Splatoon 2
Splatoon 2 Guía completa - M4: Pabellón Manto
Los calamares más famosos de Nintendo están de vuelta para hacernos pasar un verano de lo más refrescante y colorido. ¿Te sumerges con nosotros?
MISIÓN 4: PABELLÓN MANTO
Como acceder a las fases:
Anchovio: Abrimos la espita de tinta, ya su izquierda podremos ver una pequeña estructura de hierro con rejas donde hay unas cuantas cajas de madera. Bastará con extender las serpentinas y saltar de una a otra y destruirlas.
Pergamino: Como en otras ocasiones, bastará con memorizar la posición de los distintos globos verdes que vayan surgiendo y reventarlos con rapidez.
Fase 16 - Tiro al pleno
Comienzo y primer control: tendremos que abrirnos camino por unas rampas por las que cae en un nuevo enemigo: los octobolos. Evidentemente, pueden ser destruidos si atacamos el tentáaculo, pero debido a lo difícil que es apuntar, es mejor ir cubriendo las zonas que podamos de tinta y evitarlas en la medida de lo posible.
Segundo control: en esta zona tendremos que ocultarnos detrás de los octobolos para poder aproximarnos a los cañoneros y francotiradores sin que nos descubran.
Tercer control: ahora tendremos que evitar a los octobolos mientras nos movemos por plataformas móviles.
Cuarto control: llegaremos a la zona con octobolos gigantes a los que tendremos que evitar.
Último control: en esta zona, los octobolos estarán acelerados, por lo que tendremos que maniobrar como podamos para librarnos de los enemigos llegar a una zona de espitas de tinta, que podemos utilizar para detener momentáneamente a los octobolos y para llegar al final de fase.
Anchovio: en el segundo control, cuando debemos al octotirador, podremos ver una reja amarilla de la que un tenue brillo verde. Si nos dejamos caer a través de ella, daremos al anchovio sin grandes problemas.
Pergamino: en el cuarto control, tendremos que desplazarnos a la derecha y utilizar el cañón de tinta que encontraremos. Procuraremos pintar todas las superficies posibles y luego destruir la caja donde se encuentra el pergamino. A continuación, deberíamos intentar destruir el octobolo nada más surgir para que nos dé tiempo a llegar nadando a través de la tinta al pergamino.
Fase 17 - Octocomandantes al acecho
Comienzo: Nuestra primera tarea será atravesar una zona que gira, mientras acabamos con un octariano y nos enfrentamos a un nuevo enemigo, el estampón, que solo expondrá su punto vulnerable tras caer de cabeza contra el suelo.
Primer control: en esta zona tendremos que repetir la misma operación, pero con una pieza rotatoria aún más grande y compleja.
Segundo control: en esta parte tendremos que utilizar la pieza rotatoria para cubrirnos del octocomandante y utilizar los rolonios para destruirle si es posible.
Tercer control: aquí tendremos que utilizar dos piezas rotatorias para escalar hasta el siguiente punto de control.
Cuarto control y quinto control: en esta parte, además de dos estampones, tendremos que escalar una pieza rotatoria y hacernos cargo de un súper estampón, qué es invencible pero que puede ser escalado si pintamos sus laterales. Bastará con conseguir la llave y desbloquear el punto de salto.
Último control: en esta ocasión tendremos que atravesar tres plataformas giratorias y hacernos cargo de dos octocomandantes. En la última, tendremos que calcular muy bien el tiempo para subirnos en el borde de la última plataforma y poder saltar a la pared que previamente hemos tintado para poder llegar al siluro.
Anchovio: en el primer punto de control, antes de saltar a la parte superior podremos ver un muro hecho con placas metálicas que puede ser pintado y escalado. Una vez en la parte de arriba, encontraremos el anchovio en una caja de madera.
Pergamino: en el último punto de control, tras descender a la gran plataforma giratoria y derrotar al octocomandante, podemos volver sobre nuestros pasos y destruir un par de cajas que hay en una plataforma inferior a la entrada, donde se encuentra el pergamino.
Fase 18 - Espiral octariana
Comienzo: Jairo nos equipará con el Lanzatintas de élite con el que tendremos que liquidar a unos octarianos voladores.
