Street Fighter Alpha 3FichaNoticiasAvancesAnálisisGuíasTrucosImágenesStreet Fighter Alpha 3 - Variable CombosAprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.Actualizado a 3 de abril de 2012 06:25 CESTf.- |---------------| *[Variable Combos]* |---------------| En Street Fighter Alpha 2, los Custom Combos eran tan básicos como podían ser. Requerían muy poca creatividad para lograr unbuen CustomCombo dado a que sus reglas no eran muy restrictivas. Cualquier cosa funcionaba. Podías cancelar cualquier cosa con cualquier cosa y en cualquier momento. No solo eso, los CustomCombos tambiénhacían avanzar automaticamente a tu personaje, despreocupando al jugadorde la distancia y timming.... Afortunadamente, Capcom decidió que el diseño original de losCustomCombos (Original Combos en los SF Zero) era muy simple. No solo eran simples, su simplicidad y falta de restricciones agregaban la habilidad de volverse muy poderoso y dominante en el juego... cualquierexperto en SFA2 puede confirmar esto. Con todo esto en mente, Capcom rediseñó COMPLETAMENTE el sistema de los Custom Combos. Se les agregaron regla tras regla y varias maneras de restringir su uso. ¿Cual es el resultado? Los VariableCombo de SFA3!!! ('VC'). Los VC requieren, definitivamente, MUCHA máshabilidad que los Custom de SFA2, y crear un buen VC para tu personajeno es tán fácil ahora. Las preguntas saltan a la vista. ¿Los VC han sidodebilitados hasta practicamente ser inutiles? Ni siquiera remotamente.Los Variable Combos, son tan peligrosos como los CC, incluso mucho más,pero ni siquiera un poquito cerca de lo fácil que eran en SFA2. Por estoesta sección fue creada para revisar todas las restricciones y reglas aplicadas a los VC, y además, se detallarán ciertos beneficios que seganan al usarlos. *Reglas de los Variable Combo (VC)* --------------------------------- La definición más simple de un Variable Combo sería: Alejecutar un VC 1)Tienes la habilidad de cancelar Movimiento Normales y ciertos Movimiento especiales con otros Normales u otros especiales.2) Una 'sombra' sigue a tu personaje imitando sus movimientos. Necesitas al menos el 50% de tu SuperMeter para activar un VC.Una vez que se activa, el Super Meter se vuelve un medidor de tiempo querápidamente se vacia. La cantidad de tiempo depende de cuanto Chi tengasacumulado en el Super Meter al momento de activar el VC. Luego de la activación posees las habilidades descritas anteriormente hasta que unade las siguientes cosas ocurra: 1) El medidor de tiempo de tu VC se acaba,en este caso tu 'sombra' desaparece inmediatamente y el VC finaliza. 2) Tupersonaje es golpeado. Cuando esto ocurre, la sombra desaparece y el VC termina (Tambíen pierdes la mitad de Chi en tu SM) *Habilidad de ejecutar Chains* ---------------------------- Esta es una gran parte de los VC: La habilidad de cancelar unmovimiento con otro. La razón de por qué esto es tan importante es que, alcancelar un movimiento con otro, estarás saltandote COMPLETAMENTE cualquierEstado Neutro (¿Vas entendiendo por qué es tan útil esto?). Así, si lograsgolpear a tu enemigo en el aire y sigues con un continuo Juggle con un VC,cancelando un movimiento con el siguiente y este a su vez con otro y otroy otro...etc, tu rival NO PODRÁ, de ninguna manera, Flipear y escapar delos golpes. Aprender como usar apropiadamente este aspecto de los VC puedehacer la diferencia entre un buen y dañino VC y uno pobre en habilidad,golpes y daño. Por supuesto, las reglas no son tan simples como lo eran en SFA2.En SFA2, se permitía cancelar todo con todo en cualquier momento, fuerael primer golpe un Especial o un Normal, golpera o no, etc... En SFA3, existen muchas más limitaciones que hacen de los VC un poco confusos y muchomás técnicos. Para cada tipo de cancelación existen reglas especificas que solose aplican a ese tipo de buffer. A continuación un pequeño indice sobrelos cuatro modos de cancelar un ataque con otro dentro de un VC. i) Movimiento Normal -> Movimiento Normal ii) Movimiento Normal -> Movimiento Especial iii) Movimiento Especial -> Movimiento Especial iv) Movimiento Especial -> Movimiento Normal v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)i) Movimiento Normal a Movimiento Normal. Una vez que se activa un VC, el jugador obtiene la habilidad decancelar un movimiento Normal con otro Movimiento Normal (Chain). La única restricción a esto es que el movimiento a cancelar DEBE CONECTARal enemigo (ya sea marcando como un golpe o que lo hayan bloqueado). Enotras palabras, si el Normal falla, no puedes cancelarlo con otro Normal. Cuando el Movimiento Normal conecta (Aunque lo bloqueen), puedescancelarlo con otro Movimiento Normal en cualquier momento. Usemos a Sakuracomo ejemplo. Si ejecutas b.Fierce, Sakura puede golpear con una de las primeras Animation Frames (Esa donde su puño esta al nivel del pecho).Despues de eso, Sakura completa la animación de ese ataque elevando susmanos por sobre su cabeza y bajando lentamente los brazos. Si conectasel ataque con esa primera Animation Frame, puedes cancelar (Chain) ese Fierce con cualquier otro Normal en cualquier momento del ataque. Es decir,puedes cancelar JUSTO cuando el ataque conecta o un poco mas tarde dentro del movimiento. Si el movimiento falla (En este caso b.Fierce) NOPODRÁS cancelarlo de ninguna manera. Capcom fue muy cuidadoso en no dejar que se pudiera abusar deesta habilidad de cancelar ataques al agregarle restricciones a ciertosmovimiento. Una restricción a los Movimiento Normales está en los'Slides' (Tipo de ataques donde el personaje se desliza por el suelo,estos movimientos incluyen: c.Roundhouse de Dhalsim, c.Forward de Cody,c.Roundhouse de R.Mika, c.Roundhouse de Guy y el+ Forward de Rose. Enla versión de PSX yDC se incluye el c.Roundhouse *de Dee Jay.) Los Slides NO PUEDEN ser cancelados por ningún otro Movimiento Normal, lo que significa que no puedes ejecutar Slides repetidospor todo el VC. Sin embargo, existe una única execpción a esta regla:el c.Roundhouse de Vega. Este ataque puede ser cancelado por cualquierotro Normal, incluyendo el mismo c.Roundhouse. Otra forma de que los Normales no se puedan cancelar con otrosNormales es el uso de Over Heads. Puedes cancelar un Normal con un OverHead, pero ese Over Head no puede ser cancelado por ningun otro ataque Normal. Esto incluye: Sakotsu Wari de Ryu, Inazuma Kakato Wari de Ken,Falling Arc de Juni y Juli, Zugai Hasatsu de Akuma y todos los demás movimentos de ese tipo. Si dentro de un VC conectas un Over Head, NOPUEDES cancelarlo con otro Normal. tendrás que esperar a que el ataquetermine para poder ejecutar otro Normal. La última forma en que los Normales no se puedan cancelar sonlos que Capcom pensó que no deberían