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Art of Murder: Hunt of the Puppeteer

Art of Murder: Hunt of the Puppeteer

Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, guía completa - 20 de abril. 15'10 horas

Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.

20 de abril. 15'10 horas

Archivos.

Alguien te llevará en un carrito con bici hasta la puerta del edificio del archivo. Haz zum en la puerta, un cartel anuncia que el empleado está en la 'Catedral' tomando café. Sal del zum. Ve a la calle de la derecha hasta el coche azul, haz zum sobre el capó, verás que es un coche abandonado pero tiene una batería nueva que ahora no puedes coger, fíjate que hay un mechero encima del radiador, parte izquierda del tapón, recuérdalo para más tarde. El tapón del radiador lo puedes coger ahora o cuando vuelvas a por el mechero, pero ya que estás aquí cógelo. Sal del zum y regresa a la calle.

Edificio colonial.

Ve a la izquierda, Enfrente verás un edificio colonial de color azul, con un cartel de Fidel Castro en lo más alto del edificio. Acércate para ver una fuente de agua en los soportales, haz zum en la fuente y clica en la válvula: no vas a malgastar agua, clica en el grifo: aquí falta un recipiente: recuerda este lugar para más tarde. Sal y continúa por la izquierda. Quedas frente a un edificio que es un viejo hotel, que está vallado por chapas de hierro, del cubo de basura coge el guante de goma, que le falta un dedo, del suelo coge una bolsa de plástico que tiene un agujero en el fondo. La entrada está junto a la señal de Stop.

Hotel abandonado.

Entra en el hotel y ve al fondo, al ascensor, y comprueba que no funciona (clic en el interruptor de la puerta), haz zum en el interior y verás una bonita lata que no puedes coger porque ahora no la necesitas. Sal del zum y ve detrás de la columna, verás un par de ladrillos en suelo que no puedes coger. Mira la caja de fusibles en la pared: es la caja del interruptor del ascensor, clica en el interruptor de la derecha de la caja de fusibles para saber que está bien, pero no funciona porque faltan los fusibles. Sal a la calle.

Café La Catedral.

Ve a la izquierda es un cruce en una gran avenida (antes de cruzar al café tendrás que esperar un instante porque pasará un tractor o un autobús), en cuanto se te permita ve al bar de la esquina, tiene la fachada pintada de amarillo, donde verás a dos hombres (mira el lateral del bar, sin ir, y verás el capó de un coche verde). Habla primero con el que está sentado, es el hombre que trabaja en el archivo, pero no tiene prisa, está esperando que le traigan buenos puros habanos de verdad, difíciles de conseguir porque los auténticos se exportan. Nicole se ofrece a encontrarle los puros. Habla con el otro hombre, aunque este no aporta nada a Nicole, mas bien busca otra cosa…

Hallar los puros habanos.

Cruza la calle y entra en edificio de la esquina del otro lado de la calle, el hotel, ve al fondo al ascensor, haz zum y coge la lata que antes no pudiste, haz doble clic en la lata en el inventario y obtendrás cuatro puros y hojas de tabaco. Regresa al bar y vuelve a hablar con el encargado del registro. Ahora resulta que no tiene fuego y no irá sin fumarse un puro.

Mechero.

Regresa al coche que viste en la calle lateral del edificio del archivo y coge el mechero de encima del radiador. Llévaselo al encargado del registro, clica en el hombre y ¡vaya, hombre, no tiene gas! Justo a la derecha del hombre, en el portal de al lado verás unos cargadores de mecheros, haz zum en la bombona con el mechero, espera un segundo a que se llene y obtendrás un mechero con gas. Dáselo al hombre y te dirá que os reunís en el registro en cuanto acabe de fumar el puro. Sales de esta vista y apareces a la puerta del registro.

Oficina del registro.

