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True Crime: Streets of L.A.

True Crime: Streets of L.A.

  • PlataformaXBX8PS28GC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorLuxoflux
  • Lanzamiento07/11/2003

Poli bueno, Poli malo

Aunque GameCube no tenga un GTA, muchos usuarios ya no lo echarán en falta gracias a apuestas muy parecidas, aunque con otros argumentos, motivaciones y añadidos, como demuestra True Crime, que trae a la consola de Nintendo las dósis de adrenalina y libertad de acción propias del título de Rockstar

Aunque GameCube no tenga un GTA, muchos usuarios ya no lo echarán en falta gracias a apuestas muy parecidas, aunque con otros argumentos, motivaciones y añadidos, como demuestra True Crime, que trae a la consola de Nintendo las dósis de adrenalina y libertad de acción propias del título de Rockstar.

La fusión de géneros ha propiciado la aparición de muchos títulos que intentaban reunir en un solo DVD lo mejor, la crème de la crème , de todas las suertes. Nombres como Head Hunter, que fusionaban acción, infiltración y conducción,  o los juegos basados en el cinematográfico 007 no han pasado desapercibidos ni entre los jugones ni entre las desarrolladoras.

Además, el gran éxito en crítica y ventas obtenido por la serie GTA ha propiciado tanto juegos que lo imitan como otros, que tomando ciertas de sus premisas como base, crean un nuevo universo alrededor suyo. En este último grupo encaja perfectamente True Crime, la apuesta de Activision por hacerse un hueco entre los grandes mezclando sabiamente lo mejor de géneros tan dispares como la conducción, la lucha o los disparos.

True Crime: Streets of L.A.

True Crime nos pone al mando del detective Nick Kang, el arquetipo de policía deslenguado y sin modales que da tanta guerra al comisario como a los maleantes, debido a sus poco ortodoxos métodos de combatir el crimen organizado. La historia, divida en ocho capítulos diferentes, con diversas misiones cada uno, empieza cuando somos requeridos de nuevo a trabajar en el departamento de policía tras haber sido expulsados.

La razón es que las tríadas y la mafia rusa se han aliado para generar el mal en la ya de por sí agitada ciudad de Los Angeles. Tras rechazar el contar con una compañera puesto que los policías de verdad trabajan solos, comenzaremos a introducirnos en una trama argumental propia de una película policíaca de serie B donde las conspiraciones, amenazas a la familia y venganzas que pasan de generación en generación tienen cabida.

Dando un paseo por Sunset Bulevard
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g  r á  f  i  c  o  s
Realizar la ingente labor gráfica que exige la recreación de una ciudad como Los Angeles es una tarea que no todos los estudios de videojuegos están preparados para acometer. La recreación palmo a palmo de más de trescientas millas cuadradas de la ciudad, con todos sus semáforos, cruces, señales, puentes, comercios, zonas residenciales y grandes rascacielos es fantástica, a la par que sorprendente.

Desgraciadamente no hemos podido visitar tan a fondo la costa oeste estadounidense como para servirnos de True Crime, pero si alguna vez tuviesemos la oportunidad de recorrer a coche LA y tras haberme echado unas buenas horas con el juego, conoceríamos perfectamente los atajos existentes entre Hollywood y Santa Monica, la salida a la autopista desde el centro de Marina del Rey o como evitar los atascos de Beverly Hills. La recreación es inmensa en cuanto a tamaño y fidelidad, con lugares perfectamente reconocibles gracias a las múltiples películas que han tenido la ciudad como decorado.

Mafia rusa y Triadas chinas con negocios comunes
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Algunas de las misiones hacen énfasis en las carreras nocturnas, mostrándonos una ciudad colorida, llena de luces de neón, con enormes avenidas iluminadas con los semáforos. En esos momentos recuerda mucho al título Midnight Club 2 de Rockstar, también creadores de la inspiradora saga GTA. Esta impresión persiste si luchamos con otros por conseguir un coche nuevo, o si tenemos que dar caza a algunos vehículos que están infringiendo la ley con una carrera urbana.

