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SCE Japan Studio

Astro Bot por dentro y por fuera: el mundo robótico de PS VR

Conocemos el proceso de desarrollo de un videojuego de Japan Sudio que se convirtió por méritos propios en uno de los mejor valorados de 2018.

Actualizado a
Astro Bot: Rescue Mission

Astro Bot fue uno de los videojuegos con mejor valoración de 2018 en todo el mundo. Exclusivo de PlayStation VR, esta producción de Sony con Japan Studio bajo el desarrollo pasó algo desapercibido por salir en una plataforma no tan extendida como PS4 (es exclusivo para el periférico de realidad virtual), pero detrás de ese simpático robot se encuentra un minucioso desarrollo que tenía como objetivo alcanzar la excelencia.

La idea inicial nació hace mucho tiempo; hay que remontarse a antes incluso de que PS4 se pusiera a la venta a finales de 2013. Fue precisamente en ese marco, cuando desde la prensa pudimos catar las nuevas funcionalidades del DualShock 4 en algunas demos técnicas del sistema, cuando se vio por primera vez a estos pequeños seres. La versión de Playroom VR de Astro Bot, llamada Robot Rescue, fue lo más destacable de ese compendio de experiencias de realidad virtual, pero ¿por qué decidieron dar el paso y llevar la idea a un videojuego?

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La respuesta la dio Nicolas Doucet, director creativo del juego, en un encuentro con GamesBeat. Aunque en un primer momento quisieron centrarse en los minijuegos tipo party, sintieron que no estaban prestando la atención suficiente a Astro Bot, que escondía en el planteamiento muchísimas posibilidades. “Nuestro prototipo plataformero, que es como nos referíamos a él, se quedó apartado hasta los últimos cuatro meses de desarrollo [de Playroom VR] y lo hicimos a toda prisa; el equipo solo constó de cinco o seis personas, como mucho, mientras otros se encargaban de terminar el juego completo”, comenta.

Pero Astro Bot requería más de cinco o seis personas para convertirse en un juego con todas las letras. Su objetivo, compartido por todo el equipo, era crear un auténtico referente del género de plataformas 3D en PlayStation VR.

“Una vez se puso a la venta PS VR y comenzamos a ver los análisis de Playroom VR cuando nos dimos cuenta de la verdadera popularidad que estaba cosechando Rescue Mission”, reconoce Doucet. Fue esta la gota que colmó el vaso y les llevó a crear un juego basado en este personaje, pero “no podíamos hacer un copia-pega de la demo”, dice, sino tomar esa diversión y atmósfera para hacer algo grande.

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Una norma inamovible: tenía que ser divertido

En una entrevista oficial publicada en el blog de PlayStation, Sebastian Brueckner y Jamie Alexander Smith, director de arte y líder de animación del proyecto, declaran que planearon que Astro Bot se jugase como un diorama interactivo donde tú, jugador, fueses un espectador partícipe en la aventura, pero no el principal protagonista. Porque el protagonista es el robot, que vemos desde la ligera distancia al tiempo que nosotros sostenemos un mando de PS4 que sí está dentro de ese mundo.

“Los escenarios se comenzaron creando en primer lugar en un formato 3D plano, usando bloques lisos para estabilizar la jugabilidad”, indican. Una vez daban con un concepto lo suficientemente sólido como para que fuese divertido, el equipo pasaba a remasterizar las plataformas de cero, solo que en gran calidad y en completas tres dimensiones. Esto derivó que, en ocasiones, algunas ideas iniciales se convirtiesen en elementos muy distintos; algunos dragones, por ejemplo, se convirtieron en gorilas para estar más en la línea de la cultura pop que querían transmitir, más urbana.

