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The Getaway

The Getaway

  • PlataformaPS28
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorTeam Soho
  • Lanzamiento13/12/2002
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

¿Qué pasaría si juntásemos GTA, MGS2 y Max Payne?

La espera ha terminado. Después de 3 años, Mark Hammond y Frank Carter llegan a PS2 para hacernos saber cuál es el resultado de tanto esfuerzo de Team Soho. Lock & Stock, Snatchs o Scarface pueden darse por enterados: hay un nuevo "capo" en cuanto a historias mafiosas, y se llama The Getaway...

La espera ha terminado. Después de 3 años, Mark Hammond y Frank Carter llegan a PS2 para hacernos saber cuál es el resultado de tanto esfuerzo de Team Soho. Lock & Stock, Snatchs o Scarface pueden darse por enterados: hay un nuevo "capo" en cuanto a historias mafiosas, y se llama The Getaway...


Cuando se pusieron a disposición de la prensa hace casi dos años las primeras imágenes de este título, el nivel gráfico nos dejó helados por su veracidad y detallismo. Todo el mundo decía que sería el juego que llevaría a PS2 hacia niveles no visitados antes con otros títulos. Parecía mentira. Sin embargo, la primera piedra estaba puesta.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

Según pasaron los meses -y los retrasos en su finalización-, la gente se fue tornando más pragmática con el juego: no sería tanto como aparentaban las imágenes. Las dificultades de programación con las que se encontró Team Soho supusieron muchos miles de libras de presupuesto y muchos meses más de desarrollo, lo que hacía que la paciencia de la gente fuese a menos cada vez. Además, la salidad de juegos como "GTA" y su reciente secuela hacían impensable que se pudiese hacer algo parecido con gráficos tan realistas como los que se habían mostrado.

The Getaway (PlayStation 2)

Sin embargo, el día ha llegado, y el juego en sí responde por sí solo: The Getaway es el hermano mayor de "GTA", con más crudeza, más mala leche y con cosas mejores... y más cosas peores. Por qué un juego con TRES AÑOS de desarrollo, con tanta gente a sus espaldas, no responde a la etiqueta de "OBRA MAESTRA"? Veamos qué ha pasado...

LA HISTORIA.- 
La historia nos traslada a Londres. En ella, Mark Hammond -antiguo mafioso ahora retirado y propietario de un night club- intenta rehacer su vida después de una existencia en el "lado oscuro", y con su mujer Susie y su hijo decide volver a empezar. Sin embargo, un antiguo conocido -Charlie Jolson, magnate mafioso de la city londinense- decide que Hammond debe "volver a la acción", realizando unas tareas para él. Y para convencerlo, qué mejor que secuestrar a su mujer y a su hijo?.

Pues en eso estaban sus secuaces cuando las cosas se complican: la mujer de Hammond resulta muerta, y su hijo secuestrado. Hammond sigue a los mafiosos hacia su guarida, y en ese instante Jolson le explica lo que pasa: si no hace algunos trabajitos para él, el niño muere. Si no salen del agrado de Jolson, el niño muere. Si va a la policía, el niño muere... En definitiva, Hammond se encuentra atado de pies y manos, con lo que decide seguirle el juego a Jolson, ya que su hijo corre peligro si no lleva a cabo los planes del Sr. Jolson. Sin embargo, y aún así, comienza a pensar en su venganza...

The Getaway (PlayStation 2)

En otro lugar, Frank Carter -policía londinense- piensa en cómo detener a Charlie Jolson, auténtico "rey" de los bajos fondos de Londres. En una de las misiones de Hammond, ambos se cruzan, y ahí comenzará la mejor opción que tendrá de detenerlo. La aprovechará?

The Getaway (PlayStation 2)

De forma tan escueta es como podría describirse el hilo argumental de este título. El desarrollo de la historia se llevará a cabo con escenas cinemáticas realizadas con el mismo motor del juego, y que estarán muy bien realizadas. La fluidez argumental es digna de elogio en este juego, sin embargo tenemos que reprochar que durante las misiones no podremos cambiar el rumbo de la historia, sólo "realizar" las misiones lo mejor posible. Al acabar cada misión es cuando se irán conociendo más datos de la historia, lo que nos da poca libertad para decidir cómo liberar a nuestro hijo.

