Street Fighter Alpha 3FichaNoticiasAvancesAnálisisGuíasTrucosImágenesStreet Fighter Alpha 3 - JugglesAprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.Actualizado a 3 de abril de 2012 06:25 CESTe.- |-------| *[Juggles]* |-------| Los Juggles. Cada sección anterior ha hecho alusión a estadiciendo que varios aspectos serían detalladamente explicados aquí. Hay muchos factores utilizados por Capcom en el Sistema delJuggle (Juggle System) en Street Fighter Alpha 3. Dichos factores serán tratados, uno a uno. Un breve indice sobre lo que se tratará en esta sección:i) Definición de Juggle.ii) Oportunidades para un Juggle.iii) El Juggle Limit en la esquina.iv) La excepción Rapid Fire en la esquina.v) Usando Juggles. v.1) Counter Hits y Juggles. v.2) Juggle Combos usando Counter Hits. v.3) 'Trampas' Juggle. v.4) Comportamiento del Juggle en los Throws. v.5) El Damage Stun Alto 'Mantenido'. i) *Definición de Juggle* -------------------- Un Juggle es una serie de movimientos entre dos Estados Neutrosque continuamente golpean al rival en el aire. La definición caracteristicade un Juggle es que el oponente NO PUEDE 'FLIPEAR' DURANTE EL JUGGLE en ningún momento desde que este empieza. El rival solo puede ejecutar un Air Recovery ANTES de que comience el JUGGLE o despues de que termine porque NO HAY Estados Neutros que le den al enemigo la oportunidad de unBreakFall durante un Juggle. Existen seis cosas que técnicamente suentan como Juggles: a.- Un Movimiento Normal. b.- Un Movimiento Especial o un SuperCombo. c.- Un moviento cancelado por otro. d.- Un Chain Combo. e.- Un ataque desde el aire seguido INMEDITAMENTE por algún ataque al aterrizar. f.- Cualquier combinación de los puntos anteriores. Todos los casos anteriores (Con excepción de la letra e) NOTIENEN Estados Neutros en ninguna parte, por lo que son Juggles 'oficiales' en los cuales el enemigo NO TIENE opción de escapar (Entiendase que no puede ejecutar un Air Recovery). El punto 'e' necesita ser analisado más a fondo: Aunque aquí hay un Estado Neutro en el instante preciso en que aterrizas, el juego nolo registrará si ejecutas algún movimiento EXACTAMENTE en ese momento (Practicamente equivalente a ejecutar un Reversal, es decir, apenas aterrizasel movimiento cancela el Estado Neutro anulandolo completamente). Este segundomovimiento (El que viene despues del ataque desde el aire) puede ser Normalo Especial.Si demoras un poco en ejecutarlo, al enemigo se le permite un BreakFall. Pero, con todo esto, encontramos una inconsistencia. Se haprobado con todos los personajes, pero con algunos, como R.Mika yZangief, este tipo de Juggle simplemente no funciona incluso en situaciones que sí debería hacerlo. Sin embargo, se asume que este tipo deJuggle es legitimo, pues funciona para la gran mayoría de los personajes. A continuación, algunos ejemplos para cada tipo de Juggle.Cada ejemplo nos presenta un movimiento de Set-Up (Preparación) que lanzaal oponente al aire y entonces el Juggle (Nota que el rival puede Flipearentre el Set-Up y el Juggle, pero asumamos que no lo hace) a.- Un Movimiento Normal. Despues de una Short Tatsumaki Zankuu Kyaku, Akuma teaplica un Juggle con un s.Fierce b.- Un Movimiento Especial o SuperCombo. Despues de que Sakura un Jab Shou Ou Ken, ejecuta unStrong Shou Ou Ken y obtiene un Juggle. c.- Un Movimiento cancelado por otro. En la esquina, R.Mika te golpea con un c.Fierce. Antes deque caigas al suelo, ella te golpea con un s.Jab y lo cancela con unRoundhouse Shooting Peach, lo que aplica un Juggle para dos golpes más. d.- Un Chain Combo. Guy te conecta una Short Bushin Senpuu Kyaku mientras estás en la esquina. Antes de que toques el suelo, Guy te atrapa en el aire conel Chain Final Fight (s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse) paraconseguir un Juggle de cuatro golpes. e.- Un ataque desde el aire seguido por algún ataque. Adon te atrapa cerca de la esquina, mientras estás parado,con el Jaguard Varied Assault en nivel 3 y lo termina con los puñetazos(Cuando presionas rápidamente PUÑO al finalizar este SC). Adon, entonces,salta y te golpea con un Fierce y apenas el aterriza ejecuta un RoundhouseRising Jaguar para golpearte y agregar dos golpes más para un Juggle con tres golpes. f.