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The Getaway  Black Monday

The Getaway Black Monday

Desde Londres con amor

Llega dos años después la continuación en PS2 del juego que quiso -pero no pudo- eclipsar a Vice City. Sin embargo, tuvo su público y una calidad fuera de toda duda. Esta segunda parte parece más y mejor, pero será verdad, o una simple amenaza mafiosa? Que no parezca un accidente...

Desde Estudio London tenemos una invitación para ver el resultado de unir The Getaway, Snatchs y Pulp Fiction.

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Hace dos años aproximadamente, SONY Europa sacó a la luz un título que había levantado muchas expectativas a priori gracias a unos screenshots muy espectaculares y realistas sobre una historia que se desarrollaba en Londres. Calles fotorrealistas, con coches muy bien modelados y multitud de gente por sus calles. Todo hacía presagiar el fin de la hegemonía GTA. Los protagonistas, Mark Hammond y Frank Carter tenían que recorrer la ciudad inglesa de punta a punta varias veces mientras realizaban misiones y se enfrentaban a poderosos mafiosos.

The Getaway fue el título de ese programa, y la verdad es que tuvo el éxito que los desarrolladores pensaban, vendiendo más del millón de copias en Europa, aunque en el mercado USA no tuvo la aceptación que se pensaba. A pesar de los screenshots mostrados, el resultado visual final distaba mucho de lo que nos habían dejado ver, y la jugabilidad de los personajes a pie era todo menos fluida. Con todos estos antecedentes, Estudio London ha vuelto a la carga para presentarnos una secuela -es un decir, ya que no tiene nada que ver con su anterior- con más posibilidades, más acción, historias que se cruzan y más... jugabilidad?

La ciudad del hampa europea...
Como en su primera parte, el escenario elegido para esta secuela es la misma ciudad británica -sobre todo, para no desaprovechar el inmenso trabajo realizado anteriormente, y además añadiendo más calles y lugares célebres-. Londres se nos vuelve a presentar llena de cabinas rojas, autobuses escarlata de dos pisos y esa maniática manera de conducir por la izquierda XD. Todo seguía un orden, el tráfico estaba bien implementado, la gente andaba por la calle y todo daba sensación de bullicio -aunque siempre teníamos la sensación de ver unas calles un poco vacías-. El resultado era más que bueno.

Ahora nos enfrentamos a una nueva historia -aunque algún personaje del título anterior vuelve a aparecer- que sucede dos años después del primer juego. Todo es nuevo, los personajes y las situaciones que nos pasarán. Sin embargo, la sensación de algo "ya visto" nos invade desde el primer momento, y es que aunque el juego es nuevo y hay nuevas acciones, Black Monday es casi lo mismo que el anterior. Para lo bueno y para lo malo.

The Getaway: Black MondayEn esta ocasión no tendremos entre manos la historia de dos personajes, sino de tres. Ben Mitchell, policía y ex-drogadicto; Eddie O'Connor, boxeador y matón; Sam, hacker y estafadora... los tres llevarán vidas independientes que, sin embargo, se cruzarán en varios momentos de la historia. Este cruce de encuentros entre los personajes y su posterior explicación a lo que le pasa a cada uno de ellos es una de las piezas básicas de Black Monday. Como en Pulp Fiction, del genial Tarantino, vidas independientes cambiarán por la influencia que tendrán en ella las acciones de los otros personajes, y viceversa. Una historia muy bien entrelazada, que tiene que ver con mafia rusa, polis corruptos, teutones que adoran la vida capitalista y mucha, mucha violencia.

Demos un paseo por los barrios bajos de Londres mientras analizamos este Lunes Negro...


The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
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G r á f i c o s .-
En esta occasion, el apartado gráfico ha sufrido variaciones con respecto a su anterior, y no todas para bien. Los menús y las escenas de intro y cinemáticas que podemos ver entre fase y fase están realizadas con el mismo estilo que su antecesor. Modelos y escenarios sacados del juego, y con escenas de corte utilizando el engine de forma que se ha llevado a cabo un gran trabajo en cuanto a planificación de escenas, para hacerlo lo más cinematográfico posible.