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El énfasis puesto en la realización del mapeado, no priva al juego de presentar un aspecto gráfico mediocre en muchos aspectos, favorecido por ser un juego multiplataforma optimizado para correr sobre la consola de menor capacidades técnicas. Hay algunos detalles dignos de mención por su calidad, pero también son muchos los fallos y errores que encontraremos.

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Empezaremos por el persistente popping presente durante todas las escenas que tengan lugar mientras vamos en coche. Avanzar por una calle y ver como se va formando la ciudad en el horizonte es todo uno: comprobaremos como aparecen edificios de la nada, como los puentes se van creando delante nuestro, como se iluminan a lo lejos los recién nacidos semáforos. Más notable sin duda es que también los coches vayan apareciendo delante nuestro, así como las medianas, lo que en ocasiones en que vayamos pisando acelerador a todo gas, nos obligará a comernos más de un señal situada en el centro de la carretera o a darle un golpe al vehículo de delante.

Pero compañero del popping existe otro fallo que suele ir de la manita del anterior, conocido como clipping. Su presencia es igual de notable, con coches que atraviesan muros irrompibles, cuerpos que se superponen sobre cuerpos, señales caídas que atraviesan coches... Dos detalles que se deberían haber pulido y que empeoran la buena imagen que presenta la ciudad.

Con mi coche, por la noche...
Hablando de coches, hay multitud de modelos repartidos por las calles de LA, que aunque no responden a modelos reales si que son fácilmente identificables con marcas sobradamente conocidas. Rápidos deportivos, familiares y rancheras, clásicos taxis, camiones de tres ejes, coches de policía... Su recreación es más que notable, con reflejos en tiempo real sobre la carrocería y transparencias en los cristales. Los vehículos son asimismo deformables, si bien necesitan una grandísima cantidad de daños para que dejen de ser útiles o ardan en llamas. Cristales que se rompen, capós que se pierden por el camino, motores que echan humo, ruedas que se pinchan...

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En la parte superior izquierda de la pantalla contamos con un indicador de daños que marca el estado de salud de nuestro vehículo. Las zonas con más golpes se irán señalizando con color rojo. Esto tiene importancia durante el juego, ya que pinchar una rueda hará que nuestra velocidad punta sea inferior y que el coche se desvíe hacia el lado de la avería. Es también una ayuda, pues para cazar a criminales que huyen ante la presencia policial lo mejor es reventarles una rueda con un disparo.

¿Te atreves a enfrentarte con un guardián de la ley?
Una vez que nos apeamos del carro y Nick se pone a andar por las calles, comprobamos la diversidad de movimientos que presenta el protagonista de la historia. La cantidad de animaciones disponibles es bastante elevada, con algunos movimientos claramente influenciados por Max Payne, Dead to Rights y por ende, la trilogía Matrix. Con una pulsación prolonganda de botón nuestro detective particular se moverá a cámara lenta, en plan bullet time, que puede acabar con los enemigos con mayor facilidad; también realizando llaves se activa el efecto.

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Homenaje a Max Payne

El problema radica en que en otras ocasiones el efecto se activa por sí mismo, como cuando salimos de un coche y nos rodean delincuentes o cuando somos atropellados. A veces no se puede distinguir si es una ralentización o si es de verdad el efecto deseado, pero damos un voto de confianza a los programadores y diremos que el slow-motion se activa solo. En ocasiones el movimiento de los personajes es un tanto forzado, pero la cantidad de llaves, golpes y acciones que pueden realizarse es francamente sobresaliente, destacando la posibilidad de esposar a los maleantes, los cacheos de viandantes en busca de substancias ilegales, y los momentos en que Nick se saca la placa del bolsillo para atemorizar a los malos o dispara al aire.

