Street Fighter Alpha 3FichaNoticiasAvancesAnálisisGuíasTrucosImágenesStreet Fighter Alpha 3 - Teorías básicas del comboAprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.Actualizado a 3 de abril de 2012 06:25 CESTVI .- ------------------- *A FONDO CON ALPHA 3* ------------------- Esta sección trata sobre casi todos, por no decir todos,los aspectos dentro de Street Fighter Alpha 3, desde teoría de Combo,hasta un detallado analisis del Juggle, Air Recovery, Rolling, etc.Esta sección es practicamente la traducción de "STREET FIGHTER ALPHA 3: COMBO AND SYSTEMS GUIDE version 1.0"escrita por James Chen <jchensor@earthlink.net>. El documentooriginal en el que está basada esta sección lo puedes encontrar en<http://www.gamefaqs.com/> Gracias a James por permitirme usar suinformación. Como siempre, dejo los terminos en inglés ya que es en este idioma en que estan escrito la casi totalidad de los FAQ de casi cualquier juego. Recuerda revisar el 'Mini Diccionario' que se encuentra al final de este FAQ para encontrar las definiciones de la mayoría de los terminos usados en el lenguaje de Street Fighter.a.- |-------------------------| *[Teorias Básicas del Combo]* |-------------------------| Esta apartado está centrado en las explicación de loscombos básicos y las bases de esta técnica. El contenido de estasección está orientado principalmente a los principiantes en SF,por lo que no sería raro que la mayoría encuentre información queya conoce bastante. Si ese es tu caso, puedes saltarte esta secciónsin mayores problemas. *Buffering / Two-in-One / Cancel* ------------------------------- La forma más usada y necesaria de ejecutar combos encualquier Street Fighter. Buffering (cancel o Two-in-One) es lahabilidad de los personajes de cancelar la animación de ciertosmovimientos normales con un movimiento especial (o incluso unSuperCombo). Normalmente, el ataque normal provoca que el enemigoentre en el Damage Stun el tiempo suficiente para que elmovimiento especial lo golpee antes de que salga de esta animación.Un claro ejemplo de esto es Ryu cuando cancela una c.Forward aun Hadouken para lograr un Combo de 2 golpes. Cabe destacar que, como distintos movimientos dejanal enemigo en un Damage Stun de mayor o menor duración, ciertosmovimientos son mejores para ser cacelados que otros. Todos losJab y Short en el piso causan la misma duración en el Damage Stun,la de más corta duración en el juego. Los ataques con Strongy Forward provocan la misma duración del Damage Stun, la cual esun poco mayor que la de los Jab y Short. Y finalmente, Fierce yRoundhouse generan un Damage Stun con la mayor duración que unataque normal puede causar. Como los movimientos especiales varian en distancia y tienendiferente velocidad para atacar, es imprescindible aprender, con tu personaje, que movimientos son cancelables y cuales movimientosespeciales producen un Combo al cancelarlos. Por ejemplo, un movimiento como el Soul Spiral de Rose es muy lento para lograr uncombo si cancelas un Jab o un Short con el. Un c.Jab cancelado con unShort-Soul Spiral no será un Combo, el Soul Spiral demorademasiado en atacar y el oponente se habrá recuperado de su Damage Stun antes que este ataque conecte. Sin embargo, como unc.Strong es cancelable y causa un Damage Stun más largo, unShort Soul Spiral dará como resultado un combo. Por el contrario,un Roundhouse Soul Spiral es aún más lento para atacar que unShort Soul Spiral, por lo que un c.Strong no es suficiente paracancelarlo con este movimiento especial. Así, un c.Fierce es loque se necesita ,en este caso, para Rose. El c.Fierce provoca enel enemigo un Damage Stun lo suficientemente largo para que eseRoundhouse Soul Spiral cuente como Combo. Es conveniente destacar que si un movimiento especialprovoca un combo después de cancelar un ataque, está garantizadoque también marcará un Combo al cancelar cualquier ataque del mismorango o superior. Por ejemplo, si el Jab Houzantou provoca un Combodespués de cancelar un s.Strong, entonces también resultará en unCombo después de cancelar un s.Forward (Movimiento Normal de igualrango) Y después de cancelar un s.Fierce (Movimiento Normal de mayorrango). Otro ejemplo: Como el Hadouken de Ryu marca un Combo luegode cancelar un c.Jab, se asume que el Hadouken arrojará un Comboal cancelar cualquier ataque cancelable de Ryu, pues todos sonde igual o mayor rango. La distancia también puede o no afectar la habilidadde provocar un Combo de un movimiento especial que cancelaun ataque. El Jab Houzantou puede resultar en Combo al cancelarun s.Strong, pero no será Combo al cancelar un s.Strong quegolpea al oponente desde lejos. Al momento en que el ataque lleguea destino, lo hará con las últimas Hit Frames y el enemigo ya sehabrá recuperado de su Damage Stun. *Chain Combos* ------------ Los Chain Combos son la habilidad de un personaje decancelar la animación de un movimiento normal con otro movimientonormal. La secuencia de cancelar un movimiento normal con otromovimiento normal es tan rápida que el oponente no se puederecuperar de su Damage Stun lo suficientemente rápido como parabloquear. La razón de por qué esto es particularmente útil es que,en la mayoría de los casos, el último ataque de un Chain Comboes cancelable. Así, después de ejecutar un Chain Combo, puedescancelar el último ataque de ese Chain con un Movimiento Especialpara finalizar el Combo aumentando el número de golpes dentro delCombo, así como también incrementas el daño, el cual es mayor alque causarías tan solo con el Chain Combo. Como comentario personal, pienso que los Chain CombosNUNCA debieron existir. ¿Por qué? Porque es tan fácil ejecutarlosy abren una gran oportunidad para un Combo muy dañino,que cualquierapuede hacerlo sin mayores problemas. Y eso es precisamente lo queno me gusta de este tipo de Combos. En los SF antiguos, entiendasedesde SFII hasta SSFII Turbo, estos Combos no existían, pero sílos Links Combo, que son el tipo de Combo que más habilidady experiencia requieren. ¿Alguna vez lograste un Combo de 6 o másgolpes con Ryu en SSFII? ¿O el excesivamente dificil Combo de11 golpes con Guile (Sí!! Guile!)? Yo sí, y es por eso que odiolos Chain Combos, porque echan por la borda la habilidad de losque sí podemos ejecutar combos realmente dificiles.Total, si es por Chain Combos mejor juego algún Crossover o elasqueroso mortal kaka... Afortunadamente solo en SFA todos los personajes podíanejecutar Chain Combos, desde SFA2 en adelante, solo 2 personajesaún tienen Chain Combos a su disposición: Gen y Guy. Perdón por extenderme en esto, pero nopuedo dejar pasar la oportunidad de exponer mi opinión en este tema. Ah! para quienes me conocen y saben que mi mejor personaje es Gen (Especialmente para Shinji Ikari): Si se fijan bien, cuandojuego con Gen, lo que menos uso son los Chain Combos que tiene,y a pesar de eso lo ocupo bastante bien. *Rapid Fire Weaks Attacks* ------------------------ Los Rapid Fire Weak Attacks (Rapidos Ataques Débiles), sonbásicamente Jabs y Shorts rápidos que pueden ser encadenados (Chain)entre ellos mismos. El movimiento de este tipo más conocido es elc.Short de ARK. Si, mientras el personaje está agachado, uno de estosataques (c.Short) golpea lo más rápido posible cuando está cerca deloponente, fácilmente puedes conectar uno o más c.Short para un pequeñoCombo de tres o más golpes (Obviamente puedes lanzar otro de estosc.Short, pero este fallará pués el enemigo ya estará fuera de sualcance). En escencia, el c.Short es cancelado por sí mismorepetidamente. Así, el c.Short de ARK cae dentro de la categoríade los 'Rapid Fire Weak Attacks'. Esta es una buena forma de describirestos ataques. Sin embargo, la manera en que funcionan