Buscando su lugar

Los juegos de plataformas 3D en la nueva generación, ¿hay vida más allá de Mario?

Con una generación de consolas cerca de terminar, repasamos las sagas de plataformas más célebres del sector en su vertiente tridimensional.

La carrera hacia la nueva generación de consolas implica no solo la llegada de dos nuevos sistemas domésticos como PS5 y Xbox Series X, sino también un elemento fundamental que decidirá, a partir de Navidades de 2020, qué consola entra primero en el hogar de millones de jugadores. Sin juegos, las consolas no tienen palabra; y, a mayor cantidad de géneros, más posibilidades habrá de convencer a más tipos de públicos. El género de los plataformas 3D está en un terreno incierto lejos de Nintendo, un tema que nos invita a repasar cómo están las cosas y qué podemos esperar de un tipo de aventuras que pueden lucir mejor que nunca en los próximos años.

Antecedentes: desde Knack a los Toy to Life, sucesión de intentos fallidos

Queda ya lejos aquel Knack, de Mark Cerny, en exclusiva para PS4. Es un nombre más importante de lo que creemos en esta cuestión, ya que, aunque el resultado quedó lejos de lo que nos hubiese gustado, esa producción puso de manifiesto una voluntad: fue una declaración de intenciones. Era febrero de 2013, en una conferencia de prensa capitaneada por el también arquitecto de PS5. Japan Studio, responsables de Ape Escape, Pataton y Loco Roco, se ponían al frente de un nuevo proyecto, una nueva IP para PlayStation 4 que llegaría junto al lanzamiento de la máquina.

Knack
Knack

Pocas veces habíamos visto un videojuego de plataformas 3D lucir de esa manera. No demasiado lejos quedaba en el tiempo Super Mario Galaxy 2 (2010, Wii), pero sin HD; aunque a finales de ese mismo 2013 llegaría a las tiendas Super Mario 3D World (2013, Wii U) para poner sobre la mesa la primera experiencia tridimensional más o menos clásica del fontanero en tres dimensiones y en alta definición.

En Knack falló el combate, la estructura de niveles y el diseño, excesivamente lineal y sin aprovechar tanto como se prometió las capacidades del DualShock 4. Sí dejó clara una cosa: Sony quería llegar también al público más joven, ese menos abastecido y con una limitación de opciones que, salvo LEGO y el siempre presente Sonic, pocos nombres tenía. Con Xbox One pasó algo parecido, pues hasta Super Lucky’s Tale en 2017 la situación fue bastante desértica en esa materia.

Solo Insnomniac Games, antes de empezar a trabajar en Marvel’s Spider-Man, supo canalizar a la perfección el concepto de remake a través de Ratchet & Clank para PS4. No somos pocos los fans de esta pareja en la redacción de MeriStation. La saga tiene ya más de 15 años y firmó con esta última una de las mejores; seguramente una de las tres aventuras más memorables de toda su trayectoria. Un remake de arriba abajo del título original de PlayStation 2; pero no siguiendo todo a rajatabla, no fue un proyecto 1:1, sino que se atrevió a refinar el control, ajustar el diseño de algunos escenarios e, incluso, incorporar novedades respecto a la obra primigenia. El resultado fue, cuando menos, alentador para futuras entregas.

Ratchet & Clank
Ratchet & Clank

Los intentos fallidos por revitalizar o servir como alternativa al fontanero en PS4 y Xbox One tuvieron varios nombres y estilos. A destacar, los llamados Toys to Life. Disney Infinity, Skylanders, LEGO Dimensions o, en última instancia, Starlink: Battle for Atlas tuvieron un éxito efímero; eran conceptos que llamaban la atención, que se prestaban a ser probados, pero que erraron en su modelo de negocio, difícil de sostener a largo plazo al precisar de figuras reales interactivas. La tecnología NFC en videojuegos comenzó antes, a comienzos de década, en la pasada generación. La duda fue, no en vano, saber si con el cambio de ciclo ese éxito se iba a mantener. No sobrevivió ninguna.

Del adiós de Skylanders al renacer de Crash Bandicoot y Spyro The Dragon

El ocaso de los Toys to Life es algo que ya reflexionamos en MeriStation a finales de 2017, pues esto viene ya de lejos. Fue en esas fechas cuando conocimos que Warner Bros. en un esfuerzo no correspondido en lo comercial por llevar sus videojuegos a las tiendas acompañados de figuras interactivas, daba carpetazo a LEGO Dimensions. Costó que llegase a nuestro país, pues lo hizo primero en Estados Unidos y Reino Unido; y cuando lo hizo fue un traspiés. El videojuego nos encantó, solo que la inversión era inasumible para la mayoría de bolsillos al tener que añadir packs de hasta más de 20 euros para acceder a unas horas más de aventuras.