Esto le quita amplitud a la jugabilidad, pero se gana en fluidez de acciones y velocidad de realización. Compensa una cosa a la otra? A corto plazo sí, ya que las misiones se hacen de forma más directa. A largo plazo no, ya que después de pasarnos las misiones nos encontramos con que no tenemos nada más que hacer. Y es una lástima disponer de una ciudad tan bien recreada como Londres sin poder explayarnos a nuestro gusto por ella... Después de estas consideraciones, pasemos a los demás apartados del juego.

The Getaway (PlayStation 2)


g  r  á  f  i  c  o  s.-
Después de tres años de desarrollo, con una cantidad ingente de personal resolviendo problemas gráficos y del motor 3D, podemos decir que el apartado visual de The Getaway es realmente alto -aunque no llega al nivel visual de las primeras pantallas que se nos habían mostrado, hace ya 2 años-. Para empezar, agradecer a SONY y a Team Soho que se esmerasen tanto en la presentación y en las opciones de visualización del título, ya que incluye tanto selector de hz como formato de pantalla a elegir -16:9 o 4:3-. También opción de desplazar pantalla, subtítulos y todas las opciones exigibles a estas alturas, pero el acabado general es soberbio.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

El juego posee una intro de lo más cinematográfica que hemos visto nunca. Con un estilo musical y unas imágenes que nos recuerdan a las películas de "cine negro", lo que nos introduce nada más poner el juego en la estética y diseño visual que Team Soho ha ideado para el juego. No hay intro CG ni nada parecido, más bien todo al contrario, con escenas abstractas que se transforman en fachadas y calles de Londres, lo que acompañado por una buena música jazz y los títulos de crédito puede pasar perfectamente por la cabecera de cualquiera película de gángsters. Los loadings en ningún momento se hacen pesados, con cargas de 10 segundos como máximo, lo que favorece la continuidad en el juego.

Una vez acabada la intro, el juego nos introduce con escenas cinemáticas realizadas con el motor gráfico del juego, donde mejor podremos ver las excelentes expresiones faciales que han conseguido realizar los chicos de Team Soho, filmadas por actores reales y después digitalizadas mediante motion capture para transformarlas en las escenas que podemos ver. Todas y cada una de ellas son un buen ejemplo de estilo visual, utilización de cámaras y planificación de enfoques. Desde la primera -el asesinato de la mujer de Hammond y el secuestro de su hijo- hasta el escena final en la que se soluciona toda la historia. Un gran y arduo trabajo el realizado por Team Soho, que realmente nos llamará la atención en todo momento y nos hará estar atentos para no perdernos ningún detalle de la trama.

The Getaway (PlayStation 2)

Si algo se esperaba en este juego, era su motor gráfico. Precisamente, este se muestra muy potente, sólido y con una resolución más que notable. En algunos momentos podremos notar alguna pequeña caída de frames, pero serán las menos -sobre todo cuando se encuentren en pantalla más de 15 coches a la vez o recorramos una zona con una gran carga de trabajo para la CPU a base de edificios y texturas muy conseguidas. Seguiremos la aventuras siempre desde una posición en tercera persona algo elevada sobre el jugador, un sistema que ha dado muestras de su flexibilidad y posición idónea para este tipo de juegos. Ahora, entremos de lleno en la ciudad del hampa...
 
