Yooka-Laylee and the Impossible Lair
Yooka-Laylee and the Impossible Lair
Carátula de Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Yooka-Laylee and the Impossible Lair, análisis: encanto clásico

Coloridos escenarios, grandes retos plataformeros de avance lateral y una pareja que pretende ocupar el hueco dejado —hasta nuevo aviso— por Banjo y Kazooie en nuestro corazón de jugadores.

El salto. Una dinámica cuyo feedback visual se desata tras pulsar un botón; el personaje hace un pequeño movimiento de anticipación para, tras despegar los pies (o las patas) del suelo, mantenerse unos instantes en el aire mientras interactúa de diferentes formas con el entorno interactivo. Los hay de rápida respuesta y con capacidad de maniobrabilidad tras él, como en Super Mario World o Rayman Legends.

También existen los que adoptan unas cualidades físicas algo más “naturales” sin permitir que el personaje gire en el aire con facilidad, como el del primer Super Mario Bros. Incluso algunos transmiten las particularidades del protagonista, para establecer dinámicas de salto y movimientos diversos donde hay un pequeño retardo en la acción final, precedido de una animación de anticipación más acusada. Así le sucede a nuestro querido —y bastante corpulento, todo hay que decirlo— Donkey Kong en los últimos videojuegos diseñados por Stephen Dupree y su equipo, bajo el amparo creativo de Vince Joly.

Es uno de los componentes esenciales de todo plataformas que se precie y, como nos suele suceder cuando nos ponemos ante un nuevo videojuego de avance lateral, una de los principales elementos que nos preocupan: ¿será un movimientos fluído? ¿responderá de forma natural a nuestro timming e intervalo de pulsación del botón? ¿estará bien integrado con las diferentes velocidades del personaje y su interacción con el mundo y los variados enemigos?

Hemos querido comenzar el análisis con este aspecto tan importante de Yooka-Laylee and the Impossible Lair para tranquilizar al respetable. La primera incursión de la simpática pareja creada por Playtonic en el mundo de los plataformas de avance lateral se resuelve con una divertida jugabilidad, donde el salto obedece de forma directa a nuestra pulsación, se combina muy bien con la voltereta para realizar impulsos en el aire, y nos ofrece uno de los pilares fundamentales del control de nuestros personajes de manera fiable.

Tras la desigual acogida del primer capítulo de la saga, financiado de forma muy exitosa por medio de una campaña de Kickstarter, este inquieto equipo de desarrollo —compuesto en parte por ex-integrantes de Rare— pone en standby el concepto original de Yooka-Laylee para explorar terrenos más manejables.

Una vez tranquilos en este aspecto, abordemos los —tan importantes como el mencionado— pilares sobre los que se asienta Impossible Lair, un videojuego de plataformas que, según sus creadores, pretende dar una vuelta de tuerca al concepto inicial de Yooka-Laylee, cambiando los mundos totalmente tridimensionales por unas divertidas fases de avance lateral, plenas de desafíos, elementos que recolectar y peligros que evadir. Menos ambicioso, pero con los pies en la tierra, el título dirigido por Chris Shutherland apunta hacia el terreno de la coherencia en base a la razón.

Soldabejas, ¡os necesitamos!

En un universo de fantasía, donde la realidad se alimenta de las más emocionantes historias y fábulas, los diferentes mundos se organizan dentro de grandes tomos. El que nos ocupa nos cuenta una particular leyenda y, como no podría ser de otra manera, Capital B es el encargado de intentar aguarnos la fiesta.

Con el objetivo de engrosar su ejército del mal, el archienemigo de Yooka y Laylee ha conseguido atrapar a todas las soldabejas del Reino Stingdom ante la impotencia de la Reina Phoebee. Pero, desafortunadamente, la única forma de vencer al malvado Capital B pasa por conseguir el favor de ese ejército para superar la Mazmorra imposible, un entorno infernal creado por Capital B para arruinarnos la vida mientras él se va de rositas.

Por suerte, gracias al increíble poder mágico de la Reina, esta logra esparcir las soldabejas a lo largo y ancho del supramundo a pesar de que siguen bajo el yugo del rey del mal. Nuestra misión: recorrer todos los tomos donde están recluidas para salvarlas de su captor, pues es la única esperanza de un Reino que desea, de forma desatada, volver a la claridad de antaño.

Bajo esta premisa argumental —de gran simpatía y localizada con atino al castellano— se articula un videojuego de plataformas inspirado en grandes obras como Rayman Legends o Donkey Kong Country: Tropical Freeze, cuya propuesta general se combina con elementos de exploración, resolución de pequeños puzzles y aventura.

A estos últimos aspectos contribuye de forma definitiva el entorno general del juego, conocido como el supramundo. A diferencia de otros mapas clásicos del género, que sirven simplemente como selector de fases, en esta ocasión podemos movernos libremente a lo largo y ancho del reino desde una perspectiva cenital parecida a la de Link’s Awakening.

Playtonic ha aprovechado para aderezar este mapeado con cuevas secretas, lugares costeros, amigos a los que ayudar (nos reencontramos con la perspicaz serpiente Trowzer y el malhumorado Nimbo), minipuzzles que resolver y un buen número de tónicos especiales que encontrar. Eso sí, una vez descubiertos dichos tónicos deberemos comprarlos mediante las plumas doradas que acumulemos durante las fases o en el propio supramundo. Pero cuidado, pues cada vez que nos golpeen perderemos un número determinado de estas resplandecientes amigas.

Cuando vimos por primera vez esta mecánica general, temíamos que acabase cortando el ritmo principal del juego. Después de horas jugando a Yooka-Laylee and the Impossible Lair podemos asegurar que este añadido supone un soplo de aire fresco al género (por lo demás el título es continuista respecto a sus referencias principales), le dota de una cierta sensación de aventura (salvando las distancias, nos ha recordado en ese aspecto a Donkey Kong Country 3) y además introduce acciones que tienen repercusión directa sobre el diseño de las fases. Pero de eso hablaremos un poco después, pasemos a analizar el verdadero núcleo del juego: los mundos de fantasía que nos encontraremos dentro de cada tomo.

Rodando, rodando, triunfé patinando

Y es aquí donde está el verdadero meollo de la cuestión. Yooka-Laylee pretende emular el éxito de sus referentes directos por medio de un sencillo control y un solo plano de profundidad en su desarrollo. La mecánica principal se basa en el salto (que puede ser más largo con la ayuda de Laylee), el ataque, el movimiento que nos permite rodar (prolongado gracias a la asistencia de la pequeña murciélago) y la combinación de todos ellos.

Habilidades secundarias como el porrazo en pareja (una especie de salto bomba solo disponible con la compañía de Laylee), recordadas movimientos desbloqueables a la altura del Sónar expansivo o particularidades como agarrar y lanzar diferentes objetos con la lengua, completan un esquema jugable basado, sobre todo y ante todo, en la sencillez.

Esa sencillez incluso parece una falta de profundidad jugable durante las primeras fases del título, cuyo diseño es mucho más sencillo y falto de brillantez que el de posteriores capítulos del juego. A medida que nos acercamos a las últimas zonas, la complejidad de los niveles crece, así como los diferentes peligros que nos acechan en cada rincón: trampas por doquier, sierras mecánicas que se desplazan en múltiples direcciones, minicañones que lanzan traicioneros proyectiles de fuego, lanzallamas que te dejan achicharrado, y un largo etcétera.

Imaginad un nivel cualquiera. Comenzamos rodando con la ayuda de Laylee a toda velocidad para eliminar varios Meanyions a nuestro paso. Un Boundalong nos ayuda a alcanzar una pluma escondida mientras saltamos sobre su rechoncho cuerpo, y las siguientes plataformas cuentan con dos peligrosas Webhacks acechando en la oscuridad. Tras esquivar sus acometidas, abrimos una pequeña puerta que nos establece en un entorno minero: aquí el ritmo cambia, y tenemos que pensar más nuestros movimientos ante la presencia de plataformas en movimiento, aguas tóxicas y proyectiles por doquier.

Yooka-laylee-toybox
Prototipo Toybox del primer Yooka-Laylee, la versión de las Grey Box que se utilizan para definir la experiencia jugable en base a simples cajas que configuran la detección de colisiones.

Los niveles más inspirados del título revelan un gran cuidado en su diseño por medio de una fase pre-alpha con Grey Boxes (Toy Boxes en el caso que nos ocupa) bastante depurada. A pesar de que no llegan al enfermizo nivel del planteamiento arquitectónico de Tropical Freeze (que se desata al comprobar cómo fluye todo en el modo contrareloj), el ritmo variable de las fases funciona, eso sí, en muchos de los casos. En otros, la menor inspiración recae sobre la sencillez en la disposición de los elementos de las fases iniciales, algunas de las cuales rozan la mediocridad a nivel de composición. No obstante, la variedad va in crescendo a partir de los niveles intermedios.

Seremos impulsados por enormes tornados, disparados por cadenas de cañones (similares a los barriles de Donkey), nadaremos en las profundidades cristalinas del reino —mediante un sistema analógico de movimientos que ya es cánon desde el fabuloso Rayman Origins, y su posterior implementación en Tropical Freeze—, intentaremos conseguir las cinco monedas especiales escondidas por fase y, por desgracia, no nos encontraremos con enemigos finales a lo largo de la aventura, viéndose este aspecto relegado a la fase final, que explicamos a continuación.

Otra de las particularidades de Impossible Lair condensa todas estas dinámicas y, además, es la que da nombre al juego. La mazmorra imposible de Capital B está disponible desde el principio (como si de Breath of the Wild se tratase), pero su dificultad es tal que necesitaremos la ayuda de un número determinado de soldabejas (estas actúan como escudo dándonos toques extra) para terminar con los planes del enemigo.

Tomando como inspiración la dificultad de las caras B de Celeste y las fases más peliagudas de Cuphead, la mazmorra imposible está llena de maquiavélicas trampas, proyectiles por doquier y enemigos ordenados con la peor de las intenciones: estamos deseando ver a los jugadores más habilidosos superando esta fase sin apenas soldabejas, lo que puede dar lugar a speedruns realmente sorprendentes.

Supramundo y fases generales, un enlace funcional

En monto total de fases asciende a la veintena, un número que nos ha parecido bajo, a pesar de que el tiempo que pasamos en el mapa general es superior al de otros videojuegos del género, y que los capítulos principales cuenta con dos estados diferentes, a lo que hay que sumar los pequeños desafíos de nuestros queridos Pagies que habitan en el supramundo: son los encargados de aportar variedad al conjunto con dinámicas diferentes encapsuladas en pequeñas experiencias interactivas.

Esto genera una aventura principal que, con un buen número de extras desbloqueados, la mayoría de soldabejas en nuestra posesión, y muchos de los tónicos escondidos en nuestro poder, se podría situar sobre las 10 horas de juego. Los completistas necesitarán varias más para conseguirlo todo aprovechando el postgame y, de esta forma, ver su afán acaparador saciado. Con todo, nos hubiese gustado un conjunto de fases más numeroso, teniendo en cuenta el brutal contenido disponible en títulos como Rayman Legends o el mundo de posibilidades que pone a nuestro alcance Super Mario Maker.

Como hemos comentado, los diferentes estados de los tomos tiene especial relación con lo que hagamos en el supramundo: imaginad por un momento que estamos ante un puente levadizo. Accionando un interruptor escondido lo pondremos en vertical, por lo que la fase pasará a desarrollarse en trayectoria ascendente, con todos sus elementos ordenados en base a ello. Otro ejemplo lo encontramos en un nivel que, tras congelar parte del escenario en el supramundo, se llena de nieve y hielo, cambiando sustancialmente sus rutas y mecánicas de juego.

Hay ejemplos de este tipo por doquier, los cuales no ofrecen experiencias muy diferenciadas de un estado a otro, más hemos desbloqueado capítulos donde los cambios no son tan significativos, viendo ambas fases mucho más similares entre sí. Con todo, el número general de niveles queda por debajo de nuestras expectativas, mientras que la complejidad en imaginación demostrada en los más avanzados, es bastante diferente que la de algunos niveles bastante menos inspirados.

Atravesando un mundo pleno de colores

A nivel audiovisual, la obra dirigida artísticamente por los ex-integrantes de Rare Steve Mayles (en el apartado de personajes) y Steven Hurst (en lo referente a entornos) funciona de forma más coherente que el anterior capítulo de la saga.

Ni la densidad poligonal general ni la complejidad de los escenarios llega a ese nivel en cuanto a modelado y texturizado, aunque el resultado general es mucho más agradable a la vista. Paisajes helados, escenas al atardecer, aldeas que parecen sacadas de Enredados, o entornos industriales con una buena representación visual de materiales como el acero, la madera o la roca.

El sistema de iluminación que lo baña todo resulta muy efectivo. Las nuevas posibilidades de Unity se ven aquí bien aprovechadas para configurar un aspecto gráfico cartoon más cercano al disfrutado en Mario vs Rabbids que al algo apagado y plano Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Las animaciones no le van a la zaga, con movimientos variados, simpáticos y dotados de un buen uso de las bases tradicionales de este campo: configuración de la anticipación correcto, efectos sutiles de Squash & Stretch y un ritmo muy dinámico y acertado.

Todo ello con una nitidez envidiable (no parece que en PS4 pro llegue a 4k, pero queda cerca, mientras que ya se confirmó en Xbox One X dicha resolución), con una tasa de fotogramas por segundo cercana a la cifra de 60. Y decimos cercana porque, a nosotros jugando en PS4 Pro nos ha parecido que se mueve en una cifra situada entre los 50 y los 60 fps. El título es estable y fluido, por lo que lo único que le podemos achacar en este aspecto es que algunos niveles no son tan bellos y efectistas como otros, así como el desigual diseño de algunos personajes secundarios.

En el plano musical, David Wise junto a varios ayudantes de Playtonic ha configurado una banda sonora muy variada, que rezuma ecos de Banjo, Donkey e incluso Rayman Legends. No llega a las cotas de los anteriormente mencionados —muy difícil dada la calidad de sus partituras— pero forma un todo muy coherente junto a las voces, los efectos de sonido y los clásicos alaridos de los personajes. Unos sonidos que, como muchos otros aspectos del juego, nos transportan por momentos a aquellos fines de semana junto a amigos tan carismáticos como Conker, Kazooie o Kiddy Kong.

Videojuego analizado en PS4 Pro mediante un código facilitado por la editora.

CONCLUSIÓN

Impossible Lair da una vuelta de tuerca al concepto original del primer Yooka-Laylee, trasladándolo esta vez al plano de los plataformas de avance lateral. Con un colorido planteamiento, una clara inspiración en clásicos como Donkey Kong Country: Tropical Freeze o Rayman Legends, y un depurado control que destaca por su sencillez y dinamismo, el título que nos ocupa ofrece horas de diversión. Es menos ambicioso que el primer capítulo de la saga, no acumula tantos extras y su mundo es más pequeño, pero la combinación de aventura ligera (potenciada en el supramundo) y plataformas con coleccionables funciona de forma muy notable, dando como resultado un conjunto más equilibrado. En los puntos más flojos, un diseño de niveles por debajo al que nos tienen acostumbrados los grandes del género y un monto de contenidos también inferior. No obstante, la diversión está más que asegurada.

LO MEJOR

  • El control y el ritmo jugable nos han encantado
  • La combinación de las fases principales y el supramundo tiene química
  • Un apartado visual acertado, llamativo y bien animado

LO PEOR

  • El diseño de un número considerable de niveles está menos inspirado
  • Cantidad de contenidos inferior a los videojuegos que homenajea
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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