice City —y ya no hablemos de San Andreas— fueron lanzados en GameCube, debemos ceñirnos al hardware de la máquina. Mientras que PS2 y Xbox utilizaban DVD-ROM que podían tener una capacidad de hasta 4,7 GB (DVD-5, capa simple) u 8,5 GB (DVD-9, doble capa), GameCube utilizaba un formato propio: el GameCube Game Disc, que a grandes rasgos eran miniDVD de 1,5 GB de capacidad.

Es decir, tal y como pasó con la pretendida versión de Battlefield 1942 para la consola de Nintendo, esta reducida capacidad de almacenamiento habría hecho imposible trasladar las experiencias de juego íntegras sin o bien hacer recortes drásticos, o bien tener que lanzar el juego en varios discos, creando problemas adicionales como un mayor coste de fabricación.
Otro aspecto no menos importante es el hecho de que GameCube fue, obviando a Dreamcast, la gran perdedora de su generación. En su momento, fue el mayor fracaso de Nintendo en lo que a consolas de sobremesa se refiere, vendiendo apenas 21,7 millones de unidades. Estas cifras la hicieron quedar ligeramente por debajo de la recién llegada Xbox de Microsoft, con 24 millones de consolas vendidas, y muy por debajo de las monstruosas cifras de PlayStation 2: 160 millones de consolas.

Incluso entre finales de 2003 y principios de 2004, el panorama de GameCube era desolador; a estas alturas, era evidente que “estaba todo el pescado vendido”. Prácticamente todos los juegos exclusivos de relevancia habían sido lanzados, y la propia Nintendo ya pensaba en Wii, su sucesora, lo que hacía prácticamente imposible que GC pudiese remontar en ventas. En aquel entonces, se estimaba que los parques de consolas eran de unos 12 millones de GameCube, unos 15 millones de Xbox y unos 60 millones de PS2. En otras palabras; estas hipotéticas versiones de GTA 3 y Vice City nunca llegaron a GameCube por lo mismo por lo que Grand Theft Auto III tampoco fue lanzado en Dreamcast: no era viable a nivel comercial.
La falta de juegos sandbox en GameCube fue uno de los mayores clavos de su ataúd
El género sandbox fue una de las grandes asignaturas pendientes de GameCube. Los dos títulos más destacados de este estilo que llegaron a la consola fueron True Crime: Streets of L.A. (2003) y su secuela, True Crime: New York City (2005), dos juegos notables que, en última instancia, se percibieron como copias derivativas de la fórmula GTA y que ni por asomo tuvieron una relevancia comparable. A ellos se sumaron otros lanzamientos multiplataforma como The Simpsons: Hit & Run (2003), Spider-Man 2 (2004) o The Incredible Hulk: Ultimate Destruction (2005), que ofrecían mundos abiertos más accesibles y desenfadados, pero que seguían sin alcanzar el mismo nivel de ambición o impacto cultural de la saga GTA.

Esta ausencia notoria de más videojuegos “serios” del género que sí que llegaron a PS2 y/o Xbox (como las dos entregas de The Getaway, Driver 3 o Mafia) fue uno de los motivos por los que sus ventas se estancaron. La Sexta Generación de videoconsolas estuvo marcada por el auge del género sandbox como sinónimo de modernidad y libertad sin ambages, por lo que la escasez de títulos de esta índole en comparación con las consolas rivales hizo que GameCube quedase fuera del zeitgeist, y asociada a un catálogo más familiar e infantil a pesar de que contó con exclusivas de peso para adultos, como la saga Resident Evil.
Que GameCube no contase con un “GTA propio” ni recibiese ports de GTA 3 y Vice City reforzó su imagen de consola “secundaria” y “solo apta para fans de Nintendo”, lo que dificultaba mucho que la máquina se convirtiese en la plataforma principal de quienes buscaban jugar a títulos de mundo abierto en un contexto en el que el género alcanzó su pleno apogeo. Pese a todo, hay que recordar que la relación entre Nintendo y Rockstar no era mala, ni mucho menos; en Game Boy Color se lanzaron ports de las dos primeras entregas de Grand Theft Auto, y en Game Boy Advance se lanzó Grand Theft Auto Advance (2004), que funcionaba de precuela de GTA 3, pero con la perspectiva cenital clásica. Y esto por no hablar del lanzamiento de otros títulos como Table Tennis (2007), Manhunt 2 (2007) o Bully: Scholarship Edition (2008) en Wii.

Con el paso del tiempo, la ausencia de la saga GTA en GameCube se convirtió en todo un símbolo de cómo a pesar de las potentes exclusivas de Nintendo, para muchos su catálogo se sentía “incompleto”, por lo que ni siquiera consideraron a la consola como posible compra, algo que indudablemente la lastró en ventas frente a PS2 y Xbox. Nintendo perdió la gran oportunidad de sumarse al fenómeno cultural que definió la generación, y con ello cedió una gran cuota de mercado a sus rivales, que supieron acoger a los fans de los videojuegos para adultos.
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Tuvieron que pasar dos décadas para que GTA 3, Vice City y San Andreas llegasen, finalmente, a una consola de Nintendo, mediante el recopilatorio Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition (2021). Se trata de una ironía histórica: la ausencia de estos títulos en GameCube contribuyeron a las horas bajas de la Nintendo de entonces, y ahora pasaban a engrosar el catálogo de Switch, su consola más exitosa hasta la fecha, con 153 millones de consolas vendidas, y posibilidades reales de destronar a PS2 como consola más vendida de todos los tiempos.

En definitiva, la ausencia de GTA en GameCube no fue simplemente una anécdota concerniente a su catálogo: también plasmaba cómo las decisiones de desarrolladores third party, los estudios de mercado o incluso las propias limitaciones del hardware pueden condicionar el destino de una consola. Mientras que PS2 y Xbox se consolidaron como consolas con catálogos variados, y que apelaban especialmente al público adulto, Nintendo se quedó encasillada en un perfil más infantil, perdiendo parte de la audiencia adulta que podría haber marcado la diferencia en ventas globales. Que casi veinte años después esos mismos juegos estén disponibles en Switch, la máquina que ha devuelto a Nintendo al trono de ventas de forma incontestable, demuestra que la industria de los videojuegos es cíclica: las grandes ausencias de ayer, mañana pueden ser una deuda saldada con el público de entonces.

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