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Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3 - Juggles

Aprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.


e.-
|-------|
*[Juggles]*
|-------|


Los Juggles. Cada sección anterior ha hecho alusión a esta
diciendo que varios aspectos serían detalladamente explicados aquí.
Hay muchos factores utilizados por Capcom en el Sistema del
Juggle (Juggle System) en Street Fighter Alpha 3. Dichos factores serán
tratados, uno a uno. Un breve indice sobre lo que se tratará en esta sección:

i) Definición de Juggle.
ii) Oportunidades para un Juggle.
iii) El Juggle Limit en la esquina.
iv) La excepción Rapid Fire en la esquina.
v) Usando Juggles.
v.1) Counter Hits y Juggles.
v.2) Juggle Combos usando Counter Hits.
v.3) 'Trampas' Juggle.
v.4) Comportamiento del Juggle en los Throws.
v.5) El Damage Stun Alto 'Mantenido'.


i) *Definición de Juggle*
--------------------


Un Juggle es una serie de movimientos entre dos Estados Neutros
que continuamente golpean al rival en el aire. La definición caracteristica
de un Juggle es que el oponente NO PUEDE 'FLIPEAR' DURANTE EL JUGGLE en
ningún momento desde que este empieza. El rival solo puede ejecutar un
Air Recovery ANTES de que comience el JUGGLE o despues de que termine
porque NO HAY Estados Neutros que le den al enemigo la oportunidad de un
BreakFall durante un Juggle.
Existen seis cosas que técnicamente suentan como Juggles:

a.- Un Movimiento Normal.
b.- Un Movimiento Especial o un SuperCombo.
c.- Un moviento cancelado por otro.
d.- Un Chain Combo.
e.- Un ataque desde el aire seguido INMEDITAMENTE por algún
ataque al aterrizar.
f.- Cualquier combinación de los puntos anteriores.


Todos los casos anteriores (Con excepción de la letra e) NO
TIENEN Estados Neutros en ninguna parte, por lo que son Juggles
'oficiales' en los cuales el enemigo NO TIENE opción de
escapar (Entiendase que no puede ejecutar un Air Recovery).
El punto 'e' necesita ser analisado más a fondo: Aunque aquí
hay un Estado Neutro en el instante preciso en que aterrizas, el juego no
lo registrará si ejecutas algún movimiento EXACTAMENTE en ese momento
(Practicamente equivalente a ejecutar un Reversal, es decir, apenas aterrizas
el movimiento cancela el Estado Neutro anulandolo completamente). Este segundo
movimiento (El que viene despues del ataque desde el aire) puede ser Normal
o Especial.
Si demoras un poco en ejecutarlo, al enemigo se le permite un BreakFall.
Pero, con todo esto, encontramos una inconsistencia. Se ha
probado con todos los personajes, pero con algunos, como R.Mika y
Zangief, este tipo de Juggle simplemente no funciona incluso en
situaciones que sí debería hacerlo. Sin embargo, se asume que este tipo de
Juggle es legitimo, pues funciona para la gran mayoría de los personajes.

A continuación, algunos ejemplos para cada tipo de Juggle.
Cada ejemplo nos presenta un movimiento de Set-Up (Preparación) que lanza
al oponente al aire y entonces el Juggle (Nota que el rival puede Flipear
entre el Set-Up y el Juggle, pero asumamos que no lo hace)

a.- Un Movimiento Normal.
Despues de una Short Tatsumaki Zankuu Kyaku, Akuma te
aplica un Juggle con un s.Fierce

b.- Un Movimiento Especial o SuperCombo.
Despues de que Sakura un Jab Shou Ou Ken, ejecuta un
Strong Shou Ou Ken y obtiene un Juggle.

c.- Un Movimiento cancelado por otro.
En la esquina, R.Mika te golpea con un c.Fierce. Antes de
que caigas al suelo, ella te golpea con un s.Jab y lo cancela con un
Roundhouse Shooting Peach, lo que aplica un Juggle para dos golpes más.

d.- Un Chain Combo.
Guy te conecta una Short Bushin Senpuu Kyaku mientras estás
en la esquina. Antes de que toques el suelo, Guy te atrapa en el aire con
el Chain Final Fight (s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse) para
conseguir un Juggle de cuatro golpes.

e.- Un ataque desde el aire seguido por algún ataque.
Adon te atrapa cerca de la esquina, mientras estás parado,
con el Jaguard Varied Assault en nivel 3 y lo termina con los puñetazos
(Cuando presionas rápidamente PUÑO al finalizar este SC). Adon, entonces,
salta y te golpea con un Fierce y apenas el aterriza ejecuta un Roundhouse
Rising Jaguar para golpearte y agregar dos golpes más para un Juggle con
tres golpes.

f.- Cualquier combinación de los anteriores puntos.
1) Cody te golpea con un Jab Criminal Upper mientras estás
en la esquina. Cuando Cody se recupera, continua golpeandote con un
j.Fierce, y, mientras aún sigues en el aire, apenas el aterriza te ataca
con un c.Strong y lo cancela con una Roundhouse Ruffian Kick para tres
golpes en un Juggle despues del Criminal Upper.
2) Guy te golpea con el Chain Final Fight mientras estás en
la esquina. Antes de que llegues al suelo, te aplica un Juggle con su
Chain s.Strong -> s.Fierce y cancela el Fierce con el Bushin Hassou Ken
en Nivel 3 para un total de 8 golpes en ese juggle.

Todos estos ejemplos tienen Juggles de los que no se puede
'Flipear' una vez que el primer golpe del Juggle conecta. Aprender qué es
un buen Juggle sin Estados Neutro en el medio es importante para máximizar
las pocas oportunidades de Juggle que tienes. Si intentas un Juggle con
Estados Neutros, el oponente puede fácilmente ejecutar un BreakFall y
terminar con tu Juggle. En un verdadero Juggle, el enemigo no puede hacer
nada más que esperar a que este termine una vez que el primer golpe conecta.


ii) *Oportunidades para un Juggle*
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A tu oponente no puedes ejecutarle un Juggle por siempre como
podías en, por ejemplo, Marvel vs Street Fighter o el asqueroso mortal
kombat. En esos juegos, mientras tu oponente estaba en el aire y alcanzabas
a golpearlo, le podías aplicar un Juggle, nunca había un punto de
invulnerabilidad si el rival permanecía en el aire. En Street Fighter
Alpha 3, sin embargo, el Juggle System (Sistema del Juggle) es más limitado.
En SFA3, solo hay dos oportunidades de Juggle donde puedes comenzar a
aplicarle uno (un Juggle) al oponente: Despues de un Knock-Down y en
cualquier momento durante un Damage Stun en particular.
La primera oportunidad es la más fácil: Cualquier momento
despues de un Knock-Down. Si el rival es golpeado por un Knock-Down, estás
habilitado para aplicarle un Juggle con CUALQUIER COSA que alcance a
hacer contacto con el enemigo. Básicamente, en cualquier momento en que
el enemigo esté durante la animación que ocurre mientras vae por el aire
para caer derribado al suelo, le puedes aplicar un Juggle. Recuerda que
la excepción a esto son los barridos. Nadie puede ser victima de un Juggle
despues de un Sweep. En todo caso, recuerda que los Sweep NO están
considerados como Knock-Downs.
Como cualquier ataque que golpee a tu enemigo despues de un
Knock-Down también será un KD, puedes seguir con el Juggle mientras
alcances a golpear a tu rival. Por esto es que Akuma puede irte golpeando
desde un lado a otro de la pantalla solo con su
Short Tatsumaki Zankuu Kyaku. La Short Tatsumaki eleva al enemigo más
hacia arriba que hacia adelante, así, puedes seguir con el Juggle por
siempre... hasta que llegues a una esquina de la pantalla, más adelante
el por qué.
Pero ¿Por qué muchos personajes no pueden hacer algo así? Bueno,
la mayoría de los movimientos que golpean al enemigo durante el Damage
Stun provocado por un Knock-Down lo lanzan lejos del alcance de nuestro
personaje. Por ejemplo, si aplicas un Counter Hit con un Jab Shouryuuken
con Ken a un enemigo en el aire, el enemigo será enviado hacia arriba en
el aire dentro del Damage Stun en el aire. Si golpeas al rival nuevamente
en el aire con otro Jab Shouryuuken, el enemigo será lanzado fuera del
alcance de cualquier otro movimiento que intentes. La mayoría de los
movimientos tienen este comportamiento de enviar al enemigo más lejos que
alto. Ciertos movimientos mantienen al enemigo 'rebotando' más hacia arriba
que lejos por lo que puedes repetir el ataque una y otra vez, como la
Short Tatsumaki de Akuma y los Jab y Strong Shou Ou Ken de Sakura.