Entra en la oficina del registro, verás que un hombre está en la puerta: es uno de esos encargados del gobierno para seguir a la gente por todas partes. Echa un vistazo a la mesa escritorio, la pila de libros comunistas de la izquierda, el tablón, del que no entiendes nada porque no sabes bastante español y por fin, habla con el hombre del registro. Habla de todas las opciones, te avisará que es peligroso hablar aquí (en referencia al tipo del café que te viene siguiendo), necesitas el archivo de un tal Eduard Montoute.Sal de la conversación y habla con el fisgón de todo, al final se marchará: tienes que deshacerte de este individuo. Mira el cajetín de los fusibles, al lado derecho de la puerta y coge el fusible, esto hará que la lámpara del mostrador se apague y el empleado del archivo crea que se ha fundido y va en busca de otra bombilla. Aprovecha el momento para acercarte al mostrador y coge las gomas al lado de la radio, las pilas y la pinza de la ropa que está en la antena.

Trampa para el espía.

Sal del edificio y regresa al hotel, entra y ve a la izquierda al cajetín de los fusibles, haz clic derecho, da un paso atrás y verás al tipo que te sigue. Clica de nuevo en el cajetín de los fusibles, selecciona el fusible y colócalo en el tercer agujero de la fila de abajo: verás que la puerta del ascensor se cierra, clica en el interruptor y las puertas del ascensor se abren. Coge los ladrillos del suelo y ve al ascensor: vamos a prepararle una trampa a nuestro espía.

Haz zum dentro del ascensor, coloca los ladrillos en el suelo, pon la lata encima de los ladrillos, introduce las pilas en la lata, en el inventario une la goma al mechero y este queda encendido, colócalo en la lata: video, Nicole corre a esconderse a… mejor lo ves. El espía quedará atrapado dentro del ascensor: ya no podrá seguirte, así que regresa al archivo y habla con el encargado. Una larga y bonita charla, al final te dará las llaves de su coche. Su coche es el de color verde que está en el lateral del café 'La Catedral', de modo que ya sabes donde ir.

Coche del funcionario.

Ve al coche verde al lado del café, haz clic derecho para un comentario. Haz zum en el parabrisa, la acción te mostrará el interior del coche, selecciona las llaves y clic en la ranura de la llave de arranque, las llaves quedan puestas, clica otra vez para arrancarlo, pero la batería está muerta. Clica a la derecha y abre la guantera, coge una tuerca y una llave plana. Sal de esta vista y haz zum en el capó. Verás que la batería está muerta y el radiador no tiene ni agua ni tapón. Sal del zum.

Llenar la bolsa de agua.

Ve al edificio colonial, donde viste el grifo de agua en los soportales, haz zum, en el inventario une la pinza a la bolsa rota, esto te da una bolsa con pinza de la ropa. Coloca la bolsa en el grifo y abre la válvula para que la bolsa se llene de agua, esto te una bolsa de plástico llena de agua.Regresa al coche azul que tiene la batería sana, en el lateral derecho del archivo.

Batería coche abandonado.

Haz zum en el capó e intenta coger la batería ¡lástima, pesa demasiado! Cruza la calle y ve al carrito (especie de ricksa), clica en el carrito y una escena te muestra como Nicole aparca junto al coche. Zum en el capó, coge la batería y Nicole la pone en la parte de atrás del carrito: video hasta el coche del funcionario.

Poner batería nueva.

Haz zum en el capó del coche, selecciona la llave plana y clica en la batería para que Nicole quite la la batería vieja. Sal del zum y clica en la batería que has llevado en el carrito, Nicole la coloca en su sitio. Selecciona la bolsa de agua y clica en la boca del radiador para que se llene de agua, selecciona el tapón y clica en la boca del radiador, pero es muy grande. Selecciona el guante de goma y ponlo sobre la boca del radiador y ahora pon el tapón, asunto concluido, sal del zum. Ahora haz zum en el parabrisa para entrar en el vehículo, pon las llaves en el arranque y clica dos veces en las llaves para que el motor arranque: observa el video que te llevará hasta las puertas de la finca Montoute.