ser cancelables con otro Normal.Los más lógicos son los que te sacan del suelo al ejecutarlos, como laSenpuukyaku de Ryu. No puedes cancelar estos movimientos. Algunos Normales,aparentemente sin ninguna razón, simplemente NO SE PUEDEN cancelar.el b.Fierce de V-Birdie no se puede cancelar. El s.Fierce, c.Fiercey s.Roundhouse de V-R.Mika no se pueden cancelar tampoco. Estos son soloalgunos ejemplos de movimiento Normales que no se permite cancelarlos con otro Normal.ii) Movimiento Normal a Movimiento Especial. Esta es la manera más simple de cancelar durante un VC. Basicamente, puedes cancelar CUALQUIER MOVIMIENTO NORMAL con cualquierMovimiento Especial en cualquier momento mientras tu personaje este en contacto con el suelo. No importa si el Normal falla o no. No solo eso, tampoco importa que Normal fue usado. No hay una sola restriccion a esto,Sweeps, Slides, etc... mientras estés en el suelo, puedes cancelarlos conun Movimiento Especial. Ataques que te hagan dejar el suelo no pueden sercancelados mientras estás en el aire (Con excepción de la Senpuu Kyakude Ryu).iii) Movimiento Especial a Movimiento Especialiv) Movimiento Especial a Movimiento Normal Estos dos puntos van juntos puesto que son esencialmente identicos.La clave de esto es preguntarse ¿En que momento se puede cancelar un Especial? La respuesta vale tanto para cancelar un Especial con otro Especial como para cancelarlo con un Normal. ¿Cual es la regla entonces? La regla general es que un MovimientoEspecial puede ser cancelado en cualquier momento dentro de su 'Fase deRecuperación'.Fase de Recuperación se refiere al punto en que el movimientoa terminado su 'Hitting Potential' (Potencial de golpe) y aún está enproceso de recuperación. El Hitting Potential de un ataque es el periodo de tiempo queese ataque puede golpear. Usemos el Cannon Drill de Cammy como ejemplo.Una vez que Cammy ejecuta su Cannon Drill, el ataque puede golpear inmediatamente, comenzando el Hitting Potential. Una vez que ella vuelvaal suelo, Cammy aún puede golpear al enemigo. Sin embargo, al final delmovimiento, el Hitting Potential finalizará (Es decir, ya no tiene posibilidad de golpear) y Cammy entrará en la Fase de Recuperación. Dentrode la Fase de Recuperación (Usualmente llamada 'Delay Period'), Cammy NOpuede golpear al enemigo y tampoco puede hacer nada, ella aún estárecuperandose del Movimiento Especial. Es solo dentro de la Recuperación que Cammy puede cancelar elCannon Drill. No importa que tan luego en la animación del ataque hayasgolpeado a alguien, SOLO es cancelable en la Recuperación. Así, si golpeasa tu rival con las primeras Animation Frames del Cannon Drill, solo podráscancelarlo con otro movimiento despues de que Cammy haya terminado suHitting Potential. Esta descripción es una regla general y funciona para lamayoría de los Movimientos Especiales. Los Shotokan solo pueden cancelarsus Shouryuuken justo al aterrizar. Birdie puede cancelar el Bull Headen su Recuperación despues de que termina de avanzar. R.Mika puede cancelarel Shooting Peach con cualquier cosa mientras esta sentada en el suelosobandose el trasero. Desde luego que desearíamos que esto fuera así de simple. Existeun montón de discrepancias con la descripción de esta regla. Aunque esta puede ser aplicada a la mayoría de los Especiales, siempre habrán casosque no seguirán esta regla. Algunos Especiales no pueden ser cancelados. Sakura y su SakuraOtoshi son un ejemplo. Una vez que Sakura aterrice luego de ejecutar el movimiento, ella no puede hacer nada hasta que el movimiento termine completamente, incluso aunque Sakura aterrice con un Delay Period. La mayoría de los proyectiles pueden ser cancelados casiinstantaneamente dentro de su Delay, incluso si el proyectil aún estáen la pantalla. Todos los personajes con proyectiles (Como Ryu, Ken, Akuma,Dan, Sagat, Sakura y Chun Li) pueden cancelar ese movimiento despues queel proyectil deje sus manos. Así, Ryu puede lanzar un Hadouken y cancelarlo inmediatamente con un Shouuryuuken o una Senpuukyaku o un c.Roundhouse olo que quiera mientras este permanece en la Fase de Recuperación. Lo mismose aplica a Dan, Chun Li, Sakura y los demás. Extrañamente, Charlie (yen las versiones de PSX y DC, Guile) NO PUEDEN cancelar el Delay Periodde sus Sonic Booms!! Así que ni Guile ni Charlie obtienen el beneficiode cancelar el Delay de los proyectiles. Finalmente, algunos Movimientos Especiales pueden ser canceladosincluso ANTES de su Recuperación. En relidad, el único movimiento quetiene esta cualidad es el Rolling Crystal Flash de Vega. Este movimiento lopuedes cancelar con cualquier cosa ANTES de que Vega termine de rodar.Técnicamente, en la esquina, puedes cancelar una y otra vez el RollingCrystal Flash con el mismo ataque!!. ¿El resultado? Vega se mantienerodando (Y golpeando obviamente) en la esquina por siempre hasta queel VC finalice. Así que si quieres saber en que momento se puede cancelar determinado movimiento Especial, lo mejor que puedes hacer es experimentartu mismo. Como se dijo anteriormente, la regla general puede ser aplicada a la mayoría de los Movimientos Especiales, pero dado a que hay varias excepciones, es mejor que siempre pruebes tus movimientos solo para estar seguro de loque quieres hacer se puede lograr.v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar) Si estás en el aire durante un VC, la única habilidad extra quetendrás es la de poder ejecutar multiples ataques en un solo salto. No puedes cancelar nada con nada, pero cuando termines un movimiento, puedesejecutar cualquier otro ataque que quieras. Así, durante un VC, puedes saltary atacar inmediatamente. Una vez que ese ataque termine, puede atacar nuevamente mientras vas bajando. Ryu, por ejemplo, puede saltar y atacarinmediatamente con Roundhouse y cuando este ataque finalize ejecutar suTatsumakisenpuukyaku en el aire. Recuerda, no puedes CANCELAR un ataque mientras estás saltando. Debes esperar a que el movimiento termine y entonces podrás atacar nuevamente. Aparte de esto, no obtienes nada más enel aire dentro de un VC. *Las sombras* ----------- Despues de activar el VC, aparecen 3 sombras (siluetas) de tu personaje que lo siguen. Las Sombras, son imagenes oscuras y algo transparentes de tu personaje, imitan todo lo que tu hagas en el lugar exacto donde lo hiciste. Por si no lo has notado, solo la última Sombra es un poco másbrillante y definida que las demás. Esta última Sombra es la única que puede marcar ataques junto a tu personaje. Practicamente, esto significa que las demás sombras sirven solo como 'adorno'. El tiempo que le toma a tu ultima sombra imitar tus ataquesdepende de los botones con los que activaste el VC. Com ya debes saber,un VC es