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Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3 - Variable Combos

Aprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.

Actualizado a

f.-
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*[Variable Combos]*
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En Street Fighter Alpha 2, los Custom Combos eran tan
básicos como podían ser. Requerían muy poca creatividad para lograr un
buen CustomCombo dado a que sus reglas no eran muy restrictivas.
Cualquier cosa funcionaba. Podías cancelar cualquier cosa con cualquier
cosa y en cualquier momento. No solo eso, los CustomCombos también
hacían avanzar automaticamente a tu personaje, despreocupando al jugador
de la distancia y timming....
Afortunadamente, Capcom decidió que el diseño original de los
CustomCombos (Original Combos en los SF Zero) era muy simple. No solo
eran simples, su simplicidad y falta de restricciones agregaban la
habilidad de volverse muy poderoso y dominante en el juego... cualquier
experto en SFA2 puede confirmar esto.
Con todo esto en mente, Capcom rediseñó COMPLETAMENTE el
sistema de los Custom Combos. Se les agregaron regla tras regla y
varias maneras de restringir su uso. ¿Cual es el resultado? Los Variable
Combo de SFA3!!! ('VC'). Los VC requieren, definitivamente, MUCHA más
habilidad que los Custom de SFA2, y crear un buen VC para tu personaje
no es tán fácil ahora. Las preguntas saltan a la vista. ¿Los VC han sido
debilitados hasta practicamente ser inutiles? Ni siquiera remotamente.
Los Variable Combos, son tan peligrosos como los CC, incluso mucho más,
pero ni siquiera un poquito cerca de lo fácil que eran en SFA2. Por esto
esta sección fue creada para revisar todas las restricciones y reglas
aplicadas a los VC, y además, se detallarán ciertos beneficios que se
ganan al usarlos.


*Reglas de los Variable Combo (VC)*
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La definición más simple de un Variable Combo sería: Al
ejecutar un VC
1)Tienes la habilidad de cancelar Movimiento Normales y
ciertos Movimiento especiales con otros Normales u otros especiales.
2) Una 'sombra' sigue a tu personaje imitando sus movimientos.

Necesitas al menos el 50% de tu SuperMeter para activar un VC.
Una vez que se activa, el Super Meter se vuelve un medidor de tiempo que
rápidamente se vacia. La cantidad de tiempo depende de cuanto Chi tengas
acumulado en el Super Meter al momento de activar el VC. Luego de la
activación posees las habilidades descritas anteriormente hasta que una
de las siguientes cosas ocurra: 1) El medidor de tiempo de tu VC se acaba,
en este caso tu 'sombra' desaparece inmediatamente y el VC finaliza. 2) Tu
personaje es golpeado. Cuando esto ocurre, la sombra desaparece y el VC
termina (Tambíen pierdes la mitad de Chi en tu SM)


*Habilidad de ejecutar Chains*
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Esta es una gran parte de los VC: La habilidad de cancelar un
movimiento con otro. La razón de por qué esto es tan importante es que, al
cancelar un movimiento con otro, estarás saltandote COMPLETAMENTE cualquier
Estado Neutro (¿Vas entendiendo por qué es tan útil esto?). Así, si logras
golpear a tu enemigo en el aire y sigues con un continuo Juggle con un VC,
cancelando un movimiento con el siguiente y este a su vez con otro y otro
y otro...etc, tu rival NO PODRÁ, de ninguna manera, Flipear y escapar de
los golpes. Aprender como usar apropiadamente este aspecto de los VC puede
hacer la diferencia entre un buen y dañino VC y uno pobre en habilidad,
golpes y daño.
Por supuesto, las reglas no son tan simples como lo eran en SFA2.
En SFA2, se permitía cancelar todo con todo en cualquier momento, fuera
el primer golpe un Especial o un Normal, golpera o no, etc... En SFA3,
existen muchas más limitaciones que hacen de los VC un poco confusos y mucho
más técnicos.
Para cada tipo de cancelación existen reglas especificas que solo
se aplican a ese tipo de buffer. A continuación un pequeño indice sobre
los cuatro modos de cancelar un ataque con otro dentro de un VC.

i) Movimiento Normal -> Movimiento Normal
ii) Movimiento Normal -> Movimiento Especial
iii) Movimiento Especial -> Movimiento Especial
iv) Movimiento Especial -> Movimiento Normal
v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)


i) Movimiento Normal a Movimiento Normal.


Una vez que se activa un VC, el jugador obtiene la habilidad de
cancelar un movimiento Normal con otro Movimiento Normal (Chain). La
única restricción a esto es que el movimiento a cancelar DEBE CONECTAR
al enemigo (ya sea marcando como un golpe o que lo hayan bloqueado). En
otras palabras, si el Normal falla, no puedes cancelarlo con otro Normal.
Cuando el Movimiento Normal conecta (Aunque lo bloqueen), puedes
cancelarlo con otro Movimiento Normal en cualquier momento. Usemos a Sakura
como ejemplo. Si ejecutas b.Fierce, Sakura puede golpear con una de las
primeras Animation Frames (Esa donde su puño esta al nivel del pecho).
Despues de eso, Sakura completa la animación de ese ataque elevando sus
manos por sobre su cabeza y bajando lentamente los brazos. Si conectas
el ataque con esa primera Animation Frame, puedes cancelar (Chain) ese
Fierce con cualquier otro Normal en cualquier momento del ataque. Es decir,
puedes cancelar JUSTO cuando el ataque conecta o un poco mas tarde dentro
del movimiento. Si el movimiento falla (En este caso b.Fierce) NO
PODRÁS cancelarlo de ninguna manera.
Capcom fue muy cuidadoso en no dejar que se pudiera abusar de
esta habilidad de cancelar ataques al agregarle restricciones a ciertos
movimiento. Una restricción a los Movimiento Normales está en los
'Slides' (Tipo de ataques donde el personaje se desliza por el suelo,
estos movimientos incluyen: c.Roundhouse de Dhalsim, c.Forward de Cody,
c.Roundhouse de R.Mika, c.Roundhouse de Guy y el+ Forward de Rose. En
la versión de PSX yDC se incluye el c.Roundhouse *
de Dee Jay.) Los Slides NO PUEDEN ser cancelados por ningún otro
Movimiento Normal, lo que significa que no puedes ejecutar Slides repetidos
por todo el VC. Sin embargo, existe una única execpción a esta regla:
el c.Roundhouse de Vega. Este ataque puede ser cancelado por cualquier
otro Normal, incluyendo el mismo c.Roundhouse.
Otra forma de que los Normales no se puedan cancelar con otros
Normales es el uso de Over Heads. Puedes cancelar un Normal con un Over
Head, pero ese Over Head no puede ser cancelado por ningun otro ataque
Normal. Esto incluye: Sakotsu Wari de Ryu, Inazuma Kakato Wari de Ken,
Falling Arc de Juni y Juli, Zugai Hasatsu de Akuma y todos los demás
movimentos de ese tipo. Si dentro de un VC conectas un Over Head, NO
PUEDES cancelarlo con otro Normal. tendrás que esperar a que el ataque
termine para poder ejecutar otro Normal.
La última forma en que los Normales no se puedan cancelar son
los que Capcom pensó que no deberían ser cancelables con otro Normal.
Los más lógicos son los que te sacan del suelo al ejecutarlos, como la
Senpuukyaku de Ryu. No puedes cancelar estos movimientos. Algunos Normales,
aparentemente sin ninguna razón, simplemente NO SE PUEDEN cancelar.
el b.Fierce de V-Birdie no se puede cancelar. El s.Fierce, c.Fierce
y s.Roundhouse de V-R.Mika no se pueden cancelar tampoco. Estos son solo
algunos ejemplos de movimiento Normales que no se permite cancelarlos
con otro Normal.


ii) Movimiento Normal a Movimiento Especial.