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Buscando una identidad digital

Para diseñar cada nivel, aseguran que la elección de los materiales fue especialmente relevante para el estilo artístico final de la obra. Es decir, que toda esa vegetación escogida tuvo una implicación directa en el diseño artístico. Su director de arte así lo expresa: asegura que durante un tiempo estuvieron haciendo búsquedas e investigaciones sobre tipos de vegetación, personajes ficticios que pudiesen encajar con ellos; así como los enemigos, que debían guardar ciertas similitudes con el entorno.

“Introdujimos en cada objeto un ADN digital, como por ejemplo circuitos impresos con patrones e iluminación LED. Esto dio al título un toque juguetón, una identidad digital”, dice.

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Otro aspecto importante es lo referente a la creación de los personajes. El reto aquí era doble: diseñar un mundo creíble y vivo repleto de naturaleza, pero mezclado al mismo tiempo con personajes reconocibles de una especie de película de animación. El denominador común, en cualquier caso, es que se transmitiese buen rollo, alegría, júbilo: en Astro Bot las cosas están bien, la atmósfera que se respira es de una realidad donde los problemas sí se pueden solucionar. No hay lugar para el dramatismo.

“El juego incorpora un montón de personajes, amigos y enemigos que ayudan a que el juego se sienta divertido, como un diorama interactivo”. Comenta. Otro aspecto elemental de Astro Bot para exprimir las posibilidades de la realidad virtual es la interactividad con prácticamente todo lo que vemos en pantalla. Las reacciones van variando dependiendo de lo que sea, pero la idea que tenían es que todo reaccionase, que “se convirtiese en una caja de arena interactiva”. Tocar, golpear, soplar, empujar… Un estímulo, una respuesta.

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Cómo sumergir al jugador en la jugabilidad: estar sin estar

Y en esa tarea para transmitir al jugador que se tenía que creer ahí dentro era muy importante la animación. El equipo responsable de esta tarea, liderad por Jamie, prefirió apostar por las animaciones exageradas, como en las series cartoon clásicas; expresiones faciales que rozasen la caricaturización y se diferenciase de un primer vistazo qué es un enemigo y qué es un aliado. Tan deliberado fue ese proceso de diseño y animación que simplificaron todo a la dualidad de personajes.

Por un lado, los aliados, donde se perciben ojos azules, miradas más redondeadas y sin vértices en el dibujo de los ojos, o también que fuesen atractivos a la vista, bonitos. Por su parte, los robots enemigos se diseñaron con el objetivo de ser menos atrayentes, más feos, con iluminaciones rojas y ojos triangulares. Asimismo, miradas intimidantes e incluso temibles.

Astro Bot es un videojuego pensado para reírse del sentido del ridículo. Los robots que nos acompañan en la aventura, con bailes extravagantes y comportamientos más propios de los emotes de videojuegos como Fortnite, se interpretaron en SCE Japan Studio como una celebración, que es a la vez una celebración de lo que es posiblemente el primer gran proyecto de Sony para sus gafas de realidad virtual que se puede considerar obligatorio para los poseedores del periférico; otros, incluso, no dudan en recomendar el título como justificación de compra de las propias gafas.

Sus creadores agradecen haber tenido total libertad creativa para hacer posible un título calificado en esta casa como un auténtico sobresaliente, que recoge las ideas de los Sack Boy de LittleBigPlanet y Media Molecule, pero trasladado al mundo plataformero tridimensional.

Y ahora, aunque la voluntad del estudio seguramente sea hacer posibles más entregas de Astro Bot, la realidad esconde silencio tanto en lo referente a ventas como en lo que estimaba Sony para hacer posible una secuela. El original, por suerte, está ahí esperando que le demos una oportunidad.

Astro Bot: Rescue Mission

  • PS4
  • Acción
  • Plataformas

Astro Bot: Rescue Mission, desarrollado por Sony Japan Studio y editado por Sony para PlayStation 4, es un plataformas de acción especialmente diseñado para la realidad virtual de PlayStation VR en el que debemos rescatar a nuestra tripulación mientras sorteamos peligros y trampas.

Carátula de Astro Bot: Rescue Mission
9.2