Driv3r
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    Meristation

Un GTA descafeinado.

Cristian Viver Cuevas

Reflections, después de unos cuantos retrasos, ha acabado Driv3r y éste ya está a la venta. Un nuevo estilo de juego, más similar a GTA que a los orígenes de la saga, así como el mismo sabor a cine negro de siempre son las cartas de presentación de Driv3r.

Reflections, después de unos cuantos retrasos, ha acabado Driv3r y éste ya está a la venta. Un nuevo estilo de juego, más similar a GTA que a los orígenes de la saga, así como el mismo sabor a cine negro de siempre son las cartas de presentación de Driv3r. 

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Mafia, True Crime: Streets of L.A. y The Getaway conformaban los principales rivales de la galardonada serie de juegos Grand Theft Auto. Y ahora llega Driv3r, la tercera parte de la popular franquicia, que a pesar de que parecía que no iba a seguir a pies juntillas el estilo de juego de los GTA y compañía, por su temática, posibilidades y aspecto es fácilmente encasillable en el cajón de los ¿clones? de la gallina de los huevos de oro de Rockstar. 

Influencias con pedigree'

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La saga Driver se puede considerar como el Chase HQ del siglo 21. El mítico juego de persecuciones de coches de Ocean, que ha inspirado de forma más o menos profunda a títulos tan emblemáticos como Road Rash e incluso a Destruction Derby, otra obra de los creadores de Driver, constituía hasta el momento la principal influencia de Driver. Eso sí, Reflections extrapoló todo eso y lo llevó - literalmente - a la tercera dimensión, además de aportar muchísimas más posibilidades de juego, ofreciendo un contexto a las persecuciones que por supuesto continuaban siendo el centro de todo el entramado.

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Como el mismo nombre de la saga reza, en Driver de lo que se trataba era de conducir. Esta tercera parte constituye la excepción, pues ha sido aderezada con algunos ingredientes al más puro estilo GTA. Es ciertoa en la segunda parte era posible descender de los vehículos, pero lo cierto es que era algo casi anecdótico. En este Driv3r, en cambio, se ha intentado buscar un equilibrio entre las fases que podríamos tildar de "a pie", en las que controlaréis a Tanner, el incombustible protagonista de todos y cada uno de los juegos de esta saga, con las que el intrépido agente del FBI tendrá que conducir los vehículos más diversos.

Poli malo, poli bueno

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El argumento, no por tópico, es menos cumplidor. A fin de cuentas en el género de las novelas policíacas o el cine negro poco queda por inventar. El protagonista es Tanner, un agente del FBI encargado de infiltrarse en el crimen organizado que controla todos los negocios sucios de la ciudad de Miami. Aprovechando la superior pericia a los mandos de cualquier vehículo con ruedas ( o no ), Tanner ofrecerá sus servicios a los más influyentes capos, labrándose una reputación en los círculos más oscuros y más peligrosos de toda la ciudad del este de los USA. Pero sus correrías le llevarán a otros lugares en los que seguirá teniendo que demostrar que está dispuesto a darlo todo por su carrera en la policía... y por salvar su pellejo.

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Como os podéis imaginar, de lo que trata Driv3r, la tercera entrega de la conocida franquicia de Reflections, es de encarnar al bueno de Tanner, una vez más, en su cruzada contra el crimen. Por desgracia, Tanner no es James Bond y a él no le han dado carta blanca para que campe a sus anchas realizando todo lo que crea necesario para acabar con los malos de turno. Las fuerzas de seguridad, si le pillan in fraganti, utilizarán todos sus medios para detenerle. El precio de la infiltración puede ser demasiado caro...

g  r  á  f  i  c  o  s
Las dos caras de la moneda

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Driv3r cuenta con dos cámaras jugables que podréis activar en cualquier momento del juego, ya estéis caminando por las calles de una de las tres ciudades implementadas en el juego o conduciendo uno de los vehículos. Aunque la cámara predeterminada es en tercera persona, en cualquier momento, incluso cuando estéis controlando un vehículo, podréis activar una cámara en primera persona al más puro estilo Doom.