activado por dos botones del mismo rango: JAB + SHORT,STRONG + FORWARD y FIERCE + ROUNDHOUSE. Si activas el VC con FIERCE yROUNDHOUSE, la sombra imitará tus movimientos con un segundo de retrasoaproximadamente. Si lo activas con STRONG y FORWARD, la sombra te imitarácerca de medio segundo más tarde. Si ejecutas el VC con JAB y SHORT, la sombra imitará tus movimientos casi instantaneamente. A continuación, una tabla con los tiempos exactos que demoran lassombras en imitarte. Gracias a Derek Daniels por esta pequeña información. Jab + Short: 15/60 Segundo Strong + Forward: 48/60 Segundo Fierce + Roundhouse: 81/60 Segundo Recuerda que tus sombras imitan tus ataques EXACTAMENTE dondefueron ejecutados. En otras palabras, si ejecutas un ataque que aleja a turival, tu sombra fallará porque atacará en el lugar exacto donde tu mismoatacaste. Mantén esto en mente cuando intentes ejecutar un buen VC. Nota, también, que el Damage Stun que provoca tu sombra durasolo una fracción del tiempo del Damage Stun del mismo ataque conectadopor tu personaje. ¿Confundido por lo que significa esto? Intenta esto: Activa el VC con Fierce y Roundhouse con Ryu. Mantén a tu rival en la esquina y golpealo con c.Short y cancelalo con s.Fierce. Fijate que tusdos ataques producen un Combo de 2 golpes. Espera a que tu sombra imiteese mismo Combo. Toma nota de que, aunque el enemigo reciba los dos golpes, NO CONTARÁN como Combo (En otras palabras, despues de que tu sombra golpeecon c.Short, el enemigo alcanzará a bloquear el s.Fierce!!) Esto ocurresimplemente porque tu sombra no provoca un Damage Stun muy largo El punto de todo esto, es que el Damage Stun provocado por la sombra es MAS CORTO que un Damage Stun normal. Fierce y Roundhouse de la Sombra, provocan un Damage Stun máslargo que uno provocado por los ataques inferiores. Sin embargo, el DamageStun causado por un Fierce de una Sombra es más corto que el provocado porun Short de tu personaje!! Demás esta decir que esto significa que los JABy SHORT de la Sombra provocan un Damage Stun MUY, PERO MUY corto. Toma nota que a pesar de que tu Sombra imita TODO lo que tu hagas, NO PUEDE hacer todo lo que tu SÍ puedes. Es decir, la Sombra no puedeejecutar un Throw si tu lo haces. La Sombra de Blanka no puede conectar conel Electric Thunder. La Sombra no puede conectar el Daikyo Burning de Sodomsi la Sombra golpea con la carga inicial. La Sombra solo es capaz de conectargolpes simples. *Invencibilidad Momentanea* ------------------------- Una de las propiedades más poderosas de los VC es el hecho de que, al activarlo, tu personaje es COMPLETAMENTE INVENCIBLE por un corto periodo detiempo, la duración de esta invencibilidad depende de que tan lleno está tu Super Meter. Si está lleno en un 50% o más, tu periodo de invencibilidad practicamenteno existe. Si tienes el 100% de tu Super Meter, tu lapso de invencibilidad esbastante más notable). Puedes usar esta habilidad para evitar ataques, vencer movimientos enemigos e incluso salvarte de perder un Round. (Recuerdo una peleadonde yo usaba a V-Ryu y enfrentaba a un amigo con X-Ryu. X-Ryu logró conectarmeun Shouryuuken y dejarme con nada de energía. Cuando mi V-Ryu comenzaba a levantarse,mi rival me lanzó el Shinkuu Hadouken, calculandolo de tal manera de queyo solo pudiera bloquearlo, como no tenía la energía suficiente para bloquear todoel ataque, en el momento de levantarme activé el VC. El resultado: El Shinkuu Hadoukenpasó a través de mi personaje, sin dañarlo, y yo quedé a la ofensiva pudiendo ganar finalmente el Round). Otras ocasiones convenientes de usar esta invencibilidad es saltar sobre tu enemigo y activar el VC en el momento en que tu rival ejecuta algún Anti-Air. Lo más común por mí al usar el V-ISM y enfrentar a algún Shotokan, es saltarcontra él y activar el VC en el momento en que mi rival ejecuta un Shouryuuken (En el 99% de los casos, un Shotokan ejecutará un Shouryuuken contra un rival que salta sobre él).De esta manera, ese Shouryuuken fallará comletamente y mi personaje estará en el piso esperando a que mi rival aterrize para aplicarle un buen VC. *360º en los Variable Combos* --------------------------- 360º es el nombre generico que se les da a los Movimientos Especiales en qué debes dar un giro completo al control (De ahí el nombre 360º) y presionar un Botón. En SFA3, ocho personajes tienenal menos un 360º: Zangief, Birdie, Sodom, R.Mika, E.Honda, Karin, Juniy T.Hawk (Este último solo en las versiones PSX y DC). Este tipo de movimiento también es conocido como Spinning Pile Driver Moves (Movimientos Spinning Pile Driver, o simplemente SPD) por ser Zangiefel primero en presentar un ataque que se logra con esa secuencia. Toma nota que TODOS los 360º son Agarres. Un 360º, cuando es ejecutado dentro de un VC, tiene MUCHASpropiedades más que lo normal. Fuera de un VC, es obvio que solo puedesagarrar al rival cuando este está agachado o parado y no en medio de suDamage Stun o su Block Stun. Sin embargo, las cosas cambian cuando activas un VC. Durante un VC, los 360º tienen total libertad. Si el rivalestá dentro del rango del 360º, lo podrás agarrar sin problemas. Puedes agarrarlo si está parado o agachado y además puedes agarrarlo en mediodel Damage o Block Stun!!! Gracias a esto, puedes crear situaciones en donde tu oponente no pueda escapar. Más adelante se darán ejemplos deesto. Otra nueva habilidad que obtienen los 360º dentro de un VC esla de poder agarrar al rival cuando es derribado!!! Aunque esto requiere un GRAN timing, si estás en medio de un VC y derribas a tu enemigo,digamos que con un Sweep, puedes ejecutar tu 360º y agarrarlo desde el piso, incluso aunque tu rival esté derribado. Como se mencionó antes, el timing para esto es MUY exacto. Básicamente, el enemigo, despues de ser derribado, solo es vulnerable a los 360º en el instante en que golpea el suelo y deja de rebotar.Si golpeas al enemigo con un Sweep, en general, este caerá al suelo y rebotará una vez. Entonces, caerá nuevamente al piso para permanecerallí. En ese preciso momento, cuando golpea el suelo y deja de rebotar, puedes ejecutar un 360º durante un VC y agarrarlo. No es fácil lograr esto para la mayoría de los personajes con 360º (Excepto para Zangief con el Flying Powerbomb, el cual avanzará hacia el oponente y lo agarrará en el instante en que sea posible).Básicamente, puedes activar tu VC, derribar a tu enemigo con un Knock Down, y, entonces, ejecutar el 360º. Sin embargo, NO ES necesario que el Knock Down valla dentro del VC. Puedes derribar alrival y entonces activar el VC y agarrarlo con tu 360º si estás dentrodel rango. Por ejemplo, R.Mika puede golpear al enemigo con su c.Roundhouse. Si lo ejecuta a una distancia lo suficientemente