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Splatoon 2

Splatoon 2

Splatoon 2 Guía completa - M2: Mirador Ventosa

Los calamares más famosos de Nintendo están de vuelta para hacernos pasar un verano de lo más refrescante y colorido. ¿Te sumerges con nosotros?

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Como acceder a las fases:

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  • Fase 4 - A la izquierda de la entrada encontraremos un camino tintable que nos conduce a una esponja. Una vez la usemos, salgamos de una repisa a otra, usamos la siguiente esponja y ascendemos hacia la cima del edificio.
  • Fase 5 - Está a la derecha de la entrada. Basta con destruir todas las cajas de la zona para encontrar la superficie pintable que nos permitirá subir.
  • Fase 6 - Debemos buscar un edificio blanco que podremos pintar. Desde ahí, saldremos a las rejillas del edificio de al lado, y encontraremos un sitio de ladrillo alto con un impulsor. Bastará con pintar toda la pared del edificio y luego hacer un salto de longitud hasta la mancha de pintura y usarla para llegar al impulsor y catapultarnos a la parte superior del edificio.
  • Fase 7 - Repetimos los mismos pasos que para la fase 6, pero en este caso solo debemos lanzarnos en el impulsor y mantener la forma calamar para atravesar la reja.
  • Fase 8 - Debemos localizar un edificio bajo con un impulsor en la fachada. Bastará con entintar la pared y seguir los impulsores, que nos lanzarán a la parte de superior del edificio donde se encuentra la esclusa del jefe.
  • Fase 9 - En la parte norte de este vestíbulo hay una esponja qué debemos activar. Un edificio cubierto de lonas negras que tiene un impulsor en la parte superior. Bastará con disparar Alpes bomba, y lanzarnos con el impulsor hasta la parte superior del edificio de enfrente.
  • Jefe 2 - lo desbloquearemos una vez hayamos conseguido suficientes siluros en el resto de fases.

Anchovio: debajo de la torre donde encontramos la fase 6, hay cuatro cajas de madera apiladas. Si las estuvimos, encontraremos detrás una caja cubierta de film transparente, con el anchovio en su interior.

Pergamino: encontraremos un globo verde por la zona que tendremos que destruir. Una vez lo hagamos, aparecerá una flecha indicando nos la dirección de los siguientes globos hasta que los extrañamos todos, momento en el que aparecerá el globo rojo que contiene el pergamino.

Para esta tarea, es recomendable el cargatintas y aprenderse bien la localización de los globos.

Fase 4 - Lluvia de rolonios

Comienzo y primer control: avanzaremos disparando a los rolonios, esos objetos que parecen pilas de almohadas que saldrán disparados contra lo que tengan delante. De esta forma podremos encargarnos de los enemigos que están sobre los extendedores de tinta sin ningún problema.

Segundo control: seguiremos avanzando usando los rolonios y utilizando las espitas de tinta para ascender.

Tercer control: de nuevo dispararemos a los rolonios para hacer caer a los octarianos de sus pilas de cajas y una vez venzamos a los en los laterales, nadaremos por la tinta para ir a por el grande.

Cuarto control: un combate rutinario, salvo que deberemos disparar a los rolonios que expulsa el octariano para devolvérselos.

Quinto control: nuestra parte tendremos que enfrentarnos a unos grandes octarianos que escupen rolonios. Podremos usar un Rayo Tintódico para acabar con ellos, pero otra opción acertada es devolverle sus ataques o lanzarnos a por ellos directamente.

Sexto control: aquí tendremos una pequeña escaramuza con octarianos y kamikazes tinta.

Último control: en esta última zona tan solo tendremos que hacer un combate similar a los anteriores teniendo mucho cuidado con las plataformas móviles.

Anchovio: justo antes del punto de salto al segundo punto de control, podemos dejarnos caer y ten una pequeña repisa que hay en la parte de atrás de la plataforma. Lo encontraremos dentro de una pequeña caja de madera.

Pergamino: en el quinto control, tras acabar con los octarianos, podemos subirnos a uno de los rodillos de pintura rotatorios y nos dejara en una pequeña plataforma bajo el suelo, donde encontraremos el pergamino a simple vista.

Fase 5 - Pendiendo de un hilo

Comienzo: aquí simplemente tendremos que avanzar utilizando los tintarraíles.