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Además, mientras conduzcáis podréis activar la que se ha bautizado como "Thrill cam", y que será una especie de cámara de acción en la que la cámara se situará en un punto fijo y capturará, con un filtro de difuminación que podréis ajustar a vuestro gusto, vuestras evoluciones. Eso sí, esta cámara no será demasiado práctica para conducir, como tampoco lo serán los puntos de vista laterales que se podrán activar mientras conduzcáis, únicamente destinados a no perderos un detalle de las evoluciones de los NPC (personajes no jugables).

Los videos

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La historia de Driv3r se irá explicando gracias a las secuencias cinemáticas, generadas por ordenador y prerenderizadas (no generadas con el mismo motor gráfico del juego), que aparecerán al principio y al final de cada misión. El estilo visual utilizado en las secuencias cinemáticas se puede considerar casi fotorrealista, no ya tanto por el modelado de los personajes sino por los cinematográficos planos utilizados y, sobre todo, la cuidadísima iluminación de las escenas. Los modelos están perfectamente realizados, y las animaciones son muy realistas.

La física es divertida

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La implementación de la física es sin duda uno de los puntos más destacados de Driv3r. Reflections ha creado una física de muchos kilates para su mundo virtual. Fenómenos como la inercia  o la gravedad, aunque una muy especial enfocada a maximizar el espectáculo, están implementados con gran pericia en Driv3r.

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Esta física permite que los coches salgan volando por los aires cuando circulan a altas velocidades y pasan por rampas o cambios de rasante. Ésto, que resulta muy vistoso en otros juegos con una física menos "exigente", aquí provocará en muchas ocasiones que vuestro vehículo acabe del revés, impidiendo que podáis continuar con la misma cabalgadura. Y en las misiones en la que será obligatorio ir todo el rato con el mismo coche, sin duda es un serio handicap.

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Todo ésto no dejarían de ser detalles técnicos sin mayor relevancia si no fuera porque realmente afectan a la jugabilidad con las reestricciones impuestas. En la prácitca se ha conseguido que no sea en absoluto aconsejable ir conduciendo todo el rato al máximo de velocidad posible, pues aunque controléis a la perfección durante las curvas y esquivando los obstáculos que pueblen los escenarios, al impulsaros por una rampa ya lo único que podréis hacer es rezar para no chocar contra el techo, aterrizar sobre las cuatro ruedas y que la suspensión no os juegue una mala pasada.

Donde de verdad duele

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El control de daños es otro de los highlights del juego. Aquí, a diferencia de GTA, podréis ver los agujeros de bala que vais dejando en la carrocería de los vehículos. Desde los cristales, que podréis reventar contemplando como pasan por diferentes estados -resquebrajados, semirotos y petados totalmente, hasta pinchar las ruedas, haciendo que los vehículos tengan que ir sobre sus llantas, lo cual dificulta mucho la conducción. Los vehículos también contarán con su propia barra de energía, y si ésta se agota se quedarán totalmente inmovilizados.

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Otro punto a favor del motor de colisiones es que se ha implementado el conocido como Head Shot o disparo en la cabeza, el cual provocará la muerte instantánea de vuestros enemigos. Ésto es especialmente útil cuando estéis atacando a vehículos tripulados, pues difícilmente podréis acertar en el cuerpo de los malos de turno, máxime teniendo en cuenta que la única parte visible de su cuerpo será la cabeza. Por fortuna para vosotros, a no ser que seáis el objetivo de las balas de turno, la carrocería de los vehículos no detendrán las balas, por lo que acabaréis con un enemigo tanto como si disparáis directamente contra él como si apuntáis a su correspondiente puerta y apretáis el gatillo. Huelga decir que disparar a través de las ventanillas causará el mismo efecto.

Te voy a matar a ti, y a tu canario, y a tu...