- Cualquier combinación de los anteriores puntos. 1) Cody te golpea con un Jab Criminal Upper mientras estásen la esquina. Cuando Cody se recupera, continua golpeandote con unj.Fierce, y, mientras aún sigues en el aire, apenas el aterriza te atacacon un c.Strong y lo cancela con una Roundhouse Ruffian Kick para tresgolpes en un Juggle despues del Criminal Upper. 2) Guy te golpea con el Chain Final Fight mientras estás enla esquina. Antes de que llegues al suelo, te aplica un Juggle con suChain s.Strong -> s.Fierce y cancela el Fierce con el Bushin Hassou Kenen Nivel 3 para un total de 8 golpes en ese juggle. Todos estos ejemplos tienen Juggles de los que no se puede'Flipear' una vez que el primer golpe del Juggle conecta. Aprender qué esun buen Juggle sin Estados Neutro en el medio es importante para máximizarlas pocas oportunidades de Juggle que tienes. Si intentas un Juggle conEstados Neutros, el oponente puede fácilmente ejecutar un BreakFall y terminar con tu Juggle. En un verdadero Juggle, el enemigo no puede hacer nada más que esperar a que este termine una vez que el primer golpe conecta. ii) *Oportunidades para un Juggle* ---------------------------- A tu oponente no puedes ejecutarle un Juggle por siempre comopodías en, por ejemplo, Marvel vs Street Fighter o el asqueroso mortalkombat. En esos juegos, mientras tu oponente estaba en el aire y alcanzabasa golpearlo, le podías aplicar un Juggle, nunca había un punto de invulnerabilidad si el rival permanecía en el aire. En Street Fighter Alpha 3, sin embargo, el Juggle System (Sistema del Juggle) es más limitado.En SFA3, solo hay dos oportunidades de Juggle donde puedes comenzar aaplicarle uno (un Juggle) al oponente: Despues de un Knock-Down y encualquier momento durante un Damage Stun en particular. La primera oportunidad es la más fácil: Cualquier momentodespues de un Knock-Down. Si el rival es golpeado por un Knock-Down, estáshabilitado para aplicarle un Juggle con CUALQUIER COSA que alcance a hacer contacto con el enemigo. Básicamente, en cualquier momento en queel enemigo esté durante la animación que ocurre mientras vae por el airepara caer derribado al suelo, le puedes aplicar un Juggle. Recuerda que la excepción a esto son los barridos. Nadie puede ser victima de un Juggledespues de un Sweep. En todo caso, recuerda que los Sweep NO están considerados como Knock-Downs. Como cualquier ataque que golpee a tu enemigo despues de unKnock-Down también será un KD, puedes seguir con el Juggle mientras alcances a golpear a tu rival. Por esto es que Akuma puede irte golpeandodesde un lado a otro de la pantalla solo con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku. La Short Tatsumaki eleva al enemigo máshacia arriba que hacia adelante, así, puedes seguir con el Juggle por siempre... hasta que llegues a una esquina de la pantalla, más adelanteel por qué. Pero ¿Por qué muchos personajes no pueden hacer algo así? Bueno,la mayoría de los movimientos que golpean al enemigo durante el DamageStun provocado por un Knock-Down lo lanzan lejos del alcance de nuestropersonaje. Por ejemplo, si aplicas un Counter Hit con un Jab Shouryuukencon Ken a un enemigo en el aire, el enemigo será enviado hacia arriba en el aire dentro del Damage Stun en el aire. Si golpeas al rival nuevamenteen el aire con otro Jab Shouryuuken, el enemigo será lanzado fuera del alcance de cualquier otro movimiento que intentes. La mayoría de losmovimientos tienen este comportamiento de enviar al enemigo más lejos quealto. Ciertos movimientos mantienen al enemigo 'rebotando' más hacia arribaque lejos por lo que puedes repetir el ataque una y otra vez, como laShort Tatsumaki de Akuma y los Jab y Strong Shou Ou Ken de Sakura. La segunda oportunidad para iniciar un Juggle viene de unaAnimation Frame en particular por la que pasan TODOS los personajescuando son golpeados en el aire por cualquier ataque que NO SEA un Knock-Down. Si golpeas a tu rival en el aire con un movimiento normalque no sea Counter Hit (Asumiendo que ese ataque no es un Knock-Down por sí mismo), el enemigo entrará a un muy corto Damage Stun, y elataque lo lanzará un poco (solo un poco) hacia atrás