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Splatoon 2

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Splatoon 2 Guía completa - M5: Cuartel Céfalon

Los calamares más famosos de Nintendo están de vuelta para hacernos pasar un verano de lo más refrescante y colorido. ¿Te sumerges con nosotros?

MISIÓN 5: CUARTEL CÉFALON

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Cómo acceder a las fases:

  • Fase 22: En la zona norte veremos cuatro extrañas torres delgadas. Aparentemente están en medio de ninguna parte, pero si le disparamos con un arma de largo alcance, la tinta revelará que se trata de plataformas invisibles. Ahora, bastará con ir pasando de una plataforma a otra, destruyendo los aspersores de tinta hasta llegar a una zona donde encontraremos una plataforma central alrededor de la cual giran 4 plataformas móviles. Bastará con pintar toda la zona para hacer salir la esclusa.
  • Fase 23: Usando el Cargatintas (o cualquier otra arma de largo alcance), debemos disparar a las 3 serpentinas para que se extiendan a la vez y creen un muro que podremos escalar. En la parte superior, veremos 2 cubos girando. Bastará con entintarlos y mantenernos sobre ellos hasta encontrar la esclusa de entrada al nivel.
  • Fase 24: Al norte de la zona principal, veremos un ventilador que apunta hacia un lateral y al que podremos alcanzar con un Cargatintas. En esa plataforma podremos ver un impulsor. Bastará con lanzarnos con su ayuda hacia la plataforma en el momento correcto y después lanzarnos cuando sea alinee con el segundo impulsor.
  • Fase 25: Distinguiremos la entrada a esta fase gracias a que el "ovni" hará una parada en unaplataforma minúscula desde la que podremos tomar un segundo "ovni". Según avancemos, podremos ver la ya conocida diana a la que podemos esperar con la Tintralladora. Bastará con subirnos a la plataforma móvil que tenemos delante, disparar a la diana y entintar el muro móvil para subirnos a la parte superior. Desde allí, disparamos a un tintarraíl que debemos montar y nos dejará inmediatamente en la plataforma donde encontraremos la esclusa.
  • Fase 26: En este caso, podremos activar un interruptor que hará que toda la estructura comience a rotar y girar. Si vamos cubriéndolo todo de tinta, no tendremos problemas en pasar de una cara a otra de la estructura y encontrar la entrada.
  • Fase 27: Eventualmente llegaremos a un ventilador. Si le disparamos con el Cargatintas, atraeremos la plataforma hasta nosotros. Ahora basta con saltar por las colchonetas evitando los rodillos de tinta hasta llegar a la esclusa.

Anchovio: una vez desbloqueadas las entradas a todas las fases, debemos dirigirnos a la escotilla que nos lleva a la fase 25. Desde aquí, podremos ver una construcción delgada con un punto de control en la cima. Usaremos los ovnis para dirigirnos hasta allí, y una vez en el punto de control, dispararemos tinta hacia el agua, revelando una plataforma invisible. Si saltamos esa plataforma, veremos unas cajas que contienen el preciado premio.

Pergamino: para conseguir el pergamino de este vestíbulo, tendremos que explotar globos verdes como en otras ocasiones. Bastará con coger el ovni de la derecha y aprendernos el recorrido que harán los globos al explotar. El último aparecerá sobre una plataforma invisible, por lo que será necesario pintar todos los alrededores para encontrar las otras plataformas que nos permitirán llegar hasta él.

Fase 22 - Autopista al peligro

Comienzo: Al comenzar, Jairo nos hará entrega de la Brocha de élite. El resto de la ruta es sencillo, a excepción de la última parte en la que tendremos que atravesar una zona invisible. Para atravesarla, pintaremos sin parar para ver por donde pisamos.

Primer control: bastará con avanzar liquidando a los enemigos.

Segundo control: en esta ocasión tendremos que perseguir a un octopatinador a través de plataformas invisibles. Como en otras ocasiones, lo mejor será cerrarle el paso haciendo uso de los atajos. Cuando le venzamos, conseguiremos la llave para avanzar.