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En pocos juegos nos hemos sentido tan Mel Gibson en Payback como en Driv3r, cuando en una de las misiones un coche nos ha intentado atropellar. Apartándonos con destreza - y echando mano de la impresionante facilidad de Tanner por deslizarse por el suelo cual Gene Kelly en estado de gracia - y esgrimiendo nuestra reluciente uzi, llenamos de plomo el vehículo que quería conseguir que disfrutáramos de nuevo con un concierto en directo de Elvis en primera fila. La inercia de la trayectoria del coche tripulado ahora por dos ocupantes inertes hace que se estrelle contra una pared cercana. Tremendo momento.

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Pero no todo son cosas buenas, qué más quisiéramos. Así, el motor de colisiones que entrará en juego cuando controléis directamente a Tanner es muy precario y puede provocar situaciones tan absurdas como que al intentar bajar de una lancha que hubiérais estado tripulando Tanner pierda la vida misteriosamente; todo debido a un incómodo problema a la hora de gestionar el clipping o solapamiento poligonal. El personaje protagonista de Driv3r también tendrá problemas a la hora de pasearse por las diferentes superfícies de las que está provistas el mundo creado por la gente de Reflections. Bueno, realmente no será un problema, pero es que más que caminar o correr dará la sensación de que Tanner está patinando sobre hielo.

Los personajes

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Pero lo peor de la implementación de los personajes es, sin duda, las animaciones con las que han sido provistos. Éstas son totalmente robóticas e impiden que uno crea que se está controlando a personas virtuales y no, por ejemplo, a un ninja del espacio exterior o a la enésima evolución del Pokémon de moda. El diseño de los personajes, por su parte, no está mal.

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Una vez que deis buena cuenta de los enemigos de turno, y tras unos breves instantes de adornar el suelo con sus más o menos estilizadas figuras, sus cuerpos desaparecerán de la pantalla sin dejar rastro. Ésto es comprensible, sobre todo si tenemos en cuenta la ingente cantidad de objetos gráficos que se encontrarán en la pantalla simultáneamente en casi cualquier ocasión, además de la potencia de PS2. Quizá en Xbox se hubiera podido resolver de otra forma, pero ese es el problema de los juegos multiplataforma cuando no se realizan desarrollos a medida para cada uno de los sistemas: nunca llueve a gusto de todos.

Tampoco hay mutilaciones ni sangre en abundancia, ni tan siquiera durante los videos. El que el juego finalmente ha sido catalogado para mayores de 18 años hace que todo pierda el poco sentido que ya tenía...

El diseño

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El concepto de minimalismo adquiere una nueva dimensión en Driv3r. Así, los interiores de las casas están decorados de la forma más austera posible, y los detalles vistosos se pueden contar casi con los dedos de una mano. Da la impresión que los responsables del apartado gráfico se hayan autolimitado para conseguir eliminar los tiempos de carga dentro de cada misión, pues éstos brillan por su ausencia.

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La representación de las tres ciudades implementadas - recordemos, Miami, Niza y Estambul - es muy buena y realista. Incluso gente que ha vivido en Miami ha aplaudido la gran fidelidad del escenario implementado con su homónimo real...  Aunque no tenemos el suficiente conocimiento de las urbes implementadas como para juzgar por nosotros mismos los acabados en cuanto a fidelidad con sus homónimos reales, lo cierto es que las megalópolis que los programadores han metido con calzador en Driv3r dan el pego a todas todas.

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Pero lo mejor sin duda es la representación de los vehículos, el auténtico punto fuerte de la saga y que con Driv3r y el paso a los 128 bits se ha podido dar un salto en la calidad de los acabados. Conducir - y presumir - de deportivos, turismos, utilitarios, lanchas, gigantescos camiones (no como los de GTA, que parecen furgonetas grandes) y, por supuesto, rápidas motocicletas, sigue constituyendo el auténtico pilar de la serie, confirmado más que nunca en esta tercera entrega.