antes de que automaticamente se reincorpore (Ese giro que dan los personajes al sergolpeados en el aire para caer sobre sus pies) y esté listo para caer parado al suelo. Justo en el momento en que es golpeado, tu rival entraen una peculiar Animation Frame del Damage Stun (la primera del DamageStun, y se mantiene en ella una fracción de segundo antes de reincorporarsepara aterrizar sin problemas. Esta es la Animation Frame que permite que elenemigo pueda recibir un Juggle con cualquier ataque que lo alcance MIENTRAS DURA esa Frame. Esto puede ser algo confuso por lo que a continuación se presentan ejemplos de lo que funciona y lo que no para clarificar las cosas. Rainbow Mika nos proporciona un ejemplo de lo que no funciona.El enemigo salta hacia R.Mika. Mika usa como Anti Air un s.Jab que golpeaal enemigo y cancela el ataque con un Fierce Flying Peach. El Jab no fue un Counter Hit por lo que tampoco es un Knock-Down, como resultadoel rival cae un poco por el aire y luego se recupera para caer bien. ElFlying Peach ataca y pasa a través del enemigo fallando el ataque. Esto noprovoca un Juggle pues el enemigo ya no está en la primera Animation Framedel Damage Stun. Cambiemos un poco este ejemplo. En vez de ese Jab usa comoAnti Air un c.Fierce cancelado con el Flying Peach. Esta vez, el Flying PeachSI conectará el ataque mientras el enemigo está en el aire. ¿Por qué? Porqueel c.Fierce es un Knock-Down, y los Knock-Down permiten Juggles durantecualquier momento despues que el Knock-Down ataque (y antes que el oponentellegue al suelo). También, el s.Jab del primer caso cancelado con el Flying Peach resultará en un Juggle siempre que ese s.Jab sea un Counter Hit. (Recuerda que al golpear a alguien que esta en el aire conun Counter Hit, el ataque funcionará como Knock-Down). Veamos a Adon. El rival salta hacia Adon y este usa uns.Strong como Anti Air y lo cancela con una Roundhouse Jaguar Knee. ElStrong NO fue un Counter Hit. Sin embargo, la Jaguar Knee ataca lo suficientemente rápido como para llegar al enemigo ANTES de que termineesa primera Animation Frame. Así, incluso sin que el s.Strong sea unKnock-Down, la Jaguar Knee provoca el juggle. Otro ejemplo con R.Mika nuevamente. El enemigo salta haciaMika, como Anti Air, ella usa un c.Jab que no es un Counter Hit. Puesto queel c.Jab es un RFWA. se puede encadenar a un s.Jab. El c.Jab lanzará porel aire al enemigo y mika se para y ataca inmediatemente con un s.Jab. Esteúltimo Jab golpeará al enemigo en medio de la duración de la primeraAnimation Frame del Damage Stun, por lo que todo esto resultará en un Juggle. Un 'Juggle Combo' de dos golpes (dos Jabs) y ninguno de elloscuenta como Knock-Down. iii) *El Juggle Limit en la esquina* ----------------------------- Hasta ahora, el Juggle parece muy liberal, casi sin limitaciones. Anteriormente se dijo que Akuma puede repetidamente golpeara alguien con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku una y otra vez. Suponiendoque el rival de Akuma no ejecuta un BreakFall ¿Podrá Akuma ejecutar estopor siempre? ¿Por qué no se puede mantener por siempre a alguien en laesquina solo con Jab Shouryuuken, a pesar de que la esquina evita que lavictima se aleje de nuestro personaje? Incluso si el rival Flipea, aún sele puede aplicar un Shouryuuken... ¿Puede esto suceder por siempre? Afortunadamente, Capcom fue lo suficientemente sabio comopara implementar un mecanismo que prevenga estas situaciones. Esta implementación es la que conocemos como 'Juggle Limit' (Limite delJuggle), o, como lo llaman en Shoryuken.com [http://www.shoryuken.com],'Juggle Limiter'. Escencialmente esto funciona de la siguiente manera:En el instante en que un personaje, mientras se le aplica un Juggle, tocauno de los bordes de la pantalla, el juego automaticamente inicia elJuggle Limit. Una vez que el Juggle Limit es iniciado, el juego permitirá SOLO UN JUGGLE MÁS una vez que se llegue al Estado Neutro. En otras palabras, una vez que el Juggle que lanzó al oponente contra el borde dela pantalla termine (Se llegó a un Estado Neutro), al atacante solo se lepermite un Juggle más. Después del siguiente Juggle (El último permitido),el personaje que recibio los Juggles es completamente invulnerable hastaque cae al piso. También, una vez que el Juggle Limit ha sido iniciado y el atacante completa su último Juggle permitido, al personaje defensor nose le permite más un BreakFall (Con una excepción, sigue leyendo). Si intentas Flipear despues de que hayas sido golpeado una vez que el JuggleLimit se ha iniciado, nada ocurrirá. Volvamos con el Juggle de Akuma con su Short Tatsumaki. SiAkuma comienza con la Tatsumaki contra un oponente, lo puede llevar de unlado a otro de la pantalla repitiendo una y otra vez ese mismo ataque(Recuerda que entre una Tatsumaki y otra, el rival de Akuma puede ejecutarun Air Recovery y terminar el Juggle, pero, para este ejemplo supongamos que no lo hace). Sin embargo, una vez que Akuma llega a la esquina, el Juggle Limit causará que esto no pueda continuar. Basicamente, lo que ocurre es esto: El enemigo es golpeado continuamente con las Tatsumaki.Finalmente, cuando Akuma llega cerca de la esquina, el rival, al sergolpeado por una Tatsumaki, es lanzado contra el borde de la pantalla.Tan pronto como el oponente toque el borde, el Juggle Limit es activado.Una vez activado el Juggle Limit, el juego permite solo un Juggle más.Akuma entonces finaliza la Tatsumaki que lanza al oponente contra la esquina(Finalizando ese Juggle, recuerda que al finalizar el ataque Akuma alcanzaun Estado Neutro con lo que se considera terminado el Juggle)y ejecutauna Tatsumaki más (Comenzando un nuevo Juggle). Una vez que Akuma terminaesa última Tatsumaki y llega a su Estado Neutro, el enemigo, instantaneamente, se vuelve invulnerable y cae derribado al piso. Si Akumaintenta atacar con otra Tatsumaki o cualquier otro ataque, fallará completamente. Como se mencionó antes, el Juggle Limit también eliminala habilidad de Flipear. Un ejemplo de como esto funciona: Imaginemos queestás peleando contra Gen. Estás saltando verticalmente hacia arriba en laesquina y Gen, en su estilo Ki-ryuu, te conecta un Counter Hit con suUken -> Shakudan (El doble Roundhouse en el aire). Ese Juggle (Ambaspatadas cuentan como un solo Juggle) te golpea contra la esquina, iniciandoel Juggle Limit. Una vez que Gen aterrize y llegue a su Estado Neutro, tuejecutas un Air Recovery. Gen salta nuevamente y otra vez te conecta esasdos patadas (Uken -> Shakudan). Este nuevo Juggle será el último posibleporque el Juggle Limit fue activado. Una vez que Gen aterrize, puedes intentar otro Air Recovery, pero, como el Juggle Limit está activado, nose te permite hacerlo. Así, tu personaje no hará otra cosa más que caeral piso. Como en casi todo, existe un excepción a esta regla de losBreakFalls: Un jugador tiene GARANTIZADO, al menos, un BreakFall. Con esto,incluso si eres atacado con un Juggle despues de que el Juggle Limit se haactivado, tu personaje tiene permitido un Air Recovery siempre que NO hayaejecutado uno durante esa secuencia. Por ejemplo, supongamos que Gen, ensu estilo Ki-ryuu, te golpea hacia la esquina con su c.Short que te lanza por el aire (Recuerda que este c.Short es un Knock-Down). Como fuistelanzado contra la esquina, el Juggle Limit se activa. Gen salta y te continua atacando con el doble Roundhouse en el aire (Uken -> Shakudan)antes de que ejecutes un BreakFall. Esto cuenta como el Juggle Final puesesto ocurre despues de que el Juggle Limit se activó. Tu personaje ahora es invulnerable mientras cae hacia el suelo y Gen no podrá golpearte nuevamente con ninguno de sus ataques. Sin embargo, AÚN SE TE PERMITE UNBREAKFALL no importando que el Juggle Final se haya completado despues dela activación del Juggle Limit. Esto es porque nunca ejecutaste un AirRecovery durante todo esto y se te asegura un BreakFall por lo menos. Así, cuando Gen aterrize, puedes Flipear si lo deseas. Si ejecutaste unAir Recovery antes de esto (Entre el c.Short y los dos Roundhouse aereos, por ejemplo), no serás habilitado para Flipear despues que Gen aterrizeporque ya lo hiciste una vez. De esta forma, Capcom implementó una protección contra laposibilidad de ejecutar un Juggle infinito en la esquina al utilizar elconcepto del Estado Neutro complementando los Juggle. Sin embargo¿Existe alguna manera de saltarse ese Estado Normal para seguir el Juggle?La verdad es que sí, pero eso va mucho más adelante y cuando se hable de eso verás de que manera se puede alargar un Juggle de una manera realmente sorprendente. iv) *La excepción Rapid Fire en la esquina* ------------------------------------- Existen ciertos movimientos que, cuando son usados en laesquina, evitan, automaticamente, poder aplicar un Juggle. Estos movimientosson los que podrían continuar por siempre, sin Estados Neutros de por medio:los Rapid Fire Weak Attacks y los movimientos especiales que se logran presionando repetidamente un botón, como por ejemplo la Hyakuretsu Kyaku deChun Li. Básicamente, si todas las reglas que hemos revisado no tuvieranalgunas limitaciones, estaría presente la posibilidad de encadenar un RFWAa otro para lograr un Juggle infinito. Si con Guy ejecutas un s.Jab y siguespresionando continuamente el botón, Guy cancela su Jab con otro Jab una yotra vez, evitando Estados Neutros. Digamos que golpeas a un enemigo con unKnock Down en la esquina y le aplicas un Juggle presionando repetidamente Jab.Como nunca pasas por tu Estado Neutro, el Juggle nunca termina, y tu rival debería permanecer rebotando en tus Jabs hasta que se acabe su energía.Afortunadamente, Capcom implementó una forma de prevenir estoy poner una excepción a los RFWA. Aunque estés cancelando un RFWA con otro,la CPU da por terminado el Juggle si un RFWA se cancela consigo mismo en laesquina para prevenir el Juggle Infinito. Digamos que Guy ejecuta una Short Bushin Senpuu Kyaku a surival en la esquina, y al aterrizar inicia un Juggle con s.Jab. Si Guycancela ese s.Jab con otro s.Jab, el Juggle automaticamente termina y el segundo s.Jab fallará y el rival caerá al suelo. Sin embargo, si Guy cancela el primer s.Jab a un Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, el Juggle continuará.El Juggle solo terminará en el instante en que un RFWA es encadenado a otroRFWA. Esto también se aplica a los Classic CPS1 Chain. Por ejemplo,Karin golpea en la esquina a su rival con una Mujin Kyaku. Despues de eso,ella inicia el Juggle con un c.Jab y, usando los Classic CPS1 Chain, loencadena a un s.Fierce. Aunque Karin esta completamente dentro del rangopara conectar ese s.Fierce, este ataque fallará. Esto ocurre porque la CPUautomaticamente finaliza el Juggle en el momento en que un RFWA es encadenadoa otro o a un Classic CPS1 Chain. Por esto, ese c.Jab cuenta como un soloJuggle y el s.Fierce cuenta como un nuevo Juggle. Pero, como el Juggle Limitfue activado, se permite un solo Juggle Más: el c.Jab. La otra excepción a los Juggles en la esquina son los movimientos especiales que se logran repitiendo un mismo botón. Estosmovimientos son Hyakurenkou de Gen y la Hyakuretsu Kyaku de Chun.Potencialmente, estos movimientos pueden continuar por siempre y seguir golpeando, lo cual previene alcanzar algún Estado Neutro entre los golpesde ese ataque. Así, técnicamente, estos movimientos serían capaces deaplicarle al rival un Juggle infinto en la esquina. Capcom decidió implementar algo contra esa posibilidad: Tan pronto como estos movimientosgolpeen en la esquina, el Juggle se acaba. De esta manera, estos movimientos pueden golpear al rival SOLO UNA VEZ. Un ejemplo. Si X-Chun Li golpea al rival con la Senretsu Kyaku en la esquina y comienza a apretar PATADA rapidamente, su Hyakuretsu Kyaku comenzará cuando el SC termine y golpeará al enemigo mientras este cae (Juggle). Sin embargo, este último ataque solo golpearáuna vez, y ninguno de los demás golpes de la Hyakuretsu Kyaku conectarán. Vamos ahora con Gen: Supongamos que estás usando a Gen contraRyu, quién, frente a tí, falló un Fierce Shoryuken por la mitad de lapantalla, lejos de alguna esquina. Si comienzas un Fierce Hyakurenkuo ygolpeas a Ryu justo antes de que aterrice, el Hyakurenkuo conectará entre4 a 5 golpes, todos trabajando como un Juggle. Ahora, Digamos que Ryu saltahacia atrás en la esquina estando tú justo al lado de donde caerá y comienzas el Hyakurenkou. Esta vez, solo golpearás a Ryu UNA SOLA VEZ, puestan pronto como el primer golpe del Hyakurenkou conecte, el Juggle se acabadado a esta restricción. Incluso si es el primer Juggle, los 'Ataques repitiendo un Botón' instantaneamente