Art of Murder: Hunt of the Puppeteer
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, guía completa - 15 de abril de 2008
Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.
Academia de ballet.
Apareces en una sala de aprendizaje de danza donde, según parece, el Titiritero ha vuelto a actuar, esta vez lejos de Norteamérica, concretamente en Paris.En el inventario llevas una cámara de fotos y una tarjeta de visita. Un inspector de la policía francesa se encuentra en la sala, es el inspector Michel Pety, del distrito 18 de Paris. Habla con el inspector: parece que no le ha gustado mucho tu presencia en este caso. Tras la charla, el inspector abandonará el lugar y te quedas sola. Tu tarjeta con tu número de móvil se va con Pety.
Mesa de la sala.
Clica en la mesa que hay a la izquierda. En ese momento se produce una llamada de tu jefe, lo verás en pantalla partida, que te exige que consigas pruebas cuanto antes y se las envíes sin demora de tiempo: su contable está haciendo preguntas sobre los gastos de tu estancia en Paris.
Vuelve a clicar en la mesa y te saldrá el signo lupa, clica en la lupa y abre el cajón del centro de la mesa, en él encontrarás una grapadora pesada, un rollo de cinta adhesiva transparente, hojas de papel en blanco y hojas de plástico para documentos. Al fondo del cajón, a la derecha, aparece un interruptor de color azul, clica en el interruptor y notarás que el cajón de la derecha se abre. Abre el cajón de la derecha y coge herramienta para limpiar pipas, una caja de cerillas vieja, un paquete de algodón y la lista de gente que alquila la habitación. Si quieres oír un comentario de Nicole clica con botón derecho en la pipa o en el tabaco. Sal del zum.
Selecciona la cámara y haz una foto a la lista de gente que alquila la habitación. Todos los objetos puedes verlos en primer plano clicando con botón derecho sobre el objeto y así verlo ampliado.
Coger la muñeca.
Ve hacia la bailarina, Nicole dice que debería sacar una foto de la muchacha. Selecciona las hojas de plástico y coge la muñeca a los píes de la muchacha: tendrás una visión de lo que ocurrió. Obtienes una muñeca en bolsa de pruebas.
Inspeccionar a la bailarina.
Selecciona la cámara de fotos, clica en la bailarina y hazle dos fotos (las fotos se van acumulando bajo la cámara, ahora tienes tres fotos). Haz zum sobre la bailarina, verás que tiene restos de cristales en la mejilla, junto a la boca. Selecciona las cerillas y úsalas en el algodón, esto te da un hisopo o bastoncillo de algodón, selecciona el bastoncillo y clica en la cara de la bailarina: esto te da un hisopo con restos de cristales, selecciona el hisopo y clica en las hojas de plástico, ahora tienes un hisopo con cristales en una hoja de plástico. Mira en la axila derecha de la bailarina, verás que tiene un gancho clavado, pero no hay sangre. Sal del zum y mira los cristales rotos para que Nicole haga un comentario.
Ventana.
Ve hacia la ventana y haz zum. Verás dos huellas sobre un cristal. Selecciona la cámara y haz una foto de las huellas. Mira un poco más arriba y verás una ventana abierta, clica con botón derecho: hay una marca en el cristal. Sal del zum y de la sala de ensayos.
Pasillo.
Tras el comentario de Nicole mira a la derecha y coge una mopa sucia en un palo de madera. Avanza hasta donde está el agente y habla con él, pídele un lápiz. El agente te dará un lápiz. Mira a la derecha una caja de fusibles con los cables sueltos. Haz zum sobre los cables y así sabrás por qué no hay luz. Sal del zum y habla de nuevo con el agente sobre la iluminación: interesante tesis. Regresa a la sala de ensayos.
Coger las huellas de la ventana.
Cuando vas a entrar en la sala de ensayo ves un interruptor a la derecha de la puerta, haz zum y clica en el interruptor: los fusibles siguen estropeados. Sal del zum y ve a la ventana. Selecciona el lápiz y úsalo con la grapadora, obtienes un lápiz roto. Selecciona el lápiz roto y úsalo sobre una hoja de papel, esto te da una hoja de papel con grafito. Selecciona la hoja con grafito y clica en las huellas, selecciona la cinta adhesiva y clica en las huellas, esto te da una huella. Selecciona la huella y mírala con botón derecho en primer plano. Selecciona la huella y clica en una hoja de papel blanco, ahora tienes una hoja con cinta y huellas (mírala en primer plano para que Nicole diga que ahora se ven mucho mejor).
Señal de la ventana.
Mira la ventana de más arriba. Se mueve y no puedes actuar en ella. En el inventario clica en la mopa y te quedará solo el palo de la fregona. Selecciona el palo y clica en la ventana para que se cierre. Verás una señal, como una cruz pintada de malas maneras. Nicole hace un comentario.
Tabla de parquet numerada.
Sal de este zum y ve al centro de la habitación. Te saldrá el signo de la lupa en el suelo. Haz zum y verás una tabla del parquet que parece movida, pero no puedes abrirla con las manos. Selecciona la herramienta para limpiar pipas y sacarás una tabla que tiene escrito el número 1793. Selecciona la cámara y haz una foto de la tabla, selecciona una hoja de plástico y coge la tabla.
NOTA. Si coges la tabla antes de hacer la foto no pasa nada, haz la foto en el inventario.
Piano.
Clica en el piano: añoranza de tiempos de estudio de piano. Clica en las teclas y harás sonar las notas NOTA. Si te quieres entretener tocando una melodía sólo tienes que clicar rápidamente sobre las teclas para que suenen algo decente, si es que sabes algo de solfa. No es obligatorio, esto es a gusto del jugador.
Entregar las pruebas.
Sal de la sala al pasillo y avanza hasta el agente. Habla con el agente. Has encontrado nuevas evidencias y le pides que se las entregue al inspector Pety, a ser posible antes del lunes: eso no le va a gustar sal por la puerta y apareces frente al hotel.