Susto, gusto y disgusto

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Desde las posiciones elevadas de los escenarios podréis ver una gran cantidad de terreno en la lejanía, edificios incluidos. Todo ello regado, eso sí, con un Flickering o parpadeo poligonal bastante molesto. El Popping, o el efecto que provoca que cuerpos gráficos aparezcan de golpe y porrazo, que también está a la orden del día, esperemos que no os impida gozar del espectáculo visual. Un popping y un  flickering que harán acto de presencia incluso en la versión Xbox, incluso dará la sensación de que la de PS2 está mucho más optimizada que la de su homónima para la 128 bits de Microsoft a pesar de compartir muchas de sus carencias visuales, de las cuales las simplistas sombras son el mal menor. 

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Y eso que en Xbox se han incluido muchos más efectos que en la versión de la consola de Sony, como antialiasing o un sistema de partículas mucho más avanzado. Por desgracia, el cuello de botella al no haberse optimizado el motor en sí - es como si se hubieran añadido más opciones gráficas al motor de la versión para PS2 y se hubiera portado tal cual a Xbox - hace que, inexplicablemente, la versión de Xbox tenga una cantidad incluso mayor de ralentizaciones y de popping que la de su homónima en la 128 bits de la compañía nipona.

Vamos, que en lo que respecta a nivel técnico, parece que nos encontremos ante una beta, en el caso de la versión PS2, y de una alfa, en lo que respecta a la de Xbox. Un desastre.

El día de la marmota

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No hay paso de día a tarde y de tarde a noche gradual, todo lo relacionado con los cambios climáticos y con el horario está programado. Es decir, cada nivel, cada misión transcurrirá siempre en unas condiciones climatológicas y temporales prefijadas de antemano. Eso sí, se nota que los programadores han intentado adecuar ciertos momentos del juego para conseguir detalles visuales atractivos, como pasesar por la bahía en un rojo atardecer.

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Los elementos alterables de los escenarios son muy limitados. Por ejemplo, las farolas serán indestructibles. Se puede decir que son muchos menos los objetos con los que podréis interaccionar que los que se mantendrán impertérritos ante vuestra presencia. La mayoría de elementos destrozables o modificables formarán parte de las misiones en la que os encontréis en ese momento, por lo que a uno le queda la sensación de que la libertad brilla por su ausencia, que todo va "sobre railes".

s  o  n  i  d  o     f  x

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Cada vehículo y cada arma dispone de su propio efecto de sonido característico, mediante unos fxs que suenan muy muy realistas. Parecen mismamente como sacados de una película de acción... 

Actores de relumbrón

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Mickey Rourke, Iggy Pop o Michelle Rodriguez, en la versión original, son tres de los cotizados actores que han sido contratados por la gente de Atari. El trabajo que estos artistas han realizado prestando sus voces para que los ingenieros de sonido de Reflections se las pusieran a los personajes de Driv3r es sin duda de lo mejorcito del juego.

Piiiiiiiiiiii, fé en el caos

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Los conductores civiles del mundo de Driv3r son mucho menos indulgentes que los de GTA. Aquí, en cualquier momento, os comenzarán a pitar haciendo uso de sus claxons, en cuanto crean que sus vehículos corren peligro a causa de vuestra incompetencia al volante. Casi que llegaréis a identificar a los vehículos por los sonidos de sus cláxons. 

m  ú  s  i  c  a

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La canción de la intro de Driv3r es un gran tema que encaja a la perfección con el espíritu de película de serie B del juego. No se ha implementado una radio ni nada parecido, por lo que os tendréis que conformar con la canción que suene en cada momento. Ésta únicamente variará al cambiar de misión y de circunstancia y, por regla general, no destacan por su calidad precisamente. Vamos, que nada que ver con la impresionante colección de canciones a las que nos han malacostumbrado la gente de Rockstar en las dos últimas entregas de la galardonada serie Grand Theft Auto.