El caso de LEGO Dimensions fue el último de un recorrido aciago. Primero fue Disney, que se desmarcó por completo del sector del ocio electrónico hasta nuevo aviso. Ellos tenían otras preocupaciones, el cine y la televisión, donde no les ha ido nada mal. Con Disney Infinity cancelado tras tres entregas, la compañía esgrimió que “la falta de crecimiento en el mercado de las figuras interactivas, sumada a los altos costes de desarrollo que han creado un modelo de negocio dificultoso”. Por ello, decidieron “modificar nuestro acercamiento al videojuego de consolas”.

Toys to Life
Toys to Life, una moda que no ha sabido aguantar con el paso de los años

Ni fueron los únicos ni serían los últimos. Activision, que estaba haciendo cada vez más fuerte y sólida la licencia de Skylanders, murió de éxito al encadenar, en tan solo un lustro, un total de seis entregas principales. De aquel Skylanders: Spyro’s Adventure en 2011 pasando por Giants, Swap Force, Trap Team o SuperChargers hasta el último de ellos, que también analizamos con júbilo en MeriStation, Imaginators.

La firma norteamericana comunicaba, en un encuentro con accionistas celebrado en febrero de 2017, que no iba a haber más Skylanders. Saturación, desgaste… No importaban los culpables, importaban los hechos. No se rindieron, sin embargo, porque tanto Vicarious Visions como Toys for Bob, que trabajaron con esta licencia derivada de Spyro, iban a empezar a trabajar en silencio en dos verdaderos aciertos, una pequeña época dorada donde la escena independiente tendría también un papel protagonista. 2017 fue un punto de inflexión.

Skylanders Imaginators
Skylanders Imaginators (2016) ya avisó de que Crash había vuelto por un motivo

Aquel maravilloso año 2017

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy salió muy bien, de notable alto; una trilogía que recopilaba en forma de remake gráfico las tres entregas originales de PlayStation con un control prácticamente intacto —para lo bueno y para lo malo—, con el aliciente de poderse disfrutar, ahora sí, en todas las plataformas. Pero ese verano de 2017 no tendría solo al esperado regreso del marsupial; fue un curso inolvidable por muchos motivos. Más allá del primer gran año de Nintendo Switch o la cantidad de títulos candidatos a GOTY que podemos recordar, la escena independiente tuvo un tridente de ases que, aprovechamos a decir, todo fan del género debe tener en su colección: Snake Pass, Yooka-Laylee y A Hat in Time.

A Hat in Time
A Hat in Time

En primer lugar, a comienzos de año llegaba sin hacer mucho ruido el original Snake Pass, de Sumo Digital. Una prueba de fuego para Nintendo Switch con el Unreal Engine 4: puzles, rompecabezas, plataformas y habilidad, mucha habilidad que precisaba de una coordinación en ocasiones desafiante. Fue simplemente notable, pero de esos notables que no se olvidan. Su salida en el resto de plataformas fue bienvenida.

Como también lo fue Yooka-Laylee, de los británicos de Playtonic Games, ese grupo formado por antiguos veteranos de Rare. Quizá se pasaron de ambiciosos con este homenaje a Banjo & Kazooie; les salió mucho mejor el homenaje a Donkey Kong Country con la segunda parte bidimensional. Con las actualizaciones que fueron llegando con el paso de los meses muchos de los fallos originales se corrigieron; de hecho, en 2020 ha recibido más actualizaciones para dejarlo más cerca de como lo concibieron sobre el papel. Su historia no fue fácil, pero sí estuvo acompañada del éxito y el apoyo de los fans. El proyecto nació en Kickstarter, donde se logró colar en el Top-10 de videojuegos más respaldados de la historia de la plataforma: 73.200 patrocinadores y más de 2.7 millones de dólares recaudados. Quién sabe si tendremos una tercera aventura de esta particular pareja.

Yooka-Laylee
Yooka-Laylee

Después de Crash llegó A Hat in Time, otro indie desarrollado por Gears for Breakfast y bajo el Unreal Engine. Quedó ensombrecido, seguramente, por la odisea de Mario que se asomaba desde el horizonte, aunque eso no impidió para que brillase por luz propia: un plataformas 3D tradicional, con un diseño de escenarios y estructura parecida a lo que ya vimos en Super Mario 64 y Sunshine, sumado a un apartado visual realmente vistoso a pesar de la limitación de recursos. En esta casa se llevó un sobresaliente. Curiosamente, también nació en Kickstarter.

Esta fenomenal orquesta terminaría con Pauline cantando en lo alto de un edificio de New Donk City: Super Mario Odyssey. Sobran los calificativos para este título, que tuvo la mala suerte de coincidir en el tiempo el mismo año que The Legend of Zelda: Breath of the Wild dentro del calendario de la gran N. A partir de ahí, los últimos dos años estado marcados por bastantes duras.