Tercer y cuarto control: avanzaremos derribando octarianos, usando como ayuda los ataques especiales que consigamos.

Quinto control: en esta zona avanzaremos derribando más enemigos aún.

Último control: en esta zona tendremos que librarnos de los octocomandantes al tiempo que intentamos no caernos de las plataformas invisibles. Como en otras ocasiones, podremos llenarlas de tinta para ver por donde pisamos, sólo que en esta ocasión tendremos la dificultad añadida de la presencia de dos raspatintas. Una vez salgamos victoriosos, podremos dirigirnos a por el siluro si nos subimos en el raspatintas que tiene una construcción más alta en su lomo.

Anchovio: en la zona del quinto control, encontraremos un gigantesco cubo de madera que tiene una caja cerrada encima con el anchovio en su interior. Para abrir dicha caja, debemos derrotar al octopatinador. La mejor estrategia para derribar al enemigo de la parte superior, hacernos con el ataque especial y caer con toda la fuerza sobre nuestra presa.

Pergamino: en el último punto de control, después de acabar con los octocomandantes, podemos dirigirnos a la parte derecha y podremos llenar de tinta una columna de la que pende un caviar rojo. Desde esa misma columna, si salpicamos con ayuda de la brocha, revelaremos un estrecho camino que nos conducirá hasta el pergamino, que se encuentra debajo de la plataforma del siluro. Otra forma de encontrarlo es salpicar pinta desde la plataforma final.

Fase 23 - Odisea cósmica

Comienzo: nada más comenzar, cogeremos nuestras Difusoras duales y tendremos que lanzarnos a la carrera entre tintarraíles y enemigos.

Primer y segundo control: en esta zona simplemente tendremos que dar tres saltos bastante medidos para poder avanzar.

Tercer control: bastará con que disparemos a los peces bomba y nos abalancemos hacia las serpentinas que se acaban de desenrollar para poder pasar al otro lado, dónde tendremos que acabar con un pequeño pelotón de octarianos.

Cuarto, quinto y sexto control: en estos tres puntos de control tendremos que pasar saltando de un raíl a otro para poder atravesar las mortíferas trampas.

Séptimo control: en este punto tendremos que pararnos en el cañón de tinta para disparar a todos los tintarraíles y peces bomba para abrirnos paso.

Octavo y noveno control: en esta zona tendremos que avanzar utilizando los raíles de nuevo mientras acabamos con enemigos y esquivamos rodillos de tinta.

Décimo control: para avanzar simplemente tendremos que realizar unos cuantos saltos controlados.

Último control: pero atravesar esta última zona, tendremos que saltar por una autopista improvisada por 3 raíles. En este caso, debemos ganar toda la velocidad posible a fin de poder atacar a los octocomandantes que nos esperan al final antes de que tengan tiempo de apuntarnos. Si lo conseguimos, el siluro será nuestro.

Anchovio: en el séptimo punto de control, debemos saltar de raíl en raíl e intentar mantenernos siempre en aquellos que ascienden. Hecho esto, volveremos al central y daremos un último gran salto hacia el anchovio, que nos espera en lo alto.

Pergamino: en el noveno control, tras saltar el primer rodillo, debemos saltar al raíl de la derecha, que nos llevará a una pequeña isla con un octocomandante. Dentro de una de las cajas se oculta el pergamino.

Fase 24 - La peligrosa ruta móvil

Comienzo: en esta primera zona tendremos que lidiar con varios enemigos mientras intentamos sobrevivir en las plataformas móviles que se moverán como el vaivén de las olas.

Primer control: en este punto, tendremos que tener buen pulso con la Derramatic y llenar de tinta las paredes a través de las cuales tendremos que movernos para llegar a lo alto.

Tercer control: ahora tendremos que ir entintando los bloques ascendentes y las esponjas colgadas de globos para subir a lo alto de la torre.

Cuarto control: aquí tendremos que atravesar una zona con columnas y plataformas que se desplazan con violentos golpes y que nos harán rebotar en más de una ocasión. Bastará con librarnos de los enemigos y medir bien los saltos.