Eso no quita que se hayan incluido algunos temas 'reales', que han merecido ser editados el CD comercializado con la Banda Sonora de la tercera entrega de Driver:

Mellowdrone - C'mon and Try
Phantom Planet - Big Brat
Iggy And The Stooges - Gimme Danger
The Raveonettes - Bowels Of The Beast
SLO-MO - Boy from the City
Syntax - Destiny
Okuniev - Ripe For The Devil
Teddybears STHLM - Move Over
Narco - The 2nd Evolution/Stand Off
Narco - Evil Brother
Los Halos - Black Thread
Stateless - Exit
The BellRays - Zero PM
Hope Of The States - Static In The Cities

Comentar que en la versión de Xbox  permite la carga de canciones desde el disco duro, lo cual constituye un punto extra para los jugadores de la máquina de 128 bits de Microsoft.

j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d
Preparándonos para jugar

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Desde la pantalla de opciones podremos configurar algunos parámetros para personalizar a nuestro gusto la experiencia de juego. Podremos activar o desactivar los subtítulos, seleccionar la unidad de la velocidad de los vehículos entre millas y kilómetros por horas, escoger el formato de presentación de la imagen - panorámica o 4:3 - o cuadrar la imagen en la pantalla.

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En cuanto a los controles, podréis activar o desactivar la vibración, invertir el control del punto de mira, ajustar la sensibilidad de dicho control, activar el apunte con armas automático o cambiar la configuración de los botones. Con respecto al sonido, podréis graduar el volumen de los efectos de sonido con respecto a la música, así como seleccionar el sistema de sonido del que disponéis, ya sea estéreo, mono o surround, en el caso de PS2, o 5.1, si vuestra consola es Xbox.

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A pesar de que Driv3r cuenta con el correspondiente modo historia, que sin duda es el pilar central en el los diseñadores han basado casi todo su atractivo, los de Reflections han querido aprovechar al máximo las posibilidades que ofrecen las tres ciudades implementadas, así como todo lo relacionado con las persecuciones y la conducción de los diferentes vehículos. Éstos son los diferentes modos de juego de Driv3r:

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Undercover: el modo historia, las aventuras del agente Tanner paso a paso.
Take A Ride: límitate a pasear por una de las tres ciudades que se han implementado en el juego.
Driving Games: conocedores de que el principal potencial de este Driv3r es la conducción, la gente de Reflections ha creado unmodo especial para exprimir al máximo las posibilidades que da el manejar los vehículos. Selecciona una ciudad y un submodo de   juego.

  • Quick Chase: el espíritu de las persecuciones condensado en un modo de juego.
  • Quick Getaway: escapa de la policia como puedas. Todo vale para evitar que tus huesos vayan a parar entre rejas...
  • Trail Blazer: esquiva los conos y llega a la meta antes de que se acabe el tiempo.
  • Survival: un número ilimitado de vehículos te perseguirán sin dejarte respirar. Sobrevive.
  • Checkpoint race: al más puro estilo juego de carreras, lo importante es llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo.
  • Gate Race: una variante de la carreras Checkpoint.


Realizando misiones

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Centrándonos en el modo Undercover, Tanner se irá viendo implicando en diferentes situaciones, a las que tendrá que hacer frente de la mejor forma posible. Muchas de estas misiones tendrán al reloj o al factor no-lo-pierdas-de-vista como absoluto protagonista, lo cual provocará que vuestros primeros intentos en la mayoría de los retos estén condenados al fracaso. Por fortuna, la gente de Reflections ha implementado un sistema de prueba y error que hará que, una vez que fracaséis en una misión podáis volver a probar suerte acto seguido.

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Los niveles consistirán en pruebas de habilidad del estilo perseguir un coche, acabar con todos los enemigos en un tiempo determinado, hacer volar un determinado punto, etc. En cuanto a variedad y originalidad no consiguen rivalizar con las de GTA, pero hay que decir que en su mayoría, combinadas con las más que correctas secuencias cinemáticas, podrían encontrarse en cualquier cinta de cine negro..Al finalizar cada misión tendréis la posibilidad de grabar la partida, conectar el modo de Director de Cine, ver la repetición o continuar la partida. También podréis abandonar el juego por si preferís descansar un rato la vista, que nunca viene mal después de unas horas dándole que te pego "... a la dichosa maquinita".