pequeña, ella se detendrá justo al lado de donde el enemigo deja de rebotar. Así, Mika puede ejecutar el c.Roundhouse, activar el VC y ejecutar el Daydream Haedlock. Si esto está bien calculado, Mika agarraráa su rival desde el suelo. Más ejemplos de 360º 'recogiendo' gente desde el suelo en la seguiente sección. *El Damage Stun Alto en los VC* ----------------------------- Esto es similar al Damage Stun Alto Mantenido, que se tratóun par de secciones antes. Básicamente es lo mismo, con la gran diferencia de que si golpeas a tu rival en el aire mientras tienes activado el VC, el Damage Stun será levemente más hacia arriba de lo normal SIN NECESIDAD DE QUE ESE GOLPE SEA UN COUNTER HIT. Por ejemplo, si golpeas a tu rival con un s.Jab (Recuerda quepara este ejemplo tu oponente está en el aire), normalmente lo lanzarás hacia atrás lo suficientemente rápido y lejos como para que no puedas golpearlo nuevamente. Si haces lo mismo dentro de un VC, lanzarás al enemigo mucho más alto. Este Damage Stun Alto, aplica a casi todos los movimientos realizados dentro de un VC. Un excelente ejemplo es el Throw aereo con PP de Charlie. Si agarras a alguien en el aire con este Throw mientras tienes activado un VC, el enemigo rebotará MUCHO más alto quelo normal. De hecho, ese rebote es tan alto y largo que puedes saltary agarrarlo nuevamente... una y otra vez. (Asumiendo que tu rival no 'Flipea'). Otra cosa muy curiosa sobre este tipo de Damage Stun Alto: Dura más que el propio VC. Si tu rival es golpeado en el aire por ungolpe dentro de un VC, hasta que toque el piso nuevamente, todos los movimientos que le sigan provocarán este Damage Stun Alto. Por lo que, incluso despues de que tu VC se acabe, puedes continuar agarrando al enemigo en el aire con Charlie. Si tu rival no ejecuta un BreakFall, puedes seguir agarrandolo una y otra vez. Desde luego, esto no es realmente muy útil de saber. Es casi exclusivamente para Combos de exhibición... y para los infinite Combos también. *Creando un buen VC* ------------------ Ya conoces las reglas de como funcionan los VC. Así que ¿Qué cuenta como un buen VC? Bien, a continuación se incluye una lista consistenteen siete tipos diferentes de buenos VC. Cada tipo tiene su propio uso, perono todos aplican a todos los personajes. Las 7 categorías son:1) Juggle en la esquina2) Juggle en cualquier lugar3) En la esquina4) Guard Break 5) Presión / Confusion6) Spinning Pile Driver7) Situaciones especiales1) Juggle en la esquina (Corner Juggle) El Juggle en la esquina es quizás el tipo más común de VC. Basicamente, este es el tipo de VC en el que golpeas a tu rival con un Knock Down y repetidamente le aplicas un Juggle en la esquina. Obviamente, alejar al rivalcon los golpes no es una preocupación, pues está 'atrapado' por la esquina. Basicamente,las claves para crear un buen Juggle en la esquina con un VC son: a) Encontrar una forma de mantener a tu personaje acercandose a la esquina (y bajo tu oponente). b) Asegurarte de evitar cualquier Estado Neutro dentro de tu Juggle. c) Intentar que los ataques que realizas golpeen lo más 'profundo' posible (Este punto se explicará luego). d) Saber elejir el tipo de VC (Con que botones activarlo) apropiado para ejecutar lo que quieres hacer.a) Cuando se intenta aplicar un buen Juggle en la esquina, se tiende a intentar lo simple: Repetir un Movimiento Especial hasta que el VC se acabe. Sin embargo, encontrás ocasiones, y muy seguido, en que no alcanzarás a golpear a tu rival y este caerá al suelo finalizando el Juggle. Un ejemplo de esto es con R.Mika: Si golpeas, digamos que a Ryu, y lo lanzas por el aire a la esquina y ejecutas repetidamente el Shooting Peach, algunas veces encontrarás que Mika golpea a Ryuy lo lanza tan lejos que el siguiente Shooting Peach pasará por debajo de Ryu yeste caerá al suelo escapandose del resto del Juggle. Si Sodom intenta repetidos Fierce Jigoku Scrape, se verá atacando justo bajo su oponente,y el resto del Combo fallará. La manera de evitar esto es simplemente encontrar movimientos que no hagan avanzar tanto a tu personaje o tratar de golpear al rival con tu ataque cuando está muy cerca del piso. Si haces esto, al golpear al oponente te alejarás un poco evitando que avances demasiado.b) Obviamente, si hay Estados Neutros durante el Combo, incluso si tu rival no 'Flipea', el Juggle terminará gracias al Juggle Limit. Por esto, es importante encontrar una forma de eliminar cualquier Estado Neutro.Ahora la tarea es encontrar movimientos Especiales con Fases de Recuperación cancelables y usando el 'Whiff' (Whiff: Fallar un ataque, no golpear al rival).Basicamente, puedes cancelar Movimientos Especiales con Normales sin la intención de que el normal golpee... lo haces solamente con el proposito de eliminar los Estados Neutros y así evitar que tu rival pueda ejecutar un BreakFall.Normalmente, tu Especial termina y alcanzas un Estado Neutro por lo que tu rival puede 'Flipear' sin problemas o el Juggle Limit se activa. Así que la idea es cancelar la fase de recuperación del Especial con un Normal fallido (Whiff) y cancelar ese normal que falló con un Especial. Esta es la manera'manual' de crear una Recuperación del Especial más larga.También puedes hacer esto al revés, usando Especiales como 'Whiff' y Normales para el Juggle, si tu personaje tiene un Especial con una recuperación larga. Los personajes que cuentan con proyectiles pueden golpear al rival en el aire con un Normal y cancelar ese Normal con su proyectil. (Ryu, Ken, Akuma, Sagat, etc...). Una vez que el enemigo este a poca altura (muy cerca del suelo), ejecuta nuevamente el Normal y cancelalo con el proyectil otra vez. Repite esto una y otra vez hasta que el VC se acabe. Un excelente ejemplo es con Ryu. Activa el VC con Jab + Short,lanza un Shakunetsu Hadouken (Que elevará al rival) y cancela su recuperación con un s.Roundhouse, cancela ese Roundhouse con un Hadouken y repite todo el proceso.c) Sakura tiene un VC en el que basicamente solo ejecuta Jab Shou Ou Ken's repetidamenteen la esquina. Todo esto contará como Combo y no habrán Estados Neutros. Sin embargo,si observas el daño, cada golpe de los Shou Ou Ken causarán muy poco daño (apenas un pixel), por lo que por un SuperMeter al 100%, solo causarás un daño muy reducido. La razón por lo que esto ocurre es porque el puño de Sakura apenas golpea al enemigo. La mayoría de los jugadores de Street Fighter sabe que es mejor golpear 'profundo' al enemigo que apenas tocarlo con el golpe. Por ejemplo, si saltas sobre Ken y el tegolpea con un Jab Shouryuuken justo un poco antes de que toques el suelo, recibirasuna buena cantidad de daño. Sin embargo, si Ken te ataca con el Jab Shouryuuken mientras estás muy