LONDRES ES NUESTRA!!.-
Después del shock gráfico inicial que nos harán sentir las escenas cinemáticas, nos pondremos en movimiento por Londres. Un Londres perfectamente recreado y en todo su esplendor. Podremos ver las calles más famosas y los monumentos más importantes. Atravesaremos High Park, Traffalgar Square, el puente de Londres, pasaremos junto al Big Ben, al lado del Palacio de Buckingham... un trabajo realmente titánico en todos los sentidos.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

Las texturas de los entornos son muy buenas, aunque en ocasiones notaremos su origen de baja resolución en varias fachadas. Sin embargo, la cantidad de detalles que se pueden ver a lo largo y ancho de la ciudad son centenares: zonas en obras, semáforos, las típicas rojas cabinas inglesas, buzones, vallas, etc... además, seremos testigos de un gran trabajo de reproducción de peatones y gente circulando por las calles, de muy diversa índole y con vestimentas muy distintas (peones, ejecutivos, curas, estudiantes,...), un gran esfuerzo el realizado en este sentido. La iluminación aplicada y el uso de la luz también estará representada de forma muy realista, y la impresión que nos llevaremos será la de ser el juego con un aspecto visual más realista que existe en la 128 bits de SONY.

CONDUCTOR, CONDUCTOR....-
Si la reproducción de las calles y los peatones es muy buena, no hemos visto un juego con semejante cantidad de tráfico rodado en ningún otro juego (ni siquiera en GTA:VC): aparecen decenas de coches en pantalla a la vez, incluso los buses urbanos de 2 pisos -que podemos conducir también, ojo, con una vista interior que nos permite ver a nuestro personaje-. Coches de variadas marcas (más de 50 vehículos distintos) y todas reales (Citroen, Lexus, FIAT, Rover, Peugeot, Ford,...), furgonetas,... y todos susceptibles de poder llevarse un buen mamporro, lo que se nos mostrará con un gran motor de deformación de polígonos, que reproducirá unas abolladuras y roturas de lo más realistas, pudiendo perder puertas, cristales, pinchar ruedas (incluso quedar sin el neumático y correr sobre la llanta, lo que nos dejará ver unos chispazos al circular sobre ella!!), capó, etc.

El trabajo casi milimétrico que se han tomado en representar los accidentes no ha caído en saco roto, y su visualización supera a cualquier juego visto hasta ahora en cuanto a visualización de accidentes del género. La física aplicada a los vehículos también está bien diseñada, y girar a mucha velocidad hará que derrapemos y "culee" el coche de forma exagerada. Cada vehículo tiene una velocidad diferente y un agarre distinto, lo que nos dará pistas de qué coche elegir cuando nos haga falta ir lo más rápido posible.

EN EL INTERIOR...-.
Si hablamos de los interiores, tenemos que decir que están muy bien diseñados y con un acabado de texturas muy bueno. Los pubs están llenos de mesas, sillas, una barra, grandes sofás, botellas que se pueden romper individualmente, luces que se pueden reventar, lámparas a las que si le disparamos incendiarán sus alrededores, banquetas...; los demás edificios también tienen el mismo nivel de detallismo (el almacén de Jolson, comisarías, talleres,...), lo que redundará en una sensación de verosimilitud muy grata y conseguida.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

Aunque, si algo llama la atención de este título en su aspecto gráfico -aparte del tremendo realismo conseguido y de la perfecta recreación de Londres que podemos ver- es la ausencia total de indicadores, mapas, niveles visuales y demás métodos de visualización que tienen los otros juegos. No hay marcadores de vida, no hay medikits, no hay un mapa por el que guiarse -eso lo explicaremos en la sección de jugabilidad-, no hay un radar,... todo en The Getaway está planteado para dar la mayor sensación de verosimilitud posible, por eso no nos encontramos en pantalla nada más que la acción que tenemos delante. Pura y dura acción, sin añadidos -algo que se agradece- y sin faltas, con un estilo muy parecido al genial ICO. Cada uno en su estilo, la forma de mostrarnos las cosas siguen el mismo patrón.

The Getaway (PlayStation 2)

Las animaciones de los personajes durante el juego en sí -no en las escenas cinemáticas, que son muy buenas- en general cumplen muy bien. Para saber cuando nuestro personaje sufre un bajón en su nivel de vida lo veremos muy claramente en su forma de correr o de andar, además de notarse en la ropa por medio de texturas de sangre que está malherido. Sus movimientos serán más toscos, lentos. Los movimientos en general son buenos, aunque se aprecia algo de rigidez en ciertos movimientos -sobre todo cuando sube las escaleras, que canta bastante-, pero la sensación general es de gran altura.