Hay un detalle que nos ha extrañado muchísimo, y es la ausencia del selector de Hz., cuando su anterior título sí lo llevaba. Por qué se ha eliminado? Viendo el resultado final, la única razón que se nos ocurre es que viendo el juego a 60 hz., las ralentizaciones serían más acusadas de lo que lo son ahora mismo, con el juego utilizando sólo el sistema PAL, lo que no sería una buena imagen para el juego.

Como decíamos, los menús tienen el mismo estilizado diseño del juego anterior, muy faciles de navegar por ellos y con varias opciones para elegir (formato 16:9, colocar pantalla, etc...). Nada que objetar en ese sentido.

Ya en juego, vemos que Black Monday nos vuelve a presentar un Londres espectacular, lleno de detalles por todos lados, pero al mismo tiempo con más bugs y errores que el juego original. Luces y sombras se ciernen sobre el juego, casi a partes iguales, aunque hay que aclarar que las luces brillan muchísimo. Las sombras... pues eso, oscurecen el trabajo final.

Gráficamente estamos ante un Londres más grande, mejor ambientado y con más detalles. Las calles gozan de más elementos decorativos -vallas, buzones, papeleras, semáforos,...- y su distribución está bien diseñada. Nos encontraremos calles con distinto tipo de asfalto (algunas calles antiguas con adoquines, asfalto más y menos nuevo,...) y elementos propios de algunas calles que no veremos en las demás; es decir, barrios "bien" con distintos tipos de gente y coches de lujo, en los bajos fondos habrá menos gente por la calle y coches más corrientes, etc... en este sentido se ha llevado a cabo un trabajo más pulido que en su anterior versión.

También destacar que nos encontramos con más partes de Londres que en el juego anterior. El mapeado es mucho mayor, y aunque nos encontraremos calles cortadas con vallas, llegar de una punta a la otra de la ciudad nos llevará bastante tiempo en coche o en moto. Ya no digamos andando... podemos decir que Studio London ha llevado a cabo un arduo trabajo en cuanto a diseño y modelado de edificios, con mucha variedad de ellos, diferentes alturas y zonas reconocibles y famosas. Por otro lado, y en el plano negativo, decir que las texturas que pueblan los edificios son de menor resolución en general, aunque algunas son de una calidad muy alta.




The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
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Ben Mitchell, Eddie O'Connor, Sam...
Los protagonistas del juego, en este caso un trío dispar, así como los secundarios de lujo que pueblan el juego y que tienen una personalidad muy marcada, tienen un acabado inferior al primer Getaway. Tanto en modelado como en texturizado y representación facial, tenemos que decir que la cosa ha ido algo a menos. Las texturas de las caras son peores que en el juego anterior, y algunos modelados dejan que desear (por ejemplo Mitchell, de las fuerzas especiales, casi no tiene hombros y es algo achaparrado). Lo mismo ocurre con las animaciones, rígidas y algo ortopédicas en general -aunque es verdad que algunas son bastante buenas, en general dejan que desear-.

Cualquiera de los tres protagonistas -suponemos- deberían de tener un acabado muy cuidado y pulido, ya que la historia gira en torno a los tres. Tanto sus animaciones como su acabado visual debería estar -por lo menos- un poco por encima del resto de protagonistas y secundarios. Pero tenemos que decir que todos tienen un nivel que no pasa de aceptable en ningún caso. Es una lástima, porque creíamos que se solucionarían multitud de problemas que el juego anterior presentaba en las animaciones, y que lastraban la jugabilidad en muchos casos (la forma de correr es muy mejorable, además de lenta), y muchas animaciones son iguales para los tres personajes.

El engine3D ha sufrido modificaciones, potenciando determinados aspectos pero teniendo que "aligerar" carga en otros. Los coches son ahora más variados, y encontramos distintos tipos de motos también. Todoterrenos, deportivos, utilitarios, furgonetas, autobuses,... en cuanto a motos encontramos también diversidad de ellas: motos de policía, carretera, scooters, customs, e incluso bicicletas. En este sentido, la variedad es algo que llama la atención. Sin embargo, la física de los vehículos no difiere mucho unos de otros, excepto en su radio de giro y velocidad.