arriba en el aire, apenas te golpeará con la punta de su puñoy recibirás muy poco daño. Por esto, es importante que crees un VC en el que golpees 'profundo' con tus ataques.d) Algunas veces la 'Sombra' se vuelve una molestia en Juggles en la Esquina. Porejemplo, si activas el VC con Fierce + Roundhouse con Birdie e intentas ejecutar unJuggle con repetidos Jab Bull Head, te darás cuenta de que fallarás porque tu 'Sombra'golpeará al rival y te estropeará todo el resto del Combo (Si tu 'Sombra' no estuviese allí, fácilmente podrías ejecutar Jab Bull Heads repetidamente para unJuggle en la esquina). Si experimentas más con este VC, te darás cuenta de que si activas el VC con Strong + Forward, tu 'Sombra' practicamente se sincronizará con el siguiente Jab Bull Head que ejecutes. Así, si es bien calculado, puedes atacar al mismo tiempo que tu 'Sombra' y obtenerdos golpes con cada ataque que hagas (Un golpe tuyo y uno de tu Sombra) y mantener el Juggle. Algunos ejemplos:El más simple es con Akuma. Activa un VC en la esquina con Jab + Short y ejecutarepetidamente Strong Gou Shouryuukens. Todos los Gou Shouryuukens golpearán profundamente y aterrizarás en el momento justo en que tu enemigo este a punto de tocar el suelo. Cancela la recuperación del Gou Shouryuuken con otro Gou Shouryuuken y repetidamente le aplicarás un Juggle en la esquina a tu rival con solo repetir un movimiento. Con Sagat, si activas el VC con Jab + Short e intentas Fierce Tiger Blows repetidamente, te darás cuenta de que Sagat aterrizará muy temprano haciendo que los siguientes Tiger Blows golpeen cada vezmenos profundo, resultando todo esto en un horrible VC. Sin embargo, si cancelasla recuperación de tu Tiger Blow con un Normal fallido (Whiffed)... CUALQUIER Normaly cancelas ese Normal con otro Fierce Tiger Blow justo antes de que el oponente toqueel suelo, lo golpearás profundamente. Puedes continuar repitiendo todo esto para conseguir un muy poderoso y dañino VC.Hay un tipo más de Juggle en la esquina dentro de un VC, pero solo dos personajes cuentan con el: Juggle en la esquina con Normales LENTOS. Basicamente , la regla es: Si un Normal conecta, este puede ser cancelado con cualquier otro Normal, ¿Verdad?, Bien, si ese Normal es verdaderamente lento, puedes cancelar el Normal consigo mismo una y otra vez y lograr un Combo. Solo existen dos movimientos lo suficientemente lentos como para cumplir con estas exigencias: El s.Roundhouse de Zangief y el c.Fierce de Gen en el estilo Ku-ryuu. Si golpeas a tu rival con un Knock-Down (por lo que tu rival será lanzado porel aire), puedes golpear repetidamente a tu oponent con el mismo movimiento una y otra vez, pero esto requiere una Timming algo preciso. El s.Roundhouse de Zangief cuenta con una recuperación larga despuesde que golpea, tienes que cancelarlo con otro s.Roundhouse justo ANTESde que este ataque termine en vez de cancelarlo justo cuando golpea. De esta manera, este Roundhouse golpeará al enemigo, comienza su recuperaión, tu lo cancelas tarde y golpeas al enemigo cuando va callendo. Esto funciona similarmente con el c.Fierce de Gen en el estilo Ki-ryuu. Ambos ataques requieren un excelente timming y un montón de practica.2) Juggle en cualquier lugar (Anywhere Juggle) El Juggle en cualquier lugar es justamente eso: Un tipo de Juggle que puede ser ejecutado en cualquier parte de la pantalla, yasea en la esquina o no. En todo caso, los Anywhere Juggle empujarán al rival hacia la esquina, así que es importantisimo, si tienes un buen Anywhere Juggle, que seas capaz de ir de un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. Esto es quizás uno de los tipos más útiles VC, aunque dificiles de lograr. Las claves para crear un buen Anywhere juggle son: a) Encontrar un movimiento que te mantenga avanzando o que al rival lo eleve más de lo que lo aleja. b) Tener una 'preparación' para el VC. c) Saber pasar de un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina.a) Muchos personajes NO tienen Anywhere Juggles. Esto es principalmente porque no tienen algún movimiento que los haga avanzar lo suficiente por lo que el rival terminará estando muy lejos como para golpearlo. Ryu es un buen ejemplo de esto, a pesar de que tenga su Tatsumakisenpuukyaku, esta es simplemente muy lenta. No solo eso, tiende a lanzar lejos al enemigo en vez de mantenerlo cerca tuyo. Sí, los Shouryuuken lanzan al enemigo más hacia arriba, pero Ryu no cuenta con la habilidad de avanzar con un Shouryuuken, asíque cuando Ryu aterrize de ese Shouryuuken, podrá golpear al enemigosolo una vez más antes de que se aleje. Personajes como Akuma tienen los medios de avanzar con unataque. Akuma puede usar su Hyakki Shuu para mantenerse avanzando. Así que aunque su Hadouken o Gou Shouryuuken lanzan lejos al rival,su Hyakki Shuu le permite alcanzar a su oponente antes de que estémuy lejos. b) Pero, que tan bueno es el VC anterior de Akuma si no tiene una manera de 'prepararlo'? Afortunadamente para Akuma, hay una preparación: Activa el VC con Jab + Short, ejecuta un Jab Gou Shouryuuken, cancelalo con un Fierce Gou Hadouken en el instante que aterrice, ycancela esto ultimo con un Hyakki Shuu. Despues que aterrices, cancela el Hyakki Shuu con un Fierce Shakunetsu Hadouken, cancelalocon un Hyakki Shuu... repite. Este VC llevará al enemigo a través de toda la pantalla y es un muy efectivo VC. Así, este Anywhere Juggle cuenta con una buena preparaciónque funciona muy bien para Akuma, pero, hay algunos personajes que cuentan con Anywhere Juggles sin requerir preparación!!. Uno de estos personajeses Adon. Adon puede aplicar repetidamente un Juggle con Roundhouse Jaguar Kicks, pero esto solo aplica a la versión Arcade y Dreamcast, pues en estas versiones no se requiere una preparación para este VC. La Jaguar Kick no tienen Fase de Recuperación en la Play Station (En Arcade si la tiene), así que siempre habrá un Estado Neutro apenas aterrices lo que permitirá que el rival pueda ejecutar un Brakfall. Adon no tienen otros Especiales que funcionen como Knock-Downs, por lo que no hay manera de 'prepararlo'.c) Casi todos los Anywhere Juggles te llevarán a la esquina. Si no cuentas con un buen Juggle en la esquina, esto te puede causar problemas. También puedes tener problemas si no tienes una buena formade ir desde un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. Es importante crear tu Anywhere Juggle de manera de que te resulte fácil cambiarlo por un Juggle en la esquina, cuando sea necesario, para sacarle el máximo provecho. Algunos ejemplos?. El más básico es con E.Honda. Si activas el VC con Fierce + Roundhouse estando junto al enemigo, puedes ejecutar un s.Strong y cancelarlo con un Fierce Zutsuki. Luego puedes ejecutar repetidamente el Fierce Zutsuki con pequeñas pausas entre uno y otro.De esta manera puedes llevar a tu rival de un lado de la pantalla al otro. Un buen ejemplo de diferentes preparaciones es con Charlie. Charlietiene un Anywhere Juggle con un VC activado con Fierce + Roundhouse, donde puede ejecutar una Roundhouse Somersault Shell que es cancelada justo cuando aterriza con un s.Roundhouse (Que golpea al enemigo mientras este cae) y cancelar esto con un Dash. Ejecuta la Knee Bazookatan tarde como sea posible durante el Dash (Este ataque fallará) y cancela esa Knee Bazooka fallida con otra Somersault Shell. Repite esta secuencia. Sin embargo, para poder ejecutar este Anywhere Jugglese requiere una buena preparación. Si el enemigo salta hacia tí, puedes activar un VC y ejecutar un s.Strong para golpearlo mientras está en el aire y rapidamente cancelar este ataque con la Roundhouse Somersault Shell. Desde este punto, puedes ejecutar el Dash y el Knee Bazooka cuando aterrices y repetir el proceso descrito arriba. Pero, si quieres ejecutar ese Anywhere Juggle para golpear a un rival que este parado en el suelo, necesitas una preparación diferente. En este caso, es mejor para Charlie activar el VC justo al lado del rival y ejecutar un c.Short cancelado con la Roundhouse Somersault Shell. Cualquiera de estas dos preparaciones te llevarán a un Anywhere Juggle efectivo. Zangief tiene un buen ejemplo de diferentes tipos de Anywhere Juggles. Zangief puede activar su VC y golpear al rival (No importando si este se encuentra en el aire o está parado en el piso) con su Double Lariat ejecutado con las tres Patadas, luego cancelar este ataque con un s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire. Cancela inmediatamente el Fierce con un Fierce Banishing Flat, el cual fallará pero hará avanzar a Mr Zangief. Cancela el fin del Banishing Flat con un s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire nuevamente, Cancela ese Fierce con un nuevo Banishing Flat... etc. La idea detrás de este tipo de VC es que el Normal es el que golpea al enemigo y el Especial es simplemente un 'medio de transporte' para mantenerte avanzando. El Especial es ejecutado sin intención de golpear al oponente, pero ya quelos Especiales pueden ser cancelados con un Normal u otro Especial golpeen o no, este tipo de VC es realmente efectivo. Ahora, Lo que hace los VC anteriores aún mejores es que pueden ser facilmente cambiados por un Juggle en la esquina: Una vez que Honda llegue a la esquina, puede cambiar los Fierce Zutsukis por Jab Zutsukisy seguir con el Juggle hasta que el tiempo del VC se acabe. Charlie puede comenzar a ejecutar repetidamente su Somersault Shell con un fallido c.Forward entre cada Somersault para obtener golpes profundos. Zangiefpuede cambiar su Anywhere Juggle por repetidos s.Roundhouses para continuarel Combo. Los tres anteriores VC son excelentes ejemplos de Anywhere Jugglesde gran calidad.3) En la esquina Este tipo de VC es simplemente donde puedes golpear continuamente al enemigo en la esquina SIN derribarlo. Basicamente, el enemigo permanece parado durante todo el VC recibiendo una gran cantidad de golpes que lo atacan continuamente. Principalmente, más del90% de este tipo de VC utilizan proyectiles. Solo hay una clave para este tipo de VC: Encontrar un movimiento que termine rapidamente o que se sincronice perfectamente con tu 'Sombra' para golpear continuamente al enemigo sin darle oportunidad de escapar. Como se dijo antes, la mayoría de este tipo de VC incluye un proyectil. Ya que puedes cancelarla Fase de Recuperación de un proyectil, es facil producir VCs en la esquina. Simplemente activa tu VC con Jab + Short con el enemigo en la esquina y comienza a lanzar proyectiles. Tu primer proyectil golpeará, permitiendote repetir el ataque. El segundo proyectil, (lanzado por tu Sombra) conectará en el momento en que tu arrojas un nuevo proyectil, el que golpeará al enemigo mientras aún no se recupera del que lanzó tu Sombra. Esto se repite hasta el final del VC. Casi todos los personajes que cuentan con un proyectil pueden hacer esto... incluso Dan!! Los únicos que no pueden son Sakura (Sus hadouken son muy lentos) y Charlie y Guile. (Como se dijo antes, por alguna razón, ninguno de estos dos personajes puede cancelar la Fase de Recuperación de sus Sonics Booms). Bison tambien es capaz de hacer este tipo de VC, solo que necesita activar su VC con Strong + Forward. Existen también otros tipos de VC en la esquina, pero son algo dificiles de lograr. La única exepción a esto, podría ser el VC con Tatsumakisenpuukyaku's de Ken. Si activas tu VC con Strong + Forward contra un rival que está en la esquina y comienzas a ejecutar una Roundhouse Tatsumakisenpuukyaku tras otra, el VC estará perfectamente sincronizado para que cuando termines tu Tatsumakisenpuukyaku tu 'Sombra' ya haya comenzado la suya. Y justo cuando tu 'Sombra' finalice su Tatsumakisenpuukyaku ya habrás comenzado otra y de esta manera este ciclo se repite hasta que el VC se acabe (Con este último VC, puedes fácilmente lograr cerca de 50 golpes!!). Desafortunadamente, aparte de este VC de Ken, prácticamente no existen otros VC en la esquina que no incluyan un proyectil.4) Guard Break Cuando activas un VC no tienes garantizado golpear al enemigo. ¿Qué pasa si activas tu VC y el enemigo bloquea? Ejecuta tu Guard Break VC (VC para romper la guardia). Este tipo de VC es un ataque constante con la mayor cantidad de golpes posibles que, la mayoría de las veces, obligan a tu rival a bloquear. Un buen Guard Break VC puede vaciar la mitad del Guard Meter de tu rival o vaciarlo casi por completo. Si tu enemigo tiene el Guard Meter a la mitad, normalmente puedes quebrar su guardia (Guard Crush / Guard Break) en la mitad de un Guard Break VC. Romper la guardia de tu oponente te da una buena ventajael resto de la pelea. La clave de un buen Guard Break VC es la habilidad forzara tu enemigo a bloquear, siendo el Alpha Counter su unica posibilidad de escape. Además, es importante asegurarse de conectarla mayor cantidad de Fierce y Roundhouse posibles (Ya que estos ataques provocan gran daño al Guard Meter), o conectar una gran cantidad de golpes. Algunos ejemplos: Un ejemplo de conectar golpes fuertes nos presenta Ken. Tu enemigo está en la esquina y activas tu VC con Strong + Forward. El enemigo bloquea, así que no puedes golpearlo con tus Tatsumakysenpuukyakus repetidas (El ejemplo dado en la sección VC en la esquina). Así que ejecutas una c.Forward y la cancelas con un Hadouken. Luego, cancelas ese Hadouken con tu Ushiro Mawashi Geri (--O + Roundhouse) y la cancelas con otro Hadouken que es cancelado con otra Ushiro Mawashi