finalizan el Juggle. Tal vez te preguntes por qué no se incluye en esto el Hyakuretsu Harite de E.Honda. Como este ataque de E.Honda automaticamentefinaliza (Sin importar si continuas presionando PUÑO), se consideró innecesario incluir a este ataque en la restricción, pues está garantizadoalcanzar un Estado Neutro. Por esto, este ataque puede aplicar un Juggleen la esquina normalmente. Sin embargo, extrañamente se decidió aplicaresto a los ¡Lariat de Zangief!. Si Zangief golpea a un enemigo en la esquinacon uno de sus Lariat, la Hit Frame inicial conectará (La Frame cuandoZangief recién comienza el ataque), luego Zangief continua con el Lariaty golpeará al enemigo una vez más iniciando el Juggle, pero, por la restricción el resto del Lariat fallará completamente. v) *Usando Juggles* -------------- El Juggle es uno de los más importantes elementos en StreetFighter Alpha 3, y es muy diferente al Juggle de Street Fighter's anteriores. Con todos los nuevos sistemas, hay muchas ocasiones en quepuedes sacar provecho de un buen Juggle. Esta sección te ayudará a aprender donde y cuando intentar usar un Juggle.v.1) *Counter Hits y Juggles* (A)Juggles usando Anti-Air como Counter Hit ¿Cual es el real prposito de un Combo? Simple: Provocar elmáximo daño aprovechando un ataque conectado. ¿Por qué golpear a un rivalsolo con un j.Roundhouse cuando puedes conectar un combo conj.Roundhouse -> c.Forward -> Hadouken consiguiendo mucho más daño? Estasimple premisa ha acompañado a Street Fighter a través de todas sus versiones. Es definitivamente importante aprovechar cada golpe y tratar deconvertirlo en un Combo de varios golpes. Aquí es donde los Counter Hitspueden ayudar a los Juggles. Cada vez que golpees a un anemigo en el airecon un Counter Hit, causarás un Knock Down que con facilidad te permite unJuggle (Si el ataque no es Counter Hit, tus oportunidades de Juggle despuesde que golpeas son muy pocas). Si sabes que puedes aplicarle a tu rival enel aire un Counter Hit con un movimiento que es cancelable, puedes cancelarese Movimiento Normal con un Movimiento Especial o un SuperCombo. Como enesto no hay Estados Neutros, el enemigo no tiene oportunidad de nada más querecibir el ataque con el que le aplicas el Juggle. Si solo golpeas al rivalcon un Counter Hit (Tu rival está en el aire, recuerdalo) e intentas iniciarun Juggle SIN CANCELAR el ataque que provocó el Counter Hit, tu enemigofácilmente podrá 'Flipear' y escapar del segundo ataque. Por ejemplo, el s.Jab de R.Mika puede ser utilizado como unregular Anti Air. Así que si tu rival, supongamos que Ryu, salta hacia tí,puedes atacar con s.Jab y vencerás el j.Roundhouse de Ryu. Entonces, sicancelas eso con su Fierce Flying Peach, Ryu no puede ejecutar un BreakFallentre los dos ataques y será conectado Flying Peach. Así, obtienes dañoextra con ese Counter Hit. Sin embargo, debes ser muy cuidadoso cuando intentas tomar ventaja de un Counter Hit. Si tu rival no es golpeado por un Counter Hit, simplemente tus intentos de Juggle serán fallidos. Por el otro lado, haymovimientos que conectarán un Juggle sin importar si hubo o no un Counter Hit.Por ejemplo, Guy puede ejecutar un c.Strong como Anti Air (Aunque no lo creaseste ataque es un EXCELENTE Anti Air!!) y cancelarlo con el Bushin Hassou Ken(Su SC con PUÑO), y, sin importar si el c.Strong fue Counter Hit o no, seráun Combo y Juggle por cada golpe.v.1) *Juggles usando Major Counter Hits* Esto ya fue mencionado en la sección Counter Hits. Se mencionóque puedes tomar ventaja de un Counter Hit con Roundhouse o Fierce que golpeanal rival en el piso causando un Major Counter Hit. La pantalla hace una pausapor una fracción de segundo y el enemigo vuela por los aires. Así qué ¿Cómopuedes sacar provecho de eso? Sakura nos presenta un ejemplo. Digamos que enfrentas a un Sagatque lanza un Tiger Shot justo al lado tuyo (A pesar de que practicamenteesto es imposible si enfrentas a un humano, a menos que tenga la inteligencia de una puerta para ejecutar un ataque tan estupido). Mientras Sagat permanece en su fase de recuperación, puedes golpearlo con un s.Fierce.Como esto será un Major Counter Hit, Sagat saldrá despedido del suelo. Si intentas cancelar