Spyro Reignited Trilogy vino a hacer algo muy similar a lo que su primo Crash. Si Vicarious Visions firmó en 2018 un trabajo intachable con la mascota original de Naughty Dog, desde Toys for Bob (que se encargaron del port de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy en Nintendo Switch) hicieron algo ligeramente más ambicioso con la trilogía de Insomniac Games del dragón morado.

Spyro Reignited Trilogy (Switch)
Nubes, sombras... menos definición, pero nada de aliasing ni dientes de sierra. Muy buen trabajo en estos aspectos.

Veinte años de diferencia entre ambas trilogías respecto a sus nombres originales, pero ¿y ahora qué?

Mirando a la nueva generación: las sagas que esperamos ver en PS5 y Xbox Series X

Comencemos por Microsoft. Phil Spencer ha asegurado desde hace ya más de un año que quería traer de vuelta a los públicos que no han conseguido convencer durante el ciclo de Xbox One. Uno de ellos es, sin duda, el japonés. Por eso ha hecho varios viajes y ha cerrado acuerdos. Xbox Game Pass se está nutriendo de nombres como Yakuza, Kingdom Hearts y Final Fantasy, que llegará en 2020 con todo su catálogo de obras clásicas.

Ahora bien, ¿dónde queda Banjo-Kazooie en toda esta ecuación? Con Rare en las islas británicas nutriendo con acierto Sea of Thieves, nos preguntamos si en los planes de Xbox Game Studios para dedicar esfuerzos a traer de vuelta una saga que solo Masahiro Sakurai recuerda. La llegada de esta pareja a Super Smash Bros. Ultimate es el enésimo motivo para pensar que la IP no está acabada y que, tras Nuts & Bolts en Xbox 360 allá por 2008, queda aún algo de esperanza.

Super Smash Bros. Ultimate
Banjo y Kazooie llegaron en septiembre de 2019 a Super Smash Bros. Ultimate

En uno de nuestros últimos MeriPodcast ya expusimos nuestro interés por jugar de nuevo a una entrega totalmente nueva de la franquicia en Xbox Series X, porque sería una manera idónea de recuperar un género que puede aprovecharse más que muchos otros de las capacidades del nuevo hardware: diseño de mundos, animaciones de los personajes, variedad tonal y brillantez artística… Además, sería el movimiento más eficaz por parte de los de Spencer para dar respuesta a un posible regreso de Ratchet en PlayStation 5. Es un nombre consolidado, una marca que miles de jugadores quieren recuperar y que puede ser el más señalado por los jóvenes de cara a una campaña navideña. Todo cuadra en nuestro planteamiento; no sabemos si cuadra tanto en los planes de Microsoft.

Misma situación con Ratchet & Clank. Entendemos que el nombre de Jak & Daxter puede ser también uno de los primero en venir a nuestra memoria cuando queremos referirnos a emblemas del género plataformero 3D en PlayStation. Sin embargo, parece menos probable que Naughty Dog recupere a Crash a que Insomniac Games haga lo propio con el Lombax y el robot. El motivo es sencillo: Jak tuvo un proyecto cancelado de la cuarta parte, mientras que Ratchet no ha dejado de tener entregas desde su lanzamiento.

Otra IP que Sony tiene en la recámara es Astro Bot. Desde SIE Japan Studio, el título dirigido por Nicolas Doucet se consagró a finales de 2018 como uno de los videojuegos más excelsos de PS VR hasta la fecha y es, aun hoy, un videojuego sobresaliente. Su barrera es clara: precisa del casco VR. Además, una versión adaptada que prescindiese del periférico perdería gran parte de su magia por el diseño del título, que jugaba con la perspectiva y nos hacía ser parte de un diorama interactivo en tiempo real. Ahora bien, que Astro Bot: Rescue Mission estuviese pensado para la VR no quiere decir que una posible secuela no pueda plantearse sin ese periférico o, si hay una nueva versión del casco en PS5, que mejore aún más lo visto tras la primera parte.

Astro Bot: Rescue Mission
Astro Bot: Rescue Mission

Los héroes de la primera era 3D, en la recámara

Puestos a pedir, podemos pedir muchos nombres; otra cosa es que tengan más o menos lógica comercial y, sobre todo, el tiempo que llevan sin asomarse por esta industria. Nos es inevitable entender que Klonoa tuvo un impacto superlativo en su día al diseñar niveles con una estructura 2D que, en ocasiones, se atrevió a ser enteramente 3D en su primera entrega para PlayStation, Klonoa: Door to Phantomile. Más allá de sus secuelas, en especial en PlayStation 2, parece poco probable pensar que la IP original de Namco esté de vuelta con una nueva entrega.