Esta es la manera más simple de cancelar durante un VC.
Basicamente, puedes cancelar CUALQUIER MOVIMIENTO NORMAL con cualquier
Movimiento Especial en cualquier momento mientras tu personaje este en
contacto con el suelo. No importa si el Normal falla o no. No solo eso,
tampoco importa que Normal fue usado. No hay una sola restriccion a esto,
Sweeps, Slides, etc... mientras estés en el suelo, puedes cancelarlos con
un Movimiento Especial. Ataques que te hagan dejar el suelo no pueden ser
cancelados mientras estás en el aire (Con excepción de la Senpuu Kyaku
de Ryu).

iii) Movimiento Especial a Movimiento Especial
iv) Movimiento Especial a Movimiento Normal


Estos dos puntos van juntos puesto que son esencialmente identicos.
La clave de esto es preguntarse ¿En que momento se puede cancelar un
Especial? La respuesta vale tanto para cancelar un Especial con otro
Especial como para cancelarlo con un Normal.
¿Cual es la regla entonces? La regla general es que un Movimiento
Especial puede ser cancelado en cualquier momento dentro de su 'Fase de
Recuperación'.Fase de Recuperación se refiere al punto en que el movimiento
a terminado su 'Hitting Potential' (Potencial de golpe) y aún está en
proceso de recuperación.
El Hitting Potential de un ataque es el periodo de tiempo que
ese ataque puede golpear. Usemos el Cannon Drill de Cammy como ejemplo.
Una vez que Cammy ejecuta su Cannon Drill, el ataque puede golpear
inmediatamente, comenzando el Hitting Potential. Una vez que ella vuelva
al suelo, Cammy aún puede golpear al enemigo. Sin embargo, al final del
movimiento, el Hitting Potential finalizará (Es decir, ya no tiene
posibilidad de golpear) y Cammy entrará en la Fase de Recuperación. Dentro
de la Fase de Recuperación (Usualmente llamada 'Delay Period'), Cammy NO
puede golpear al enemigo y tampoco puede hacer nada, ella aún está
recuperandose del Movimiento Especial.
Es solo dentro de la Recuperación que Cammy puede cancelar el
Cannon Drill. No importa que tan luego en la animación del ataque hayas
golpeado a alguien, SOLO es cancelable en la Recuperación. Así, si golpeas
a tu rival con las primeras Animation Frames del Cannon Drill, solo podrás
cancelarlo con otro movimiento despues de que Cammy haya terminado su
Hitting Potential.
Esta descripción es una regla general y funciona para la
mayoría de los Movimientos Especiales. Los Shotokan solo pueden cancelar
sus Shouryuuken justo al aterrizar. Birdie puede cancelar el Bull Head
en su Recuperación despues de que termina de avanzar. R.Mika puede cancelar
el Shooting Peach con cualquier cosa mientras esta sentada en el suelo
sobandose el trasero.
Desde luego que desearíamos que esto fuera así de simple. Existe
un montón de discrepancias con la descripción de esta regla. Aunque esta
puede ser aplicada a la mayoría de los Especiales, siempre habrán casos
que no seguirán esta regla.
Algunos Especiales no pueden ser cancelados. Sakura y su Sakura
Otoshi son un ejemplo. Una vez que Sakura aterrice luego de ejecutar el
movimiento, ella no puede hacer nada hasta que el movimiento termine
completamente, incluso aunque Sakura aterrice con un Delay Period.
La mayoría de los proyectiles pueden ser cancelados casi
instantaneamente dentro de su Delay, incluso si el proyectil aún está
en la pantalla. Todos los personajes con proyectiles (Como Ryu, Ken, Akuma,
Dan, Sagat, Sakura y Chun Li) pueden cancelar ese movimiento despues que
el proyectil deje sus manos. Así, Ryu puede lanzar un Hadouken y cancelarlo
inmediatamente con un Shouuryuuken o una Senpuukyaku o un c.Roundhouse o
lo que quiera mientras este permanece en la Fase de Recuperación. Lo mismo
se aplica a Dan, Chun Li, Sakura y los demás. Extrañamente, Charlie (y
en las versiones de PSX y DC, Guile) NO PUEDEN cancelar el Delay Period
de sus Sonic Booms!! Así que ni Guile ni Charlie obtienen el beneficio
de cancelar el Delay de los proyectiles.
Finalmente, algunos Movimientos Especiales pueden ser cancelados
incluso ANTES de su Recuperación. En relidad, el único movimiento que
tiene esta cualidad es el Rolling Crystal Flash de Vega. Este movimiento lo
puedes cancelar con cualquier cosa ANTES de que Vega termine de rodar.
Técnicamente, en la esquina, puedes cancelar una y otra vez el Rolling
Crystal Flash con el mismo ataque!!. ¿El resultado? Vega se mantiene
rodando (Y golpeando obviamente) en la esquina por siempre hasta que
el VC finalice.
Así que si quieres saber en que momento se puede cancelar
determinado movimiento Especial, lo mejor que puedes hacer es experimentar
tu mismo. Como se dijo anteriormente, la regla general puede ser aplicada
a la mayoría de los Movimientos Especiales, pero dado a que hay varias excepciones,
es mejor que siempre pruebes tus movimientos solo para estar seguro de lo
que quieres hacer se puede lograr.

v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)


Si estás en el aire durante un VC, la única habilidad extra que
tendrás es la de poder ejecutar multiples ataques en un solo salto. No
puedes cancelar nada con nada, pero cuando termines un movimiento, puedes
ejecutar cualquier otro ataque que quieras. Así, durante un VC, puedes saltar
y atacar inmediatamente. Una vez que ese ataque termine, puede atacar
nuevamente mientras vas bajando. Ryu, por ejemplo, puede saltar y atacar
inmediatamente con Roundhouse y cuando este ataque finalize ejecutar su
Tatsumakisenpuukyaku en el aire. Recuerda, no puedes CANCELAR un ataque
mientras estás saltando. Debes esperar a que el movimiento termine y
entonces podrás atacar nuevamente. Aparte de esto, no obtienes nada más en
el aire dentro de un VC.


*Las sombras*
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Despues de activar el VC, aparecen 3 sombras (siluetas) de tu
personaje que lo siguen. Las Sombras, son imagenes oscuras y algo
transparentes de tu personaje, imitan todo lo que tu hagas en el lugar
exacto donde lo hiciste.
Por si no lo has notado, solo la última Sombra es un poco más
brillante y definida que las demás. Esta última Sombra es la única que
puede marcar ataques junto a tu personaje. Practicamente, esto significa
que las demás sombras sirven solo como 'adorno'.
El tiempo que le toma a tu ultima sombra imitar tus ataques
depende de los botones con los que activaste el VC. Com ya debes saber,
un VC es activado por dos botones del mismo rango: JAB + SHORT,
STRONG + FORWARD y FIERCE + ROUNDHOUSE. Si activas el VC con FIERCE y
ROUNDHOUSE, la sombra imitará tus movimientos con un segundo de retraso
aproximadamente. Si lo activas con STRONG y FORWARD, la sombra te imitará
cerca de medio segundo más tarde. Si ejecutas el VC con JAB y SHORT, la
sombra imitará tus movimientos casi instantaneamente.
A continuación, una tabla con los tiempos exactos que demoran las
sombras en imitarte. Gracias a Derek Daniels por esta pequeña información.

