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Art of Murder: Hunt of the Puppeteer

Art of Murder: Hunt of the Puppeteer

Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, guía completa - 17 de abril. 01'22 horas

Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.

Moulin Rouge.

Hall.

Cuando frenas en el Moulin Rouge verás unos flashes de alguien que está haciendo vudú sobre un muñeco de trapo.Cuando la acción vuelve a ser normal, clica en la puerta del Moulin y entra. Verás un cartel colgado del barrote derecho que dice 'Closed' pero el cordón que debería impedir el paso está roto. Hay unos cuantos carteles que anuncian la función. Clica en la puerta, está cerrada,vuelve a clicar con botón derecho: Nicole se pregunta si servirán las llaves que encontró en casa de Jack. Selecciona las llaves e intenta abrir la puerta: no sirven. Da media vuelta y coge el trozo de cinta de lona que cuelga del barrote y el cartel que está en el suelo. Mira el cartel en primera vista: es de una bailarina de cancán con poca ropa. Sal a la calle.

Parte de atrás. Montón de arena.

Ve a la calle de la derecha, parte de atrás. Avanza hasta la carretilla que está sobre un montón de arena junto a los andamios. Coge el cubo de agua que gotea tirado en el suelo, la rueda pinchada de la carretilla y la tubería de encima del montón de arena. Sal de esta vista.

Abrir la compuerta del suelo.

Ve recto hasta la puerta trasera (de frente), clica en la puerta: está cerrada, intenta con las llaves del inventario: no sirven. Deja la puerta y haz zum sobre la compuerta de hierro que hay en el suelo a la derecha. Clic en la compuerta: escena. Hay un candado y no puedes abrirlo. Selecciona la tubería del inventario y clica sobre el candado: escena. Clica en la compuerta para abrirla, Nicole apenas consigue levantarla unos centímetros, pesa demasiado. Observa el gancho que hay en la pared un poco más a la derecha, intenta colgar el cubo, pero te dirá que no puede. Sal y ve al lado izquierdo, clica sobre la caja del conducto del agua para abrir la puerta, introduce el cubo y clica en la rueda de que hay encima de la caja, el chorro del agua llena el cubo pero como está agujereado se vacía. Coge el cubo y en el inventario selecciona el cartel que cogiste en el hall del Moulin y ponlo en el fondo del cubo para evitar las goteras. Pon el cubo en la caja, abre el grifo y esta vez el cubo se llena, coge el cubo lleno de agua y vuelve al gancho.

En el inventario haz clic en la rueda de la carretilla para separar la goma de la rueda de hierro, esto te da una llanta. Coge la llanta de hierro y ponla en el gancho a modo de polea, selecciona la cinta de lona y clica en la maneta de la compuerta, la cinta quedará colocada automáticamente desde la maneta a la polea haciendo de tirante de fuerza. Coloca el cubo lleno de agua en el gancho, el cubo queda colgado, clica de nuevo sobre el cubo para que Nicole tire de él hacia abajo y la compuerta se abra. Aprovecha el momento y entra por la compuerta al interior del Moulin Rouge: una vez dentro verás una escena de cómo el papel del cubo se rompe, el agua escapa del cubo y la compuerta se cierra.

Camerinos. Vestuario. Maquillaje.

Apareces en un pasillo. A la izquierda está la puerta de salida trasera. Sigue cerrada. Ve a la derecha del pasillo y apareces en el vestidor, justo al lado de la esquina de la caja del hacha hay una puerta, clica en la puerta: está cerrada. Selecciona las llaves, clica en la puerta y se abrirá: entras en la sala de maquillaje. NOTA. Si la luz del camerino está apagada el interruptor está a la derecha de la puerta junto a la mesa.

Mira el maniquí de la derecha y coge el brazo. Míralo en primer plano y verás que lleva una sortija en uno de los dedos, en el inventario haz clic izquierdo sobre el brazo y aparece la sortija y el brazo.

Haz zum sobre el cajón de la parte baja frontal, abre el cajón y coge un manojo de cartas de Marc Tain dirigidas a Jacqueline. Sal del zum y haz zum sobre la mesa llena de potingues sin moverte de donde estás. Coge una botella, ábrela en el inventario y te dará aspirinas y un crucifijo de plata. Haz zum en el otro extremo de la mesa, verás el teléfono, clica en la tecla verde del centro para oír un mensaje algo amenazador. Sal al vestuario.

Clica en la ropa para oír un comentario. En la pared que hace rincón con la ropa hay un armario que contiene un hacha de salvamento en caso de incendios, pero no puedes cogerlo con las manos necesitas algo para romper el cristal. Selecciona el brazo del maniquí y clica en el cristal que se rompe: en ese momento oyes voces de unos matones que van a por ti, así que debes darte prisa en abandonar el local. Coge el hacha. En el suelo coge un extintor con carrito. Ve hacia la puerta trasera, donde queda parada Nicole, selecciona el extintor y lo colocará en el suelo, selecciona el hacha y clica en la válvula del extintor: observa el video.

Apareces junto a tu coche, sube, arranca y… opppsss, un invitado inesperado. La acción es automática. Apareces en tu habitación con tu inesperado colaborador.

Hotel. Habitación de Nicole.

Tienes una charla con el detective que sigue el caso de Jack Dupree, en un momento dado hablaréis de los documentos de la caja que dejaste en recepción. Sal de la habitación y baja a la recepción, habla con Pierre y dile que quieres la caja y habrá un par de comentarios más. Sube a la habitación y dile al detective que tienes la caja, te preguntará qué hay dentro, pero aún no la has abierto. Selecciona la cruz con botón izquierdo y se convierte en una extraña llave, usa esa llave en la caja para que se abra. Dentro encontrarás un diario, que no podrás leer y recortes de diario.

Puzzle del documento.

Clica en los recortes de diario y se convierten en parte de un documento roto en pedacitos, que tienes que recomponer: es un pequeño puzzle en el que tienes que encajar los trozos de papel correctamente para que se pueda ver qué es, así que entretente un rato y haz el rompecabezas. (Imagen). Botón izquierdo para mover los trozos y colocarlos en su sitio y botón derecho para girarlos.

Cuando hayas acabado el puzzle, selecciona la cinta adhesiva y clica en el trozo reconstruido para que las juntas queden unidas y no se descompongan, entonces sal del zum (flecha derecha) y tendrás un trozo de mapa. Habla con el detective: tenéis que hacer una visita a la casa de Marc Taine. Tu amigo no se lleva bien con el inspector Pety y tú tampoco así que no os queda más remedio que continuar con la investigación por vuestra cuenta. Sales de la habitación y apareces en el coche, clica en el GPS y en la bandera verde que te lleva al apartamento de Marc Taine.