Junto al modelo de Nick aparecen bastantes personajes secundarios, siendo únicos en cuanto a diseño los personajes que tienen cabida dentro del hilo argumental. Cada uno cuenta con una representación facial digna de elogio, y aunque son algo toscos en cuanto a tronco y extremidades, las características faciales son de un gran nivel. Esto queda patente en la multitud de secuencias cinemáticas realizadas con el motor del juego, donde exhiben una sincronización labial casi perfecta, así como otros gestos que no desmerecen en absoluto. Un muy buen trabajo.

Sin embargo, esto se ve empequeñecido por los peatones con los que nos cruzamos por las calles, debido a que el numero de modelos de viandantes es bastante escaso en número y, lo que es peor aún, aparecen todos juntos en determinadas situaciones. Es pararse en una esquina a combatir un delito callejero y vernos rodeados por seis o siete modelos del mismo rapero o del mismo anciano oriental. No ocurre siempre, pero cuando ocurre es inevitable lamentarse en que no hubiese más skins, otros modelos de ropa o aunque fuese, un color distinto.

True Crime: Streets of L.A.
Cacheando a las prostitutas... por si acaso
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Junto a la representación de la ciudad y los vehículos, el aspecto más reseñable es la representación de interiores, donde los chicos de Luxoflux se lo han trabajado de verdad. Unas texturas de alta calidad que nos recuerdan a las presentes en el juego Hunter: The Reckoning. Una iluminación asombrosa, gran cantidad de detalles en cada pantalla y sobre todo, multitud de objetos deformables y rompibles que hacen que el espectáculo visual sea único cuando empiezan los tiros. Mesas que se hacen astillas, columnas que son destrozadas por las balas, botellas convertidas en añicos. Espectacular, al más puro estilo del cine de Hong Kong y que los admiradores de Jet Li sabrán apreciar en su justa medida.

m  ú  s  i  c  a
La banda sonora que se ha encargado de reclutar Luxoflux y Activision para la ocasión es tremendamente espectacular en muchos aspectos. El primero por la gran cantidad de canciones presentes, más de cincuenta. El segundo, y sólo disponible en la versión Xbox de las 3, porque si no nos gustan demasiado los temas podemos usar las canciones de nuestro disco duro. Y tercero, porque muchos de los autores de esos canciones son artistas de una calidad indudable.

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Podemos configurar la música que oímos durante el juego en el menú de pausa, cambiando lo que queremos oír mientras conducimos, en las situaciones más tranquilas del juego y en los momentos de acción. Podemos quitar o poner nuevas canciones, cambiar el orden de reproducción e incluir nuestra música.

Así durante el juego contamos con una gran cantidad de temas hip-hop de la Costa Oeste estadounidense. Si éste no es tu estilo, tiene temas de bandas como Megadeth, Deftones o los mexicanos Plastilina Mosh, abarcando pues otros estilos como el metal, el hard y el rock, aunque en escasa minoría respecto a los raperos: Coolio, Snoop Dog, Ice-T. E-40, Dr. Dre, The Doc y una larguísimo etcétera. Sonido 100% californiano.

s  o  n  i  d  o    f  x
De nada serviría contar con una estupendísima banda sonora si el resto de sonidos del juego no estuviesen a la altura. Empezando por las voces y diálogos, que aparecen en versión original inglesa junto con subtítulos en castellano, se muestran con una calidad muy alta, lo que por otra parte ya es costumbre en los lanzamientos más mimados por las compañías.

True Crime: Streets of L.A.
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La voz del protagonista está doblada ni más ni menos que por Christopher Walken (Sleepy Hollow, El Cazador..); su entonación y su chulería sólo podrían haber sido superadas por otros actores con su capacidad de verborrea, tales como Samuel L. Jackson. Junto a la voz de Walken, tenemos también la de la guapísima Michelle Rodríguez (The Fast and the furious), la del veterano Gary Oldman (JFK) o la de Michael Madsen (Reservoir Dogs). La credibilidad de sus voces se ve incrementada por la implementación de una sincronización labial casi perfecta, con lo que la impresión de asistir a una película jugable es aún mayor.