Los viandantes también sufren una física al atropellarlos -ha sido sin querer, de verdad XD- que no resulta para nada realista. Caen como muñecos de trapo, sin regla ninguna en las articulaciones que hacen giros imposibles o simplemente rebotan de forma lastimosa contra los coches cuando deberían caer a mucha velocidad. Sabemos que no es muy fácil calcular todo ese escenario, coches, física, etc al mismo tiempo, pero la verdad es que el resultado no es completamente satisfactorio.

Además de los defectos mencionados, tenemos que destacar otro que en el juego anterior se veía, pero en mucha menor medida: las ralentizaciones. En esta ocasión, girar una esquina a toda velocidad, o mirar con R2 o L2 hacia un lateral o hacia atrás nos dejará ver una caída del framerate demasiado visible. Lo mismo pasa al conducir o al ir a pie en escenarios abiertos. Es un defecto que llama la atención, además del clipping o la corrección de perspectiva (algunas texturas estarán bailando entre alta y baja resolución según el ángulo en que las miremos). Errores, muchos errores gráficos que deberían tener en cuenta antes de dar por concluído el desarrollo del juego.

The Getaway: Black Monday
The Getaway: Black Monday
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway: Black Monday
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En cuanto a los efectos de luz, la verdad es que tienen un aspecto muy bueno. Tanto la incidencia de la luz del sol como las sombras aplicadas sobre los objetos/paredes están muy bien realizadas, algo que añade el realismo que otros defectos le restan. Las armas tienen un acabado que no pasa de correcto, y su reproducción al disparar no pasará a la historia por su gran acabado. Los efectos de partículas nos dejan un gran sabor en ocasiones (los cristales al romper, el humo,...) pero en otras ocasiones parecerán algo cutres (explosiones).

En resumen, el apartado visual de Black Monday parece uno al ver las fotos, con gran cantidad de carga poligonal en pantalla, pero al verlo en movimiento la cosa decae. Coches con menos puntos de deformación que en el juego anterior, motor de colisiones extraño, ralentizaciones varias, modelados algo básicos, animaciones rígidas... si no fuese por la excelente representación de Londres que han logrado, y que en el modo Libre podremos apreciar en toda su profundidad, creemos que visualmente Black Monday sería un paso atrás con respecto a su anterior título. Es raro, pero tiene más defectos que el juego original. Quizás han querido hacer mucho más de lo que PS2 puede ya... veremos en PS3 un The Getaway realmente potente?

M ú s i c a .-
Del apartado musical sólo podemos decir que pega perfectamente con el género, la ambientación y el estilo del juego. Temas suaves pero con un estilo muy 'british', y melodías que cambian drásticamente en los momentos de acción. En ningún momento se nos quedarán grabadas en la memoria, o las tarearemos por la calle sin darnos cuenta, pero su acabado y variedad es perfecto para introducirnos más en la historia y en su ambiente. Bastante bien.

The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
The Getaway Black Monday (PlayStation 2)
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S o n i d o   F X .-
Tenemos otra vez un gran trabajo de doblaje ante nosotros. Unos diálogos brillantes, con una interpretación espléndida, además de adecuar perfectamente la terminología a nuestro idioma. La variedad de voces es buena, aunque el lenguaje utilizado es sólo para adultos -bueno, el juego es para adultos, así que...-, mejor no dejarlo cerca de un niño... De lo mejor del juego.

The Getaway Black Monday (PlayStation 2)

El resto de Fx tiene un acabado más que bueno, aunque la variedad tampoco resalta precisamente. Casi todos los coches suenan muy parecido, por no decir que los derrapes son todos exactamente iguales. Lo mejor son los diferentes samplers utilizados para representar las diferentes armas. Explosiones, cristales rotos, choques, bocinas, comentarios de la gente de la calle al apartarse,... un nivel más que notable en general, con detalles que se podrían haber mejorado.

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J u g a b i l i d a d  .-
Black Monday sigue la línea jugable de su antecesor mezclando tiroteos, persecuciones, asaltos y, como novedad, fases de sigilo. Los tres personajes tienen sus características distintas, pero en realidad dos de ellos siguen un patrón muy semejante (Eddie y Mitchell). Sam, la embustera, utilizará el sigilo para realizar sus misiones. Variedad que el título anterior no tenía excepto en contados casos, y que en este se han potenciado para dar una experiencia de juego más amplia.