Lo más plausible, por eso de servir como prueba de estrés tal como lo hizo Activision, puede ser plantear un remake de alguna de esas entregas. En Wii, allá por 2009 en Europa, tuvimos el remake oficial de la primera entrega desarrollada por Paon. No nos invita a ser muy optimistas que, a finales de 2019, se canceló la que iba a ser su primera adaptación cinematográfica.

Klonoa
¿Quién no quiere un nuevo Klonoa?

Conker lleva también una década escondido. La licencia de Rare, que ya hizo aparición de la mano de Microsoft en Xbox, es una de las más demandadas y otra clara candidata para jugar ese rol de referente del género de plataformas 3D en la consola norteamericana al igual que Banjo-Kazooie. Pero fue Conker's Bad Fur Day el que lo empezó todo en Nintendo 64, un título con una cantidad de adeptos significativa y que, irremediablemente, deja claro que el interés sigue ahí. A estas alturas, desconocemos los planes de los de Phil Spencer en torno a este personaje.

El papel de Sonic the Hedgehog no puede pasar desapercibido. Es cierto que ha encadenado una década con luces y sombras, con un Sonic Mania sinónimo de excelencia en el 2D; pero con una concatenación de títulos o subseries que no han terminado de congeniar con el público masivo en el 3D. No lo logró Sonic Boom en la era 3DS/Wii U y, para citar nombres con mayor aceptación, tenemos que irnos a los Sonic Generations, Sonic Colors y el controvertido Sonic Unleashed, todos de la pasada generación. Su último intento, Sonic Forces, no alcanzó el notable ni por crítica ni por usuarios, como refleja actualmente Metacritic, aunque sí es cierto que Forces cuenta con defensores a ultranza. No obstante, ¿qué camino debe seguir SEGA a partir de ahora con el erizo? El nombre del personaje está en plena forma gracias a su película y, salvo sorpresa, nos extrañaría mucho no verle de vuelta en todas las plataformas, incluida la próxima generación, con una nueva apuesta.

Cuando estuvimos planteando la selección de nombres elegidos para este artículo, también sonó Rayman. Reconocemos que queremos antes un nuevo Rayman que cierre por todo lo alto la que sería trilogía del motor UbiArt Framework de Ubisoft. Rayman Legends sigue siendo, para mucha gente, una obra maestra. La firma francesa piensa ahora en otras cosas, ha quedado claro. De esta forma, es complicado pensar si mantendrán la vía 2D (como vimos en Apple Arcade en 2019) o si se atreverán a volver con algo similar a lo que ya hizo Rayman 3D. Tener su nombre de nuevo en los estantes de las tiendas será en cualquier caso una buena noticia.

Sonic Forces
Sonic Forces

Y volvemos al punto inicial, al de las parejas de héroes que bien supieron entender de qué iba todo esto en los 128 bits. Ratchet & Clank, Banjo-Kazooie, Jak & Daxter, ¿hay lugar para ellos en el futuro? Lo mismo con Sly Cooper, cuyo papel merece también mención entre estas líneas. La trilogía original de Sucker Punch (inFamous, Ghost of Tsushima) fue de menos a más en PlayStation 2, pero hubo un significativo cambio de planes con PlayStation 3. Para sorpresa de todos, pocos antes de que se diese el pistoletazo de salida para la actual generación Sony confirmó que Sanzaru Games (que ya se encargaron de Secret Agent Clank y The Sly Trilogy) conocimos que Sly Cooper estaba de vuelta en PS3 y PS Vita con ese notable Ladrones en el Tiempo. Pero ahí quedó todo y, siete años después, no hemos sabido más del personaje. La propia Sanzaru Games se haría cargo también se Sonic Boom: El cristal roto para Nintendo 3DS.

El género de los plataformas tridimensionales puede aprovecharse del poder de las próximas consolas domésticas de Sony y Microsoft, también de Nintendo Switch, con ideas que no se queden solo en la valentía de estudios independientes como Playtonic Games o Gears for Breakfast. No cabe duda que en las oficinas niponas de Nintendo se está preparando algo nuevo del fontanero; quizá algo nuevo o, como suenan algunos rumores no confirmados por Nintendo, nuevos remakes de sus entregas referenciales en la era tridimensional. Hasta que llegue ese momento y con tanto PS5 como Xbox Series X a la vuelta de la esquina, esperamos que entre tanto disparo y esas sorpresas que anticipan ambas grandes corporaciones haya lugar para los saltos, la acción y la aventura de forma desenfadada.

Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es un recopiltorio de las tres entregas originales de PSX para PCPlayStation 4, Xbox One y Switch a cargo de Vicarious Visions y Activision con gráficos mejorados y todo el humor de un plataformas que marcó época.

Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy