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Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3 - MINIDICCIONARIO SF

Aprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.


IX.- ------------------------------------
MINIDICCIONARIO SOBRE STREET FIGHTER
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Seguramente muchos de los que lean este FAQ no
entenderán algunos conceptos que utilizo acá (mmmm... me pregunto
cuantas personas se habrán dado el trabajo de leer completamente
todas estas lineas). Es por esto que incluyo esta sección donde
podrán encontrar las definiciones, en una forma resumida, a cada término
usado durante todo este documento.
Los términos presentes en este diccionario, los podrás
encontrar, junto a muchos otros más, en la sección 'Diccionario'
en The World of Street Fighter <http://twosf.gamespage.com/>


*
*A*
*

*Alpha Counter / Zero Counter


La propiedad de los personajes en A-ISM y V-ISM de
ejecutar un contrataque inmediatamente después de bloquear,
consumiendo, de esta manera, una porción de tu Muper Meter y una
unidad de tu Guard Meter.


*Animation Frame (Cuadro de Animación)

Todas las acciones de los personajes están compuestas de
'Cuadros de Animación. Por ejemplo, un c.Short de Ryu consta de tres
'frames': Una en la que Ryu empieza la patada, otra donde Ryu tiene
su pierna estirada, y la última donde Ryu está retirando su pierna.


*Anti-Air

Cualquier ataque usado para golpear al enemigo cuando
este está en el aire. Algunos movimientos son de uso exclusivo como
Anti-Air y no es nada aconsejable usarlos de otra manera. Existen
varios niveles de efectividad en los Anti-Air, desde los casi
invencibles (como los Shoryuuken), efectivos pero extraños Anti-Air
(como el c.Strong de Guy, que ni siquiera golpea hacia arriba) y los
casi totalmente inefectivos (Como el Koryuuken de Dan).

*
*B*
*

*Block-Stun

Después de bloquear un ataque, los personajes entran a lo
que se denomina Block-Stun. Durante el Block-Stun, quedan 'pegados'
en el bloqueo y no pueden hacer nada más que bloquear nuevamente (o
ejecutar un Alpha Counter). La duración del Block-Stun depende del
ataque que fue bloqueado. Jab y Short son los que provocan un Block
Stun de menor duración, mientras Fierce y Roundhouse provocan el
Block Stun de mayor duración.


*Buffer<Buffering> (Vbo)

Buffering ( conocido también como Cancel o Two-in-One
<Dos en Uno>) es la caracteristica presente en todos los
Street Fighter de cancelar la animación de algún ataque normal con un
ataque especial o SuperCombo (Solo si el primer ataque hace contacto
con el enemigo). Solo en determinadas 'Animation Frames' se puede
cancelar una ataque.

*
*C*
*

Chain <Chain Combo>

Usado para determinar la acción de cancelar la animación
de un ataque normal con otro ataque normal. Este tipo de combos son
,lamentablemente, realmente fáciles de ejecutar pues se trata
solamente de apretar un botón después de otro.
Esto es muy distinto al termino LINK.


*Combo Meter

El contador de los golpes dentro de un combo que aparece
desde el lado de la pantalla. Esta caracteristica está presente en
SF desde Super Street Fighter II.


*Corner/Esquina

El borde de la pantalla, donde ya no puedes avanzar
más. Para muchos, el peor lugar donde puedes estar en una pelea.


*Counter Hit

Cuando golpeas a tu enemigo en medio de uno de sus
ataques. Cuando conectas un Counter Hit, ese ataque provocará
un daño mayor al que normalmente causa.


*Cross-Up

Ataque aereo que golpea al oponente desde atrás. Este
tipo de ataque es una excelente forma de confundir a tu oponente,
puesto que por la posición de los personajes, quien defiende debe
bloquear hacia adelante (El ataque viene antes que el defensor se
de vuelta, por lo que se sigue con la regla de bloquear hacia el
lado contrario de donde viene el ataque). El mejor momento de
intentar este tipo de ataque es cuando tu oponente se va levantando
luego de ser derribado. En SFA3 la mayoría de los Cross Up se
logran con Forward.


*Crouch

Se refiere a que mantegas (o lleves) el joystick abajo,
ya sea en posición defensiva (Abajo/Atrás), ofensiva (Abajo/Adelante)
o neutral (Abajo), es decir tu personaje debe estar agachado. Si
se quiere decir Roundhouse Agachado, se escribe: c.Roundhouse.
Como dato curioso: El único Street Fighter en que
estando agachados los personajes tienen una posición distinta
,dependiendo de la posición del joystick, es Street Fighter (1).


*Custom Combo

El nombre dado al metodo especial de ataque en SFA2, en
el cual podías encadenar (Chain) cualquier tipo de ataque a otro
ataque (de normal a normal a especial a normal a especial
a especial etc) por el costo de tu Super Meter completo.
En A3 este metodo de ataque fue casi totalmente alterado
y es exclusivo del V-ISM. De todos modos, aunque este tipo de ataque
lleve el mismo nombre del encontrado en A2, es común llamarlo
'Variable Combo'.

*
*D*
*

*Damage Scaling /Escala de daño

El sistema presente en casi cualquier juego de peleas
de Capcom donde los Combos hacen cada vez menos daño a medida que
se incrementa el número de golpes. Esto elimina la posibilidad de
vencer a tu rival con solo un par de buenos Combos.


*Damage Stun
Cuando recibes un golpe, tu rival entra en una
animación especial donde se 'queja' del ataque recibido. Esa
animación se llama Damage Stun. Si tu rival logra atacarte
antes de que tu Damage Stun finalice, marcará un Combo.