los RFWA en SFA3,radica en la habilidad de cancelarlos con cualquier ataque débil(Jab, Short). Si el ataque débil se cancela con otro ataque débil,puedes seguir cancelandolo con otro. La mayoría de los personajes cuenta con al menos un tipo deJab o Short que cuenta como RFWA. Algunos personajes tienen más deuno. Tomemos a Sakura como ejemplo. Su s.Jab, c.Jab y c.Short, seconsideran RFWA, por lo que puedes cancelar cualquiera de estos tres movimientos con cualquiera de ellos, como por ejemplos.Jab -> c.Jab -> c.Short. Puedes, también, encadenar (Chain) uns.Short después del c.Short del ejemplo, lo cual le da a Sakuraun combo muy vistoso: s.jab -> c.Jab -> c.Short -> s.Short. Como els.Short NO es un RFWA, el Chain Combo finaliza ahí. Afortunadamentepara Sakura, su s.Short es cancelable y un Fierce Shou Ou Kencancelando ese s.Short da como resultado el Combo más dañino deSakura. Algunos personajes, como Dee Jay, cuentan con los cuatroataques débiles (c.Jab, s.Jab, c.Short y s.Short) como RFWA. Estopuede concebir un Chain cancelando uno de estos ataques después de otro de los mismos en cualquier posición, ya sea parado o agachado.Por supuesto, normalmente no se pueden obtener más de tres o cuatro golpes dentro de un combo de esta manera. Otros personajes, como Adon, solo tienen un RFWA, por lo que Adon solo puede cancelar sus.Jab con otro s.Jab. Otros personajes, como Cammy, tienen RFWAsolo cuando están cerca del enemigo. el s.Short de Cammy, cuando estácerca de su oponente, es un RFWA, pero cuando lo golpea desde lejoseste ataque pierde su calidad de RFWA. *Classic CPS1 Chain* ------------------ El Classic CPS1 Chain (Chain clásico de CPS1), es unaextensión de los RFWA. Basicamente, esto es considerado un 'RFWACombo Ender' (Remate de un combo RFWA) pues ahora puedes finalizarun Combo del tipo RFWA con un Fierce en vez de otro ataque débil.Esta propiedad es exclusiva del X-ISM. De vuelta a los tres primeros SFII (SFII World Warrior,Champion Edition e Hyper Fighting), cualquier personaje que tuvieraun RFWA tenía la habilidad de encadenar sus RFWA con un s.Strong oun S.Fierce (O su RFWA parado a un c.Strong o un c.Fierce). Paraejecutar esto en SFA3, tienes que, con un excelente timming, presionar SHORT + FIERCE (o SHORT + STRONG) en el momento exactopara cancelar el RFWA. Con Ryu, golpeas a tu rival con un c.Shorty presionas s.Short + s.Fierce. Esto causará, si lo calculaste bien,que el c.Short sea cancelado con el s.Fierce para un Combo de dosgolpes. Esta técnica se hizo conocida tiempo después de que aparecieraSFII Hyper Fighting, y funcionaba en los tres SFII que usaron elsistema CPS1 de CAPCOM (Por eso el nombre de estos ataques). Aparentemente a CAPCOM le gustó esta técnica de encadenamiento pues la trajeron de vuelta!. Todos los personajesen X-ISM con RFWA pueden encadenar cualquiera de sus RFWA a unataque fuerte utilizando el mismo metodo usado en los SF de CPS1.Nota que aunque en los antiguos SF podias encadenar un Fierce o unStrong, en SFA3 solo puedes encadenar un Fierce. Prácticamentecon el mismo timming podrías encadenar un RFWA a otro RFWA, y presionar SHORT + FIERCE. Entonces, en vez de encadenar un RFWAcon otro, lo encadenas con un FIERCE, y lo mejor es que puedesejecutar la versión que tu quieras de ese Fierce: Parado, Agachadoo cualquier otra cosa (Como --O + Fierce con X-ISM Ryu). Por todoesto, la secuencia de este Chain Combo es:Rapid Fire Weak Attack ----> SHORT + FIERCE Por supuesto, para algunos personajes esto es más útil quepara otros. El uso más útil del Classic CPS1 Chain parece estar enX-Sakura, pues su s.Fierce es cancelable. Así, en vez de ejecutarc.Short -> c.Short -> s.Short y cancelar esto a un Fierce Shou Ou Ken,X-Sakura puede ejecutar c.Short -> c.Short -> s.Fierce y cancelar a un Fierce Shou Ou Ken. Está de sobra comentar que en X-ISM este Comboresulta altamente dañino. ¿Más ejemplos? X-Gen puede simular la habilidad de Chain Combosde A-Gen (Detalles sobre los Chain de Gen en la siguiente sección): X-Genpuede ejecutar c.Jab -> c.Short -> c.Fierce, tal como lo puede hacer A-Gen!Cody puede ejecutar c.Jab -> c.Jab -> c.Fierce y cancelar a Short RuffianKick para obtener un particularmente útil Combo para X-Cody. Incluso Codypuede golpear a un oponente parado, mientras tiene el cuchillo, cons.Jab -> s.Jab -> s.Fierce, para un doloroso Combo de tres 'cuchillazos'. Obviamente algunos ataques de este tipo no resultarán en un combosimplemente porque el Fierce demora mucho en atacar. Por ejemplo,X-Zangief puede hacer c.Jab -> c.Fierce, pero esto no contará como combo.Esto lo puedes usar dentro de tu estrategia para presionar a tu enemigo,pero no como Combo. *Chain Combos Normales* --------------------- Los Chain Combo normales son diferentes a los RFWA porquepueden encadenar (Chain) otros movimientos y no solo Jab y/o Short.Sin embargo, la mayoría de los Chain Combos Normales (CCN) son muyrestrictivos: Generalmente la secuencia está pre-determinada y no tienenflexibilidad, y si la tienen es muy poca. En SFA3 solo dos personajestienen la habilidad de ejecutar Chain Combos: Guy y Gen. Ambos personajesejecutan sus Chain muy distintamente uno de otro, por esto están explicadosseparadamente. GUY: Guy tiene lo que se conoce como el 'Chain Combo Final Fight'(Realmente llamado Bushin Goukusa Ken), este es exactamente el mismocombo que Guy tenía en Final Fight. La secuencia para este Chain es: s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse Todos los golpes deben hacerse en la posicion s(Standing, Parado), en otras palabras, ataques agachado no funcionan. ElTimming debe ser algo preciso, al contrario de lo que ocurría en Street Fighter Alpha o en algún Crossover (X-Men vs Street Fighter...etc)Presionar rápidamente los botones, esperando que resulte el Chain muydificilmente funcionará. Para ejecutar este Chain sin problemas, deberásaprender y practicar un poco (o mucho) el Timming. Para hacer las cosas más complicadas aún, mientras ejecutas elChain no puedes mantener el control en ciertas direcciones o esto cortará el Chain. O sea, si intentas el Chain mientras tienes el controlhacia atrás, ni siquiera empezarás el Chain pues el s.Jab no puede serencadenado a un s.Strong si tienes el control hacia atrás. Si, por el contrario, mantienes el control hacia adelante, lo más que puedes obtener es s.Jab -> s.Strong, pues s.Strong no puedeser encadenado a un s.Fierce si mantienes el control hacia adelante. Además, NADA se encadenará si mantienes el control hacia abajo(Excepto para X-GUY, detalles más adelante). Como resultado, ese Chainfuncionará solamente si dejas el control en posición neutral. Ya que s.Jab es un RFWA, Guy puede ejecutar 2, 3 e incluso 4antes de iniciar el Chain. También puedes empezar el Chain con uns.Short de cerca, ya que este ataque también es un RFWA. El siguiente es un muy buen Chain Combo alternativo que Guy puede usar: s.Strong -> s.Fierce Guy puede eliminar el s.Jab y ejecutar este Chain de dos golpes.Despñues de esto, el s.Fierce no puede encadenarse a un s.Roundhouseporque Guy no incluyó el s.Jab por lo que el s.Strong se encadenará al s.Fierce normal, no al del Bushin Goukusa Ken, es decir, Guyejecutará el mismo s.Fierce que ejecuta al marcar ese ataque cerca deloponente. Sin embargo, ese s.Fierce es cancelable! Lo que significa queel Chain s.Strong -> s.Fierce puede ser útil en combos que requierenun Fierce cancelable, tal como s.Strong -> s.Fierce -> Jab Houzantou. Es pertinente hacer notar que X-Guy puede ejecutar elsiguiente Chain: s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> | + Roundhouse O Con este Chain, guy lanzará a su rival por el aire (de lamisma manera que lo hacía en Final