Geri... etc, etc, etc. Eventualmente, esta secuencia te dejará algo lejos del enemigo, pero, para ese entonces, tu VC estará por finalizar y habrás vaciado cerca de un 90% del Guard Meter del rival. Otro ejemplo de un buen Guard Break VC es cualquier VC en la esquina que involucre un proyectil descrito en la sección anterior. No solo dañan el Guard Meter, también provocan Block Damage. Así, un VC en la esquina con proyectiles son útiles aunque los bloqueen, de hecho, contra un personaje No-ISM, que reciben más daño de lo normal, perderán casi la misma cantidad de energía si bloquean o no el VC!!! Un ultimo buen ejemplo de un Guard Break VC es con Sakura. Este ejemplo involucra varios golpes pequeños. Activa un VC con Strong + Forward junto a tu oponente. Comienza con un b.Fierce cancelado con un Fierce Hadouken. Cancela ese Hadouken con un Strong Shou Ou Ken. Cuando tu Shou Ou Ken termine, la sombra comenzará a golpear con su s.Fierce. Justo cuando aterrizas, cancela larecuperación del Shou Ou Ken con una c.Short y cancelala con otroFierce Hadouken. Cuando tu c.Short es cancelado con el Hadouken, tu sombra está ejecutando su Shou Ou Ken, manteniendo a tu rival enel piso. Cancela el Hadouken con otro Strong Shou Ou Ken y cancela con una c.Short... etc. Esto resulta en MUCHOS golpes, la mayoría de ellos vienen del Shou Ou Ken. Todos estos pequeños golpes logran un muy buen y efectivo Guard Break VC. Con este VC, facilmente puedes quebrar un Guard Meter lleno. CUIDADO!! En el último ejemplo, existenalgunos 'vacíos' donde tu rival puede contratacar con un SuperCombo, pero esos vacíos son tan pequeños, que, normalmente, el rival terminará siendo golpeado cuando intente escapar.5) Presión / Confusión (Pressure / Confusion) Este tipo de VC está básicamente diseñado para confundir al oponentey golpearlo eventualmente. En este tipo de VC se requieren Cross-Up's, Overhead's y/o especiales con un 'delay' corto. La meta de estos VC es queel enemigo sea golpeado por uno o más de tus golpes mientras intenta bloquear completamente tus ataques o en su intento de golpearte en medio de tu VC. Sieres capaz de hacer la transcisión de un Pressure VC a un Anywhere Juggle oun Juggle en la esquina, mucho mejor!. Otro punto a favor de un Confusion VC, es que generalmente nose ven afectados por el 'Damage Scaling'. Dado a que los Confusion VCbasan su poderío en conectar algunos golpes 'por aquí y por allá' mientras el rival intenta bloquear inutilmente todos los golpes, el Damage Scaling no los afecta; Cada golpe que es conectado se cuentacomo un solo golpe, es decir, no va dentro de un Combo, por lo que producen su daño máximo. Por esto, el daño total de todos esos golpespuede a veces ser igual o mayor que un VC al 100%! Las claves de un buen Confusion VC son ejecutar varios Cross-Up's u Overhead's, así como tambien movimientos que deben ser bloqueados en posición Standing (Parado) o Crouch (Agachado). Todo esto, sumado a tu sombra imitando tus ataques, pueden causar grandes dificultades a tu rival para que pueda bloquear. Hay dos premisas referentes a un Pressure / Confusion VC quedebes tener en cuenta: Una es que tu meta es, ojalá, golpear a tu rival con un ataque que lo eleve para luego pasar a un Anywhere VC o un Corner Juggle VC. La otra es mantener lo más posible en el pisoa tu rival, para así forzarlo a intentar bloquear todo lo que ejecutes. La gran falencia de este tipo de VC es el hecho de queSIEMPRE hay vacíos en el VC, y si tu rival tiene un buen Timming, puedes terminar tu VC recibiendo un buen Shouryuuken, un SuperCombo, un simple Jab, etc. Como siempre, algunos ejemplos: E.Honda nos presenta un buen ejemplo del primer aspecto de los Pressure VC. Si activas tu VC (Ya sea con Strong + Forward o Fierce + Roundhouse) y comienzas a ejecutar repetidamente el Forward Hyakkan otoshi, tu rival, usualmente, intentará golpearte justo después que aterrizas (Normalmente ese ataque de tu rival es 'perdida de tiempo' pués puedes cancelar el Delay (La recuperación) del Hyakkan Otoshi con el siguiente y arruinar cualquier ataque que te lancen) o, de lo contrario, tu rival bloqueará el primer Hyakkan Otoshi y luego bloqueará agachado. Tu rival está preparado para bloquear cualquier ataque que hagas en el piso olvidando, completamente que tu sombra está repitiendo el Hyakkan Otoshi y que este debe ser bloqueado arriba. En cualquiera de los dos casos, el Hyakkan Otoshi conecta, y justo cuando aterrizas de tu actual o siguiente Hyakkan Otoshi puedes cambiar al Zutsuki apropiado (Jab, Strong o Fierce) y luego pasar a tu Anywhere Juggle o un Corner Juggle. Un ejemplo de la segunda premisa es con Guy. Tienes a tu rival en la esquina, puedes activar tu VC con Strong + Forward o Fierce + Roundhouse y prácticamente volverte loco! Ataca con algunos c.Short cancelados con s.Forward cancelados con el Hayagake Kubikara,más c.Shorts, cancelados con el Izuna no Hiji Otoshi, etc, etc. La mezcla de todos estos ataques golpearán arriba y abajo continuamente y el Izuna no Hiji Otoshi puede convertirse en unCross-Up, frozando sorpresivamente al oponente a bloquear hacia el otro lado. Combinar todos estos movimientos puede, potencialmente, vaciar una gran catidad de energía de tu rival, ya que cada golpe es un ataque por sí mismo, no van dentro de un Combo, por lo que el Damage Scaling no está presente. 6) Spinning Pile Driver (SPD) / 360º Como su nombre lo indica, los Spinning Pile Driver VC involucran el utilizar las caracteristicas especiales que los SPD obtienen durante un VC. Varios personajes que concentran su juego en ejecutar un SPD tienen que utilizar este tipo de VC (Estamos principalmente hablando de Zangief, Birdie, R.Mika y T.Hawk). Existen tres maneras básicas de usar un 360º en el medio de un VC: a) Usarlo para agarrar al rival en medio de su Damage Stun, resultando con esto un combo. b) Usarlo para agarrar al rival mientras se encuentra en su Block Stun. c) Usarlo para agarrar a tu rival mientras está derribado en el suelo. a) Agarrar al oponente en medio de su Damage Stun no te garantizaránada particularmente bueno en tu VC. Lo mejor que puedes hacer para sacar ventaja de esta propiedad es, digamos, cuando un enemigo falla un movimiento y queda abierto a algún ataque. Por ejemplo, digamos que estás usando a Zangief y bloqueas una Somersault Shell y Charlie está apunto de aterrizar a tu lado. En vez de ejecutar un Spinning Pile Driver cuando Charlie llegue al suelo, puedes activar tu VC y, justo cuando Charlie aterrice, puedes golpearlo con un c.Forward e inmediatamente cancelarla con el SPD elcuál agarrará a Charlie (y contará como un Combo de dos golpes) a pesar de que este se encontraba en su Damage Stun. Esto agrega un poco de