*
*F*
*

*Flip <Air Recovery / BreakFall>

La habilidad de reaccionar en el aire mientras caes luego
de ser golpeado. Tu personaje llegará al suelo en sus pies en vez
caer al piso. Aunque la mayoría de los FAQs, documentos, listas
de movimientos, etc. se refieren a esto como Flip o Air Recovery
el nombre técnico de esto es 'Breakfall'.

*
*H*
*

*Hit Frame

Una Animation Frame de tu personaje que puede golpear
a alguien. Por ejemplo, el c.Fierce de Ryu tiene varias Hit Frames:
Puede golpear con la Frame donde Ryu tiene su puño a la atura del
pecho del enemigo así como tambien puede golpear cuando tiene su
brazo completamente arriba. Las Animation Frames que muestran la
animación cuando retira el brazo no pueden golpear, por lo que
no son Hit Frames. Nota que si un ataque tiene más de una Hit
Frame (Como el ejemplo anterior), solo una de estas puede hacer
contacto con el oponente: Solo la primera Hit Frame golpeará, la(s)
demá(s) perderán la condición de Hit Frame.


*Hit Throw

Describe un tipo de 'Throw' (Agarre). Los Hit Throw
cuentan en el Combo Meter. Ej: El agarre con PATADAS de Gen.


*Hitting Potential

La parte de la animación de un ataque que contiene
solo Hit Frames. (Ej: Ken mientras se eleva con su brazo estirado al
ejecutar un Shoryuken)

*
*J*
*

*Juggle

Golpear a tu oponente más de una vez cuando este está
en el aire.


*Juggle Limit

La restricción implementada cuando a alguien se le
aplica un Juggle en la esquina (Corner). Cuando el Juggle Limit
se activa, puedes golpear a tu enemigo solo una vez más dentro
de ese mismo Juggle.


*Jump

Se refiere a que marques con el joystick cualquiera
de las tres posiciones superiores: Arriba/Atrás, Arriba o
Arriba/Adelante, es decir hacer que tu personaje salte.
Si se quiere decir Roundhouse Saltando, se escribe: j.Roundhouse.

*
*L*
*

*Link Combo

Se refiere un tipo de combo donde intervienen dos o
más ataques normales, uno después del otro. Este tipo de combo
es muy diferente a los Chain, pues para ejecutar el segundo ataque
debes esperar a que concluya totalmente el primero sin interrumpir
la animación de este. Los Link requieren un excelente timming, y son
lo que separa ,principalmente, a los jugadores promedio de los
verdaderamente buenos. En los SF II (hasta el SSFII Turbo, este tipo
de combo es muy usado... al menos por quienes jugamos realmente
bien).

*
*M*
*

*Meaty Attack

Se refiere a los ataques que son calculados para
golpear a un oponente apenas se levanta luego de ser derribado.

*
*N*
*

*Normal Move / Movimiento Normal / Ataque Normal

Cualquier ataque que no requiere una secuencia del
joystick para ejecutarse. Los ataques normales no causan
Block Damage y se ejecutan simplemente con apretar un botón. Los
ataques saltando (Jumping Attacks) o agachados (Crouching Attacks)
cuentan como normales pues solo requieren una posición del joystick.


*Normal Throw

Un Normal Throw es nada más que eso, un agarre que
no cuenta dentro del Combo Meter. Luego de un Normal Throw no puedes,
generalmente, seguir con un Juggle.

*
*O*
*

*Overhead

Un tipo de ataque que se ejecuta en el suelo y que
debe ser bloqueado arriba. Si se bloquea bajo golpeará. La
mayoría de estos ataques caen en la categoría de Normales.

*
*P*
*

*Proyectil

Nombre generico de los ataques del tipo Hadouken,
Sonic Boom, Tiger Shot, etc.

*
*R*
*

*Reversal Attack

Describe la habilidad de un personaje de pasar
directamente desde un estado de 'No ataque' a un movimiento
especial (o SuperCombo). Hay tres situaciones en las que un
personaje puede ejecutar un Reversal Attack:
1) Ir directamente a un movimiento especial cuando te estás
levantando luego de ser derribado. La primera Animation Frame de
tu personaje cuando está parado es remplazada por la primera Frame
del movimiento especial.
2) Ejecutar un movimiento especial luego del Block-Stun. Cuando
el Block-Stun termine, la primera Frame que siga debe ser del
movimiento especial.
3) Ejecutar un especial luego del Damage-Stun. Cuando el Damage-Stun
termine, la primera Frame que siga debe ser del movimiento especial.

*
*S*
*

*Special Move / Movimiento Especial / Ataque Especial

Usado para referirse a los ataques que requieren
una secuencia del joystick o de botones para ejecutarse. Una de
las principales propiedades de los Special Moves es que causan
daño aunque sean bloqueados.


*Standing

Se refiere a la animación de tu personaje cuando
dejas el joystick en posición neutral o hacia la derecha o
izquierda, es decir cuando tu personaje esta parado o caminando.
Si se quiere decir Fierce Parado, se escribe: s.Fierce


*SuperCombos

Tipo de movimiento especial mucho más poderoso.
Consume una porción o todo tu Super Meter. Todos los SuperCombos
se logran ejecutando dos veces la secuencia de algún movimiento
especial de tu personaje más un botón
(Ej: Shinkuu Hadouken = Dos secuencias de hadouken + PUÑO).
En A3 este tipo de ataque está
disponible solo en X-ISM y A-ISM.