eso con algo como el Haru Ichiban, este último ataquefallará pues los golpes atacan abajo. Sin embargo, como SABES que Sagat estará en el aire, puedes cancelar ese Fierce con el Sakura Otoshi. Sakura irá en el aire junto a Sagat y será capaz de conectar todos los golpes delSakura Otoshi, algo que normalmente no puede golpear a alguien en el piso con los tres golpes. Pero, como sabes que el rival será levantado por un Major Counter, puedes cancelarlo a Sakura Otoshi con la seguridad de conectar todos los golpes. Por supuesto, NADIE (Solo la CPU) lanzará un Tiger Shot justo a tu lado, por lo que ¿Donde más puedes usar esto? Si solo lanzas el Fierce con la esperanza de que sea Counter Hit, puedes estaren serios problemas si tu rival bloquea o no es golpeado con un Counter Hit. Cualquiera sea el caso, cancelarás el Fierce con el Sakura Otoshi yserás blanco fácil para tu rival. ¿Cuan útil es esto entonces? Existe una pequeña técnica que puedes usar para conectar conéxito el Sakura Otoshi cada vez que apliques un Major Counter Hit y si el enemigo no recibe el Counter Hit, estarás a salvo. Esto, simplemente, es: Toma ventaja de la pausa del juego cuando conectas un Major Counter Hit.Ya que tu s.Fierce conectará en la Animation Frame que es cancelable, la pausa del juego ocurrirá precisamente en esa frame. Puedes cancelar el movimiento durante su Animation Frame cancelable en cualquier momento mientras dure esa Frame. Así, puedes golpear al rival con un Major CounterHit, esperar un poco, y entonces ejecutar el movimiento para el ataque especial y este aún será capaz de cancelar el primer ataque puesto que Sakura aún esta en su Frame cancelable. Sabiendo esto, puedes hacerlo cada vez. Si crees que conectarásun Major Counter Hit (En todo este ejemplo siempre es con Fierce), presionaFierce, espera un momento, y cancela el Fierce con el Sakura Otoshi. Si elrival bloquea o no es golpeado por un Counter Hit, lo que ocurrirá es quetu animación continuará, y para cuando presiones el botón del Otoshi, yahabrás pasado la Frame cancelable. Así, no ejecutarás el movimiento y estarás perfectamente a salvo, pues el Fierce solo terminará y eso es todo lo que pasará. Si el rival recibe el Counter Hit, la pantalla se pausará el tiempo suficiente para que cuando presiones PATADA sea registradoDURANTE la Frame cancelable, provocando que Sakura comience el Otoshi.Usar este metodo de retrasar el momento de presionar el botón provocaráque ejecutes el Otoshi SOLO si el primer ataque (en este caso el Fierce) esun Counter Hit. Es un poco complicado de aprender, pero puede ser muyútil. Esto, también puede ser aplicado a cualquier personaje, no soloa Sakura. v.3) *'Trampas' Juggles* El Juggle es útil para lograr Combos, también pueden ser muyútiles para poner al enemigo en una posición donde le sea dificil escaparde los siguientes ataques. Gracias a la adición de los BreakFalls y alsistema de Juggle de SFA3, se presenta un nuevo elemento: Atrapar al rivalen el aire.v.4) *Comportamiento del Juggle en los Throws* Los Throws y los Air Throws se comportan muy extrañamenteen SFA3. Generalmente, todos los Throws cuentan como Knock-Down pues dejancaer al enemigo al piso. Sin embargo, dado a algún error de programacióno quizás a algún Bug existe una GRAN inconsistencia en la forma en que losThorws funcionan como Knock-Down. Esta sección puede ser un tanto confusadado a la ya mencionada incosistencia. Para empezar, hay dos cosas que se necesita establecer. Primero, hay dos tipos de Throws: Straight Throws y Hit Throws. Segundo,hay dos tipos de personajes: Throw Jugglable y Non-Throw Jugglable. La diferencia entre Straight Throw y Hit Throw es simple: Cualquier Throw donde el ejecutante golpee al rival cuenta como Hit Throw.Este tipo de Throw es fácilmente detectable por la presencia de Hit Sparks.Ejemplos de este tipo de Throw son el Throw con los Puños de Birdie, elde Guy con Patadas, Fei Long y el de Puños. Un Straight Throw (Lanzamientodirecto) es un Throw que solo lanza al rival sin golpearlo. Ejemplos deeste tipo de Throw: Sodom con su Throw con las Patadas, Chun Li, etc. La importancia de estos dos tipos de Throws es que,despuesde un HIT THROW, AMBOS TIPOS DE