La historia, auténtico baluarte de este Lunes Negro, se desarrolla por capítulos y con escenas de corte como nexo entre las misiones. Cómo está contada, y la manera de cruzarse la vida y milagros de los tres protagonistas, es uno de los pilares que sustentan que queramos seguir jugando para saber qué pasa. Algunas acciones a las que no le encontraremos sentido sí lo tendrán cuando veamos lo mismo desde otro punto de vista -sobre todo en las acciones de Eddie y Sam-, entonces encajaremos las piezas de la historia y nos daremos cuenta del brillante guión que han escrito la gente de Studio London.

Con el mando en la mano, nos encontramos de nuevo en un juego en tercera persona con vista trasera -estilo Syphon Filter o Max Payne- en el que las acciones están implementadas en el pad con cierta lógica, pero noreaccionan como deberían una vez estamos metidos "en harina". Como en su anterior título, la jugabilidad se resiente en gran parte debido al uso de las cámaras y a la rigidez de las acciones que podemos realizar. Bien es verdad que Studio London se había cansado de repetir que Black Monday mejoraría gran parte de los errores jugables de su antecesor, pero el resultado final es muy similar al primer juego. Se han pulido ciertas cosas, como el desplazamiento del personaje, más controlable, pero el resultado general es casi igual.

La gestión de las cámaras sigue siendo igual de deficiente que en la primera parte, sobre todo en las fases o momentos que se desarrollan en interiores. Acciones tan simples como girar 180º, doblar una esquina o apuntar a otro enemigo más cercano que al que tenemos en la mirilla costarán horrores en muchas ocasiones, algo que nos hará sentir cierta impotencia ante las lagunas de control que presenta el programa. Para empezar, tenemos que mencionar que como en el anterior The Getaway no veremos ni un solo marcador, ni barra de vida ni radar en pantalla. Eso acentúa el realismo y la sensación de estar en una película, pero hay que decir que orientarse sin ningún icono en pantalla hará que recurramos constantemente al mapa que aparece al pausar el juego.

Para conducir, nos encontramos con unos controles básicos pero efectivos, aunque la física de los coches y motos deja que desear en general. Si no queremos estar en permanente contacto con el mapa, tendremos que fijarnos en los intermitentes del coche para saber cuándo tenemos que girar y hacia dónde. Es una mecánica original, sí, pero para nada resulta natural ni fluída. Como decimos, tampoco el desplazamiento de los coches o motos resulta realista, y veremos auténticos delitos contra las leyes físicas, o cómo si vamos "a toda pastilla" por una calle, los coches de los mafiosos son capaces de pillarnos sin despeinarse un pelo, como quien no quiere la cosa. Aún así, desplazarse es divertido, sobre todo en las motos, más controlables pero menos estables.

Las fases de conducción representan más o menos la mitad de las fases, mientras que las misiones a pie son mucho más largas y atractivas, y representan un mayor desafío para el jugador. Tenemos que decir que no se trata de un juego largo, aunque nos encontramos con varios finales distintos dependiendo de lo que hagamos o dejemos de hacer en momentos puntuales del juego que alargan la rejugabilidad del título. Esta posibilidad que ramifica el devenir de la historia no se lleva a cabo en toda la aventura, sólo en momentos precisos, con lo que habrá acciones que pasarán sí o sí, seamos capaces de hacerlo o no. Por ejemplo, en cierta misión tenemos que capturar vivo a un mafioso para que "suelte por esa boquita" toda la información que tenga. Bien, el susodicho se encuentra rodeado de todo un clan de asesinos que lo protegen, y como no tenemos ni idea de qué pinta tiene, dispararemos a diestro y siniestro para cuidar nuestra salud. El problema viene cuando llegamos adonde está nuestro objetivo, pero como no sabemos que es él le dispararemos antes de que sea capaz de moverse. Uno, dos, tres,..., cinco, seis tiros... pero no se muere! Entonces caemos en la cuenta que es nuestro rehén, y al acercarse a él se inicia la secuencia cinemática. Es sólo un ejemplo, pero vale para ver que no todo es susceptible de variar el guión, aunque sí se agradece la variabilidad que existe.

The Getaway: Black Monday
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The Getaway: Black Monday
The Getaway: Black Monday
The Getaway: Black Monday
The Getaway: Black Monday
The Getaway: Black Monday
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.