Fight) abriendo una gran posibilidadpara un excelente Juggle. Debes tener cuidado en el momento que presionasabajo en el control, debes hacerlo juesto despues de que el s.Fierce conecte. GEN: En el estilo Sou-ryuu, Gen puede encadenar todos sus movimientosnormales en un orden: Jab / Short -> Strong -> Forward -> Fierce -> Roundhouse Gen puede comenzar el Chain con cualquier botón y seguir lasecuencia. En otras palabras, Gen puede hacer Jab -> Strong -> Fierce,saltandose el Forward y eliminando el Roundhouse. También puede hacerJab -> Strong -> Forward -> Roundhouse, eliminando Short y Fierce.Nota que Gen no puede ejecutar un Chain a la inversa, o sea:Fierce nunca se podrá encadenar a un Jab, Short, Strong o Forward.Forward no se puede encadenar a un Jab, Short o Strong. Al ejecutar el Chain Combo, Gen puede encadenar cualquierversión del ataque, es decir, Gen puede cancelar a un ataque paradoo agachado. Por ejemplo, Gen puede ejecutar c.Short -> c.Forward, oc.Short -> s.Forward. También puede comenzar con un s.Short. La únicaexcepción a esta regla es que ningún movimiento puede encadenarse a unc.Roundhouse. Simplemente esto no es posible. Dado que todos los ataques débiles de Gen, exceptuando s.Short,son RFWA, Gen puede encadenar los otros tres ataques entre ellos mismos.Sin embargo, el s.Short solo puede ser encadenado, por alguna razón, aun c.Short. *Links* ----- En los antiguos Street Fighter, los Links eran muy útilespara ejecutar Combos más largos. Un Link no es una forma especial de Combo.Básicamente, un Link es cuando 'encadenas' dos movimientos sin utilizarmetodos especiales. Usualmente, un Link ocurre si el primer movimientofinaliza lo suficientemente rápido para que el segundo movimieto (quetipicamente ataca velozmente) pueda golpear al enemigo antes de que serecupere de su Damage Stun marcando de esta forma un Combo. Por ejemplo,Ryu puede ejecutar un c.Strong y, con un excelente Timming lanzar unc.Forward antes de que el rival se recupere y de esta manera lograr un Combo de 2 golpes. Si consideramos que ese c.Forward es cancelable, podemos agregar un golpe más al clásico Combo de Ryu:c.Strong -> c.Forward -> Hadouken.Ken puede ejecutar un s.Roundhouse de cerca contra los personajes grandes y,antes de que el enemigo salga del Damage Stun, golpearlos con unc.Roundhouse para un Combo de 2 golpes. R. Mika puede hacer un s.Fiercejunto al rival y 'Linkear' cualquier patada (SRT, FRWD, RDHS) agachada. Desafortunadamente, en SFA3 los Links son extremadamentedificiles de ejecutar. El Timming es mucho más rígido que en los anterioresStreet Fighter. En SF anteriores a los Alpha, especificamente los SF II,era un poco más fácil ejecutar este tipo de Combos, incluso, con algunospersonajes podias Linkear hasta 3 o 4 ataques dentro de un mismo Combo.¿Ejemplos? Ryu (SSFII): c.Jab -> c.Short -> c.Strong -> s.Roundhouse -> HadoukenGuile (SSFII): c.Jab -> c.Strong -> s.Fierce -> Flash Kick Otra forma de ejecutar Links, es ejecutar un movimiento especial,sin cancelar el ataque anterior, antes de que tu enemigo salga delDamage Stun. Esto es útil para cuando ejecutas un movimiento que no escancelable.Índice de la guíaIntroducciónINTRODUCCIÓNABREVIATURASCARACTERÍSTICASPERSONAJESAdonAkuma/GoukiBirdieBlankaCammyCharlieChun LiCodyDan HabikiDhalsimHondaGenGuyKarin KanzukiKen MastersM. BisonRainbow MikaRolento SchugergRoseRyuSagatSakuraSodomVegaZangiefBalrogJuliJuniDee JayFei LongGuileThunder HawkEvil RyuShin AkumaVICTORY QUOTESFINALESCÓDIGOS Y SECRETOSA FONDOTeorías básicas del comboKnock DownsCounter HitsJugglesVariable CombosLa excepción de guyLa excepción de GenCOMBOSBUGS Y CURIOSIDADESRyu Infinite Combo¿Por qué sólo jugando como P1?Proyectiles fantasmas¿Sodom... o Gen?MINIDICCIONARIO SFAGRADECIMIENTOSEtiquetado en:Street Fighter Alpha 3Street Fighter Alpha 3 MaxDreamcastPlayStationPSP