Ghost Trick: Detective Fantasma

Ghost Trick: Detective Fantasma, guía completa - Capítulo 14

¿No sabes cómo has acabado siendo un fantasma? Con nuestos consejos, saldrás de dudas, Detective.

Entramos en el último arco del juego y se introduce un cambio sustancial: ¡ahora hay dos fantasmas!. Uno de ellos es el de Missile, el perro de Kamila, y tendrás que interactuar con ambos para poder avanzar. Esta mecánica va a mantenerse hasta el final del juego, así que habitúate a ella. Indicaremos en qué momento debes cambiar de espíritu, así que no temas.

DESARROLLO

  • Acércate a Lynne.
  • Pasa del teléfono al catálogo y luegoa la caja.
  • Pasa al gorro del carnicero, en última instancia.
  • Ve al columpio y manipúlalo con el truco, haciendo que gane velocidad y altura.
  • Ve all lado izquiero del núcleo, en el globo.
  • Pasa a la pelota de baloncesto y luego al balancín.
  • Usa el truco para moverlo y, aprovechando el movimiento del a pelota, métete en la zona izquierda del balancín.
  • Llegarás a Lynne y descubrirás el cadáver, iniciándose la cuenta atrás.

En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel (tonos rojos)

  • Abre la tama del contenedor para llegar al balancín.
  • Muévelo para pasar ala derecha, apoyándote en la pelota.
  • Espera en el centro.
  • Manipula el globo para aumentar su velocidad.
  • Ve hacia arriba (zapato > folletos)
  • Desde el globo, usa el truco para hacerlo ascender una rama.
  • Pasa por los folletos hasta el paraguas.
  • Interactúa con él para que caiga.
  • Cuando que de en la rama, ábrelo.

En este punto, te toca usar el fantasma de Missile (tonos verdes)

  • Ve a la derecha.
  • Métete en la pelota de baloncesto y desde ahí crea un nexo hacia la pelota del balancín.
  • Cambia los objetos.
  • Cuando el guardián salte, la pelota se quedará en el paraguas.
  • Ve a la rueda y une el objeto a la pelota de baloncesto.
  • Usa el truco para cambiar sus posiciones y, con el peso suficiente, la rama se mover haciendo caer el balón de rugby.
  • Intercambia la roca (cuando esté a punto de caer) por el balón de rugby, entrando para ello en modo fantas.a
  • Habla con el guardián.
  • Ve al despacho y habla con los personajes.
  • Fin del capítulo.

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