daño extra (Que siempre viene bien) así como también hace el SPD mucho más fácil ya que no debes preocuparte por fallar o saltar al intentar el SPD. Realmente, hacer uso de esto con un VC al 100% no vale mucho la pena, aunque puede ser útil cuando tienes tu SuperMeter solo al 50%. b) Usar el VC para agarrar al rival en medio de su Block Stun es mucho más útil que agarrarlo dentro de su Damage Stun.Está técnica puede ser determinante contra personas que juegan muy defensivamente (Turtles), y también es bueno para segurar un SPD.Una de las mejores formas de ejecutar esto, por ejemplo, es duranteun ataque saltando. Si saltas sobre el oponente y activas tu VC enel aire, puedes ejecutar un ataque aereo y ejecutar el SPD apenas llegues al suelo. Si el rival bloquea tu ataque aereo, aterrizaras y lo agarrarás de todos modos. Esto funciona particularmente bien con los Cross-Up's. Un buen ejemplo de esto lo tiene Rainbow Mika: Digamos que R.Mika te conecta un Slide (c.Roundhouse). Cuando te levantas, ella salta por encima tuyo y activa su VC con Jab + Short. Antes de que aterrice, ejecuta su Flying Body Press, que es un Cross-Up. Tu ya estás parado y bloqueas ese Cross-Up, su sombra también ejecuta el Cross-UP, por lo que estás en tu Block Stun en el momento en que ella aterriza. Mika puede ejecutar su Daydream Headlock (Su SPD con Patada) justo en el momento en que hace contacto con el suelo y te agarrará en medio de tu Block Stun. En otras palabras, no podrías hacer nada para escapar salvo un Alpha Counter. Por otro lado,si ese Cross-Up te golpes, Mika te agarrará de todas maneras, porque puedes ser agarrardo incluso en medio de tu Damage Stun. Basicamente, Mika te golpeará con su Cross-Up y sombra también lo hará justo en el momento en que ella toca el suelo. Si ella ejecuta su Daydream Headlock te agarrá en medio del Damage Stun que produjo su sombra. Así que, bloquees o no ese Cross-Up, serás castigado con un SPD. Todos los personajes con 360º pueden utilizar este 'truco' Cross-Up, 360º... Bueno, casi todos: El 360º de Sodom es mucho más lento que los de los demás personajes. c)Encontrar la oportunidad de agarrar al oponente con un 360º cuando es derribado es dificil. Solo hay unas pocas buenassituaciones en las que esto puede ocurrir pero puede ser una buena técnica, especialmente para finalizar un buen Combo, un largo Anywhere Juggle o un Corner Juggle. Los 360º NO SON afectados por el Damage Scaling, por lo que si terminas un VC con un SPD, este provocará todo su daño. Para un buen ejemplo que te prepara para este tipo de 360ºveamos a Juni: Juni puede activar su VC y golpear al rival con un Swep y cancelar ese Swep con un Forward Mach Slide (Su teleport). El Swep deja a Juni fuera del rango del 360º, pero el Mach Slide la hace entrar nuevamente dentro del rango. No solo eso, justo cuando ella se recupera del Mach Slide, el rival justo habrá terminado de rebotar. Así que en el momento exacto en que se recupera del teleport, ejecuta el Earth Direct (Su 360º) y agarrarás a tu rival desde el suelo! (Esto de poder seguir atacando o, en este caso, agarrar al rival mientras está derribado se conoce como 'Off The Ground' [Desde el suelo] y se abrevia OTG. Este tipo de ataques es común verlo en juegos como Marvel vs Capcom y similares. Otro ejemplo de uso de un 360º como un OTG está del lado de Birdie. Si sorprendes a tu rival en la esquina y le conectas un j.Fierce seguido por un c.Fierce cancelado con un Jab Bull Head, este será derribado al suelo en la esquina. Tu Birdie se recuperará JUSTO antes de que el enemigo deje de rebotar, así que activa tu VC y,con un MUY BUEN timing, ejecuta tu SPD que funcionará como un OTG agarrando a tu oponente y, cuando este ataque termine, aún estarás lo suficientemente cerca como para ejecutar otro SPD dentro de tu VC. Para un ejemplo de como usar esto para finalizar un Combo, veamos a Honda. Previamente se describió el VC con repetidos Zutsukide Honda. Con un SuperMeter lleno, luego de 7 Zutsuki's, te encontrarásen la esquina (Recuerda, si llegas a la esquina, que debes cambiar los Fierce Zutsuki's por Jab.) Despúes del septimo Zutsuki, cancelalo con un Roundhouse Hyakkan Otoshi. JUSTO cuando Honda aterrice de su Hyakkan Otoshi, igualará PERFECTAMENTE el momento en el que el enemigo deje de rebotar luego de ser golpeado por el septimo Sutzuki. Así que en el momento preciso en que llegues al suelo, ejecuta el Ooichou Nage (Su 360º) y agarrarás al enemigo desde el suelo y, además, este SPD provocará su máximo daño.7) Situaciones especiales Cualquier cosa que no caiga dentro de cualquiera de las clasificaciones de los VC anteriormente tratados se consideran Situaciones Especiales. Estos son VC que son usualmente útiles en ciertas condiciones. Un ejemplo de esto es con Gen en Sou-ryuu (Su estilo de Puños), si activas tu VC con Fierce + Roundhouse, ejecuta un Sweepe INMEDIATAMENTE comienza a presionar Fierce tan rápido como te sea posible. Si eres capaz de cancelar ese c.Roundhouse con el Hyakurenkou), las sombras te imitarán a una velocidad realmente rápida (Como tu Hyakurenkou no golpea al enemigo no se produce un Block Stun que relentice el movimiento). Una vez que el rival se levante y bloquee, bloqueará TODOS los golpes del Hyakurenkou de tu sombra, y, como va tan rápido, producirá un motón de Block Damage. Además, si te mantienes ejecutando el Hyakurenkou, la combinación del tuyo y el de tu sombra causará que te alejes muy lentamente dado a que son muchos los golpes que están conectando. De esta manera, el Block Damage total puede alcanzar a cerca de un quinto de la energía de tu rival! Con Chun Li también se puede hacer algo parecido. *********** Cerrando el capitulo de los Variable Combo se puede decir que estos requieren mucha creatividad y habilidad para usarlos efectivamente, pero su potencial es increible. Si aprendes como usar los VC y tu personaje tiene un buen VC, definitivamente este ISM se vuelve el más peligroso. Pero ten en mente que esto requiere MUCHA práctica.Índice de la guíaIntroducciónINTRODUCCIÓNABREVIATURASCARACTERÍSTICASPERSONAJESAdonAkuma/GoukiBirdieBlankaCammyCharlieChun LiCodyDan HabikiDhalsimHondaGenGuyKarin KanzukiKen MastersM. BisonRainbow MikaRolento SchugergRoseRyuSagatSakuraSodomVegaZangiefBalrogJuliJuniDee JayFei LongGuileThunder HawkEvil RyuShin AkumaVICTORY QUOTESFINALESCÓDIGOS Y SECRETOSA FONDOTeorías básicas del comboKnock DownsCounter HitsJugglesVariable CombosLa excepción de guyLa excepción de GenCOMBOSBUGS Y CURIOSIDADESRyu Infinite Combo¿Por qué sólo jugando como P1?Proyectiles fantasmas¿Sodom... o Gen?MINIDICCIONARIO SFAGRADECIMIENTOSEtiquetado en:Street Fighter Alpha 3Street Fighter Alpha 3 MaxDreamcastPlayStationPSP