Una ayuda que nunca viene mal...

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Cuando estéis en medio de una persecución o simplemente cuando queráis saber a dónde os tenéis que dirigir a continuación, el mapa situado en la parte inferior derecha de la pantalla os será de una gran ayuda, incluso lo podréis utilizar para conocer la posición de la policía. Y si con ese no os acabáis de enterar muy bien de dónde os encontráis, simplemente pulsad Start y accederéis a la versión extragrande, gracias a la cual tendréis una visión general de la jugada.

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Otro detalle que nos ha gustado es que al recuperar una partida guardada, podremos ver una especie de video compuesto por imágenes de las secuencias cinemáticas que hayamos visto hasta el momento que resumirá nuestro avance en la historia, a modo de resumen. Otro punto que consigue maximizar la sensación de que Driv3r es una experiencia de cine negro, además de un videojuego.

Como pez en el agua..

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Por cierto, a diferencia de Tommy Vercetti, Tanner sí que fue de colonias en su infancia a la playa, por lo que no tendrá problemas a la hora de ponerse a nadar cuando se caiga al mar o a la piscina. Eso sí, habrá que preguntarle dónde se compra la ropa impermeable, porque después de hacerse unos largos no soltará ni una gota. El sistema de partículas mostrando su enésima limitación. Y es que, quitando las explosiones y el motro de colisiones de la carrocería de los vehículos, poco más destacable hay en ese sentido...

Director's Cut

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Este modo, veterano ya en la serie Driver, permite que aquellos jugadores que tengan inquietudes por imitar a Riddley Scott o a John Woo puedan echar rienda suelta a su imaginación y jugar con las múltiples posibilidades de cámara y de efectos de pantalla para configurar sus propias repeticiones. Además, los poseedores de la versión Xbox podrán colgar estas ediciones en Xbox Live para que cualquier usuario del servicio online de Microsoft pueda echarle un vistazo. Los artistas no viven de la fama, pero el hambre se soporta mejor recordando los vítores :D

Hello, beauties

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Para poder conducir un vehículo, lo primero que tendréis que hacer es subier. Para ello, os tendréis que acercar al coche, moto, camión, lancha o cualesquiera sea la montura en la que os queráis montar. Presionando el botón correspondiente, Tanner se meterá en el vehículo en cuestión. Dependiendo de la posición del protagonista de Driv3r, entrará por la puerta del conductor o por la de pasajero.

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Hemos notado algunos problemas de "suavidad" a la hora de entrar en los vehículos. Hay veces en las que en vez de entrar en el coche, lo que se consigue presionando el botón es rectificar la posición de la cámara. El clipping también entorpecerá vuestra labor en estos menesteres. Por fortuna, en determinados vehículos no hará falta que arregléis demasiado vuestra posición: simplemente con colocaros al lado del vehículo en cuestión apareceréis ya conduciéndolo, como en el caso de los vehículos acuáticos. Siempre suponiendo que éstos sean controlables, claro.

Ya a los mandos...

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Para bajar, podréis hacerlo en marcha, así que id con cuidado de no tocar el botón de "Descender" en un momento inoportuno, pues Tanner podrá salir disparado del habitáculo y lastimarse más de la cuenta en la caída. A causa del a veces problemático motor de colisiones y del ya comentado problema del clipping salir de un vehículo puede provocaros la muerte de forma instantánea. Por desgracia ésto no hay forma de controlarlo, como no sea tener un especial cuidado cuando vuestra barra de energía esté en límites peligrosos. en esos momentos más os valdrá ir con cuidado.