Quinto y último control: en esta área aparentemente tranquila tendremos que utilizar el Derramatic para activar los diversos interruptores e ir moviéndonos con las plataformas que se irán activando. En cada nueva plataforma nos esperarán duros enfrentamientos, pero también se activarán puntos de control e intermedios por si caemos. Por último, una vez pintemos el cubo que tiene interruptores en todas sus caras, liberaremos la llave y podremos llegar al siluro.

Anchovio: se encuentra en el primer punto de control tras el primer muro móvil que debemos atravesar. En este caso, conviene que nos subamos a la construcción con rejas que encontraremos y desde allí, llenaremos de tintar el reverso del muro y nos lanzaremos para nadar por la tinta y recogerlo.

Pergamino: en el tercer control, antes de empezar a ascender por las esponjas, podemos fijarnos que en la parte de atrás del torreón hay una pequeña esponja que de activarla, nos podemos lanzar sobre ella para llegar al pergamino.

Fase 25 - Deslizándose entre enemigos

Comienzo y primer control: en esta primera zona, tendremos que acabar con un numeroso grupo de enemigos con nuestra Tintralladora, mientras nos movemos por una gigantesca cinta transportadora. Cuando consigamos la llave, tendremos que enfrentarnos a enemigos aún más fuertes para desbloquear el punto de salto.

Segundo control: aquí tendremos que acabar con varios octarianos mientras evitamos bloques que se mueven lentamente, puesto que estamos en una enorme cinta transportadora.

Tercer control: en esta zona tendremos que continuar atravesando la gigantesca cinta transportadora, hasta llegar a un enorme portón que tendremos que abrir entintando dos grandes interruptores luminosos.

Cuarto control: en esta área tendremos que enfrentarnos a 5 poderosos octarianos mientras nos cubrimos con las cajas de madera.

Quinto control: en esta zona tendremos que movernos de nuevo entre plataformas que se pliegan sobre sí mismas, creando de nuevo un gigantesco efecto cinta. La clave será pintar todo lo que podamos y movernos con rapidez para evitar los rodillos y los enemigos. Luego, repetiremos similares estrategias para escalar la pared, utilizando las rejas como punto de apoyo.

Sexto y último punto de control: en esta última zona, podremos apreciar dos dianas a las que podremos hacer blanco con nuestra Tintralladora. Cada vez que hagamos girar la primera, conseguiremos que la plataforma se mueva, con lo que podremos ir moviéndonos hasta tener a tiro la segunda, que nos permitirá seguir desplazándonos hasta la parte superior, donde nos espera el siluro. Bastará con movernos con rapidez e ir aniquilando a los enemigos que nos salgan al paso.

Anchovio: en el quinto punto de control, tras escalar la pared, podremos dejarnos caer a la izquierda en una de las esquinas y podremos encontrar el anchovio y un punto de salto que nos enviará directos al siguiente punto de control.

Pergamino: justo al llegar a la plataforma del siluro, podremos apreciar un minúsculo interruptor luminoso en uno de los laterales. Si lo golpeamos, aparecerá una zona de salto que nos propulsar a una solitaria isla en la que hay un Gran Estampón. Bastará con engañarle para que choque contra el suelo, llenar sus laterales de tinta y escalarlo para llegar a otro punto de salto que nos lanzará sobre una torre de cajas de madera. Bastará con destruirlas para conseguir el pergamino y volver a la plataforma del siluro.

Fase 26 - Octobolos desbocados

Comienzo: para comenzar, tendremos que avanzar destruyendo a los octarianos mientras evitamos a los octobolos. A continuación, bastará con escalar a la parte superior de la plataforma móvil y llenar de tinta la pared para poder escalar hasta arriba.

Primer control: tras acabar con un octariano que acecha en la plataforma larga y estrecha, tendremos que atravesar un enorme rodillo giratorio mientras esquivamos a los octobolos.

Segundo control: en esta zona tendremos que realizar una labor similar, pero atravesando una enorme construcción giratoria.