Jab + Short: 15/60 Segundo
Strong + Forward: 48/60 Segundo
Fierce + Roundhouse: 81/60 Segundo

Recuerda que tus sombras imitan tus ataques EXACTAMENTE donde
fueron ejecutados. En otras palabras, si ejecutas un ataque que aleja a tu
rival, tu sombra fallará porque atacará en el lugar exacto donde tu mismo
atacaste. Mantén esto en mente cuando intentes ejecutar un buen VC.
Nota, también, que el Damage Stun que provoca tu sombra dura
solo una fracción del tiempo del Damage Stun del mismo ataque conectado
por tu personaje. ¿Confundido por lo que significa esto? Intenta esto:
Activa el VC con Fierce y Roundhouse con Ryu. Mantén a tu rival en la
esquina y golpealo con c.Short y cancelalo con s.Fierce. Fijate que tus
dos ataques producen un Combo de 2 golpes. Espera a que tu sombra imite
ese mismo Combo. Toma nota de que, aunque el enemigo reciba los dos golpes,
NO CONTARÁN como Combo (En otras palabras, despues de que tu sombra golpee
con c.Short, el enemigo alcanzará a bloquear el s.Fierce!!) Esto ocurre
simplemente porque tu sombra no provoca un Damage Stun muy largo
El punto de todo esto, es que el Damage Stun provocado por la
sombra es MAS CORTO que un Damage Stun normal.
Fierce y Roundhouse de la Sombra, provocan un Damage Stun más
largo que uno provocado por los ataques inferiores. Sin embargo, el Damage
Stun causado por un Fierce de una Sombra es más corto que el provocado por
un Short de tu personaje!! Demás esta decir que esto significa que los JAB
y SHORT de la Sombra provocan un Damage Stun MUY, PERO MUY corto.
Toma nota que a pesar de que tu Sombra imita TODO lo que tu
hagas, NO PUEDE hacer todo lo que tu SÍ puedes. Es decir, la Sombra no puede
ejecutar un Throw si tu lo haces. La Sombra de Blanka no puede conectar con
el Electric Thunder. La Sombra no puede conectar el Daikyo Burning de Sodom
si la Sombra golpea con la carga inicial. La Sombra solo es capaz de conectar
golpes simples.


*Invencibilidad Momentanea*
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Una de las propiedades más poderosas de los VC es el hecho de que,
al activarlo, tu personaje es COMPLETAMENTE INVENCIBLE por un corto periodo de
tiempo, la duración de esta invencibilidad depende de que tan lleno está tu
Super Meter. Si está lleno en un 50% o más, tu periodo de invencibilidad practicamente
no existe. Si tienes el 100% de tu Super Meter, tu lapso de invencibilidad es
bastante más notable). Puedes usar esta habilidad para evitar ataques, vencer
movimientos enemigos e incluso salvarte de perder un Round. (Recuerdo una pelea
donde yo usaba a V-Ryu y enfrentaba a un amigo con X-Ryu. X-Ryu logró conectarme
un Shouryuuken y dejarme con nada de energía. Cuando mi V-Ryu comenzaba a levantarse,
mi rival me lanzó el Shinkuu Hadouken, calculandolo de tal manera de que
yo solo pudiera bloquearlo, como no tenía la energía suficiente para bloquear todo
el ataque, en el momento de levantarme activé el VC. El resultado: El Shinkuu Hadouken
pasó a través de mi personaje, sin dañarlo, y yo quedé a la ofensiva pudiendo ganar
finalmente el Round). Otras ocasiones convenientes de usar esta invencibilidad es
saltar sobre tu enemigo y activar el VC en el momento en que tu rival ejecuta algún
Anti-Air. Lo más común por mí al usar el V-ISM y enfrentar a algún Shotokan, es saltar
contra él y activar el VC en el momento en que mi rival ejecuta un Shouryuuken
(En el 99% de los casos, un Shotokan ejecutará un Shouryuuken contra un rival
que salta sobre él).
De esta manera, ese Shouryuuken fallará comletamente y mi personaje
estará en el piso esperando a que mi rival aterrize para aplicarle un
buen VC.


*360º en los Variable Combos*
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360º es el nombre generico que se les da a los Movimientos
Especiales en qué debes dar un giro completo al control (De ahí el
nombre 360º) y presionar un Botón. En SFA3, ocho personajes tienen
al menos un 360º: Zangief, Birdie, Sodom, R.Mika, E.Honda, Karin, Juni
y T.Hawk (Este último solo en las versiones PSX y DC). Este tipo de
movimiento también es conocido como Spinning Pile Driver Moves
(Movimientos Spinning Pile Driver, o simplemente SPD) por ser Zangief
el primero en presentar un ataque que se logra con esa secuencia.
Toma nota que TODOS los 360º son Agarres.
Un 360º, cuando es ejecutado dentro de un VC, tiene MUCHAS
propiedades más que lo normal. Fuera de un VC, es obvio que solo puedes
agarrar al rival cuando este está agachado o parado y no en medio de su
Damage Stun o su Block Stun. Sin embargo, las cosas cambian cuando
activas un VC.
Durante un VC, los 360º tienen total libertad. Si el rival
está dentro del rango del 360º, lo podrás agarrar sin problemas. Puedes
agarrarlo si está parado o agachado y además puedes agarrarlo en medio
del Damage o Block Stun!!! Gracias a esto, puedes crear situaciones en
donde tu oponente no pueda escapar. Más adelante se darán ejemplos de
esto.

Otra nueva habilidad que obtienen los 360º dentro de un VC es
la de poder agarrar al rival cuando es derribado!!! Aunque esto
requiere un GRAN timing, si estás en medio de un VC y derribas a tu enemigo,
digamos que con un Sweep, puedes ejecutar tu 360º y agarrarlo desde el piso,
incluso aunque tu rival esté derribado.
Como se mencionó antes, el timing para esto es MUY exacto.
Básicamente, el enemigo, despues de ser derribado, solo es vulnerable
a los 360º en el instante en que golpea el suelo y deja de rebotar.
Si golpeas al enemigo con un Sweep, en general, este caerá al suelo y rebotará
una vez. Entonces, caerá nuevamente al piso para permanecer
allí. En ese preciso momento, cuando golpea el suelo y deja de rebotar, puedes
ejecutar un 360º durante un VC y agarrarlo. No es fácil lograr
esto para la mayoría de los personajes con 360º (Excepto para Zangief
con el Flying Powerbomb, el cual avanzará hacia el oponente y lo
agarrará en el instante en que sea posible).
Básicamente, puedes activar tu VC, derribar a tu enemigo con un
Knock Down, y, entonces, ejecutar el 360º. Sin embargo, NO ES
necesario que el Knock Down valla dentro del VC. Puedes derribar al
rival y entonces activar el VC y agarrarlo con tu 360º si estás dentro
del rango. Por ejemplo, R.Mika puede golpear al enemigo con su c.Roundhouse.
Si lo ejecuta a una distancia lo suficientemente pequeña, ella se detendrá justo
al lado de donde el enemigo deja de rebotar. Así, Mika puede ejecutar el
c.Roundhouse, activar el VC y ejecutar el
Daydream Haedlock. Si esto está bien calculado, Mika agarrará
a su rival desde el suelo.
Más ejemplos de 360º 'recogiendo' gente desde el suelo en la
seguiente sección.


