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Splatoon 2

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Splatoon 2 Guía completa - M3: Bastión Branquia

Los calamares más famosos de Nintendo están de vuelta para hacernos pasar un verano de lo más refrescante y colorido. ¿Te sumerges con nosotros?

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MISIÓN 3: BASTIÓN BRANQUIA

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Cómo acceder a las fases:

  • Fase 10 - debemos localizar dos bloques móviles y subirnos encima. Una vez tengamos los aspersores que mantienen la zona de debajo llena de tinta, los destruiremos y saltaremos dentro. Luego, solo tenemos que continuar y entintar la esclusa.
  • Fase 11 - cerca de los bloques móviles hay un tintarraíl que debemos montar. Luego, bastará con llenar de tinta el suelo para hacer un salto de longitud manteniendo de la forma de calamar para atravesar la reja y volver a forma humana lo suficientemente rápido como para no caernos.
  • Fase 12 - debemos encontrar un bloque con un ventilador en la zona central de este vestíbulo y activarlo. Llegaremos a una plataforma en la que hay varias cajas que ocultan un tintarraíl. A continuación, bastará con pasar de uno a otro y mantener nuestra forma calamar para atravesar la reja.
  • Fase 13 - justo a la derecha del punto de salto encontraremos un bloque con un ventilador cuyo recorrido nos deja en medio del vacío. Bastará con cambiar a nuestro cargatintas y disparar al garfio para pasar una zona con andamiajes donde encontraremos la esclusa a esta fase.
  • Fase 14 - seguimos los mismos pasos que para desbloquear la fase 10, pero en este caso tendremos que disparar con nuestro Cargatintas al garfio.
  • Fase 15 - seguiremos los mismos pasos que para desbloquear la fase 12, pero en lugar de saltar a los tintarraíles, tendremos que cubrir el container con tinta y hacer un salto de longitud. Pero cuidado, hay un aspersor en los andamios que sostienen esta zona y puede tirarnos abajo.
  • Jefe 3 - consiguiendo suficiente siluros.

Anchovio: en los andamiajes que hay cerca de la entrada a la fase 13, debemos subirnos a la cima del único que puede ser entintado y luego saltar de uno a otro hasta alcanzar la caja que lo contiene.

Pergamino: de nuevo tendremos que destruir los globos verdes, pero esta vez moviéndonos muy rápido entre tintarraíles y el suelo. Tendremos que destruir la primera tanda gracias a nuestros Difusores duales, y la segunda cambiando al Cargatintas.

Fase 10 - Patrulla nocturna

Comienzo: Jairo nos dará el Derramatic de élite y tendremos que avanzar llenando esponjas, atravesando tintaraíles y esquivando un gigantesco helicóptero octariano ocultándonos en la tinta.

Primer control: tendremos que activar las esponjas para poder subir e ir destruyendo a los octarianos, siempre evitando al octocóptero hasta pasar la zona donde tendremos que utilizar las esponjas como puente. Una vez allí, tenemos que tener cuidado con el octariano protegido y buscar en la zona unas cajas de madera que podremos destruir para encontrar la llave que desbloqueará el punto de salto al siguiente control.

Segundo control: de nuevo tendremos que usar las esponjas para crear pasos improvisados, pero en este caso conviene apuntar a los peces bomba para que hagan el trabajo por nosotros.

Tercer control: ahora tendremos que atravesar las plataformas ocultándonos de los octocópteros. Una vez no podamos avanzar más, tendremos que utilizar la esponja para llegar a una pared desde la que podremos trepar para alzarnos hasta una reja y aterrizar en la parte superior del octocóptero, desde donde podremos pasar al siguiente punto de control.

Cuarto control: en esta zona tendremos que esquivar un octocóptero en una zona repelente a la tinta, por lo que tendremos que vigilar nuestros pasos y medir nuestros disparos mientras destruimos las cajas que nos estorban.

Último control: si disparamos a los peces bomba, se activarán todas las esponjas y crearán un puente que podremos utilizar para esquivar al octocóptero y llegar al punto de salto que nos llevara al siluro.

Anchovio: en el quinto control, una vez pasemos la zona de las esponjas, encontraremos unas cajas de madera escondidas detrás del punto de salto, con el preciado anchovio en su interior.

Pergamino: avanzando por el nivel encontraremos una torre con 3 tintarraíles. Debemos subirnos en el central y seguirlo hasta la parte de atrás de la torre, donde podremos obtener el pergamino en un área secreta.

Fase 11 - Bombas a la fuga

Comienzo: Jairo nos dará los Difusores duales de élite. Tendremos que pintar la pared para poder usar el impulsor y perseguir a un octopatinador que guarda la llave que necesitaremos para abrir el siguiente salto.