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En cuanto a los disparos (pistolas, ametralladoras, recortadas, sub fusiles y hasta uzis), ruidos de los motores, destrozos de cristales y mobiliario tanto urbano como del hogar, sigue con la calidad común de los títulos estelares. Muy buena digitalización de todos los efectos, aunque una mayor variedad no les habría venido nada mal.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
La libertad que nos ofrece True Crime queda plasmada en la original forma con la que nos recompensa dependiendo de nuestra manera de actuar. Nuestras buenas y malas acciones cambiarán el curso de los hechos a lo largo de la historia. Si por ejemplo decidimos finalizar con la vida de uno de los personajes, por muy enemigo que sea, puede que en un futuro su presencia fuera necesaria en determinada misión. O el salir derrotados en cierta misión nos puede hacer perder una pista importante que tendremos que conseguir de otro modo.

Jet Li firmaría este tiroteo estilo "Nacer para morir"

El poli bueno, el feo y el malo
Otro aspecto en el que queda patente es en nuestro papel como policías callejeros. En los tiempos muertos existentes entre misiones o cuando éstas no exijan ser terminadas de inmediato, podemos optar por dedicarnos a resolver los delitos callejeros. La variedad de dichos delitos es exultante, yendo desde robos a mano armada, peleas de bandas, robos de coches y asaltos hasta intentos de abusos sexuales, secuestros de autobuses o carreras urbanas.

Los delitos son transmitidos a la radio de Nick. Una vez se nos informe de la infracción, un punto rojo en el mapa nos indicará su situación. Basta con acercarnos a él para comprobar in situ el suceso y dedicarnos a resolverlo. Es también reseñable que cuando queramos podemos cachear a las personas que pululan por Los Angeles en busca de mercancía ilegal que puedan llevar encima, como armas o drogas: es rápido sencillo y las probabilidades de obtener éxito son bastante altas. Acción preventiva, que dicen los políticos. Fijarse en uno de los modelos de viandantes para buscar drogas, por ejemplo, no es efectivo. Que encuentres a un pandillero con mercancía no significa que todos ellos vayan a llevar "material" encima; puede que esa viejecita aparentemente inocente lleve un arma del calibre 42 en su bolso antes que el matón tatuado.

A ver... contra la pared señorita
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Siguiendo con la resolución de delitos, algunos malhechores, ante nuestra sola presencia o bien tras mostrarles nuestra placa (se realiza con una sencilla combinación de botones), se rendirán con las manos en alto; otros sólo cederán ante la ley si realizamos un disparo de advertencia al aire; la mayoría de ellos saldrán huyendo, obligándonos a darles caza y esposarlos para mandarlos a la cárcel; si la persecución es en coche, en lugar de a pie, tendremos que disparar al vehículo para conseguir detenerlo y así reducir al sospechoso. Y por último, están los que se enfrentarán a nosotros, bien con sus puños, bien con sus armas.

Estos dos últimos grupos son los más peligrosos, debido a que si nuestra barra de salud está mermada pueden acabar con nosotros, devolviéndonos al inicio de la misión en curso. Además, disparar a un delincuente que no nos haya disparado significa perder puntos en nuestra escala de policía bueno/ policía malo. La cuestión estriba en que resolviendo delitos conseguimos puntos de bonificación, que además de ayudarnos a conseguir mejoras en diversos aspectos del juego (y que os explicamos más adelante) servirán para calificar nuestro trabajo policial como bueno o malo.

Sin embargo, si matamos a inocentes, si acabamos a tiros con delincuentes desarmados, si no conseguimos detener a los maleantes una vez que hayamos iniciado su persecución o perdemos la totalidad de la barra de energía en acto de servicio, los puntos positivos se convertirán en negativos, convirtiéndonos en los polis malos de la película. Existen varios finales en el juego, dependiendo del criterio con el que hayamos actuado durante la partida, así como también tiene su importancia en el desarrollo de la historia.

