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Caídas en ventas de videojuegos ¿qué está pasando en la industria?

¿Se rompe la burbuja o es un movimiento natural por cambio generacional?

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Caídas en ventas de videojuegos ¿qué está pasando en la industria?

Junio es el mes en donde la mayoría de las compañías relacionadas con los videojuegos, reportan sus números de venta del último trimestre. Este periodo del 2019 ha sido un tanto turbulento, ya que el reporte de ventas de consolas de Microsoft deja ver una fatídica caída del 48%, Ubisoft presentó una del 9.8% y Nintendo Switch sigue reportando ganancias.

¿Qué puede estar sucediendo?

Hay que entender varios factores para leer todo lo que está pasando. En primer lugar, tenemos que saber que la mayoría de los compradores de videojuegos de consola es mayor de 40 años y eso implica una serie de elementos que impactan de manera directa en el consumo. Toda esta editorial está basada en un estudio que hice en 2015 para una conferencia en CPMX6, pero no ha variado mucho el perfil del consumidor.

¿Qué pasa cuando tienes más de 40 años?

Tienes familia, hijos, novia, vives con alguien o solo y sobre todo te llenas de responsabilidades, deudas o gastos no previstos. Todo esto se traduce en dinero, mismo que asignabas a la compra de videojuegos cuando eras más joven. Ahora la decisión de compra es más conservadora y muchos de los que eran hardcore gamers, se convirtieron en jugadores casuales por una sencilla razón: falta de tiempo y dinero. Acorde a datos de NPD, parte de este universo tiene como segunda consola a Switch y podría apostar que es porque la compran para poder jugar mientras su pareja o hijos usan la televisión para ver Netflix, o para jugar con la primera de sobremesa o viceversa, que la portátil de Nintendo se esté convirtiendo en la consola para los hijos.

¿Estrategia errada?

Tal cual como lo expuse en su momento en 2015, los desarrolladores se han empeñado en ir por el grueso de gamers de más de 40 años, olvidando a los pequeños que en el mediano y largo plazo se terminan convirtiendo en la nueva base instalada de potenciales compradores. Los únicos asertivos a mi parecer en este punto son:

Estas tres compañías al menos procuran por medio del free to play o games as a service, enganchar a estas nuevas generaciones que vemos jugando sobre todo Fortnite, que curiosamente tiene elementos de construcción como Minecraft. Estoy convencido que los miles de jugadores que crecieron con el afamado título de Mojang, ahora estén enganchados con el rotundo éxito del multiplataforma.

Una vez que Minecraft generó una gigantesca base instalada a nivel mundial, una secuela parecía arriesgada. En vez de eso, una buena cantidad de skins, minijuegos y actualizaciones lo mantienen relevante para los jugadores (sobre todo los niños) y obviamente para las finanzas de Microsoft. Estas micro transacciones han mantenido al juego de los bloques desde su debut en 2011.

Si a esto le sumamos que Microsoft al anunciar Xbox Scarlett, determina que muchos de los posibles compradores, mejor se esperen a la siguiente generación de consolas. No obstante, tenemos un efecto contrario al de generaciones anteriores de consolas. Recordemos que en la séptima generación de la PlayStation 3 y Xbox 360, veíamos modelos como el PS3 Slim a precios más bajos, en contra parte en esta generación optaron por lanzar Xbox One X y PlayStation 4 Pro, consolas que en resumen son más potentes, pero más caras.

Vale la pena revaluar también la insistencia que, por medio de la promoción desmedida a los esports, streamers e influencers esté ayudando a las ventas, pues estos datos arrojan solo una cosa, entre más se apuesta por estos eventos o perfiles, mayor la caída en ventas, los números son fríos y habría que revisar los perfiles de edad o demográficos de sus audiencias. En contra parte vemos la reducción de medios especializados o de equipos editoriales dedicados a esto ¿habrá relación de que, a menos espacios especializados en videojuegos, menor venta?

Les recomendiendo leer nuestros reportajes de ¿Miras o juegas?: 3 videojuegos para jugar mientras miras y “No hay desarrollo de esports en México”.

La era del smartphone y la PC

Volviendo al punto de que hay toda una generación de nuevos gamers acostumbrados al modelo free to play, entendamos el contexto de que juegos como Fortnite se puede jugar en smartphones y si a eso le sumamos que en México este título fue el tercero más buscado en Google en 2018, sin duda podemos deducir que casi todos los gamers de nueva generación están enganchados al monstruo de Epic Games que por cierto, también se puede jugar en PC, una plataforma que no obstante de que puede servir como herramienta de trabajo y estudio, ha avanzado de tal forma que ahora ofrece un gran poder de procesamiento gráfico a costos más bajos. Todo esto es posible gracias a procesadores como los Ryzen con gráficos Vega de AMD.

En sondeos que he elaborado a padres con hijos jugadores de Fortnite, casi todos coinciden que ellos buscan jugar con “mouse y teclado” ¿será que la nueva generación de videojugadores apunte a la PC?

Microsoft sin duda es el rey de la lectura de mercados al anunciar XCloud y Google con Stadia también deja entrever que ambos servicios buscarán llegar a la generación “Minecraft-Fortnite”.

Creo que es tiempo de que la industria pueda redireccionar, ya que hay toda una generación que esta acostumbrada a jugar multiplataforma y a solo pagar por lo que desea dentro de un juego, siendo más empáticos con los de arriba de 40 que indudablemente ya no gastan de la misma forma. Creo que servicios como Xbox Game Pass, PlayStation Now, EA Acces y a ultimas fechas Uplay +, serán las tendencias que definitivamente terminen por ser el estándar de la industria.