Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer

Art of Murder: Hunt of the Puppeteer

Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, guía completa - 19 de abril. 17'33 horas

Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.

Exterior de la casa de Carnot.

Ve a la puerta de hierro, la entrada a la casa de Louis Carnot. En la parte derecha de la puerta hay una campanilla, acciónala para que venga el vigilante. Entablas conversación con el guarda, que no te permitirá la entrada. Sal de esta vista y ve a la izquierda, llega hasta donde el muro tiene una falla, haz clic en el muro para oír el comentario de Nicole.

Cabina de teléfonos.

Al lado tienes una cabina de teléfonos, haz zum y entra. Sobre el teléfono coge una piedra pequeña, encima del listín telefónico coge una piedra grande, al lado coge un tubo para carretes. En el inventario clica sobre el tubo, este se abrirá y obtendrás una percha con ventosa. Sal de la cabina y ve hacia la rampa que baja al muelle, frente a la puerta de la casa.

Muelle.

Haz zum en el barco destruido, el primero de color verde. Coge la cuerda, un cubo grande, un cubo pequeño con el fondo roto y el tablón que hace de pasarela, a la derecha del barco. Clic derecho en el inventario sobre el cubo grande y obtienes un destornillador pequeño.

NOTA.- Si te olvidas de sacar el destornillador no te preocupes porque cuando uses el cubo en la pared de la casa aparecerá en tu inventario.

Sal del zum y avanza un paso, entre los dos barcos, en el muro, verás una franja más oscura, clica en el agua y te dirá que es agua salada, selecciona el tubo para carretes y clica en el agua, lo que te dará un tubo con agua.

Avanza al otro barco, haz zum y verás un hierro de amarre en el muro (parte trasera), selecciona la soga y clica en la parte trasera, el barco queda amarrado. Sal del zum, acto seguido vuelve a hacer zum: una escena te muestra a Nicole recogiendo el ancla, que pasa al inventario, y Nicole vuelve a quedar sobre el muro. Otra vez zum y coge la cuerda. Sal del zum. Sube a la carretera.

Vuelve a la parte izquierda del muro, la que parece que puedes escalar. En el inventario une el ancla a la soga: comentario. Selecciona la cuerda con ancla y clica en la rotura del muro: Nicole cree que es mejor no usarla ahora porque el guardia puede oírla: hay que buscar una distracción para el guarda.

Distraer al guardia.

Ve a la puerta de la casa y acércate a la puerta, en la parte derecha, en el suelo, coloca el cubo grande (ahora es cuando aparecería el destornillador en el inventario, si no lo hubieras sacado antes), encima pon el cubo pequeño sin fondo, pon la tabla encima para que te puedas subir. Alza la vista hacia la cornisa, clica en la cornisa y entras en primera vista, selecciona la piedra grande y colócala en la repisa de la cornisa, selecciona las aspirinas y clica en el tubo para carretes,, que se cerrará automáticamente y colócalo junto a la piedra. Sal del zum al suelo. Ahora verás un reloj,Sal pitando hacia la izquierda y espera frente al muro a que pase el tiempo, cuando el reloj desaparezca el gas de la aspirina hará una mini explosión y empujará la piedra que hará sonar la campana. En este momento usa la cuerda a modo de garfio sobre el muro y verás a Nicole escalar. Quedas en una visión extraña, clica a la derecha de la imagen para aparecer frente a la vivienda de Carnot.

NOTA.- Si te precipitas o haces uso del garfio antes de hora no te preocupes porque no podrás subir y tendrás que repetir la escena, es decir, tendrás que volver a coger agua, hacer zum viendo la piedra y mezclar las aspirinas en el tubo para carretes, colocarlo junto a la piedra, bajar, ir corriendo al muro, esperar que suene la campana y entonces usar el ancla y entrar en el recinto. Puedes hacerlo tantas veces como quieras, aunque mejor si lo haces a la primera.

Interior de la casa de Louis Carnot.

Avanza hasta la puerta principal. Al mirar a través de la cristalera ves a un matón haciendo guardia en la entrada, así que no puedes entrar. Haz zum en la primera ventana de la derecha, la que está pegada a las columnas de la casa. Clica en el cristal: comentario. En el inventario une el destornillador a la ventosa y el anillo al destornillador con ventosa, selecciónalo y clica en el cristal para que se quede pegado, clica en el destornillador y verás como traza un círculo en el cristal, selecciona la piedra pequeña y clica en el cristal que caerá y abrirá un boquete en el cristal, clica en el boquete y la ventana se abrirá, clica flecha dirección y te encontrarás en la bodega, donde verás a Jack Dupree que está prisionero de Carnot, esposado y con una cinta adhesiva en la boca.