*El Damage Stun Alto en los VC*
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Esto es similar al Damage Stun Alto Mantenido, que se trató
un par de secciones antes. Básicamente es lo mismo, con la gran
diferencia de que si golpeas a tu rival en el aire mientras tienes
activado el VC, el Damage Stun será levemente más hacia arriba de lo
normal SIN NECESIDAD DE QUE ESE GOLPE SEA UN COUNTER HIT.
Por ejemplo, si golpeas a tu rival con un s.Jab (Recuerda que
para este ejemplo tu oponente está en el aire), normalmente lo lanzarás hacia
atrás lo suficientemente rápido y lejos como para que no puedas golpearlo nuevamente.
Si haces lo mismo dentro de un VC, lanzarás al enemigo mucho más alto.
Este Damage Stun Alto, aplica a casi todos los movimientos realizados
dentro de un VC. Un excelente ejemplo es el Throw aereo
con PP de Charlie. Si agarras a alguien en el aire con este Throw
mientras tienes activado un VC, el enemigo rebotará MUCHO más alto que
lo normal. De hecho, ese rebote es tan alto y largo que puedes saltar
y agarrarlo nuevamente... una y otra vez. (Asumiendo que tu rival no 'Flipea').
Otra cosa muy curiosa sobre este tipo de Damage Stun Alto:
Dura más que el propio VC. Si tu rival es golpeado en el aire por un
golpe dentro de un VC, hasta que toque el piso nuevamente, todos los movimientos
que le sigan provocarán este Damage Stun Alto. Por lo que, incluso despues de que
tu VC se acabe, puedes continuar agarrando al enemigo en el aire con Charlie. Si
tu rival no ejecuta un BreakFall, puedes seguir agarrandolo una y otra vez.
Desde luego, esto no es realmente muy útil de saber. Es casi exclusivamente
para Combos de exhibición... y para los infinite Combos también.


*Creando un buen VC*
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Ya conoces las reglas de como funcionan los VC. Así que ¿Qué
cuenta como un buen VC? Bien, a continuación se incluye una lista consistente
en siete tipos diferentes de buenos VC. Cada tipo tiene su propio uso, pero
no todos aplican a todos los personajes.
Las 7 categorías son:

1) Juggle en la esquina
2) Juggle en cualquier lugar
3) En la esquina
4) Guard Break
5) Presión / Confusion
6) Spinning Pile Driver
7) Situaciones especiales


1) Juggle en la esquina (Corner Juggle)


El Juggle en la esquina es quizás el tipo más común de VC. Basicamente,
este es el tipo de VC en el que golpeas a tu rival con un Knock Down y
repetidamente le aplicas un Juggle en la esquina. Obviamente, alejar al rival
con los golpes no es una preocupación, pues está 'atrapado' por la esquina. Basicamente,
las claves para crear un buen Juggle en la esquina con un VC son:

a) Encontrar una forma de mantener a tu personaje
acercandose a la esquina (y bajo tu oponente).
b) Asegurarte de evitar cualquier Estado Neutro
dentro de tu Juggle.
c) Intentar que los ataques que realizas golpeen lo
más 'profundo' posible (Este punto se explicará
luego).
d) Saber elejir el tipo de VC (Con que botones
activarlo) apropiado para ejecutar lo que
quieres hacer.


a) Cuando se intenta aplicar un buen Juggle en la esquina, se tiende a intentar
lo simple: Repetir un Movimiento Especial hasta que el VC se acabe. Sin embargo,
encontrás ocasiones, y muy seguido, en que no alcanzarás a golpear a tu rival y
este caerá al suelo finalizando el Juggle. Un ejemplo de esto es con R.Mika: Si
golpeas, digamos que a Ryu, y lo lanzas por el aire a la esquina y ejecutas
repetidamente el Shooting Peach, algunas veces encontrarás que Mika golpea a Ryu
y lo lanza tan lejos que el siguiente Shooting Peach pasará por debajo de Ryu y
este caerá al suelo escapandose del resto del Juggle. Si Sodom intenta
repetidos Fierce Jigoku Scrape, se verá atacando justo bajo su oponente,
y el resto del Combo fallará.
La manera de evitar esto es simplemente encontrar movimientos
que no hagan avanzar tanto a tu personaje o tratar de golpear al rival
con tu ataque cuando está muy cerca del piso. Si haces esto, al golpear
al oponente te alejarás un poco evitando que avances demasiado.

b) Obviamente, si hay Estados Neutros durante el Combo, incluso si tu
rival no 'Flipea', el Juggle terminará gracias al Juggle Limit. Por
esto, es importante encontrar una forma de eliminar cualquier Estado Neutro.
Ahora la tarea es encontrar movimientos Especiales con Fases de Recuperación
cancelables y usando el 'Whiff' (Whiff: Fallar un ataque, no golpear al rival).
Basicamente, puedes cancelar Movimientos Especiales con Normales sin la intención
de que el normal golpee... lo haces solamente con el proposito de eliminar los
Estados Neutros y así evitar que tu rival pueda ejecutar un BreakFall.
Normalmente, tu Especial termina y alcanzas un Estado Neutro por lo que tu rival
puede 'Flipear' sin problemas o el Juggle Limit se activa.
Así que la idea es cancelar la fase de recuperación del Especial con un Normal
fallido (Whiff) y cancelar ese normal que falló con un Especial. Esta es la manera
'manual' de crear una Recuperación del Especial más larga.
También puedes hacer esto al revés, usando Especiales como 'Whiff' y Normales para
el Juggle, si tu personaje tiene un Especial con una recuperación larga. Los
personajes que cuentan con proyectiles pueden golpear al rival en el aire con
un Normal y cancelar ese Normal con su proyectil. (Ryu, Ken, Akuma, Sagat, etc...).
Una vez que el enemigo este a poca altura (muy cerca del suelo), ejecuta nuevamente
el Normal y cancelalo con el proyectil otra vez. Repite esto una y otra vez hasta
que el VC se acabe. Un excelente ejemplo es con Ryu. Activa el VC con Jab + Short,
lanza un Shakunetsu Hadouken (Que elevará al rival) y cancela su recuperación con
un s.Roundhouse, cancela ese Roundhouse con un Hadouken y repite todo el proceso.

c) Sakura tiene un VC en el que basicamente solo ejecuta Jab Shou Ou Ken's repetidamente
en la esquina. Todo esto contará como Combo y no habrán Estados Neutros. Sin embargo,
si observas el daño, cada golpe de los Shou Ou Ken causarán muy poco daño (apenas
un pixel), por lo que por un SuperMeter al 100%, solo causarás un daño muy reducido.
La razón por lo que esto ocurre es porque el puño de Sakura apenas golpea al enemigo.
La mayoría de los jugadores de Street Fighter sabe que es mejor golpear 'profundo' al
enemigo que apenas tocarlo con el golpe. Por ejemplo, si saltas sobre Ken y el te
golpea con un Jab Shouryuuken justo un poco antes de que toques el suelo, recibiras
una buena cantidad de daño. Sin embargo, si Ken te ataca con el Jab Shouryuuken
mientras estás muy arriba en el aire, apenas te golpeará con la punta de su puño
y recibirás muy poco daño. Por esto, es importante que crees un VC en el que
golpees 'profundo' con tus ataques.

d) Algunas veces la 'Sombra' se vuelve una molestia en Juggles en la Esquina. Por
ejemplo, si activas el VC con Fierce + Roundhouse con Birdie e intentas ejecutar un
Juggle con repetidos Jab Bull Head, te darás cuenta de que fallarás porque tu 'Sombra'
golpeará al rival y te estropeará todo el resto del Combo (Si tu 'Sombra' no
estuviese allí, fácilmente podrías ejecutar Jab Bull Heads repetidamente para un
Juggle en la esquina). Si experimentas más con este VC, te darás cuenta de
que si activas el VC con Strong + Forward, tu 'Sombra' practicamente se
sincronizará con el siguiente Jab Bull Head que ejecutes. Así, si es
bien calculado, puedes atacar al mismo tiempo que tu 'Sombra' y obtener
dos golpes con cada ataque que hagas (Un golpe tuyo y uno de tu Sombra) y
mantener el Juggle.

Algunos ejemplos:

El más simple es con Akuma. Activa un VC en la esquina con Jab + Short y ejecuta
repetidamente Strong Gou Shouryuukens. Todos los Gou Shouryuukens golpearán
profundamente y aterrizarás en el momento justo en que tu enemigo este a punto
de tocar el suelo. Cancela la recuperación del Gou Shouryuuken con otro
Gou Shouryuuken y repetidamente le aplicarás un Juggle en la esquina a
tu rival con solo repetir un movimiento.

Con Sagat, si activas el VC con Jab + Short e intentas
Fierce Tiger Blows repetidamente, te darás cuenta de que Sagat
aterrizará muy temprano haciendo que los siguientes Tiger Blows golpeen cada vez
menos profundo, resultando todo esto en un horrible VC. Sin embargo, si cancelas
la recuperación de tu Tiger Blow con un Normal fallido (Whiffed)... CUALQUIER Normal
y cancelas ese Normal con otro Fierce Tiger Blow justo antes de que el oponente toque
el suelo, lo golpearás profundamente. Puedes continuar repitiendo todo esto para
conseguir un muy poderoso y dañino VC.


Hay un tipo más de Juggle en la esquina dentro de un VC, pero solo
dos personajes cuentan con el: Juggle en la esquina con Normales LENTOS.
Basicamente , la regla es: Si un Normal conecta, este puede ser cancelado con
cualquier otro Normal, ¿Verdad?, Bien, si ese Normal es verdaderamente lento,
puedes cancelar el Normal consigo mismo una y otra vez y lograr un Combo. Solo
existen dos movimientos lo suficientemente lentos como para cumplir con estas
exigencias: El s.Roundhouse de Zangief y el c.Fierce de Gen en el estilo Ku-ryuu.
Si golpeas a tu rival con un Knock-Down (por lo que tu rival será lanzado por
el aire), puedes golpear repetidamente a tu oponent con el mismo movimiento una
y otra vez, pero esto requiere una Timming algo preciso.
El s.Roundhouse de Zangief cuenta con una recuperación larga despues
de que golpea, tienes que cancelarlo con otro s.Roundhouse justo ANTES
de que este ataque termine en vez de cancelarlo justo cuando golpea. De esta manera,
este Roundhouse golpeará al enemigo, comienza su recuperaión, tu lo cancelas
tarde y golpeas al enemigo cuando va callendo. Esto funciona similarmente con
el c.Fierce de Gen en el estilo Ki-ryuu. Ambos ataques requieren un excelente
timming y un montón de practica.


2) Juggle en cualquier lugar (Anywhere Juggle)


El Juggle en cualquier lugar es justamente eso: Un tipo de
Juggle que puede ser ejecutado en cualquier parte de la pantalla, ya
sea en la esquina o no.
En todo caso, los Anywhere Juggle empujarán al rival hacia
la esquina, así que es importantisimo, si tienes un buen
Anywhere Juggle, que seas capaz de ir de un Anywhere Juggle a un
Juggle en la esquina. Esto es quizás uno de los tipos más útiles
VC, aunque dificiles de lograr. Las claves para crear un buen Anywhere juggle son:

a) Encontrar un movimiento que te mantenga
avanzando o que al rival lo eleve más de
lo que lo aleja.

b) Tener una 'preparación' para el VC.

c) Saber pasar de un Anywhere Juggle a un Juggle
en la esquina.


a) Muchos personajes NO tienen Anywhere Juggles. Esto es
principalmente porque no tienen algún movimiento que los haga
avanzar lo suficiente por lo que el rival terminará estando muy
lejos como para golpearlo. Ryu es un buen ejemplo de esto, a pesar
de que tenga su Tatsumakisenpuukyaku, esta es simplemente muy lenta.
No solo eso, tiende a lanzar lejos al enemigo en vez de mantenerlo
cerca tuyo. Sí, los Shouryuuken lanzan al enemigo más hacia arriba,
pero Ryu no cuenta con la habilidad de avanzar con un Shouryuuken, así
que cuando Ryu aterrize de ese Shouryuuken, podrá golpear al enemigo
solo una vez más antes de que se aleje.
Personajes como Akuma tienen los medios de avanzar con un
ataque. Akuma puede usar su Hyakki Shuu para mantenerse avanzando.
Así que aunque su Hadouken o Gou Shouryuuken lanzan lejos al rival,
su Hyakki Shuu le permite alcanzar a su oponente antes de que esté
muy lejos.


b) Pero, que tan bueno es el VC anterior de Akuma si no tiene una
manera de 'prepararlo'? Afortunadamente para Akuma, hay una
preparación:
Activa el VC con Jab + Short, ejecuta un Jab Gou Shouryuuken,
cancelalo con un Fierce Gou Hadouken en el instante que aterrice, y
cancela esto ultimo con un Hyakki Shuu. Despues que aterrices,
cancela el Hyakki Shuu con un Fierce Shakunetsu Hadouken, cancelalo
con un Hyakki Shuu... repite.
Este VC llevará al enemigo a través de toda la pantalla y es un muy
efectivo VC. Así, este Anywhere Juggle cuenta con una buena preparación
que funciona muy bien para Akuma, pero, hay algunos personajes que
cuentan con Anywhere Juggles sin requerir preparación!!. Uno de estos personajes
es Adon. Adon puede aplicar repetidamente un Juggle con Roundhouse Jaguar Kicks,
pero esto solo aplica a la versión Arcade y Dreamcast, pues en estas versiones no
se requiere una preparación para este VC. La Jaguar Kick no tienen Fase de
Recuperación en la Play Station (En Arcade si la tiene), así que siempre habrá un
Estado Neutro apenas aterrices lo que permitirá que el rival pueda
ejecutar un Brakfall. Adon no tienen otros Especiales que funcionen
como Knock-Downs, por lo que no hay manera de 'prepararlo'.


c) Casi todos los Anywhere Juggles te llevarán a la esquina.
Si no cuentas con un buen Juggle en la esquina, esto te puede causar
problemas. También puedes tener problemas si no tienes una buena forma
de ir desde un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. Es
importante crear tu Anywhere Juggle de manera de que te resulte
fácil cambiarlo por un Juggle en la esquina, cuando sea necesario, para
sacarle el máximo provecho.
Algunos ejemplos?. El más básico es con E.Honda. Si activas el VC
con Fierce + Roundhouse estando junto al enemigo, puedes ejecutar un
s.Strong y cancelarlo con un Fierce Zutsuki. Luego puedes ejecutar
repetidamente el Fierce Zutsuki con pequeñas pausas entre uno y otro.
De esta manera puedes llevar a tu rival de un lado de la pantalla al
otro.
Un buen ejemplo de diferentes preparaciones es con Charlie. Charlie
tiene un Anywhere Juggle con un VC activado con Fierce + Roundhouse,
donde puede ejecutar una Roundhouse Somersault Shell que es cancelada
justo cuando aterriza con un s.Roundhouse (Que golpea al enemigo
mientras este cae) y cancelar esto con un Dash. Ejecuta la Knee Bazooka
tan tarde como sea posible durante el Dash (Este ataque fallará) y
cancela esa Knee Bazooka fallida con otra Somersault Shell. Repite esta
secuencia. Sin embargo, para poder ejecutar este Anywhere Jugglese
requiere una buena preparación. Si el enemigo salta hacia tí, puedes activar
un VC y ejecutar un s.Strong para golpearlo mientras está en
el aire y rapidamente cancelar este ataque con la Roundhouse Somersault Shell.
Desde este punto, puedes ejecutar el Dash y el Knee Bazooka cuando aterrices
y repetir el proceso descrito arriba. Pero, si quieres ejecutar ese
Anywhere Juggle para golpear a un rival que este parado en el suelo, necesitas
una preparación diferente. En este caso, es mejor para Charlie activar
el VC justo al lado del rival y ejecutar un c.Short cancelado
con la Roundhouse Somersault Shell. Cualquiera de estas dos preparaciones
te llevarán a un Anywhere Juggle efectivo.
Zangief tiene un buen ejemplo de diferentes tipos de Anywhere Juggles.
Zangief puede activar su VC y golpear al rival (No importando si este
se encuentra en el aire o está parado en el piso) con su Double Lariat
ejecutado con las tres Patadas, luego cancelar este ataque con un
s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire. Cancela inmediatamente
el Fierce con un Fierce Banishing Flat, el cual fallará pero hará
avanzar a Mr Zangief. Cancela el fin del Banishing Flat con un
s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire nuevamente, Cancela ese
Fierce con un nuevo Banishing Flat... etc. La idea detrás de este
tipo de VC es que el Normal es el que golpea al enemigo y el Especial
es simplemente un 'medio de transporte' para mantenerte avanzando. El
Especial es ejecutado sin intención de golpear al oponente, pero ya que
los Especiales pueden ser cancelados con un Normal u otro Especial
golpeen o no, este tipo de VC es realmente efectivo.
Ahora, Lo que hace los VC anteriores aún mejores es que pueden
ser facilmente cambiados por un Juggle en la esquina: Una vez que Honda
llegue a la esquina, puede cambiar los Fierce Zutsukis por Jab Zutsukis
y seguir con el Juggle hasta que el tiempo del VC se acabe. Charlie
puede comenzar a ejecutar repetidamente su Somersault Shell con un
fallido c.Forward entre cada Somersault para obtener golpes profundos. Zangief
puede cambiar su Anywhere Juggle por repetidos s.Roundhouses para continuar
el Combo. Los tres anteriores VC son excelentes ejemplos de Anywhere Juggles
de gran calidad.


3) En la esquina


Este tipo de VC es simplemente donde puedes golpear
continuamente al enemigo en la esquina SIN derribarlo. Basicamente, el
enemigo permanece parado durante todo el VC recibiendo una gran
cantidad de golpes que lo atacan continuamente. Principalmente, más del
90% de este tipo de VC utilizan proyectiles. Solo hay una clave para
este tipo de VC: Encontrar un movimiento que termine rapidamente o que
se sincronice perfectamente con tu 'Sombra' para golpear continuamente
al enemigo sin darle oportunidad de escapar. Como se dijo antes, la
mayoría de este tipo de VC incluye un proyectil. Ya que puedes cancelar
la Fase de Recuperación de un proyectil, es facil producir VCs en la esquina.
Simplemente activa tu VC con Jab + Short con el enemigo en la esquina y comienza
a lanzar proyectiles. Tu primer proyectil golpeará, permitiendote repetir
el ataque. El segundo proyectil, (lanzado por tu Sombra) conectará en el
momento en que tu arrojas un nuevo proyectil, el que golpeará al enemigo
mientras aún no se recupera del que lanzó tu Sombra. Esto se repite hasta
el final del VC. Casi todos los personajes que cuentan con un proyectil
pueden hacer esto... incluso Dan!!
Los únicos que no pueden son Sakura (Sus hadouken son muy lentos) y
Charlie y Guile. (Como se dijo antes, por alguna razón, ninguno de
estos dos personajes puede cancelar la Fase de Recuperación de sus
Sonics Booms). Bison tambien es capaz de hacer este tipo de VC, solo
que necesita activar su VC con Strong + Forward.

Existen también otros tipos de VC en la esquina, pero son
algo dificiles de lograr. La única exepción a esto, podría ser el VC
con Tatsumakisenpuukyaku's de Ken. Si activas tu VC con
Strong + Forward contra un rival que está en la esquina y comienzas a ejecutar
una Roundhouse Tatsumakisenpuukyaku tras otra, el VC estará perfectamente
sincronizado para que cuando termines tu Tatsumakisenpuukyaku tu 'Sombra' ya
haya comenzado la suya. Y justo cuando tu 'Sombra' finalice su
Tatsumakisenpuukyaku ya habrás comenzado otra y de esta manera este ciclo
se repite hasta que el VC se acabe (Con este último VC, puedes fácilmente
lograr cerca de 50 golpes!!). Desafortunadamente, aparte de este VC de Ken,
prácticamente no existen otros VC en la esquina que no incluyan un proyectil.


4) Guard Break

Cuando activas un VC no tienes garantizado golpear al
enemigo.
¿Qué pasa si activas tu VC y el enemigo bloquea? Ejecuta tu
Guard Break VC (VC para romper la guardia). Este tipo de VC es un
ataque constante con la mayor cantidad de golpes posibles que, la
mayoría de las veces, obligan a tu rival a bloquear. Un buen
Guard Break VC puede vaciar la mitad del Guard Meter de tu rival
o vaciarlo casi por completo. Si tu enemigo tiene el Guard Meter a la mitad,
normalmente puedes quebrar su guardia (Guard Crush / Guard Break) en la mitad
de un Guard Break VC. Romper la guardia de tu oponente te da una buena ventaja
el resto de la pelea.
La clave de un buen Guard Break VC es la habilidad forzar
a tu enemigo a bloquear, siendo el Alpha Counter su unica
posibilidad de escape. Además, es importante asegurarse de conectar
la mayor cantidad de Fierce y Roundhouse posibles (Ya que estos
ataques provocan gran daño al Guard Meter), o conectar una gran
cantidad de golpes.
Algunos ejemplos:
Un ejemplo de conectar golpes fuertes nos presenta Ken. Tu
enemigo está en la esquina y activas tu VC con Strong + Forward.
El enemigo bloquea, así que no puedes golpearlo con tus Tatsumakysenpuukyakus
repetidas (El ejemplo dado en la sección VC en la esquina). Así que ejecutas
una c.Forward y la cancelas con un Hadouken. Luego, cancelas ese Hadouken
con tu Ushiro Mawashi Geri (--O + Roundhouse) y la cancelas con otro Hadouken
que es cancelado con otra Ushiro Mawashi Geri... etc, etc, etc. Eventualmente,
esta secuencia te dejará algo lejos del enemigo, pero, para ese entonces,
tu VC estará por finalizar y habrás vaciado cerca de un 90% del Guard Meter
del rival.
Otro ejemplo de un buen Guard Break VC es cualquier VC en la
esquina que involucre un proyectil descrito en la sección anterior.
No solo dañan el Guard Meter, también provocan Block Damage. Así,
un VC en la esquina con proyectiles son útiles aunque los bloqueen,
de hecho, contra un personaje No-ISM, que reciben más daño de lo normal,
perderán casi la misma cantidad de energía si bloquean o no el VC!!!
Un ultimo buen ejemplo de un Guard Break VC es con Sakura. Este
ejemplo involucra varios golpes pequeños. Activa un VC con
Strong + Forward junto a tu oponente. Comienza con un b.Fierce
cancelado con un Fierce Hadouken. Cancela ese Hadouken con un
Strong Shou Ou Ken. Cuando tu Shou Ou Ken termine, la sombra comenzará
a golpear con su s.Fierce. Justo cuando aterrizas, cancela la
recuperación del Shou Ou Ken con una c.Short y cancelala con otro
Fierce Hadouken. Cuando tu c.Short es cancelado con el Hadouken,
tu sombra está ejecutando su Shou Ou Ken, manteniendo a tu rival en
el piso. Cancela el Hadouken con otro Strong Shou Ou Ken y cancela
con una c.Short... etc. Esto resulta en MUCHOS golpes, la mayoría
de ellos vienen del Shou Ou Ken. Todos estos pequeños golpes logran
un muy buen y efectivo Guard Break VC. Con este VC, facilmente puedes
quebrar un Guard Meter lleno. CUIDADO!! En el último ejemplo, existen
algunos 'vacíos' donde tu rival puede contratacar con un SuperCombo,
pero esos vacíos son tan pequeños, que, normalmente, el rival
terminará siendo golpeado cuando intente escapar.


5) Presión / Confusión (Pressure / Confusion)

Este tipo de VC está básicamente diseñado para confundir al oponente
y golpearlo eventualmente. En este tipo de VC se requieren Cross-Up's,
Overhead's y/o especiales con un 'delay' corto. La meta de estos VC es que
el enemigo sea golpeado por uno o más de tus golpes mientras intenta bloquear
completamente tus ataques o en su intento de golpearte en medio de tu VC. Si
eres capaz de hacer la transcisión de un Pressure VC a un Anywhere Juggle o
un Juggle en la esquina, mucho mejor!.
Otro punto a favor de un Confusion VC, es que generalmente no
se ven afectados por el 'Damage Scaling'. Dado a que los Confusion VC
basan su poderío en conectar algunos golpes 'por aquí y por allá'
mientras el rival intenta bloquear inutilmente todos los golpes, el
Damage Scaling no los afecta; Cada golpe que es conectado se cuenta
como un solo golpe, es decir, no va dentro de un Combo, por lo que
producen su daño máximo. Por esto, el daño total de todos esos golpes
puede a veces ser igual o mayor que un VC al 100%!
Las claves de un buen Confusion VC son ejecutar varios
Cross-Up's u Overhead's, así como tambien movimientos que deben
ser bloqueados en posición Standing (Parado) o Crouch (Agachado). Todo esto,
sumado a tu sombra imitando tus ataques, pueden causar grandes dificultades a
tu rival para que pueda bloquear.
Hay dos premisas referentes a un Pressure / Confusion VC que
debes tener en cuenta: Una es que tu meta es, ojalá, golpear a tu
rival con un ataque que lo eleve para luego pasar a un Anywhere VC
o un Corner Juggle VC. La otra es mantener lo más posible en el piso
a tu rival, para así forzarlo a intentar bloquear todo lo que ejecutes.

La gran falencia de este tipo de VC es el hecho de que
SIEMPRE hay vacíos en el VC, y si tu rival tiene un buen Timming,
puedes terminar tu VC recibiendo un buen Shouryuuken, un SuperCombo,
un simple Jab, etc.

Como siempre, algunos ejemplos:

E.Honda nos presenta un buen ejemplo del primer aspecto
de los Pressure VC. Si activas tu VC (Ya sea con Strong + Forward
o Fierce + Roundhouse) y comienzas a ejecutar repetidamente el
Forward Hyakkan otoshi, tu rival, usualmente, intentará golpearte
justo después que aterrizas (Normalmente ese ataque de tu rival es
'perdida de tiempo' pués puedes cancelar el Delay (La recuperación)
del Hyakkan Otoshi con el siguiente y arruinar cualquier ataque que te
lancen) o, de lo contrario, tu rival bloqueará el primer
Hyakkan Otoshi y luego bloqueará agachado. Tu rival está preparado
para bloquear cualquier ataque que hagas en el piso olvidando,
completamente que tu sombra está repitiendo el Hyakkan Otoshi y que este
debe ser bloqueado arriba. En cualquiera de los dos casos, el Hyakkan Otoshi
conecta, y justo cuando aterrizas de tu actual o siguiente
Hyakkan Otoshi puedes cambiar al Zutsuki apropiado
(Jab, Strong o Fierce) y luego pasar a tu Anywhere Juggle o un
Corner Juggle.
Un ejemplo de la segunda premisa es con Guy. Tienes a tu
rival en la esquina, puedes activar tu VC con Strong + Forward o
Fierce + Roundhouse y prácticamente volverte loco! Ataca con algunos c.Short
cancelados con s.Forward cancelados con el Hayagake Kubikara,
más c.Shorts, cancelados con el Izuna no Hiji Otoshi, etc, etc.
La mezcla de todos estos ataques golpearán arriba y abajo
continuamente y el Izuna no Hiji Otoshi puede convertirse en un
Cross-Up, frozando sorpresivamente al oponente a bloquear hacia el
otro lado. Combinar todos estos movimientos puede, potencialmente,
vaciar una gran catidad de energía de tu rival, ya que cada golpe es
un ataque por sí mismo, no van dentro de un Combo, por lo que el
Damage Scaling no está presente.