En definitiva, de este título quedará para la historia la increíble recreación que se ha logrado de una ciudad como Londres, fotorrealista, además de un acabado visual con un estilo muy marcado. También destacar la física de los coches, la representación de los accidentes y, en general, el tratamiento que se le ha querido dar de realismo. Esa es la palabra clave.

m  ú  s  i  c  a .-

La banda sonora del título está muy conseguida, con ritmos de jazz que le vienen que ni pintado al estilo del juego, homenajeando grandes títulos cinematográficos de "novela negra". La canción principal se repite bastante durante el juego, pero más bien dará la sensación de acompañamiento más que de protagonismo, el cual recae totalmente en los fx. Sin embargo, la sensación general musical del título cumple sin sobresalir, pero cumple al fin y al cabo como cualquier banda sonora en cualquier película de gángsters -excepto las de Ennio Morricone-. No es de una calidad sublime, pero está bien cubierto.

s  o  n  i  d  o    f  x.-
En este caso tenemos que quitarnos el sombrero con SONY por el doblaje del título, de una calidad a la altura del doblaje de "METAL GEAR SOLID" de PSX. Gran interpretación, un guión MUY adulto en los comentarios de los protagonistas, variedad de voces y una reproducción clara y sin ruido. Lástima de algún "Lipsynch" descoordinado que nos deja una sensación de que se podría haber pulido más, pero en general es una delicia oír a los Charlie Jolson, Harry, Mark Hammond o a Frank Carter como se tiran "los trastos a la cabeza" en completo castellano en los diálogos -la mayoría brillantes-.

Además, la localización está muy lograda, con expresiones muy nuestras bien insertadas en los momentos adecuados. Lástima que no todas las voces estén dobladas -a veces podemos oír a algún protagonista secundario hablar en inglés, o la radio de la policía-, pero aún así su nivel es altísimo. Impresionante. En cuanto a los fx, tenemos que decir que están muy logrados. Coches que suenan distintos -hay más de 50 distintos-, disparos digitalizados individualmente, choques bien reproducidos, derrapes, gritos de los traunseúntes, explosiones... un gran trabajo, que no deja "vendido" al apartado gráfico en ningún momento. Muy bien.

The Getaway (PlayStation 2)


j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d.-
Lo que se había anunciado a bombo y platillo como el "GTA" más realista de la historia, queda realizado a medias. Ya hemos hablado del realismo de sus gráficos, de la física de los coches y del realismo de las acciones a pie y en los vehículos. Sin embargo, cuando hablamos de las posibilidades, las opciones a realizar una vez nos encontramos en juego, el nivel baja. The Getaway está basado en misiones -12 misiones con Mark Hammond y otras tantas con Frank Carter-, y realizarlas no es tarea sencilla. Con esto no queremos decir que el nivel de dificultad del juego sea alto en sí, que lo es, si no también por la dificultad añadida por los sistemas impuestos por Team Soho.

The Getaway (PlayStation 2)

APATRULLANDO LA CIUDAD.-
Mark Hammond y Fran Carter tienen el mismo número de opciones y de acciones de juego: conducir, disparar, robar coches, parapetrarse en esquinas y zonas bajas y coger rehenes. En realidad, sus acciones en todo el juego se limitan a eso. Las misiones que son encomendadas tienen eses objetivos finales. En ocasiones habrá que matar a alguien (bien en mitad de la calle, bien en sitios interiores), destrozar locales, robar furgonetas, llevar un muerto a cierto lugar, luchar en una guerra callejera de mafias, etc...; pero las acciones a realizar se quedan ahí. No hay libertad para hacer lo que uno quiera entre misiones o en mitad de una de ellas.

Es decir: no podemos, como en GTA:VC, comprar locales, robar motos, hacer los saltos imposibles, repartir pizzas, hacer misiones de ambulancia, etc... unicamente contaremos con la posibilidad de realizar misiones de taxista en un modo aparte, además del "Modo Libre" con el que podremos recorrer la ciudad a nuestro antojo hasta que se nos agote la vida o hasta que la policía nos detenga. Si no realizamos ninguna acción delictiva, no tendremos problemas y podremos recorrer la ciudad durante horas. Si las realizamos, nuestro nivel de práctica será nuestro único límite para mantenernos en este modo.