Tercer control: en esta zona veremos 2 plataformas a través de los que llegan octobolos en grupos de tres. La clave será ir por el camino de la izquierda para luego salpicar tinta y activar la espita, lo que bloqueará el paso de los bolos momentáneamente y nos permitirán nadar hasta la plataforma superior.

Cuarto y quinto control: después de repetir la jugada de las espitas para paralizar los octobolos, continuamos hasta una zona donde tendremos que hacer blanco en las dianas giratorias para poder extender las plataformas que necesitaremos para avanzar.

Último control: de nuevo tendremos que atravesar una zona de plataformas móviles que podremos hacer salir si hacemos blanco a las dianas giratorias. El mayor peligro será calcular el tiempo para evitar los octobolos gigantes, pero podremos llegar hasta el siluro sin mayor problema.

Anchovio: tras el primer control, podremos ver una estrecha plataforma llena de tinta enemiga. Sí damos la vuelta en lugar de continuar hacia delante, podremos ver una pequeña caja que contiene el anchovio.

Pergamino: tras el quinto control, veremos que a la derecha de la espita más alta hay una caja de madera. Si conseguimos crear un camino de tinta entre los huecos que nos dejen los octobolos, podremos llegar a dicha caja.

Fase 27 - Gimnasio Mejillón en plena invasión

Como en otras tantas fases de batalla contra las octoamazonas, tendremos que localizar 8 mini siluros para superar la fase, mientras nos enfrentamos a estas terribles luchadoras.

Anchovio: en la parte oeste del mapa. Bastará con extender una serpentina a través de la pared, surfearla y subir hasta la parte superior donde lo encontraremos dentro de una caja.

Pergamino: lo encontraremos al sur, cerca del comienzo, en una zona cubierta por tinta enemiga. Bastará con cubrir dicha tinta con la nuestra para hacer surgir la caja de madera donde lo encontraremos.

JEFE 5 - ¡El desenlace!

Para lograr vencer a este enemigo deberíamos tener mejorada la Pistola de élite como mínimo al nivel 2, aunque evidentemente, es preferible que haya sido mejorada a nivel 3.

El peligroso DJ Octovius cuenta con tres ataques devastadores:

Uno de ellos será una andanada de bombas básicas de tinta de gran tamaño. Otro, una embestida lanzando un telón de tinta que podremos evitar si nos apartamos en su trayectoria rápidamente. El último y posiblemente más devastador son sus puños... aunque también son su debilidad. Siempre que sus puños brillen en rosa, quiere decir que podremos dispararle para devolvérselos. Si los puños giran, deberemos apartarnos todo lo posible, ya que no será posible contraatacar. Si devolvemos varios de esos puñetazos, DJ Octovius caerá al suelo y podemos despacharnos a gusto con él.

En la segunda fase, el gigantesco robot ganará altura y sus ataques serán ligeramente más agresivos, y nos lanzará bombas ventosa en lugar de las normales. Durante esta fase, uno de los problemas adicionales será el lanzamiento de takoyakis (es decir, fritos de pulpo a la japonesa) que de no ser destruidos a tiempo, impactarán en el suelo y crearán unos remolinos de tinta que nos pueden poner las cosas muy complicadas

En la tercera fase, tendremos que hacer exactamente igual que en la segunda, pero el brillo de los puños para saber cuándo contraatacar será mucho menos evidente, por lo que tendremos que fijarnos mucho más. Además, DJ Octovius utilizarán los puños giratorios mucho más a menudo y podrá lanzar tanto bombas básicas como su versión con ventosa.

Por último, tendremos una cuarta fase en la que manejaremos el Pez Dorado, el arma protagonista de los enfrentamientos competitivos, gracias a la cual podremos cargar tinta para realizar un inmenso ataque. En este caso, tendremos que disparar al puño que se ilumina y saltar de un raíl a otro para evitar el puño giratorio.

Una vez le proponemos bastantes golpes, DJ Octovius caerá y solo tendremos que saltar a un tercer raíl para rematarle.

Tras los créditos, nos será entregada una equipación completa de élite para usar en los modos de juego online, así como un anchovio y un cupón de experiencia doble para el puesto de Adolfrito.