Una vez que le hayas quitado la cinta adhesiva, que pasará al inventario, habla con Jack de todo, te contará cosas interesantes sobre Louis y Jacqueline, la bailarina asesinada: eran novios. Puedes entretenerte mirando las barricas y demás cosas sin importancia.Al fondo a la izquierda hay dos puertas, la de más a la izquierda da a la cocina, la otra al pasillo. Ahora tienes que buscar algo para desatar a Jack.

Ve a la cocina y echa un vistazo a la estufa, para ello clica en la interrogación del inventario que te muestra los puntos calientes y te saldrán todas las interrogantes de la estufa en la que ahora no puedes hacer nada. Sal del zum y desde ahí, por la derecha, sal al pasillo. Verás al guardia que está durmiendo como un lirón. Clica en la puerta de ese lado para comprobar que está cerrada (Nicole avanzará de puntillas suavemente para no despertar al matón. Coge el periódico de encima de la mesita, en el inventario haz clic derecho sobre el periódico y quedará un periódico enrollado con fuerza. Mira la puerta del otro lado, también está cerrada. Sube las escaleras y mira la puerta de la izquierda y la de la derecha del pasillo, ambas están cerradas. Regresa a la bodega.

Habla con Jack sobre la llave, te dirá que están en la cocina, así que cuando acabes de hablar con Jack ve a la cocina. Vuelve a clicar en la estufa para acercar la vista. Como es totalmente aleatorio ve clicando de izquierda a derecha en los puntos junto al suelo donde antes viste las interrogaciones, en una de ellas Nicole dirá que ha encontrado algo, selecciona el periódico y clica en ese lugar: has encontrado la llave, vuelve a clicar para coger la llave. Sal del zum. Sal al pasillo por la derecha y sube al primer piso.

Nota.- Antes de explicar los pasos debes saber que tienes una opción de ver morir a Nicole una vez que hayas realizado todos los pasos que te digo a continuación, es una opción extra, por lo que puedes usarla o no, según tu paciencia y curiosidad, para ver al pistolero…merece la pena ver saltar los casquillos de bala a lo Max Payne y solo se pierden unos segundos, para esta opción debes cerrar la puerta pero no con llave. Para la opción normal debes cerrar la puerta con llave.

Abre la puerta y entra, se produce un guardado automático. Nicole dice que debería cerrar la puerta para que nadie le sorprenda. Clica en la puerta para cerrarla, selecciona la llave, clica en la cerradura y la puerta queda cerrada con llave. Ve al fondo, a la chimenea. Clica para hacer zum. Encima de la repisa coge una estatuilla, una foto de los hermanos Carnot y un cuadrado con ornamentación.Sal del zum y ve a la librería (perchero).

Puzzle mosaico aleatorio.

Haz zum en el perchero del centro. Quita los libros de la estantería del centro y de la de abajo, clica en la balda para apartarla y dar paso a una puerta secreta, clica en la puerta, se abre y aparece un mosaico ornamentado, has clic en el panel para entrar en subjetiva y te aparece un mosaico que es un puzzle. A la izquierda tienes la referencia de cómo debe quedar. El panel de la derecha tiene las piezas desordenadas y le falta una pieza, de modo que toca resolver el puzzle. No puedo poner la solución porque he comprobado que es aleatorio, así que tienes que tomártelo con calma y a resolver. Cuando hayas colocado todas las piezas correctamente verás el hueco de la pieza que falta con un agujero en el centro, selecciona la pieza ornamentada y colócala en ese hueco para que de paso a una habitación secreta.

Habitación secreta

Entra en la habitación y haz zum en la mesa, dentro de una caja encontrarás la segunda parte del mapa. Sal del zum, en el inventario selecciona los dos trozos de mapa para que los veas en primera vista y con clic derecho gíralos de forma que queden emparejados, selecciona la cinta adhesiva, clica en el mapa para que quede sujeto y no se rompa, el mapa unido pasará al inventario. Envuelve la estatuilla con el mapa y encíntalo con la cinta adhesiva, tendrás una estatuilla con mapas unido con cinta. Regresa a la sala.

Aparecerá el cronómetro de nuevo, ve rápido a la puerta, ¡zut, la llave se ha atascado! Ve a la ventana del fondo y lanza la estatuilla por la ventana: ahora comienza un largo video, mejor que lo veas. Salvarás el pellejo con la ayuda de tu compañero Nick ¡Por fin aparece! El video y la conversación continúan hasta que Nick se va. Antes te habrá dado un número de teléfono al que tan solo debes llamar de parte de Nick y no decir nada más, para ir a tu próximo destino que es Cuba, pero en la carrera has perdido el móvil, así que entra en la cabina telefónica. Todo es una escena de video automática, después de hablar con alguien desconocido sal de la cabina y ve a la moto, selecciona las llaves, clica en la moto y nuevo video del aeropuerto subiendo al avión y llegada a Cuba.