6) Spinning Pile Driver (SPD) / 360º

Como su nombre lo indica, los Spinning Pile Driver VC
involucran el utilizar las caracteristicas especiales que los SPD
obtienen durante un VC. Varios personajes que concentran su juego en
ejecutar un SPD tienen que utilizar este tipo de VC (Estamos
principalmente hablando de Zangief, Birdie, R.Mika y T.Hawk).
Existen tres maneras básicas de usar un 360º en el medio
de un VC:

a) Usarlo para agarrar al rival en medio de su
Damage Stun, resultando con esto un combo.
b) Usarlo para agarrar al rival mientras se
encuentra en su Block Stun.
c) Usarlo para agarrar a tu rival mientras
está derribado en el suelo.

a) Agarrar al oponente en medio de su Damage Stun no te garantizará
nada particularmente bueno en tu VC. Lo mejor que puedes
hacer para sacar ventaja de esta propiedad es, digamos, cuando un
enemigo falla un movimiento y queda abierto a algún ataque. Por
ejemplo, digamos que estás usando a Zangief y bloqueas una
Somersault Shell y Charlie está apunto de aterrizar a tu lado. En vez
de ejecutar un Spinning Pile Driver cuando Charlie llegue al suelo,
puedes activar tu VC y, justo cuando Charlie aterrice, puedes
golpearlo con un c.Forward e inmediatamente cancelarla con el SPD el
cuál agarrará a Charlie (y contará como un Combo de dos golpes) a
pesar de que este se encontraba en su Damage Stun. Esto agrega un
poco de daño extra (Que siempre viene bien) así como también hace
el SPD mucho más fácil ya que no debes preocuparte por fallar o
saltar al intentar el SPD. Realmente, hacer uso de esto con un
VC al 100% no vale mucho la pena, aunque puede ser útil cuando
tienes tu SuperMeter solo al 50%.

b) Usar el VC para agarrar al rival en medio de su
Block Stun es mucho más útil que agarrarlo dentro de su Damage Stun.
Está técnica puede ser determinante contra personas que juegan muy
defensivamente (Turtles), y también es bueno para segurar un SPD.
Una de las mejores formas de ejecutar esto, por ejemplo, es durante
un ataque saltando. Si saltas sobre el oponente y activas tu VC en
el aire, puedes ejecutar un ataque aereo y ejecutar el SPD apenas
llegues al suelo. Si el rival bloquea tu ataque aereo, aterrizaras
y lo agarrarás de todos modos. Esto funciona particularmente bien
con los Cross-Up's.
Un buen ejemplo de esto lo tiene Rainbow Mika: Digamos que
R.Mika te conecta un Slide (c.Roundhouse). Cuando te levantas, ella
salta por encima tuyo y activa su VC con Jab + Short. Antes de que aterrice,
ejecuta su Flying Body Press, que es un Cross-Up. Tu ya
estás parado y bloqueas ese Cross-Up, su sombra también ejecuta el
Cross-UP, por lo que estás en tu Block Stun en el momento en que
ella aterriza. Mika puede ejecutar su Daydream Headlock
(Su SPD con Patada) justo en el momento en que hace contacto con el
suelo y te agarrará en medio de tu Block Stun. En otras palabras, no podrías
hacer nada para escapar salvo un Alpha Counter. Por otro lado,
si ese Cross-Up te golpes, Mika te agarrará de todas maneras, porque
puedes ser agarrardo incluso en medio de tu Damage Stun. Basicamente,
Mika te golpeará con su Cross-Up y sombra también lo hará justo en el
momento en que ella toca el suelo. Si ella ejecuta su
Daydream Headlock te agarrá en medio del Damage Stun que produjo
su sombra. Así que, bloquees o no ese Cross-Up, serás castigado con
un SPD. Todos los personajes con 360º pueden utilizar este 'truco'
Cross-Up, 360º... Bueno, casi todos: El 360º de Sodom es mucho más
lento que los de los demás personajes.

c)Encontrar la oportunidad de agarrar al oponente con un
360º cuando es derribado es dificil. Solo hay unas pocas buenas
situaciones en las que esto puede ocurrir pero puede ser una buena
técnica, especialmente para finalizar un buen Combo, un largo
Anywhere Juggle o un Corner Juggle. Los 360º NO SON afectados por
el Damage Scaling, por lo que si terminas un VC con un SPD, este
provocará todo su daño.
Para un buen ejemplo que te prepara para este tipo de 360º
veamos a Juni: Juni puede activar su VC y golpear al rival con un
Swep y cancelar ese Swep con un Forward Mach Slide (Su teleport). El
Swep deja a Juni fuera del rango del 360º, pero el Mach Slide la hace
entrar nuevamente dentro del rango. No solo eso, justo cuando ella se
recupera del Mach Slide, el rival justo habrá terminado de rebotar.
Así que en el momento exacto en que se recupera del teleport, ejecuta
el Earth Direct (Su 360º) y agarrarás a tu rival desde el suelo!
(Esto de poder seguir atacando o, en este caso, agarrar al rival
mientras está derribado se conoce como 'Off The Ground'
[Desde el suelo] y se abrevia OTG. Este tipo de ataques es común
verlo en juegos como Marvel vs Capcom y similares.
Otro ejemplo de uso de un 360º como un OTG está del lado de
Birdie. Si sorprendes a tu rival en la esquina y le conectas un
j.Fierce seguido por un c.Fierce cancelado con un Jab Bull Head,
este será derribado al suelo en la esquina. Tu Birdie se recuperará
JUSTO antes de que el enemigo deje de rebotar, así que activa tu VC y,
con un MUY BUEN timing, ejecuta tu SPD que funcionará como un
OTG agarrando a tu oponente y, cuando este ataque termine, aún
estarás lo suficientemente cerca como para ejecutar otro SPD dentro
de tu VC.
Para un ejemplo de como usar esto para finalizar un Combo,
veamos a Honda. Previamente se describió el VC con repetidos Zutsuki
de Honda. Con un SuperMeter lleno, luego de 7 Zutsuki's, te encontrarás
en la esquina (Recuerda, si llegas a la esquina, que debes cambiar los
Fierce Zutsuki's por Jab.) Despúes del septimo Zutsuki, cancelalo con
un Roundhouse Hyakkan Otoshi. JUSTO cuando Honda aterrice de su Hyakkan Otoshi,
igualará PERFECTAMENTE el momento en el que el enemigo deje de rebotar luego
de ser golpeado por el septimo Sutzuki. Así que en el
momento preciso en que llegues al suelo, ejecuta el Ooichou Nage
(Su 360º) y agarrarás al enemigo desde el suelo y, además, este SPD
provocará su máximo daño.


7) Situaciones especiales

Cualquier cosa que no caiga dentro de cualquiera de las
clasificaciones de los VC anteriormente tratados se consideran
Situaciones Especiales. Estos son VC que son usualmente útiles en
ciertas condiciones.
Un ejemplo de esto es con Gen en Sou-ryuu (Su estilo
de Puños), si activas tu VC con Fierce + Roundhouse, ejecuta un Sweep
e INMEDIATAMENTE comienza a presionar Fierce tan rápido como te sea posible.
Si eres capaz de cancelar ese c.Roundhouse con el
Hyakurenkou), las sombras te imitarán a una velocidad realmente
rápida (Como tu Hyakurenkou no golpea al enemigo no se produce un
Block Stun que relentice el movimiento). Una vez que el rival se
levante y bloquee, bloqueará TODOS los golpes del Hyakurenkou de tu
sombra, y, como va tan rápido, producirá un motón de Block Damage.
Además, si te mantienes ejecutando el Hyakurenkou, la combinación del
tuyo y el de tu sombra causará que te alejes muy lentamente dado a que
son muchos los golpes que están conectando. De esta manera, el
Block Damage total puede alcanzar a cerca de un quinto de la energía
de tu rival! Con Chun Li también se puede hacer algo parecido.


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Cerrando el capitulo de los Variable Combo se puede decir que estos
requieren mucha creatividad y habilidad para usarlos efectivamente, pero su
potencial es increible. Si aprendes como usar los VC y tu personaje tiene un
buen VC, definitivamente este ISM se vuelve el más peligroso. Pero ten en
mente que esto requiere MUCHA práctica.