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El control de los vehículos es sencillo, muy al estilo de los títulos de esta saga. Cada uno, dependiendo de su tamaño, peso o potencia, ofrecerá unas sensaciones diferentes al piloto -atención especial a la primera presencia de las motos en la serie, puro nervio -, pero en ningún caso hasta llegar al punto de ser un simulador. Vamos, que conducir un coche en Driv3r diferirá más bien poco que hacer lo propio en un GTA, semáforos y tráfico civil incluido. El principal problema es sobrellevar la hiperrealista física que los de Reflections han implementado. Así, mientras que tomar las curvas a altas velocidades sin perder el control es algo que conseguiréis a las pocas horas de jugar, si cogéis un bache a altas velocidades puede provocar que perdáis totalmente el control.

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Además, los personajes responderán con su integridad física su pericia al volante. Cada accidente, además de hacer que la carrocería del vehículo o vehículos pague las consecuencias, repercutirá en la energía de cada persona implicada. Los NPC (personajes no controlables) que conduzcan tan tranquilos por las calles de las ciudades pagarán con su vida virtual el que os choquéis frontalmente con sus vehículos.

3,2,1...

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La saga Driver ha presumido desde su primer capítulo de ser una serie de juegos de conducción. Así que si esperabas algo estilo GTA, en el que los coches pueden llegar a ser considerados como un extra para aumentar el interés del jugador y aumentar la vida del prodcto, quizá te sorprenda la concepción de Driv3r. Aunque los de Reflections han querido equilibrar las tornas y hacer que las escenas de acción a pie compartan protagonisto con las de conducción, los acabados de esta segunda vertiente del producto superan en mucho a los momentos de paseo de Tanner.

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Es cierto que es posible bajar del coche, y que se ha mejorado mucho esta faceta desde Driver 2, pero en ningún momento Reflections ha perdido el norte. Cosas como conducir taxi, ser bombero o participar en carreras que no formen parte de la misma historia o de los modos secundarios del juego aquí no hacen acto de presencia. Sus responsables han querido centrarse en una experiencia inmersiva, más comparable en ese sentido a The Getaway que a GTA.

A pie...

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A pesar de las animaciones tan robóticas de las que han sido provistas los personajes, el control de Tanner, sobre todo durante los tiroteos, es más que correcto, teniendo en cuenta lo mucho que ha evolucionado con respecto al segundo título de esta saga, el primero de la franquicia que permitió a Tanner salir de su vehículo y buscar una nueva montura. Se ha implementado un punto de mira controlable con la palanca derecha mediante el cual podréis seleccionar los objetivos con total comodidad. Sin duda un paso adelante en este tipo de títulos.

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La acción en los interiores de las casas añaden una profundidad de la que GTA carece. Moverse por las habitaciones de la casa de Tanner -  y admirar su gusto por la decoración Kitch-  o entrar en un bar disparando a diestro y siniestro emulando a Antonio Banderas a las órdenes de Robert Rodriguez en Desperado y en Once Upon a Time in México, serán momentos

La Inteligencia Artificial

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Cuando saquéis un arma en medio de la calle se liará una buena. No hace falta ni que apretéis el gatillo para que la histeria se adueñe de los NPCs que se encuentren a un kilómetro a la redonda del lugar en el que esté Tanner. Además de los gritos  estilo "He's got a gun!" ("!Tiene un arma!") , la gente saldrá de sus coches y empezará a correr para huir de vuestro radio de alcance, eincluso algún valiente sacará una pistola y os perseguirá. Otras personas preferirán intentar huir conduciendo a toda velocidad sus vehículos, en un estado de frenetismo que, incomprensiblemente, no provocará que sufran accidentes entre ellos. La calma la perderán, pero la habilidad al volante y el respeto por las normas de circulación, nunca...

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Eso será en la mayoría de las ocasiones. En otras, las menos, inexplicablemente nadie, exceptuando a la policía, se inmutará porque liquidéis a un individuo. Incluso habrá determinados infelices que continuarán su ruta habitual o seguirá esperando a que el coche de delante avance, mientras descargáis el cargador en su cuerpo. Es como si algo no se hubiera acabado de cuadrar...