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El problema del sistema radica en que es muy sencillo ser un poli malo, pero ser el bueno cuesta sudor y lágrimas. Por ejemplo, durante las múltiples persecuciones, y ocasionado por la escasa maniobrabilidad en las curvas de los vehículos, es sencillísimo atropellar a un inocente viandante, con la consiguiente pérdida de puntos en el escalafón. No sé si es casualidad, pero en las persecuciones en coche de los delitos callejeros, los proscritos suelen realizar unas rutas un tanto ilógicas, girando 90º en cuanto tienen ocasión, lo que nos obliga a tomar muchas curvas cerradas. Y detrás de cada una de esas curvas suele haber un inocente peatón preparado para que lo atropellemos.

Esto ocasiona que cuantos más coches persigamos, mayor probabilidad de ganar puntos negativos tenemos; pero siendo necesario realizar dichas persecuciones para conseguir puntos que intercambiar por mejoras, tendremos que arriesgarnos. Aun así, la mejor manera de conseguir puntos es resolver exitosamente las misiones de cada capítulo y aunque de esta forma puede que tardemos un poco más en conseguir ese nuevo movimiento que tanto anhelamos, es mejor andar sobre seguro. De todas formas, la prevención de la delincuencia callejera es uno de los aspectos más gratificantes del juego.

True Crime: Streets of L.A.
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Al iniciar esta sección la titulábamos como el poli bueno, el feo y el malo. Os he hablado del primero y el último, pero ¿dónde está el feo os preguntaréis algunos? Sencillo, es ni más ni menos que Snoop Dog, que realiza su primer cameo en esto de los videojuegos con una aparición en el título de Activision, siendo uno de los personajes ocultos durante el juego y sobre el que podréis tomar el control.

Mejorando tus habilidades
Cada 100 puntos que consigamos gracias a la correcta resolución de las misiones o por paliar los delitos callejeros, obtendremos una placa de policía. Cada una de esas placas es una oportunidad para acudir a una tienda 24/7 (twenty-four-sevent como dicen por allí, abierta 24 horas durante todos los 7 días de la semana) y conseguir una mejora para nuestras habilidades.

True Crime: Streets of L.A.
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Encontrar estas tiendas en el amplio mapeado de Los Angeles es sencillo; están marcadas en el mapa con un icono de color azul. En ellas podemos obtener mejoras de tres tipos. El primero es en nuestras armas; para ello debemos superar la prueba propuesta en una pista de prácticas de tiro; su resolución nos permite conseguir nuevas armas, la posibilidad de recargar más rápido u otras habilidades como la capacidad de apuntar a dos objetivos a la vez o realizar disparos a zonas del cuerpo no mortales pero que inmovilizan al rival.

El segundo tipo de mejoras tienen que ver con las prácticas marciales en las que Nick es un auténtico experto. Acudiendo a los dojos y venciendo a los rivales o entrenando con sparrings, obtendremos mejoras como nuevos golpes y movimientos. Por último, están las mejoras en vehículos, que nos permiten conseguir o bien nuevos automóviles que tendremos disponibles en los garajes de la ciudad a los que Nick tiene acceso, o bien mejoras como derrapes más rápidos o la capacidad de hacer burnouts.

El mayor problema de este particular sistema es que la forma de conseguir los puntos y con ellos las placas necesarias para entrar en las facilidades 24/7 resulta tremendamente trabajosa. Nos obligará no sólo a seguir avanzando en las misiones, que es la forma más sencilla de conseguirlos, sino también a resolver un buen número de crímenes callejeros, lo que nos desvía especialmente de nuestra misión principal. A pesar de esta descompensación, este novedoso sistema de recompensas es de lo mejor que nos ofrece el juego, obligándonos a participar activamente en todo lo que sucede en Los Angeles.

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Las misiones en coche
La acción en True Crime se reparte, aproximadamente a partes iguales, en misiones a pie y en coche, que son previamente presentadas por una secuencia introductoria realizada con el motor gráfico del juego.