PERSONAJES (Throw Jugglable y Non-ThrowJugglable) pueden ser golpeados con un Juggle. Por ejemplo, despues de queGuy ejecuta su agarre (Throw) con las Patadas puede activar inmediatementedespues de soltar a su enemigo el Bushin Hassou Ken (Su SuperCombo con Puño)y tiene garantizado todos los golpes del SC no importando que tipo depersonaje sea el oponente. Despues de un Striaght Throw puedes aplicar un Juggle SOLO A LOS PERSONAJESTHROW JUGGLABLE, pues los personajes Non-Thorwgglable están completamentea salvo. Por ejemplo, si Sodom ejecuta su Thorw con Patadas, lanzará alenemigo justo frente a él. Contra personajes Throw Jugglable, Sodom puedeinmediatamente activar el Meido no Miyage en nivel 1 y aplicar un Juggle de tres golpes. Sin embargo, contra personajes Non-Throw Jugglable, elSuperCombo fallará completamente. Saber que personajes son Throw Jugglable y cuales no puede ser importantepara evitar desperdiciar SuperCombos o intentar aplicar un Juggle contrapersonajes que no recibirán daño por esto. Además, si estás usando unpersonaje Non-Throw Jugglable, sabrás que no tienes que 'Flipear' despuesde un Straight Throw para evitar un Juggle, pues eres invencible a ellosen ese momento. A continuación hay una lista donde encontrarás que personajees Throw Jugglable y cual no. ___________________________________________ | | | | Throw Jugglable | Non-Throw Jugglable | |___________________|_______________________| | | | | Blanka | Adon Guile | | Chun Li | Akuma Guy | | Cody | Balrog Ken | | Dhalsim | Birdie Juli | | Gen | Bison Juni | | Honda | Cammy Rolento | | Karin | Charlie Rose | | R.Mika | Dan Ryu | | Sakura | Dee Jay Sagat | | Sodom | E.Ryu T.Hawk | | Vega | Fei Long Zangief | |___________________|_______________________|v.5) *El Damage Stun Alto 'Mantenido'* Esto ocurre en muy pocas ocasiones, pero es interesante dedestacar. Como se dijo anteriormente, si golpeas a alguien en el aire conun Counter Hit, tu rival tendrá un Damage Stun más hacia arriba de lo normal.Bien, este Damage Stun 'Alto' (o hacia arriba) parece mantenerse duranteun Juggle. En otras palabras, si el primer golpe que conectas en unCounter Hit y eleva al enemigo más de lo normal, cualquier ataque con el quegolpees al enemigo nuevamente lo hará elevarse más alto de lo normal. Un ejemplo de este tipo de Damage Stun. Normalmente, si Guy agarra a su rival con el Bushin Izuna Otoshi (El movimiento que se logracon la secuencia de un Hadouken y Puño), al caer el suelo, el enemigo rebotará a muy poca altura del suelo. Ya que ese rebote es muy bajo, Guy serecupera muy tarde para intentar iniciar un Juggle. Sin embargo, digamos que el enemigo salta sobre Guy intentado golpearlo con un ataque aereo. Guyejecuta su c.Strong y lo conecta como un Counter Hit, luego cancela ese ataque con el Bushin Izuna Otoshi y agarra al contrincante logrando un combode dos golpes. Despues de que Guy arroje al rival al suelo, este ultimorebotará MUCHO más alto que antes, permitiendole a Guy ejecutar cualquiercosa que quiera para seguir golpeando al rival. Por supuesto, el rival puede ejecutar un BreakFall para escapar de esto. No importando lo que ocurra despues de que el rival reboteen el suelo, lo principal es: Rebota más alto solo porque fue golpeadoprimero por un Counter Hit. El inicial Counter Hit se supone que te haceelevarte más alto, y esta propiedad se mantiene para TODOS los golpes y/oataques que le sigan. Esto, también es la clave para el Infinite Combode Ryu. (Mas adelante detalles sobre esto).Índice de la guíaIntroducciónINTRODUCCIÓNABREVIATURASCARACTERÍSTICASPERSONAJESAdonAkuma/GoukiBirdieBlankaCammyCharlieChun LiCodyDan HabikiDhalsimHondaGenGuyKarin KanzukiKen MastersM. BisonRainbow MikaRolento SchugergRoseRyuSagatSakuraSodomVegaZangiefBalrogJuliJuniDee JayFei LongGuileThunder HawkEvil RyuShin AkumaVICTORY QUOTESFINALESCÓDIGOS Y SECRETOSA FONDOTeorías básicas del comboKnock DownsCounter HitsJugglesVariable CombosLa excepción de guyLa excepción de GenCOMBOSBUGS Y CURIOSIDADESRyu Infinite Combo¿Por qué sólo jugando como P1?Proyectiles fantasmas¿Sodom... o Gen?MINIDICCIONARIO SFAGRADECIMIENTOSEtiquetado en:Street Fighter Alpha 3Street Fighter Alpha 3 MaxDreamcastPlayStationPSP