La segunda oportunidad para iniciar un Juggle viene de una
Animation Frame en particular por la que pasan TODOS los personajes
cuando son golpeados en el aire por cualquier ataque que NO SEA un
Knock-Down. Si golpeas a tu rival en el aire con un movimiento normal
que no sea Counter Hit (Asumiendo que ese ataque no es un Knock-Down
por sí mismo), el enemigo entrará a un muy corto Damage Stun, y el
ataque lo lanzará un poco (solo un poco) hacia atrás antes de que
automaticamente se reincorpore (Ese giro que dan los personajes al ser
golpeados en el aire para caer sobre sus pies) y esté listo para caer
parado al suelo. Justo en el momento en que es golpeado, tu rival entra
en una peculiar Animation Frame del Damage Stun (la primera del Damage
Stun, y se mantiene en ella una fracción de segundo antes de reincorporarse
para aterrizar sin problemas. Esta es la Animation Frame que permite que el
enemigo pueda recibir un Juggle con cualquier ataque que lo alcance
MIENTRAS DURA esa Frame. Esto puede ser algo confuso por lo que a
continuación se presentan ejemplos de lo que funciona y lo que no para
clarificar las cosas.

Rainbow Mika nos proporciona un ejemplo de lo que no funciona.
El enemigo salta hacia R.Mika. Mika usa como Anti Air un s.Jab que golpea
al enemigo y cancela el ataque con un Fierce Flying Peach. El Jab no
fue un Counter Hit por lo que tampoco es un Knock-Down, como resultado
el rival cae un poco por el aire y luego se recupera para caer bien. El
Flying Peach ataca y pasa a través del enemigo fallando el ataque. Esto no
provoca un Juggle pues el enemigo ya no está en la primera Animation Frame
del Damage Stun.
Cambiemos un poco este ejemplo. En vez de ese Jab usa como
Anti Air un c.Fierce cancelado con el Flying Peach. Esta vez, el Flying Peach
SI conectará el ataque mientras el enemigo está en el aire. ¿Por qué? Porque
el c.Fierce es un Knock-Down, y los Knock-Down permiten Juggles durante
cualquier momento despues que el Knock-Down ataque (y antes que el oponente
llegue al suelo). También, el s.Jab del primer caso cancelado con el
Flying Peach resultará en un Juggle siempre que ese s.Jab sea
un Counter Hit. (Recuerda que al golpear a alguien que esta en el aire con
un Counter Hit, el ataque funcionará como Knock-Down).
Veamos a Adon. El rival salta hacia Adon y este usa un
s.Strong como Anti Air y lo cancela con una Roundhouse Jaguar Knee. El
Strong NO fue un Counter Hit. Sin embargo, la Jaguar Knee ataca lo
suficientemente rápido como para llegar al enemigo ANTES de que termine
esa primera Animation Frame. Así, incluso sin que el s.Strong sea un
Knock-Down, la Jaguar Knee provoca el juggle.
Otro ejemplo con R.Mika nuevamente. El enemigo salta hacia
Mika, como Anti Air, ella usa un c.Jab que no es un Counter Hit. Puesto que
el c.Jab es un RFWA. se puede encadenar a un s.Jab. El c.Jab lanzará por
el aire al enemigo y mika se para y ataca inmediatemente con un s.Jab. Este
último Jab golpeará al enemigo en medio de la duración de la primera
Animation Frame del Damage Stun, por lo que todo esto resultará en
un Juggle. Un 'Juggle Combo' de dos golpes (dos Jabs) y ninguno de ellos
cuenta como Knock-Down.


