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Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3 - Teorías básicas del combo

Aprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.

VI .- -------------------
*A FONDO CON ALPHA 3*
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Esta sección trata sobre casi todos, por no decir todos,
los aspectos dentro de Street Fighter Alpha 3, desde teoría de Combo,
hasta un detallado analisis del Juggle, Air Recovery, Rolling, etc.
Esta sección es practicamente la traducción de
"STREET FIGHTER ALPHA 3: COMBO AND SYSTEMS GUIDE version 1.0"
escrita por James Chen <jchensor@earthlink.net>. El documento
original en el que está basada esta sección lo puedes encontrar en
<http://www.gamefaqs.com/> Gracias a James por permitirme usar su
información.
Como siempre, dejo los terminos en inglés ya que es en
este idioma en que estan escrito la casi totalidad de los FAQ de
casi cualquier juego. Recuerda revisar el 'Mini Diccionario' que
se encuentra al final de este FAQ para encontrar las definiciones
de la mayoría de los terminos usados en el lenguaje de
Street Fighter.

a.-
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*[Teorias Básicas del Combo]*
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Esta apartado está centrado en las explicación de los
combos básicos y las bases de esta técnica. El contenido de esta
sección está orientado principalmente a los principiantes en SF,
por lo que no sería raro que la mayoría encuentre información que
ya conoce bastante. Si ese es tu caso, puedes saltarte esta sección
sin mayores problemas.

*Buffering / Two-in-One / Cancel*
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La forma más usada y necesaria de ejecutar combos en
cualquier Street Fighter. Buffering (cancel o Two-in-One) es la
habilidad de los personajes de cancelar la animación de ciertos
movimientos normales con un movimiento especial (o incluso un
SuperCombo). Normalmente, el ataque normal provoca que el enemigo
entre en el Damage Stun el tiempo suficiente para que el
movimiento especial lo golpee antes de que salga de esta animación.
Un claro ejemplo de esto es Ryu cuando cancela una c.Forward a
un Hadouken para lograr un Combo de 2 golpes.
Cabe destacar que, como distintos movimientos dejan
al enemigo en un Damage Stun de mayor o menor duración, ciertos
movimientos son mejores para ser cacelados que otros. Todos los
Jab y Short en el piso causan la misma duración en el Damage Stun,
la de más corta duración en el juego. Los ataques con Strong
y Forward provocan la misma duración del Damage Stun, la cual es
un poco mayor que la de los Jab y Short. Y finalmente, Fierce y
Roundhouse generan un Damage Stun con la mayor duración que un
ataque normal puede causar.
Como los movimientos especiales varian en distancia y tienen
diferente velocidad para atacar, es imprescindible aprender, con tu
personaje, que movimientos son cancelables y cuales movimientos
especiales producen un Combo al cancelarlos. Por ejemplo, un
movimiento como el Soul Spiral de Rose es muy lento para lograr un
combo si cancelas un Jab o un Short con el. Un c.Jab cancelado con un
Short-Soul Spiral no será un Combo, el Soul Spiral demora
demasiado en atacar y el oponente se habrá recuperado de su
Damage Stun antes que este ataque conecte. Sin embargo, como un
c.Strong es cancelable y causa un Damage Stun más largo, un
Short Soul Spiral dará como resultado un combo. Por el contrario,
un Roundhouse Soul Spiral es aún más lento para atacar que un
Short Soul Spiral, por lo que un c.Strong no es suficiente para
cancelarlo con este movimiento especial. Así, un c.Fierce es lo
que se necesita ,en este caso, para Rose. El c.Fierce provoca en
el enemigo un Damage Stun lo suficientemente largo para que ese
Roundhouse Soul Spiral cuente como Combo.
Es conveniente destacar que si un movimiento especial
provoca un combo después de cancelar un ataque, está garantizado
que también marcará un Combo al cancelar cualquier ataque del mismo
rango o superior. Por ejemplo, si el Jab Houzantou provoca un Combo
después de cancelar un s.Strong, entonces también resultará en un
Combo después de cancelar un s.Forward (Movimiento Normal de igual
rango) Y después de cancelar un s.Fierce (Movimiento Normal de mayor
rango). Otro ejemplo: Como el Hadouken de Ryu marca un Combo luego
de cancelar un c.Jab, se asume que el Hadouken arrojará un Combo
al cancelar cualquier ataque cancelable de Ryu, pues todos son
de igual o mayor rango.
La distancia también puede o no afectar la habilidad
de provocar un Combo de un movimiento especial que cancela
un ataque. El Jab Houzantou puede resultar en Combo al cancelar
un s.Strong, pero no será Combo al cancelar un s.Strong que
golpea al oponente desde lejos. Al momento en que el ataque llegue
a destino, lo hará con las últimas Hit Frames y el enemigo ya se
habrá recuperado de su Damage Stun.