Sin embargo, y aunque tanto el modo taxi como el modo libre son añadidos, no están incluídos en el modo Historia, que es el más importante del juego. Esto en realidad le quita profundidad al juego, pero se centra más en el argumento, lo que para muchos será una seña de identidad y lo aparta del resto de juegos de este tipo. La acción cinematográfica y las escenas cinemáticas pueden hacer que el estilo escogido sea el que más le "pega" al juego, pero aún así creemos que se podrían haber incluído más cosas a realizar durante el modo Historia, y no cerrar las misiones entre unas y otras con las escenas cinemáticas en todas las ocasiones, lo que no nos permite dar una vuelta por la ciudad entre cada misión, si no que las escenas donde se nos explica el argumento son las que nos lleva de la misión actual a la siguiente.

La sensación que da es de estar "acotando" la jugabilidad, pero es un camino que han escogido ellos mismos por su cuenta y riesgo. Lo que para algunos será un sello de estilo, para otros será una limitación en la libertad de acción.

The Getaway (PlayStation 2)

MOVIENDOSE POR LONDRES.-
Conducir el coche por la gran ciudad de Londres requiere un sistema de posicionamiento y direccionamiento muy específico. En otros juegos se utiliza una flecha en la parte superior como indicador de dirección -Smuggler«s Run, Crazy Taxi-, en otros nos movemos con un mapa en miniatura -GTA3, GTA:VC-... los chicos de Team Soho, como se han propuesto no mostrarnos ningún indicador en pantalla, lo han pensado de una forma muy original: mediante los intermitentes del coche.

The Getaway (PlayStation 2)

Al montar en los vehículos disponibles en el juego se activará un sistema que nos guiará por la ciudad hacia nuestros objetivos. Este sistema se basa en movernos mediante las indicaciones que el protagonista nos hace con los intermitentes: si se activan a velocidad normal nos indicarán que nos cambiemos de carril hacia esa dirección; si se activan a velocidad rápida, tenemos que girar en la dirección indicada en el siguiente cruce. Este sistema a veces nos deja algo perdidos -nos encontraremos a veces con cambios de carril y cruces al mismo tiempo-, pero en verdad es un sistema muy práctico, original y bien ideado. Desde luego, también nos obliga a coger siempre un coche para llegar al punto requerido, pero también dependemos de un tiempo límite para llegar al citado punto, lo que no nos deja otra alternativa que ir lo más rápido posible.

Al llegar al punto requerido, los intermitentes empezarán a alumbrar en posición -es decir, los dos intermitentes a la vez-, tendremos que pararnos, bajar del vehículo y buscar el objetivo cerca de la zona. A veces será otro vehículo, otras será un local -un pub, una comisaría, un taller...-, pero siempre estará bien visible y al poco que nos fijemos, lo encontraremos. El sistema está bien diseñado, y como estaban con la intención de no mostrar señales gráficas de ningún tipo, nos parece el más adecuado al juego.

EL PISTOLERO HA LLEGADO.-
En las misiones que nos encomienden a realizar a pie, tendremos varias acciones a realizar. En general, las misiones a pie requieren dos técnicas: entrar a todo trapo disparando o sigilosamente, al estilo MGS. Para las dos opciones nos encontramos con los movimientos idóneos, pero su resolución deja que desear en las dos opciones. Si empezamos con el "a gatillazo limpio", tenemos que decir que The Getaway incluye dos tipos de apuntado o "lock on": automático -el más efectivo para momentos que requieren rapidez y, en general, lo usaréis casi siempre- y manual.