Primer control: en esta parte bastará con que avancemos protegiéndonos con las paredes y acabando con los enemigos desde una distancia cómoda.
Segundo control: en esta zona tendremos que disparar a un tintarraíl que nos embarcará en una frenética ascensión a una torre mientras disparamos a los francotiradores apostados en las almenas.
Tercer control: a continuación tendremos que librar una complicada batalla contra varios octotiradores que nos lo pondrán muy difícil para sobrevivir. Sin embargo, si usamos las cajas y flotadores como cobertura, deberíamos ser capaces de acabar con ellos.
Último control: cuando saltemos a la plataforma, está empezará a moverse y tendremos que ir destruyendo a los enemigos que aparezcan lo más rápido posible, ya que de lo contrario nos encontraremos en una encerrona que acabará con nosotros. Una vez lo logremos bastará con avanzar hasta el siluro.
Anchovio: en el último punto de control, tendremos que controlar la esponja central y mantenerla lo más grande posible, ya que a mitad del recorrido tendremos la opción de saltar desde ella hasta el anchovio que está suspendido en el aire, pero sólo si la esponja está expandida al máximo.
Pergamino: en la zona del tercer control, debemos localizar la torre más alta y mirar hacia abajo. Deberíamos ver un pequeño saliente hacia el que nos podemos dejar caer y que contiene una caja muy camuflada que contiene el pergamino.
Fase 19 - El experimentorio flotante
Comienzo: nada más comenzar, Jairo nos dará el Devastador de élite. Tras hacer el súper salto,nos encontraremos con una pared donde tenemos tres posibles rutas. Comenzaremos de izquierda a derecha.
Primer control (izquierda): tras ascender por la pared, y esperaremos al interruptor y continuaremos la ruta hasta lo alto de la plataforma, dónde tendremos que derribar a un octopatinador. Una vez derribado, la plataforma subirá y tendremos que disparar a otro interruptor para llegar al siguiente punto de control.
Segundo control: debemos acabar con los octarianos para que las plataformas se muevan. Luego, rodeamos la plataforma, disparamos al interruptor y saltamos al pilar que nos alzó hasta esta zona para disparar a otro interruptor. Continuamos por la ruta que se abrirá y obtendremos una llave para abrir uno de los interruptores de la zona principal.
Tercer control (centro): aquí simplemente tendremos que disparar a los garfios para propulsarnos, teniendo en cuenta que en una de las ocasiones tendremos que hacerlo en pleno salto.
Cuarto control: aquí tendremos que saltar de nuevo de gancho en gancho, pero estaremos en caída libre. Una vez superados, llegaremos a una plataforma desde la que podremos dar un salto de longitud hasta la llave.
Quinto control (derecha): en esta zona simplemente tendremos que encargarnos de todos los enemigos, y avanzar hasta encontrar los interruptores que tendremos que activar gracias a la onda expansiva de nuestro disparo. Una vez la plataforma haya girado, tendremos que seguir avanzando ocupándonos de octarianos protegidos y un estampón. Una vez los superemos, habremos llegado a la última llave.
Último control: tras abrir las cajas que protegen los tres interruptores y activarlos, haremos surgir un punto de salto en el vestíbulo principal de la fase. Dicho punto de salto nos enviará a una auténtica zona de guerra donde tendremos que acabar con un nutrido grupo de octarianos yendo a lomos de los raspatintas, que nos harán las veces de transporte y en muchos casos, apisonadora de enemigos. Una vez recogida la llave, desbloqueamos el punto de salto y nos catapultamos hasta el final de fase. Otra opción puede ser tomar el punto de salto abierto que encontraremos para llegar a una zona donde podremos encontrar mucho caviar rojo y un ticket para el puesto de Adolfrito.
Anchovio: en el primer control (ruta izquierda), debemos continuar por el pasadizo que se compone a la izquierda. Desde allí, disparamos al interruptor, que descenderá. Ahora bastará con entintar la pared y hacer un complicado salto de longitud para llegar a la plataforma y destruir la caja donde lo encontraremos.
Pergamino: podremos encontrarlo si conseguimos disparar al interruptor que hay en el aire en medio de la secuencia de garfios en el cuarto punto de control.