Primer control: en esta zona tendremos que perseguir nuevamente a un octopatinador para conseguir la llave, solo que en esta ocasión tendremos que enfrentarnos a numerosos octarianos por el camino.

Segundo control: tendremos que encargarnos de dos octopatinadores que están haciendo de las suyas en una reja con forma de disco sobre nuestras cabezas. Lo mejor será entintar la caja, subirnos encima y acabar con ellos desde una posición más elevada.

Tercer control: aquí tendremos que enfrentarnos a unos cuantos octarianos, uno de ellos con protección y que estará apostado en un rincón bastante protegido. Lo mejor para vencerle será acabar con los de la zona superior y luego entintar la pared y atacarle desde lo alto.

Cuarto control: tendremos que vencer a otro octopatinador mientras esquivamos ataques de octarianos para recuperar otra llave de cerrojo.

Quinto control: aquí tendremos una enorme superficie que deberíamos ir cubriendo de tinta para luego poder movernos con rapidez e intentar engañar al octopatinador y destruirle.

Sexto control: en esta parte, tendremos que acabar con dos octarianos, uno de ellos protegido. El mejor método será esperar a que pasen junto a nosotros sin disparar, para poder darles por la espalda por sorpresa.

Último control: en esta zona tendremos un gran número de octopatinadores dando vueltas, pero sólo dos de ellos tienen la llave. En este caso, conviene que les destruyamos mediante engaños, usando las bombas y la altura... O subiendo hasta la parte superior de esta zona, donde encontraremos una lata de conservas que nos proporcionará un lanzamisiles con el que podremos apuntar a todos a la vez.

Anchovio: en el último punto de control, si podemos conseguir una segunda llave que nos dará vía libre para conseguirlo.

Pergamino: en el quinto punto de control, podremos ver que debajo de una de las rejas hay unos cuantos anillos de calamar. Si nos dejamos caer por allí, llegamos a una pequeña plataforma en el centro donde tendremos que acabar con un octopatinador, el cual posee el preciado pergamino.

Fase 12 - A saltos en el parque de pulpoatracciones

Comienzo: nada más empezar, Jairo nos dará la Pistola de élite. En esta primera zona tendremos que avanzar destruyendo a los octarianos protegidos usando las colchonetas para impulsar por encima de ellos y atacarles en la cabeza.

Primer control: en esta zona tendremos que atravesar las grandes colchonetas por las que pasa una pared motorizada que nos pondrá las cosas difíciles y nos obligará a saltar todo lo alto que podamos. Bastará con coger la llave para desbloquear el punto de salto.

Segundo control: en esta zona tendremos que utilizar las colchonetas para saltar unas cajas que nos impedirán pasar. Después, llegaremos a un lugar donde hay un octariano sobre un imponente difusor de tinta móvil, con el que tendremos que tener mucho cuidado. Más adelante, encontraremos un segundo difusor.

Tercer control: aquí simplemente tendremos que dejarnos caer por la torre, utilizando las alturas para pasar por todos los aros de calamar y premios que podamos.

Último control: de nuevo tendremos que dar saltos por las colchonetas evitando muros móviles y octarianos con gatillo fácil.

Anchovio: en el segundo punto de control, debemos pasar por detrás del difusor de tinta móvil, entintar la pared y subir a la parte alta, donde lo encontraremos dentro de unas cajas madera.

Pergamino: en el segundo punto de control, tras pasar el segundo difusor, debemos ir entintando todas las paredes de madera que podamos a fin de ganar altura hasta poder abordar la parte superior del difusor. Una vez allí, podremos entintar una caja muy alta en cuya cima hay una cajita de madera que contiene el pergamino.

Fase 13 - Diversión ininterrumpida

Comienzo: al comienzo, Jairo nos dará la Trintralladora de élite. Nuestro trabajo consiste en golpear las dianas para hacerlas girar y que muevan las cajas que necesitaremos para ir entintándolas y continuar nuestro camino.

Primer control: lo más reseñable esta zona será una enorme escalera que tendremos que ir desplegando mediante disparos a la diana. En este caso, tendremos que ir pintando todos los escalones que podamos para volver a golpearla, hacerlos salir y continuar nuestro camino.

Segundo control: primero tendremos que enfrentarnos a un pequeño comando de octarianos ayudados por dos aspersores. Después, tendremos que atravesar un área en la que hay tres entintadores móviles para lograr la llave que desbloqueará el punto de alto. Sí utilizamos los garfios para impulsarnos, no debería causarnos muchos problemas.