El sistema automático se activa apretando R1, con lo que el protagonista apuntará al personaje enemigo más cercano. Si lo mantenemos pulsado seguiremos apuntando al mismo objetivo, si lo soltamos y lo volvemos a pulsar cambiaremos al siguiente más cercano, y así repetidas veces. El apuntado manual se activa con R2, y tendremos que "calcular" la altura y posición para disparar, ya que como en todo el juego no tendremos ninguna referencia gráfica que nos ayude en las misiones. No hay "crossfire" -o sea, cruceta de apuntado-, con lo que apuntar manualmente requiere paciencia, tiempo y movimientos muy calculados. En algunas fases será primordial apuntar manualmente para lograr salir de algún atolladero -bien disparando a barriles explosivos, bien a otros objetos-, con lo que acumular práctica en este método es vital en varias misiones.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

Si la misión requiere adentrarse en algún lugar a lo "Snake" debemos utilizar varios movimientos que nos vendrán muy bien. Con el botón X nos pegaremos a la pared más cercana, y moviéndonos hacia una puerta o esquina, la cámara nos mostrará qué se encuentra tras el ángulo muerto -el mismo efecto que en MGS2-. Para apuntar a alguien debemos salir rapidamente de la esquina y pulsar R1 para cogerlo por sorpresa. También podemos agacharnos tras objetos bajos, que nos ocultará en situaciones en las que no haya esquinas ni puertas cerca. Podemos movernos igualmente hacia los lados de los objetos bajos para disparar con el mismo resultado que con el movimiento anterior.

Podremos, asímismo, coger rehenes y apuntarles a la cabeza -incluso dispararles, claro-, pero casi no lo utilizaremos. En momentos en los que estemos demasiado cerca de un enemigo, podemos acercarnos por detrás y disparar, pero en vez de abrir fuego nuestro personaje le pegará con la culata del arma en la nuca, dejándolo inconsciente y sin hacer ruido, lo que será muy beneficioso en las fases de sigilo.En cuanto a la IA, tenemos que decir que, hablando de los peatones que nos encontraremos en la calle o en los lugares cerrados, será muy buena.

Cada uno irá a lo suyo, pero cuando vean un arma se pondrán nerviosos, levantarán las manos, otros correrán despavoridos, otros se agacharán... una representación muy realista. Si hablamos de la IA programada para los enemigos, tenemos que decir que sufren a veces el mismo problema que el sistema de apuntado automático: la mayoría de las veces nos verán desde lejos, dispararán muy rápido y con buena puntería, pero en alguna ocasión -sobre todo en las acciones de sigilo- no nos verán ni estando delante de ellos a menos de un metro, lo que nos permitirá neutralizarlos, algo que le resta realismo al resto del apartado jugable. Destacar también la calidad conseguida en el tráfico rodado, con coches que respetan los semáforos, los pasos de cebra y los cedas sin problema alguno, como en una ciudad viva de verdad.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

La IA aplicada a la policía es muy buena también, aunque algo exagerada en ocasiones (por ejemplo, cuando vamos en un coche muy potente -un LEXUS-, ellos incluso viniendo en un Ford Fiesta son capaces de adelantarnos como si nada y de frenarnos). Sin embargo, en líneas generales son un gran cuerpo de policía: si son capaces de cogernos, nos neutralizarán echándonos al suelo y arrestándonos, se cubren detrás de los coches, nos persiguen a pie, etc... el realismo a grandes rasgos es muy alto, y sólo detalles como los descritos le impiden ser perfectos.


ESTE ARMA ESTÁ DESEQUILIBRADA...
Como hemos visto, los movimientos disponibles parecen los adecuados y necesarios, pero ninguno de los dos será muy de fiar al 100%. Porqué? Veamos...

The Getaway (PlayStation 2)

El lock on automático falla bastantes veces: en ocasiones fijará el objetivo que se encuentra a más de 30 metros y tras tres esquinas y, sin embargo, en otras ocasiones no reconocerá a un enemigo que se halla a menos de 3 metros enfrente de nosotros (esto pasa mucho al apuntar tras salir de una esquina). Este defecto bastante grave nos dejará vendidos muchas veces, y en ocasiones hará que tengamos que repetir una misma fase varias veces, y lo peor es la frustación de saber que es un problema técnico, no que es un fallo de estrategia nuestra, lo que nos sentará peor aún. Es una lástima que no esté depurado el sistema, ya que es flexible, de fácil utilización y muy apropiado a un juego tan realista. Sin embargo, esa falta de perfeccionamiento nos echará para atrás en varias fases.