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Para realizar una misión en coche contamos siempre con el modelo que poseyéramos en el momento previo a la adjudicación de la misión. Esto es bastante peligroso y nos obliga a tener siempre un modelo bastante rápido y en buen estado por si la siguiente tarea es llegar a cierto sitio antes de que se termine el tiempo o si tenemos que huir de alguien. Es recomendable pasarse por uno de los múltiples garajes de la zona para recoger uno de los coches que hayamos desbloqueado en las tiendas 24/7. En ellos no podemos guardar el auto que queramos, pero siempre estarán disponibles e intactos los modelos que posee Nick.

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La mayoría de las cometidos motorizados tienen como objetivo desplazarse entre varias zonas de LA, con o sin cronómetro. En las que el tiempo no cuente, es recomendable a la par que entretenido, resolver los delitos que salgan a nuestro paso, ya que sino nos aburriríamos soberanamente. Otras misiones nos obligarán a dar caza al automóvil de algún mafioso, huir de ellos a toda velocidad o bien seguir a un vehículo sin ser vistos. La mayoría de ellas no son muy complejas, aunque algunas luchas contra el cronómetro nos obligarán no sólo a tener un deportivo en buen estado, sino a calcular de antemano nuestro recorrido (gracias al mapa de la ciudad accesible desde el menú de pausa) para poder llegar justo a tiempo.

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La conducción de los vehículos, sin ser mala si que es algo tosca y primitiva, con un control muy arcade. Dependiendo del auto que estemos controlando, podremos alcanzar mayor velocidad, aceleración o tener una mejor maniobrabilidad. Desgraciadamente todos ellos son bastante durillos, por lo que girar a toda velocidad suele suponer o bien llevarse a alguien por medio o comernos la contracurva. Se le acaba cogiendo el tranquillo, pero debería haberse mejorado.

Y también misiones a pie
Junto a los vehículos, en True Crime la acción es la verdadera protagonista. La importancia de las peleas usando artes marciales y de los tiroteos queda patente desde el momento en que pisamos una tienda 24/7 o cuando resolvemos nuestro primer delito callejero. Están continuamente presentes en el juego.

Si hablamos de aquellos momentos donde con el arma en nuestra mano tenemos que reducir a un enemigo, salvar a un rehén o defendernos ante los mafiosos una vez que hemos caído en su madriguera, podemos decir que si bien son espectaculares, su control no es todo lo preciso que desearíamos. El sistema para auto-apuntar falla más que una escopeta de feria, y el apuntado manual es demasiado lento y nos obliga a exponernos demasiado a las ráfagas rivales para poder salir victoriosos. Disponemos también de un botón que sirve a la vez tanto para rodar por el suelo como para saltar y disparar activando el efecto "tiempo bala". La cuestión es que cuando queremos rodar, a veces se activa el slow-motion y cuando queremos ralentizar el tema, nos agachamos y damos una voltereta en el suelo. Es un problema menor pero que afecta a la jugabilidad debido a la multitud de escenas de este tipo que tendremos que resolver.

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Existen también fases en las que con la sola fuerza de nuestro cuerpo y gracias a nuestro severo entrenamiento infantil en las artes marciales, tendremos que acabar con los enemigos. Disponemos de un botón para golpear con el puño, otro para las patadas, uno más para patadas voladoras y otro para realizar llaves, más el destinado a cubrirnos. La variedad de golpes brilla por su ausencia, aunque mejorando nuestras técnicas en los dojos 24/7 conseguiremos nuevas llaves y presas que allanarán nuestra labor. La implantación de estas peleas en el juego es bastante espectacular y llamativa, recordando por momentos a títulos como Dead to Rights o Enter the Matrix. Son entretenidas, aunque bastante repetitivas y machacabotones, por lo que las estrategias no os servirán de mucho, basta con saber cubrirse y golpear a tiempo.

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Y por último y también a pie, disponemos de fases en las que el sigilo es nuestro máximo aliado. En ellas tenemos que introducirnos en la madriguera de un temido capo en busca de  información o encontrar a alguien que han secuestrado y permanece retenido en algún lugar. Su presentación gráfica, como hemos dicho antes, es bastante espectacular. En cuanto a su jugabilidad, podemos decir que no es Splinter Cell ni Metal Gear, es evidente, pero si que añaden cierta diversidad y nos harán parar un poco entre tanto frenesí.