Tercer control: en este pequeño punto de control tendremos que utilizar la diana para hacer salir una caja, utilizarla como puente e intentar pasar como podamos el entintador móvil a fin de llegar a la parte superior de la construcción.

Cuarto control: esta zona, deberíamos entintar todas las cajas antes de golpear las dianas, ya que de esta forma podremos subir mucho más fácilmente.

Último control: esta zona es bastante dura, ya tendremos que atravesar las dos plataformas con forma de H mediante saltos de longitud para evitar ser aplastados por las entintadoras móviles. Si logramos llegar a la rampa sanos y salvos, tan solo nos quedará utilizar dichas entintadoras como plataforma para llegar a los garfios y continuar hasta el siluro.

Anchovio: en el primer punto de control, antes de terminar la gran escalera de cajas, hay una pequeña pared que podremos entintar. En la parte superior encontraremos una caja de madera que lo contiene.

Pergamino: al final del segundo punto de control, podemos utilizar uno de los ganchos para subirnos a la parte superior del entintador móvil. Ahora, basta dirigirlo a una de columnas que tiene una caja en la parte superior y pintar dicha columna para trepar a la parte superior y recoger nuestro premio.

Fase 14 - Peligro al volante

Comienzo: para movernos por esta zona tendremos que entintar las vigas para ascender, destruir a los octarianos y luego atravesar una zona en la que hay un coche qué está siendo pintado constantemente por unos gigantescos rodillos de pintura. Para evitarlos, basta con disparar cuando se retiren y pasar a tiempo por nuestra zona de tinta.

Primer control: tras pasar un tintarraíl, tendremos que enfrentarnos a una temible octoamazona. Bastará con tener buena puntería para derrotarla.

Segundo control: aquí veremos un temible octariano francotirador. Desgraciadamente, no podemos alcanzarle, así que nuestro cometido será esquivar sus disparos hasta llegar al siguiente control.

Tercer control: si continuamos avanzando, liquidaremos a un octariano protegido. Avanzando un poco más, Tina nos aconsejará mantener la carga mientras atravesamos la línea de impulsores. Si lo hacemos así, propinaremos un espectacular golpe aéreo al francotirador octariano. Una vez que el francotirador haya caído, recogemos la llave y pasamos al siguiente punto de salto.

Cuarto control: en esta zona tendremos que ir disparando a los interruptores rojos que hay en el centro de las plataformas para ir avanzando.

Quinto control: nuestro cometido será avanzar teniendo mucho cuidado, ya que aparecerán enemigos por sorpresa de las paredes o de debajo de la tinta.

Último control: tras ascender en la parte superior del edificio, tendremos que enfrentarnos a una temible octoamazona armada con un Derramatic que nos lo pondrá muy difícil. Cuando la derrotemos, conseguiremos la llave que abrirá el tintarraíl que nos llevará directos al siluro.

Anchovio: justo en el último punto de control, hay una pequeña esquina de la azotea del edificio parcialmente tapada con un coche. Si lo sorteamos, encontraremos al anchovio esperándonos.

Pergamino: justo debajo de la placa del tercer control, hay un pequeño hueco porque nos podremos descolgar para cogerlo.

Fase 15 - Octoamazonas al ataque en el Tiburódromo

De nuevo, tenemos que recolectar 8 mini siluros mientras acabamos con todas las octoamazonas de la zona.

Anchovio: cerca de la base de las octoamazonas en una caja rodeada de cinta de embalar.

Pergamino: cerca de la base octoamazona guardado en una caja que tendremos que abrir robándole la llave a una de las octoamazonas.

JEFE 3 - El temible beso del Tentacubo

Este enemigo tan plasta es bastante sencillo de destruir. Su ataque principal, consiste en una gran embestida que intentará acabar con nosotros. Para evitarla, debemos pintar con nuestras Difusoras duales una gran área a fin de que podamos escabullirnos rápidamente. Una vez haya embestido, se quedará unos segundos paralizado, momento que aprovecharemos para entintar uno de sus laterales, escalar hasta su espalda y atacar el tentáculo.

En la segunda fase, tendremos que hacer lo mismo, pero primero tendremos que encargarnos de una molesta armadura. Para destruirla, bastará con que golpeemos el cierre de la correa de seguridad con la que se la sujeta.

En la tercera fase, tendremos que atacar de nuevo al cierre antes de ir a por el tentáculo, pero tendremos que esquivar una mayor superficie, ya que el Octocubo hará brotar dos cabezas extra.

Una vez le derrotemos, conseguiremos un siluro y un anchovio.