iii) *El Juggle Limit en la esquina*
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Hasta ahora, el Juggle parece muy liberal, casi sin
limitaciones. Anteriormente se dijo que Akuma puede repetidamente golpear
a alguien con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku una y otra vez. Suponiendo
que el rival de Akuma no ejecuta un BreakFall ¿Podrá Akuma ejecutar esto
por siempre? ¿Por qué no se puede mantener por siempre a alguien en la
esquina solo con Jab Shouryuuken, a pesar de que la esquina evita que la
victima se aleje de nuestro personaje? Incluso si el rival Flipea, aún se
le puede aplicar un Shouryuuken... ¿Puede esto suceder por siempre?
Afortunadamente, Capcom fue lo suficientemente sabio como
para implementar un mecanismo que prevenga estas situaciones. Esta
implementación es la que conocemos como 'Juggle Limit' (Limite del
Juggle), o, como lo llaman en Shoryuken.com [http://www.shoryuken.com],
'Juggle Limiter'. Escencialmente esto funciona de la siguiente manera:
En el instante en que un personaje, mientras se le aplica un Juggle, toca
uno de los bordes de la pantalla, el juego automaticamente inicia el
Juggle Limit. Una vez que el Juggle Limit es iniciado, el juego permitirá
SOLO UN JUGGLE MÁS una vez que se llegue al Estado Neutro. En otras
palabras, una vez que el Juggle que lanzó al oponente contra el borde de
la pantalla termine (Se llegó a un Estado Neutro), al atacante solo se le
permite un Juggle más. Después del siguiente Juggle (El último permitido),
el personaje que recibio los Juggles es completamente invulnerable hasta
que cae al piso. También, una vez que el Juggle Limit ha sido iniciado y
el atacante completa su último Juggle permitido, al personaje defensor no
se le permite más un BreakFall (Con una excepción, sigue leyendo). Si
intentas Flipear despues de que hayas sido golpeado una vez que el Juggle
Limit se ha iniciado, nada ocurrirá.
Volvamos con el Juggle de Akuma con su Short Tatsumaki. Si
Akuma comienza con la Tatsumaki contra un oponente, lo puede llevar de un
lado a otro de la pantalla repitiendo una y otra vez ese mismo ataque
(Recuerda que entre una Tatsumaki y otra, el rival de Akuma puede ejecutar
un Air Recovery y terminar el Juggle, pero, para este ejemplo supongamos
que no lo hace). Sin embargo, una vez que Akuma llega a la esquina, el
Juggle Limit causará que esto no pueda continuar. Basicamente, lo que
ocurre es esto: El enemigo es golpeado continuamente con las Tatsumaki.
Finalmente, cuando Akuma llega cerca de la esquina, el rival, al ser
golpeado por una Tatsumaki, es lanzado contra el borde de la pantalla.
Tan pronto como el oponente toque el borde, el Juggle Limit es activado.
Una vez activado el Juggle Limit, el juego permite solo un Juggle más.
Akuma entonces finaliza la Tatsumaki que lanza al oponente contra la esquina
(Finalizando ese Juggle, recuerda que al finalizar el ataque Akuma alcanza
un Estado Neutro con lo que se considera terminado el Juggle)y ejecuta
una Tatsumaki más (Comenzando un nuevo Juggle). Una vez que Akuma termina
esa última Tatsumaki y llega a su Estado Neutro, el enemigo,
instantaneamente, se vuelve invulnerable y cae derribado al piso. Si Akuma
intenta atacar con otra Tatsumaki o cualquier otro ataque, fallará
completamente.
Como se mencionó antes, el Juggle Limit también elimina
la habilidad de Flipear. Un ejemplo de como esto funciona: Imaginemos que
estás peleando contra Gen. Estás saltando verticalmente hacia arriba en la
esquina y Gen, en su estilo Ki-ryuu, te conecta un Counter Hit con su
Uken -> Shakudan (El doble Roundhouse en el aire). Ese Juggle (Ambas
patadas cuentan como un solo Juggle) te golpea contra la esquina, iniciando
el Juggle Limit. Una vez que Gen aterrize y llegue a su Estado Neutro, tu
ejecutas un Air Recovery. Gen salta nuevamente y otra vez te conecta esas
dos patadas (Uken -> Shakudan). Este nuevo Juggle será el último posible
porque el Juggle Limit fue activado. Una vez que Gen aterrize, puedes
intentar otro Air Recovery, pero, como el Juggle Limit está activado, no
se te permite hacerlo. Así, tu personaje no hará otra cosa más que caer
al piso.
Como en casi todo, existe un excepción a esta regla de los
BreakFalls: Un jugador tiene GARANTIZADO, al menos, un BreakFall. Con esto,
incluso si eres atacado con un Juggle despues de que el Juggle Limit se ha
activado, tu personaje tiene permitido un Air Recovery siempre que NO haya
ejecutado uno durante esa secuencia. Por ejemplo, supongamos que Gen, en
su estilo Ki-ryuu, te golpea hacia la esquina con su c.Short que te
lanza por el aire (Recuerda que este c.Short es un Knock-Down). Como fuiste
lanzado contra la esquina, el Juggle Limit se activa. Gen salta y te
continua atacando con el doble Roundhouse en el aire (Uken -> Shakudan)
antes de que ejecutes un BreakFall. Esto cuenta como el Juggle Final pues
esto ocurre despues de que el Juggle Limit se activó. Tu personaje ahora
es invulnerable mientras cae hacia el suelo y Gen no podrá golpearte
nuevamente con ninguno de sus ataques. Sin embargo, AÚN SE TE PERMITE UN
BREAKFALL no importando que el Juggle Final se haya completado despues de
la activación del Juggle Limit. Esto es porque nunca ejecutaste un Air
Recovery durante todo esto y se te asegura un BreakFall por lo menos.
Así, cuando Gen aterrize, puedes Flipear si lo deseas. Si ejecutaste un
Air Recovery antes de esto (Entre el c.Short y los dos Roundhouse aereos,
por ejemplo), no serás habilitado para Flipear despues que Gen aterrize
porque ya lo hiciste una vez.
De esta forma, Capcom implementó una protección contra la
posibilidad de ejecutar un Juggle infinito en la esquina al utilizar el
concepto del Estado Neutro complementando los Juggle. Sin embargo
¿Existe alguna manera de saltarse ese Estado Normal para seguir el Juggle?
La verdad es que sí, pero eso va mucho más adelante y cuando se hable
de eso verás de que manera se puede alargar un Juggle de una manera
realmente sorprendente.