No importa fallar en tus tareas
La última consideración que es necesario hacer sobre el título de Activision es su peculiar sentido de la continuidad. El juego dispone de una opción autosave habilitada que irá guardando nuestro progreso aunque nosotros no queramos. Para evitar problemas y a la vez añadir una mayor duración, el juego nos irá proponiendo misiones que podemos cumplir o no. ¿Cómo es esto? Pues muy sencillo.

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Una vez comencemos una misión, como es evidente, podemos cumplirla correctamente o fallar en el intento. Si ocurre esto último, no problem. True Crime nos invita a repetir de nuevo la misión o bien a continuar la historia como si tal cosa. Por ejemplo, si en una de ellas debemos deslizarnos sin ser vistos en la guarida de la mafia rusa y los guardaespaldas de los magnates nos cazan en el intento, nos llevarán, con unos moratones de más, ante la presencia del jefe; o bien tendremos que pelear contra ellos. Sin embargo, si somos habilidosos y llegamos al despacho del boss sin ser descubiertos, además de ahorrarnos unos golpes, la historia variará.

En otra ocasión cierta persona será secuestrada; llegar a tiempo a su rescate es lo que separa la línea de la vida de la de la muerte. Uno de los aspectos más interesantes de todo el juego y que añade una rejugabilidad enorme al título. Por suerte, las misiones alternativas, que variarán según nuestro éxito o fracaso, pueden ser jugadas una vez completemos un capítulo entero. También si fallamos una tarea y más adelante queremos jugarla para conseguir más puntos o para abrir un nuevo camino argumental, podremos hacerlo sin mayor problema. Uno de los más interesantes logros del juego, sin duda alguna, aunque no evitan cierta linealidad en las misiones, proporcionando sólo la diversidad en el argumento.

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c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
True Crime es un proyecto muy avaricioso por parte de Luxoflux y Activision, que han intentado crear el juego total, pero que en muchos aspectos se han quedado a medias. La gran cantidad de defectos gráficos que podrían haberse pulido con más tiempo de desarrollo es un claro ejemplo. Otros son linealidad en las misiones, pareciéndose demasiado entre sí las que son del mismo tipo; o un argumento que si bien ha sido trabajado, se ve interrumpido por las misiones, como si fuese una película interactiva más que un videojuego.

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Las misiones, por otra parte, no son ni muy difíciles ni por norma general muy largas, lo que acorta la esperanza de vida del título. Por suerte el acierto de incluir desarrollos alternativos a la historia palian en cierta medida este problema.

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Pero los fallos no quitan todo el mérito que tiene True Crime. Una ciudad de Los Angeles recreada con un auténtico lujo de detalles; el sistema para resolver los crímenes callejeros es también notable y bastante entretenido, aunque algunas de las tareas terminan por resultar cansinas. La evolución del personaje y la posibilidad de mejorar sus habilidades es otro de los factores más señalados del título y algo que esperamos copien otros "simuladores criminalísticos/ policíacos" en el futuro.

En resumen, podemos señalar que crear True Crime era una tarea muy grande y muy ambiciosa, que resultaría difícil que fuese perfecta en la multitud de estilos que reúne. Aún así, ha sido un buen acercamiento y si obtiene el éxito en ventas que espera la gente de Activision, no dudéis que tendremos más noticias del señor Kang en el futuro.

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l  o    m  e  j  o  r

  • El trabajo realizado en la recreación de Los Angeles.
  • Resolver los delitos callejeros.
  • Las espectaculares escenas de lucha.
  • Su argumento y peculiar forma de contar la historia, así como las diversas variantes argumentales que contiene.

l  o    p  e  o  r

  • Muchos defectos gráficos.
  • El sistema de apuntado sigue siendo un problema en este tipo de juegos.
  • Algunas misiones un poco aburridillas y repetitivas.
  • No le habrían venido mal unas misiones de más o una dificultad más elevada.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.