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Otro problema de la IA es que los enemigos que se encuentren escondidos sabrán de antemano cual es vuestra posición. Da igual que intentéis rodearles o tenderles una emboscada, su comportamiento será totalmente previsible, pues os estarán esperando con los brazos abiertos... y las pistolas cargadas. Eso sí, moverse, algunos, se moverán poco. Como si estuvieran terriblemente cansados... Algo que sacará de quicio al que le guste la fórmula mostrada por los Metal Gear, Splinter Cell y compañía, juegos que premian a lo jugadores más cuidadosos a la hora de enfrentarse a sus enemigos.

Tened cuidado ahí fuera

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Pero por fortuna no todos los personajes del mundo de Driv3r tendrán ese Sexto Sentido con el que os pondrán en aprietos si no sois los más rápidos actuando. Y es que si hablamos de la IA de este juego, sobretodo si queremos hacerlo en términos positivos, hay que hacerlo de la actuación de los cuerpos policiales y demás habitantes motorizados del mundo creado por los creadores de la franquicia Destruction Derby. Las fuerzas de seguidad, ya hayáis provocado un pequeño accidente como hayáis ametrallado a media ciudad, vendrán a dar buena cuenta de vosotros, disparando primero y preguntando después. Y todo eso teniendo en cuenta que Tanner es un agente del FBI... ¿Será verdad que los agentes federales le caen mal a todo el mundo, incluso a la policia?

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En cambio, en las persecuciones, la "visión virtual" del os perseguidores sí que funcionará, pues posibilitará que les podáis llegar a dar esquinazo y esconderos en un callejón esperando que pasen de largo y poder así continuar con vuestro camino. Si ésto no se hubiera llegado a resolver, la verdad es que el juego hubiera perdido las raíces con la idea original... Eso sí, tampoco es perfecta, porque para empezar el "radar" de detección no tendrá en cuenta las tres dimensiones, y  detectará vuestra posición aunque no estéis en el mismo plano vertical. Es decir, que si pasan por encima vuestro, por ejemplo en un puente, y vosotros estáis debajo, os localizarán igual, e intentarán perseguiros como si se encontraran en el mismo plano que vosotros. Vamos, un despropósito.

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

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A pesar de sus numerosas limitaciones, Driv3r puede llegar a ser un juego interesante para todos los amantes de los títulos que han hecho suya la fórmula de los Grand Theft Auto. Quizá ha sido ese su principal problema, porque lo cierto es que todas las sensaciones que transmiten los coches, como conducción, colisiones, física, etc. superan en mucho a sus homónimas en lo que respecta a los personajes.

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Los fans de los anteriores capítulos de la serie, además, tendrán el aliciente extra de comprobar por si mismos qué tal le sienta a la obra de Reflections el correr en una máquina de 128 bits. Disparar tiros a mansalva, sumergirse en una historia de mafiosos y conducir todo tipo de vehículos son las principales armas con las que la tercera entrega de las peripecias de Tanner os intentará enganchar. Lástima de su deficiente apartado técnico, más propio de una beta que de un producto comercial, porque con un mayor cuidado en ese sentido hubiera podido aspirar a algo más que  a pasar sin pena ni gloria por el catálogo de PS2 y Xbox.

l  o    m  e  j  o  r

  • El acabado de las secuencias cinemáticas.
  • La física.
  • El sistema de colisiones durante los tiroteos.
  • La cuidada representación de los vehículos.
  • Poder grabar las repeticiones, montándolas a nuestro gusto.
  • Los tiempos de carga, incluso en PS2.
  • Los múltiples modos de juego.


l  o    p  e  o  r

  • La constante sensación de que nos encontramos ante un producto inacabado.
  • La Inteligencia Artificial implementada.
  • El apartado técnico, especialmente el de la versión Xbox.
  • Las animaciones de los personajes.
  • Que se vuelque el coche cuando se está a punto de completar una misión.
  • Las carencias del apartado gráfico.
  • La poca libertad que ofrece el modo Historia.
  • Lo poco ajustada que está la dificultad.
  • La ausencia de sangre.
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.