Primer control: de nuevo, avanzaremos usando los tintarraíles, pero en esta ocasión aprenderemos a disparar y saltar desde ellos.

Segundo control: cómo las anteriores, avanzaremos usando los tintarraíles y disparando a diestro y siniestro.

Tercer control: en esta zona tendremos que hacer acrobacias entre los raíles.

Cuarto control: otra zona de acrobacias y saltos en tintarraíles.

Quinto control: este lugar está repleto de pequeños caminos y tintarraíles que podremos utilizar para recoger caviar rojo en abundancia.

Sexto control: aquí tendremos que ejecutar un vertiginoso viaje en tintarraíl, atravesando un muro.

Último control: en la última área, tendremos que enfrentarnos a un numeroso grupo de octarianos a la vez que ascendemos a toda velocidad por un tintaraíl.

Anchovio: en el VI control, basta con saltar al tintarraíl de la izquierda una vez disparemos a la caja y atravesemos la pared.

Pergamino: en el último punto de control, observaremos que hay una caja sobre una de las columnas, marcada con un anillo de calamar. Bastará con saltar sobre ella y destruir la caja.

Fase 6 - Octozepelines a babor

Comienzo: para avanzar, tendremos que disparar con nuestro Cargatintas a los inversos garfios que encontraremos por el camino. También tendremos que encargarnos de los octozepelines, cuyo punto débil es el tentaculo que tienen en la parte superior y que podremos destruir con dicha arma.

Primer control: seguiremos avanzando usando los ganchos, hasta que lleguemos a una zona donde tendremos que hacer encajar dos plataformas activando sus respectivos ventiladores. De esa forma, podemos acceder al punto de salto.

Segundo control: aquí nos enfrentaremos con unos peligrosos enemigos con forma de misil, pero que por fortuna pueden ser destruidos con un simple disparo cargado. Bastará con localizar la llave en la zona izquierda y desbloquear el punto de salto.

Tercer control: aquí bastará con que activamos los sucesivos ventiladores lo suficiente como para alcanzar los garfios.

Último control: esto no puede ser un poco complicada, y consta de dos plataformas activadas por ventiladores. Debemos mantener la primera al final de su recorrido todo lo posible y hacer que la segunda se mueva el tiempo suficiente como para que podamos inspirar al garfio y subirnos al lugar donde está el siluro para terminar.

Anchovio: en el primer punto de control, antes del punto de salto, podremos hacernos con el anchovio. Basta con tener cuidado con los octozepelines.

Pergamino: en el segundo punto de control, una vez hayamos subido a la plataforma dónde están los lanzamisiles, veremos que nos podemos dejar caer en una pequeña plataforma donde hay un tintarraíl. Activando los, llegaremos a la parte superior de los lanzamisiles, donde encontraremos el pergamino en una de las cajas. Una vez lo consigamos, podremos utilizar el punto de salto para avanzar.

Fase 7 - Raspatintas desbocados

Comienzo y primer control: en esta fase conoceremos a los raspatintas, unos curiosos peces mecánicos que acudirán a las zonas llenas de tinta para limpiar las coma hecho que podemos utilizar para dirigirles. Bastará con avanzar destruyendo a todos los octarianos y subiendo nos en la cabeza del raspatintas cuando sea necesarios.

Segundo control: aquí tan solo tendremos que acabar con los océanos aprovechando la altura y continuar nuestro camino.

Tercer control: en este ancho patio tendremos que destruir a todos los hortelanos que están en las partes altas, y luego utilizar el raspatintas para llegar a la zona donde se encuentra el punto de salto.

Cuarto y quinto control: aquí tendremos que localizar una llave para desbloquear el punto de salto. Para ello, tendremos que ir a la torre de la derecha y ascenderla usando nuestra tinta. En la última parte, encontraremos a un pequeño raspatintas que nos obligará a movernos con rapidez, ya que puede borrar toda la tinta de la pared a la que debemos saltar y tirarnos abajo. Una vez en la cima, activaremos el punto de control y podremos saltar con un interrail a la parte inicial. Ahora, debemos liberar al raspatintas y engañarlo para evitarlo y llegar hasta la espita de tinta que nos permitirá llegar al siguiente control.