Fase 20 - A toda hélice
Comienzo: Nada más comenzar, Jairo nos dará el Paratintas de élite, un extraño híbrido entre escopeta y paraguas con el que tendremos que avanzar destruyendo a todos los enemigos hasta llegar a un misterioso vestíbulo con varios caminos posibles.
Primer control (izquierda): aquí tan solo tendremos que disparar a los ventiladores para hacer descender las plataformas para subirnos sobre los entintadores. Para poder alcanzar el segundo ventilador, bastará con que disparemos la sombrilla a través de la pintura por debajo del entintador.
Segundo control (derecha): en esta zona tendremos que enfrentarnos a varias plataformas invisibles. La mejor forma de saber dónde pisamos es entintándolo todo y librándonos de los enemigos que surjan a medida que avancemos. Una vez consigamos la llave, desbloqueamos el ventilador y continuamos.
Tercer control: aquí tendremos que mover una plataforma con un ventilador mediante el uso de nuestro paraguas para darnos tiempo al cruzar por las pasarelas que se alinearán durante sólo unos instantes.
Último control: nuestro primer objetivo será disparar un armazón desde la plataforma del punto de control hacia la zona de los rodillos, en cuyo centro se encuentra un ventilador. A continuación, debemos continuar hacia la pasarela, y si hemos calculado bien el tiempo, toda la estructura debería ganar altura, lo que nos permitirá cruzar a la siguiente zona. Una vez aquí, tendremos que derrotar a dos octocomandantes, pero con ayuda de nuestra nueva arma será pan comido. Una vez nos hayamos librado de ellos, tendremos que recoger la llave, desbloquear el ventilador y dispararle un armazón para que cuando la plataforma ascienda, podemos disparar a un segundo ventilador que hará que la plataforma del siluro baje y podamos llegar hasta él.
Anchovio: en el tercer control, veremos una plataforma con una espita y un ventilador. Primero, debemos hacerla avanzar unos metros, y después dispararemos nuestro paraguas de forma que durante unos segundos la plataforma se mueva sola y nosotros podamos abrir la espita y cabalgar el chorro para llegar al anchovio que está en lo alto.
Pergamino: podremos encontrar el pergamino cuando hayamos desbloqueado el ventilador del vestíbulo principal del nivel. Una vez lo hayamos hecho y estemos a punto de dar el salto, bastará con que volvamos a disparar al ventilador desde nuestra plataforma actual, lo que hará subir de nuevo la plataforma, revelando un pequeño interruptor al que tendremos que disparar y que desplegará la plataforma donde podemos conseguirlo antes de dar el súper salto.
Fase 21 - Invasión nocturna en Torres Merluza
En esta fase tendremos que recoger ocho mini siluros mientras destrozamos octoamazonas y un octotirador. Pero tendremos que movernos con rapidez, y sobre todo vigilar cuando usemos los tintarraíles, ya que la mayoría de los casos se desplegará un telón de tinta que nos hará caer y nos pondrá las cosas muy difíciles.
Anchovio: cerca de la base de las octoamazonas, escondido en una caja de madera.
Pergamino: poco después de pasar el cañón de tinta que podemos encontrar, hay una reja amarilla que podremos saltar y atravesar en forma de calamar. Una vez allí, nos espera el pergamino dentro de una caja.
JEFE 4 - Baño de tinta con el Octoirrigador
Este monstruo parece un gigantesco cruce entre tapón de bañera y gorro de ducha cargado por tres octocópteros.
En la primera fase, se mantendrá alejado de nosotros e intentará dispararnos con su mirilla láser y sus misiles. En este caso, basta con disparar a las paredes para entintarlas y movernos deprisa, pudiendo así ascender por los distintos impulsores a fin de poder hacer blanco a los octocópteros. Una vez derribemos a los 3, dejará al descubierto su punto débil, que debemos atacar sin piedad.
En la segunda fase, estará sujeta por cuatro octocópteros, y además de los ataques anteriores, tendrá una metralleta de tinta y un peligroso ataque "ducha" que cubrirá todo de tintaenemiga y nos dificultará el movimiento.
La tercera fase es exactamente igual que el anterior, pero en este caso añadir a un temible Rayo Tintódico que nos pondrá contra las cuerdas en más de una ocasión.
Una vez superado, recogeremos como siempre un anchovio, un siluro, y tendremos acceso por fin a la última zona.