iv) *La excepción Rapid Fire en la esquina*
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Existen ciertos movimientos que, cuando son usados en la
esquina, evitan, automaticamente, poder aplicar un Juggle. Estos movimientos
son los que podrían continuar por siempre, sin Estados Neutros de por medio:
los Rapid Fire Weak Attacks y los movimientos especiales que se logran
presionando repetidamente un botón, como por ejemplo la Hyakuretsu Kyaku de
Chun Li.
Básicamente, si todas las reglas que hemos revisado no tuvieran
algunas limitaciones, estaría presente la posibilidad de encadenar un RFWA
a otro para lograr un Juggle infinito. Si con Guy ejecutas un s.Jab y sigues
presionando continuamente el botón, Guy cancela su Jab con otro Jab una y
otra vez, evitando Estados Neutros. Digamos que golpeas a un enemigo con un
Knock Down en la esquina y le aplicas un Juggle presionando repetidamente Jab.
Como nunca pasas por tu Estado Neutro, el Juggle nunca termina, y tu rival
debería permanecer rebotando en tus Jabs hasta que se acabe su energía.
Afortunadamente, Capcom implementó una forma de prevenir esto
y poner una excepción a los RFWA. Aunque estés cancelando un RFWA con otro,
la CPU da por terminado el Juggle si un RFWA se cancela consigo mismo en la
esquina para prevenir el Juggle Infinito.
Digamos que Guy ejecuta una Short Bushin Senpuu Kyaku a su
rival en la esquina, y al aterrizar inicia un Juggle con s.Jab. Si Guy
cancela ese s.Jab con otro s.Jab, el Juggle automaticamente termina y el
segundo s.Jab fallará y el rival caerá al suelo. Sin embargo, si Guy cancela
el primer s.Jab a un Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, el Juggle continuará.
El Juggle solo terminará en el instante en que un RFWA es encadenado a otro
RFWA.
Esto también se aplica a los Classic CPS1 Chain. Por ejemplo,
Karin golpea en la esquina a su rival con una Mujin Kyaku. Despues de eso,
ella inicia el Juggle con un c.Jab y, usando los Classic CPS1 Chain, lo
encadena a un s.Fierce. Aunque Karin esta completamente dentro del rango
para conectar ese s.Fierce, este ataque fallará. Esto ocurre porque la CPU
automaticamente finaliza el Juggle en el momento en que un RFWA es encadenado
a otro o a un Classic CPS1 Chain. Por esto, ese c.Jab cuenta como un solo
Juggle y el s.Fierce cuenta como un nuevo Juggle. Pero, como el Juggle Limit
fue activado, se permite un solo Juggle Más: el c.Jab.

La otra excepción a los Juggles en la esquina son los

movimientos especiales que se logran repitiendo un mismo botón. Estos
movimientos son Hyakurenkou de Gen y la Hyakuretsu Kyaku de Chun.
Potencialmente, estos movimientos pueden continuar por siempre y seguir
golpeando, lo cual previene alcanzar algún Estado Neutro entre los golpes
de ese ataque. Así, técnicamente, estos movimientos serían capaces de
aplicarle al rival un Juggle infinto en la esquina. Capcom decidió
implementar algo contra esa posibilidad: Tan pronto como estos movimientos
golpeen en la esquina, el Juggle se acaba. De esta manera, estos
movimientos pueden golpear al rival SOLO UNA VEZ.
Un ejemplo. Si X-Chun Li golpea al rival con la Senretsu
Kyaku en la esquina y comienza a apretar PATADA rapidamente, su
Hyakuretsu Kyaku comenzará cuando el SC termine y golpeará al enemigo
mientras este cae (Juggle). Sin embargo, este último ataque solo golpeará
una vez, y ninguno de los demás golpes de la Hyakuretsu Kyaku conectarán.
Vamos ahora con Gen: Supongamos que estás usando a Gen contra
Ryu, quién, frente a tí, falló un Fierce Shoryuken por la mitad de la
pantalla, lejos de alguna esquina. Si comienzas un Fierce Hyakurenkuo y
golpeas a Ryu justo antes de que aterrice, el Hyakurenkuo conectará entre
4 a 5 golpes, todos trabajando como un Juggle. Ahora, Digamos que Ryu salta
hacia atrás en la esquina estando tú justo al lado de donde caerá y
comienzas el Hyakurenkou. Esta vez, solo golpearás a Ryu UNA SOLA VEZ, pues
tan pronto como el primer golpe del Hyakurenkou conecte, el Juggle se acaba
dado a esta restricción. Incluso si es el primer Juggle, los 'Ataques
repitiendo un Botón' instantaneamente finalizan el Juggle.
Tal vez te preguntes por qué no se incluye en esto el
Hyakuretsu Harite de E.Honda. Como este ataque de E.Honda automaticamente
finaliza (Sin importar si continuas presionando PUÑO), se consideró
innecesario incluir a este ataque en la restricción, pues está garantizado
alcanzar un Estado Neutro. Por esto, este ataque puede aplicar un Juggle
en la esquina normalmente. Sin embargo, extrañamente se decidió aplicar
esto a los ¡Lariat de Zangief!. Si Zangief golpea a un enemigo en la esquina
con uno de sus Lariat, la Hit Frame inicial conectará (La Frame cuando
Zangief recién comienza el ataque), luego Zangief continua con el Lariat
y golpeará al enemigo una vez más iniciando el Juggle, pero, por la
restricción el resto del Lariat fallará completamente.


v) *Usando Juggles*
--------------


El Juggle es uno de los más importantes elementos en Street
Fighter Alpha 3, y es muy diferente al Juggle de Street Fighter's
anteriores. Con todos los nuevos sistemas, hay muchas ocasiones en que
puedes sacar provecho de un buen Juggle. Esta sección te ayudará a
aprender donde y cuando intentar usar un Juggle.


v.1) *Counter Hits y Juggles*

(A)Juggles usando Anti-Air como Counter Hit

¿Cual es el real prposito de un Combo? Simple: Provocar el
máximo daño aprovechando un ataque conectado. ¿Por qué golpear a un rival
solo con un j.Roundhouse cuando puedes conectar un combo con
j.Roundhouse -> c.Forward -> Hadouken consiguiendo mucho más daño? Esta
simple premisa ha acompañado a Street Fighter a través de todas sus
versiones. Es definitivamente importante aprovechar cada golpe y tratar de
convertirlo en un Combo de varios golpes. Aquí es donde los Counter Hits
pueden ayudar a los Juggles. Cada vez que golpees a un anemigo en el aire
con un Counter Hit, causarás un Knock Down que con facilidad te permite un
Juggle (Si el ataque no es Counter Hit, tus oportunidades de Juggle despues
de que golpeas son muy pocas). Si sabes que puedes aplicarle a tu rival en
el aire un Counter Hit con un movimiento que es cancelable, puedes cancelar
ese Movimiento Normal con un Movimiento Especial o un SuperCombo. Como en
esto no hay Estados Neutros, el enemigo no tiene oportunidad de nada más que
recibir el ataque con el que le aplicas el Juggle. Si solo golpeas al rival
con un Counter Hit (Tu rival está en el aire, recuerdalo) e intentas iniciar
un Juggle SIN CANCELAR el ataque que provocó el Counter Hit, tu enemigo
fácilmente podrá 'Flipear' y escapar del segundo ataque.
Por ejemplo, el s.Jab de R.Mika puede ser utilizado como un
regular Anti Air. Así que si tu rival, supongamos que Ryu, salta hacia tí,
puedes atacar con s.Jab y vencerás el j.Roundhouse de Ryu. Entonces, si
cancelas eso con su Fierce Flying Peach, Ryu no puede ejecutar un BreakFall
entre los dos ataques y será conectado Flying Peach. Así, obtienes daño
extra con ese Counter Hit.
Sin embargo, debes ser muy cuidadoso cuando intentas tomar
ventaja de un Counter Hit. Si tu rival no es golpeado por un Counter Hit,
simplemente tus intentos de Juggle serán fallidos. Por el otro lado, hay
movimientos que conectarán un Juggle sin importar si hubo o no un Counter Hit.
Por ejemplo, Guy puede ejecutar un c.Strong como Anti Air (Aunque no lo creas
este ataque es un EXCELENTE Anti Air!!) y cancelarlo con el Bushin Hassou Ken
(Su SC con PUÑO), y, sin importar si el c.Strong fue Counter Hit o no, será
un Combo y Juggle por cada golpe.


v.1) *Juggles usando Major Counter Hits*

Esto ya fue mencionado en la sección Counter Hits. Se mencionó
que puedes tomar ventaja de un Counter Hit con Roundhouse o Fierce que golpean
al rival en el piso causando un Major Counter Hit. La pantalla hace una pausa
por una fracción de segundo y el enemigo vuela por los aires. Así qué ¿Cómo
puedes sacar provecho de eso?
Sakura nos presenta un ejemplo. Digamos que enfrentas a un Sagat
que lanza un Tiger Shot justo al lado tuyo (A pesar de que practicamente
esto es imposible si enfrentas a un humano, a menos que tenga la
inteligencia de una puerta para ejecutar un ataque tan estupido). Mientras
Sagat permanece en su fase de recuperación, puedes golpearlo con un s.Fierce.
Como esto será un Major Counter Hit, Sagat saldrá despedido del suelo. Si
intentas cancelar eso con algo como el Haru Ichiban, este último ataque
fallará pues los golpes atacan abajo. Sin embargo, como SABES que Sagat
estará en el aire, puedes cancelar ese Fierce con el Sakura Otoshi. Sakura
irá en el aire junto a Sagat y será capaz de conectar todos los golpes del
Sakura Otoshi, algo que normalmente no puede golpear a alguien en el piso
con los tres golpes. Pero, como sabes que el rival será levantado por un
Major Counter, puedes cancelarlo a Sakura Otoshi con la seguridad de
conectar todos los golpes. Por supuesto, NADIE (Solo la CPU) lanzará un
Tiger Shot justo a tu lado, por lo que ¿Donde más puedes usar esto? Si
solo lanzas el Fierce con la esperanza de que sea Counter Hit, puedes estar
en serios problemas si tu rival bloquea o no es golpeado con un Counter
Hit. Cualquiera sea el caso, cancelarás el Fierce con el Sakura Otoshi y
serás blanco fácil para tu rival. ¿Cuan útil es esto entonces?
Existe una pequeña técnica que puedes usar para conectar con
éxito el Sakura Otoshi cada vez que apliques un Major Counter Hit y si
el enemigo no recibe el Counter Hit, estarás a salvo. Esto, simplemente,
es: Toma ventaja de la pausa del juego cuando conectas un Major Counter Hit.
Ya que tu s.Fierce conectará en la Animation Frame que es cancelable, la
pausa del juego ocurrirá precisamente en esa frame. Puedes cancelar el
movimiento durante su Animation Frame cancelable en cualquier momento
mientras dure esa Frame. Así, puedes golpear al rival con un Major Counter
Hit, esperar un poco, y entonces ejecutar el movimiento para el ataque
especial y este aún será capaz de cancelar el primer ataque puesto que
Sakura aún esta en su Frame cancelable.
Sabiendo esto, puedes hacerlo cada vez. Si crees que conectarás
un Major Counter Hit (En todo este ejemplo siempre es con Fierce), presiona
Fierce, espera un momento, y cancela el Fierce con el Sakura Otoshi. Si el
rival bloquea o no es golpeado por un Counter Hit, lo que ocurrirá es que
tu animación continuará, y para cuando presiones el botón del Otoshi, ya
habrás pasado la Frame cancelable. Así, no ejecutarás el movimiento y
estarás perfectamente a salvo, pues el Fierce solo terminará y eso es
todo lo que pasará. Si el rival recibe el Counter Hit, la pantalla se
pausará el tiempo suficiente para que cuando presiones PATADA sea registrado
DURANTE la Frame cancelable, provocando que Sakura comience el Otoshi.
Usar este metodo de retrasar el momento de presionar el botón provocará
que ejecutes el Otoshi SOLO si el primer ataque (en este caso el Fierce) es
un Counter Hit. Es un poco complicado de aprender, pero puede ser muy
útil. Esto, también puede ser aplicado a cualquier personaje, no solo
a Sakura.


v.3) *'Trampas' Juggles*


El Juggle es útil para lograr Combos, también pueden ser muy
útiles para poner al enemigo en una posición donde le sea dificil escapar
de los siguientes ataques. Gracias a la adición de los BreakFalls y al
sistema de Juggle de SFA3, se presenta un nuevo elemento: Atrapar al rival
en el aire.


v.4) *Comportamiento del Juggle en los Throws*


Los Throws y los Air Throws se comportan muy extrañamente
en SFA3. Generalmente, todos los Throws cuentan como Knock-Down pues dejan
caer al enemigo al piso. Sin embargo, dado a algún error de programación
o quizás a algún Bug existe una GRAN inconsistencia en la forma en que los
Thorws funcionan como Knock-Down. Esta sección puede ser un tanto confusa
dado a la ya mencionada incosistencia.

Para empezar, hay dos cosas que se necesita establecer.
Primero, hay dos tipos de Throws: Straight Throws y Hit Throws. Segundo,
hay dos tipos de personajes: Throw Jugglable y Non-Throw Jugglable.
La diferencia entre Straight Throw y Hit Throw es simple:
Cualquier Throw donde el ejecutante golpee al rival cuenta como Hit Throw.
Este tipo de Throw es fácilmente detectable por la presencia de Hit Sparks.
Ejemplos de este tipo de Throw son el Throw con los Puños de Birdie, el
de Guy con Patadas, Fei Long y el de Puños. Un Straight Throw (Lanzamiento
directo) es un Throw que solo lanza al rival sin golpearlo. Ejemplos de
este tipo de Throw: Sodom con su Throw con las Patadas, Chun Li, etc.
La importancia de estos dos tipos de Throws es que,despues
de un HIT THROW, AMBOS TIPOS DE PERSONAJES (Throw Jugglable y Non-Throw
Jugglable) pueden ser golpeados con un Juggle. Por ejemplo, despues de que
Guy ejecuta su agarre (Throw) con las Patadas puede activar inmediatemente
despues de soltar a su enemigo el Bushin Hassou Ken (Su SuperCombo con Puño)
y tiene garantizado todos los golpes del SC no importando que tipo de
personaje sea el oponente.
Despues de un Striaght Throw puedes aplicar un Juggle SOLO A LOS PERSONAJES
THROW JUGGLABLE, pues los personajes Non-Thorwgglable están completamente
a salvo. Por ejemplo, si Sodom ejecuta su Thorw con Patadas, lanzará al
enemigo justo frente a él. Contra personajes Throw Jugglable, Sodom puede
inmediatamente activar el Meido no Miyage en nivel 1 y aplicar un Juggle
de tres golpes. Sin embargo, contra personajes Non-Throw Jugglable, el
SuperCombo fallará completamente.
Saber que personajes son Throw Jugglable y cuales no puede ser importante
para evitar desperdiciar SuperCombos o intentar aplicar un Juggle contra
personajes que no recibirán daño por esto. Además, si estás usando un
personaje Non-Throw Jugglable, sabrás que no tienes que 'Flipear' despues
de un Straight Throw para evitar un Juggle, pues eres invencible a ellos
en ese momento.
A continuación hay una lista donde encontrarás que personaje
es Throw Jugglable y cual no.
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| Throw Jugglable | Non-Throw Jugglable |
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| Blanka | Adon Guile |

| Chun Li | Akuma Guy |
| Cody | Balrog Ken |
| Dhalsim | Birdie Juli |
| Gen | Bison Juni |
| Honda | Cammy Rolento |
| Karin | Charlie Rose |
| R.Mika | Dan Ryu |
| Sakura | Dee Jay Sagat |
| Sodom | E.Ryu T.Hawk |
| Vega | Fei Long Zangief |
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v.5) *El Damage Stun Alto 'Mantenido'*


Esto ocurre en muy pocas ocasiones, pero es interesante de
destacar. Como se dijo anteriormente, si golpeas a alguien en el aire con
un Counter Hit, tu rival tendrá un Damage Stun más hacia arriba de lo normal.
Bien, este Damage Stun 'Alto' (o hacia arriba) parece mantenerse durante
un Juggle. En otras palabras, si el primer golpe que conectas en un
Counter Hit y eleva al enemigo más de lo normal, cualquier ataque con el que
golpees al enemigo nuevamente lo hará elevarse más alto de lo normal.
Un ejemplo de este tipo de Damage Stun. Normalmente, si Guy
agarra a su rival con el Bushin Izuna Otoshi (El movimiento que se logra
con la secuencia de un Hadouken y Puño), al caer el suelo, el enemigo
rebotará a muy poca altura del suelo. Ya que ese rebote es muy bajo, Guy se
recupera muy tarde para intentar iniciar un Juggle. Sin embargo, digamos
que el enemigo salta sobre Guy intentado golpearlo con un ataque aereo. Guy
ejecuta su c.Strong y lo conecta como un Counter Hit, luego cancela ese
ataque con el Bushin Izuna Otoshi y agarra al contrincante logrando un combo
de dos golpes. Despues de que Guy arroje al rival al suelo, este ultimo
rebotará MUCHO más alto que antes, permitiendole a Guy ejecutar cualquier
cosa que quiera para seguir golpeando al rival. Por supuesto, el rival
puede ejecutar un BreakFall para escapar de esto.
No importando lo que ocurra despues de que el rival rebote
en el suelo, lo principal es: Rebota más alto solo porque fue golpeado
primero por un Counter Hit. El inicial Counter Hit se supone que te hace
elevarte más alto, y esta propiedad se mantiene para TODOS los golpes y/o
ataques que le sigan. Esto, también es la clave para el Infinite Combo
de Ryu. (Mas adelante detalles sobre esto).