Sexto control y último control: avanzando, recogeremos otra llave. Basta con entender las paredes para hacer salto de longitud y encaramar nos, y liberar al raspatintas para que se encargue de todos los octarianos. Luego, le quedamos a los supervivientes y utilizamos al raspatintas para llegar a la pared y encaramarnos al final de fase, donde nos espera el siluro.

Anchovio: es prácticamente imposible perdérselo. Cuando lleguemos a la zona del cuarto y quinto control, debemos instruir una caja de madera para encontrarlo. Cuando superemos la torre donde encontramos la llave del cepo, el tintarraíl nos debería hacer recogerlo.

Pergamino: el tercer control, si llegamos a la zona del punto de salto, podremos ver un estrecho pasillo a que nos podemos descolgar. Al final le he dicho pasillo, hay una pequeña caja de madera donde encontraremos el pergamino.

Fase 8 - Tinta va, tinta viene

Comienzo: nada más comenzar, Jairo nos dará la pistola de élite. Para atravesar este área tendremos que disparar a las serpentinas para cruzar las antes de que se vuelvan a enrollar. Al final del área, tendremos que mantenernos sobre ellas como podamos mientras destruimos los aspersores que intentan hacernos retroceder.

Primer control: aquí tendremos que destruir a los octarianos disparando a las serpentinas para que se desarrollen sobre ellos, destruyéndoles en el proceso.

Segundo control: podremos atravesar esta zona si disparamos a las serpentinas para usarlas como puentes o rampas de escalada provisionales.

Tercer control: aquí tendremos que sortear un inmenso vacío gracias a dos enormes serpentinas que tendremos que ir a hacer descendiendo poco a poco, mientras controlamos que no nos dejen caer al vacío.

Cuarto control: en esta parte del circuito, tendremos que destruir a 2 octarianos mientras utilizamos las serpentinas como suelo improvisado para pasar.

Último control: conviene que hagamos descender la serpentina de la derecha para luego atravesar al vacío con la que encontraremos en la cima y así poder golpear a todos los octarianos protegidos con la tercera y última serpentina. A continuación, nos encontraremos con un cañón de tinta. Primero debemos destruir a todos los octarianos y obstáculos, y después tendremos que apuntar a la serpentina, soltar el cañón y dirigirnos a ella para nadar por la tinta hasta el siluro lo más rápido posible.

Anchovio: después del segundo punto de control, en lugar de ascender por la torre, debemos Ir por un lateral para destruir unas cajas que encontraremos sobre una gran zona de rejillas.

Pergamino: en el cuarto control, podremos darnos que una de las serpentinas se extiende un poco más de lo habitual, llegando hasta una pequeña plataforma en un lateral. Sobre esta plataforma hay una caja de madera en cuyo interior se encuentra el pergamino.

Fase 9 - Invasión octoamazona en Barrio Congrio

En este mapa simplemente tendremos que avanzar acabando con todas las octoamazonas y recogiendo los 8 mini siluros.

Anchovio: cerca de la base del enemigo, en una caja.

Pergamino: en la zona oeste del mapa, hay un telón de tinta sobre unas cajas. Si lo destruimos,

conseguiremos el pergamino.

JEFE 2 - Combate final con el octo samurai

En este caso tendré que librar un duelo de espadas (o de rodillos, más bien) contra el temible octo samurai.

La técnica base de su ataque consiste en pintar grandes zonas con su rodillo y luego, cuando expulsa humo, nos embestirá, momento en el que quedará vulnerable durante unos instantes. Para vencerle, debemos utilizar los "caminos" de tinta que deberíamos hacer a su alrededor para escapar de la embestida y una vez se quede atontado, atacarle sin piedad hasta que aparezca el tentáculo al que deberemos golpear.

En la segunda fase, además de la embestida, añadirá un ataque circular que puede hacernos algo de daño. En la tercera fase, dará 3 grandes golpes que creará líneas de tinta enemiga que debemos intentar evitar. Tras estos ataques, quedará vulnerable durante unos instantes, por lo que también podremos aprovechar para golpearle hasta que vuelva a su forma de tentáculo.

Una vez le golpeemos en las tres fases, desaparecerá y conseguiremos a cambio un preciado anchovio además del siluro.