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México

No hay desarrollo de eSports en México

Otra burbuja que puede explotar

Hay que empezar por los jugadores

Los jugadores competitivos no tienen ni para comer

Tras la presentación de la plataforma digital Strendus, tuvimos la oportunidad de charlar con Eduardo Pelaez, gerente de producto online, una plataforma de apuestas entre las cuales se contemplan a los eSports. Lo interesante de esta entrevista, no fue cómo tal la promoción de su servicio, si no su idea de lo que son los deportes electrónicos y como los ve en nuestro país.

Cuando le cuestionamos si dentro de su plataforma incluirían los torneos locales, nos respondió “Primero tenemos que analizar los eventos, porque en México aún no hay muchos torneos de esports, apenas se acabó de iniciar la FEMES y como tal han tenido iniciativas nada fuertes. En las apuestas de e-Sports hay unas regiones del mundo en donde son muy fuertes: Europa y Asia por ejemplo, pero México tiene que empezar con ver esto como un deporte, porque todas las personas ya están incluso haciendo pronósticos de que tan pronto van a entrar a los olímpicos. Lo que creemos es que primero México debe de crear una cultura en eventos y no en apuestas. Éstas deben de asegurar la integridad de la información y de los jugadores, para que como tal puedan ser reconocidos mundialmente. Hay que empezar a crear la camada de jugadores, porque hay unos que resaltan a nivel mundial en Latam, pero todavía no hay muchos mexicanos. Hay que empezar patrocinando, pero a los jugadores, falta patrocinio, los muchachos necesitan eso para empezar a crecer, para sentar las bases… Aunque esto es más complejo aún, porque los deportes normales son 2 o 3, en los e-Sports cada juego es un deporte y tienes cientos de juegos, entonces esto incrementa la complejidad de gestión, nosotros estamos conectados con los proveedores más importantes del mundo en el aspecto de datos, incluyendo a los e-sports, pero es un tema que se tiene que manejar lentamente”.

Le preguntamos si la parte de apuestas en e-Sports iba a estar disponible en nuestro país y si las ligas locales se iban a incluir, a lo que Eduardo nos comentó “si va a estar disponible, pero solo para torneros profesionales internacionales como la de PUBG, la de Overwatch o League of Legends, los torneos locales todavía no…” la razón es que la integridad de la información en México aún no es confiable, porque los jugadores aún son vulnerables a factores externos (sobornos) por lo mismo de que no se les paga en la mayoría de los casos.

Aprovechando la información arrojada en esta entrevista en Meristation MX decidimos dar un adelanto de una investigación que se ha elaborado entorno a los e-sports en México

Jugadores sin apoyo

En los últimos meses hemos tenido oportunidad de charlar con un par de jugadores como Francisco Alvarado, mexicano que nos representó en las últimas eliminatorias de la PES League. Actualmente está desempleado y cuando le cuestionamos si actualmente vivía de ser el mejor jugador de nuestro país, éste nos devolvió un rotundo, no. Todo esto a pesar de los esfuerzos de Konami por pagarle a estos jugadores, aunque no queden como finalistas. Acorde a sus propias declaraciones en el mejor año, ganó 80,000 pesos. Lo que equivale a unos $6,600 pesos al mes, algo que contrasta mucho con lo que ha declarado Gamelta al financiero, de que un jugador de e-Sports gana en promedio de 20 a 30 mil pesos. Al preguntarle como es que se ha mantenido, Alvarado, subrayó “muchas veces tengo que ir a los torneos para ganarme los premios (consolas, audífonos, teclados) y luego tengo que venderlos”, algo que definitivamente dista mucho del costo de estos torneos que va desde los 500 mil hasta un millón de pesos, acorde a una de nuestras fuentes la cuál decidió permanecer anónima.

Otro de nuestros entrevistados fue Saúl Gerardo Reyes García “Galos”, mismo que ganó el torneo de Red Bull Player One de League of Legends y que también tenía el mismo problema, ser de los mejores no le daba para vivir.

La situación de LATAM

Cuando fuimos a una de las eliminatorias de la PES League 2018 en Brasil, los mismos papás de los jugadores argentinos, nos comentaron que gran parte de los apoyos provenían de los bolsillos de las mismas familias, sin dejar de lado el caso de los chilenos que también subrayaron tener poco apoyo.

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Posted by Meristation Mx on Saturday, March 31, 2018

¡Pero se están vendiendo muchas computadoras y componentes para gaming!

Gran parte de este boom en México es que las compañías que venden computadoras o componentes de PC Gaming, argumentan tener crecimientos de doble dígito, pero al contactar a distintos retailers, distribuidores e incluso ensambladores, todos coinciden que la gran mayoría de estos equipos son más para uso empresarial, creativo o de edición, dicho de otra forma, se están vendiendo más tarjetas gráficas y componentes “para gaming” porque sale más barato para trabajos de render de video, modelado 3D, minado entre otros, puntualmente se habla que 1 de cada 10 de estas computadoras se usa para gaming.

¿Realmente hay audiencia?

Tal cual como se expuso en la reciente nota de Kotaku, solo hay que ver los números de audiencia, ya que muchas veces los mismos medios especializados, youtubers o influencers tienen más “views” que los propios torneos que muchas de las veces, salen hasta 3 veces más caros que mantener a un jugador profesional con un salario mensual de $30,000 pesos y que este finalmente buscará su lugar en las finales mundiales jugando en línea desde la comodidad de su hogar.

Finales con poca o nula audiencia
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Finales con poca o nula audiencia

¿Hay futuro?

Creemos que sí, ya que compañías como Strendus, antes de organizar un torneo, buscará patrocinar y adoptar jugadores para sentar esas bases, desarrollarlos y poder así hacer frente a los torneos globales. En nuestro país ahí es donde la FEMES tiene su principal reto, ya que actualmente hay múltiples ligas que dicen “ser las oficiales”, pero en realidad son solo excusas para promover un producto y no centrarse en lo que debe de ser, el propio jugador y su posicionamiento en los torneos oficiales.