En los momentos de sigilo lo que no nos fastidiarán no serán los movimientos, si no el seguimiento de la cámara, que en ocasiones se sitúa de forma que no vemos lo que tenemos delante -esto pasa en entornos cerrados-. No es un defecto tan acusado como el del "lock on", pero sí os pasará factura en alguna ocasión.

Con todo esto, lo que queremos es que conozcáis los problemas que os encontraréis de principio, pero para nada hacen este título injugable. Más bien es como una "mentalización" previa para que tengáis más paciencia al realizar las misiones, ya que el resto del juego es de tal nivel que se merece que todo usuario de PS2 lo pruebe al menos. Además, realizar una misión de sigilo de forma adecuada nos hará sentir muy bien, y el estilo tan realista nos meterá en la historia desde el primer momento. Lástima de una jugabilidad más profunda y con más alternativas, porque entonces ya sería una auténtica bomba...

The Getaway (PlayStation 2)

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n .-
"The Getaway" lograría coronarse como uno de los cinco mejores juegos de PS2 actualmente... si no fuera por algunas detalles que cortan la jugabilidad. El entorno gráfico, así como el engine3D es increíblemente potente. Pararse y mirar cómo se mueve toda una ciudad como Londres es perfecto. La calidad fotorrealista de todo el conjunto es algo que se escapa a cualquier otro juego que hayamos visto antes. También se puede destacar el  movimiento en coche, con vehículos deformables y con una física de movimientos muy conseguida. El resultado visual es de lo mejor que hemos visto... sin embargo, la jugabilidad en las misiones a pie se tendría que haber perfeccionado más aún.

El sistema de "lock on" no funciona todo lo bien que debería, y en muchas ocasiones nos veremos vendidos viendo cómo el juego no reconoce el apuntado automático cuando tenemos a un enemigo a menos de 3 metros de nuestras narices. Si somos capaces de tener mucha paciencia en este sentido, al final disfrutaremos de un control con una curva de aprendizaje inicial alta, pero que a medio plazo controlaremos a la perfección -aunque nos deje vendidos a veces-. Destacar el doblaje, PERFECTO, y la música, que le da un aire cinematográfico al título, así como todo el estilo que tiene.

No es el mejor juego del mundo, pero muy bien puede ser vuestro elegido para estas Navidades, siempre y cuando tengáis más de 18 años, ya que las imágenes en ocasiones y los comentarios de los protagonistas suelen ser muy subidos de tono. Los que, hasta aquí, estéis convencidos de comprar "The Getaway" no os defraudará, es como mezclar "Hitman2", "ICO", "GTA3" y "Max Payne", pero sin llegar a utilizar al máximo las cosas que hacen de cada juego de estes un gran título. El resultado final está muy logrado, pero el control a pie del jugador echará para atrás a algunos usuarios, así como la falta de más modos de juego o las submisiones que tanto éxito tienen en GTA:VC.

Aún así, un punto y aparte en PS2, un juego que hará historia por su apartado visual y un punto de partida para una saga que se nos antoja puede ser histórica a poco que se esmeren en pulir el control. Por que tened por seguro que volveremos a ver más "The Getaway", sin duda...

The Getaway (PlayStation 2)


l  o    m  e  j  o  r 

  • El apartado gráfico es muy bueno (especialmente las expresiones faciales)
  • En opciones de configuración viene bien surtido (y con selector!)
  • La recreación de Londres es PERFECTA
  • El nivel de detalle de la circulación 
  • La música, las voces... todo parece de película
  • Los personajes, perfectamente recreados y definidos


l  o    p  e  o  r

  • Algunas texturas son borrosas
  • El control del personaje a pie se podría mejorar
  • Errores muy claros con el apuntado automático
  • Algunos movimientos son muy robóticos
  • Haber visto antes la libertad que ofrece "GTA: Vice City"...
  • La cámara puede llegar a ser molesta durante los tiroteos.
  • Pocos modos de juego y falta de submisiones
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.