*Chain Combos*
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Los Chain Combos son la habilidad de un personaje de
cancelar la animación de un movimiento normal con otro movimiento
normal. La secuencia de cancelar un movimiento normal con otro
movimiento normal es tan rápida que el oponente no se puede
recuperar de su Damage Stun lo suficientemente rápido como para
bloquear. La razón de por qué esto es particularmente útil es que,
en la mayoría de los casos, el último ataque de un Chain Combo
es cancelable. Así, después de ejecutar un Chain Combo, puedes
cancelar el último ataque de ese Chain con un Movimiento Especial
para finalizar el Combo aumentando el número de golpes dentro del
Combo, así como también incrementas el daño, el cual es mayor al
que causarías tan solo con el Chain Combo.
Como comentario personal, pienso que los Chain Combos
NUNCA debieron existir. ¿Por qué? Porque es tan fácil ejecutarlos
y abren una gran oportunidad para un Combo muy dañino,que cualquiera
puede hacerlo sin mayores problemas. Y eso es precisamente lo que
no me gusta de este tipo de Combos. En los SF antiguos, entiendase
desde SFII hasta SSFII Turbo, estos Combos no existían, pero sí
los Links Combo, que son el tipo de Combo que más habilidad
y experiencia requieren. ¿Alguna vez lograste un Combo de 6 o más
golpes con Ryu en SSFII? ¿O el excesivamente dificil Combo de
11 golpes con Guile (Sí!! Guile!)? Yo sí, y es por eso que odio
los Chain Combos, porque echan por la borda la habilidad de los
que sí podemos ejecutar combos realmente dificiles.
Total, si es por Chain Combos mejor juego algún Crossover o el
asqueroso mortal kaka...
Afortunadamente solo en SFA todos los personajes podían
ejecutar Chain Combos, desde SFA2 en adelante, solo 2 personajes
aún tienen Chain Combos a su disposición: Gen y Guy.
Perdón por extenderme en esto, pero no
puedo dejar pasar la oportunidad de exponer mi opinión en este
tema. Ah! para quienes me conocen y saben que mi mejor personaje
es Gen (Especialmente para Shinji Ikari): Si se fijan bien, cuando
juego con Gen, lo que menos uso son los Chain Combos que tiene,
y a pesar de eso lo ocupo bastante bien.


*Rapid Fire Weaks Attacks*
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Los Rapid Fire Weak Attacks (Rapidos Ataques Débiles), son
básicamente Jabs y Shorts rápidos que pueden ser encadenados (Chain)
entre ellos mismos. El movimiento de este tipo más conocido es el
c.Short de ARK. Si, mientras el personaje está agachado, uno de estos
ataques (c.Short) golpea lo más rápido posible cuando está cerca del
oponente, fácilmente puedes conectar uno o más c.Short para un pequeño
Combo de tres o más golpes (Obviamente puedes lanzar otro de estos
c.Short, pero este fallará pués el enemigo ya estará fuera de su
alcance). En escencia, el c.Short es cancelado por sí mismo
repetidamente. Así, el c.Short de ARK cae dentro de la categoría
de los 'Rapid Fire Weak Attacks'. Esta es una buena forma de describir
estos ataques.
Sin embargo, la manera en que funcionan los RFWA en SFA3,
radica en la habilidad de cancelarlos con cualquier ataque débil
(Jab, Short). Si el ataque débil se cancela con otro ataque débil,
puedes seguir cancelandolo con otro.
La mayoría de los personajes cuenta con al menos un tipo de
Jab o Short que cuenta como RFWA. Algunos personajes tienen más de
uno. Tomemos a Sakura como ejemplo. Su s.Jab, c.Jab y c.Short, se
consideran RFWA, por lo que puedes cancelar cualquiera de estos
tres movimientos con cualquiera de ellos, como por ejemplo
s.Jab -> c.Jab -> c.Short. Puedes, también, encadenar (Chain) un
s.Short después del c.Short del ejemplo, lo cual le da a Sakura
un combo muy vistoso: s.jab -> c.Jab -> c.Short -> s.Short. Como el
s.Short NO es un RFWA, el Chain Combo finaliza ahí. Afortunadamente
para Sakura, su s.Short es cancelable y un Fierce Shou Ou Ken
cancelando ese s.Short da como resultado el Combo más dañino de
Sakura.
Algunos personajes, como Dee Jay, cuentan con los cuatro
ataques débiles (c.Jab, s.Jab, c.Short y s.Short) como RFWA. Esto
puede concebir un Chain cancelando uno de estos ataques después
de otro de los mismos en cualquier posición, ya sea parado o agachado.
Por supuesto, normalmente no se pueden obtener más de tres o cuatro
golpes dentro de un combo de esta manera. Otros personajes, como
Adon, solo tienen un RFWA, por lo que Adon solo puede cancelar su
s.Jab con otro s.Jab. Otros personajes, como Cammy, tienen RFWA
solo cuando están cerca del enemigo. el s.Short de Cammy, cuando está
cerca de su oponente, es un RFWA, pero cuando lo golpea desde lejos
este ataque pierde su calidad de RFWA.


*Classic CPS1 Chain*
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El Classic CPS1 Chain (Chain clásico de CPS1), es una
extensión de los RFWA. Basicamente, esto es considerado un 'RFWA
Combo Ender' (Remate de un combo RFWA) pues ahora puedes finalizar
un Combo del tipo RFWA con un Fierce en vez de otro ataque débil.
Esta propiedad es exclusiva del X-ISM.
De vuelta a los tres primeros SFII (SFII World Warrior,
Champion Edition e Hyper Fighting), cualquier personaje que tuviera
un RFWA tenía la habilidad de encadenar sus RFWA con un s.Strong o
un S.Fierce (O su RFWA parado a un c.Strong o un c.Fierce). Para
ejecutar esto en SFA3, tienes que, con un excelente timming,
presionar SHORT + FIERCE (o SHORT + STRONG) en el momento exacto
para cancelar el RFWA. Con Ryu, golpeas a tu rival con un c.Short
y presionas s.Short + s.Fierce. Esto causará, si lo calculaste bien,
que el c.Short sea cancelado con el s.Fierce para un Combo de dos
golpes. Esta técnica se hizo conocida tiempo después de que apareciera
SFII Hyper Fighting, y funcionaba en los tres SFII que usaron el
sistema CPS1 de CAPCOM (Por eso el nombre de estos ataques).
Aparentemente a CAPCOM le gustó esta técnica de
encadenamiento pues la trajeron de vuelta!. Todos los personajes
en X-ISM con RFWA pueden encadenar cualquiera de sus RFWA a un
ataque fuerte utilizando el mismo metodo usado en los SF de CPS1.
Nota que aunque en los antiguos SF podias encadenar un Fierce o un
Strong, en SFA3 solo puedes encadenar un Fierce. Prácticamente
con el mismo timming podrías encadenar un RFWA a otro RFWA, y
presionar SHORT + FIERCE. Entonces, en vez de encadenar un RFWA
con otro, lo encadenas con un FIERCE, y lo mejor es que puedes
ejecutar la versión que tu quieras de ese Fierce: Parado, Agachado
o cualquier otra cosa (Como --O + Fierce con X-ISM Ryu). Por todo
esto, la secuencia de este Chain Combo es:

Rapid Fire Weak Attack ----> SHORT + FIERCE

Por supuesto, para algunos personajes esto es más útil que
para otros. El uso más útil del Classic CPS1 Chain parece estar en
X-Sakura, pues su s.Fierce es cancelable. Así, en vez de ejecutar
c.Short -> c.Short -> s.Short y cancelar esto a un Fierce Shou Ou Ken,
X-Sakura puede ejecutar c.Short -> c.Short -> s.Fierce y cancelar a
un Fierce Shou Ou Ken. Está de sobra comentar que en X-ISM este Combo
resulta altamente dañino.
¿Más ejemplos? X-Gen puede simular la habilidad de Chain Combos
de A-Gen (Detalles sobre los Chain de Gen en la siguiente sección): X-Gen
puede ejecutar c.Jab -> c.Short -> c.Fierce, tal como lo puede hacer A-Gen!
Cody puede ejecutar c.Jab -> c.Jab -> c.Fierce y cancelar a Short Ruffian
Kick para obtener un particularmente útil Combo para X-Cody. Incluso Cody
puede golpear a un oponente parado, mientras tiene el cuchillo, con
s.Jab -> s.Jab -> s.Fierce, para un doloroso Combo de tres 'cuchillazos'.
Obviamente algunos ataques de este tipo no resultarán en un combo
simplemente porque el Fierce demora mucho en atacar. Por ejemplo,
X-Zangief puede hacer c.Jab -> c.Fierce, pero esto no contará como combo.
Esto lo puedes usar dentro de tu estrategia para presionar a tu enemigo,
pero no como Combo.


*Chain Combos Normales*
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Los Chain Combo normales son diferentes a los RFWA porque
pueden encadenar (Chain) otros movimientos y no solo Jab y/o Short.
Sin embargo, la mayoría de los Chain Combos Normales (CCN) son muy
restrictivos: Generalmente la secuencia está pre-determinada y no tienen
flexibilidad, y si la tienen es muy poca. En SFA3 solo dos personajes
tienen la habilidad de ejecutar Chain Combos: Guy y Gen. Ambos personajes
ejecutan sus Chain muy distintamente uno de otro, por esto están explicados
separadamente.


GUY:
Guy tiene lo que se conoce como el 'Chain Combo Final Fight'
(Realmente llamado Bushin Goukusa Ken), este es exactamente el mismo
combo que Guy tenía en Final Fight. La secuencia para este Chain es:

s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse


Todos los golpes deben hacerse en la posicion
s(Standing, Parado), en otras palabras, ataques agachado no funcionan. El
Timming debe ser algo preciso, al contrario de lo que ocurría en
Street Fighter Alpha o en algún Crossover (X-Men vs Street Fighter...etc)
Presionar rápidamente los botones, esperando que resulte el Chain muy
dificilmente funcionará. Para ejecutar este Chain sin problemas, deberás
aprender y practicar un poco (o mucho) el Timming.
Para hacer las cosas más complicadas aún, mientras ejecutas el
Chain no puedes mantener el control en ciertas direcciones o esto
cortará el Chain. O sea, si intentas el Chain mientras tienes el control
hacia atrás, ni siquiera empezarás el Chain pues el s.Jab no puede ser
encadenado a un s.Strong si tienes el control hacia atrás.
Si, por el contrario, mantienes el control hacia adelante, lo
más que puedes obtener es s.Jab -> s.Strong, pues s.Strong no puede
ser encadenado a un s.Fierce si mantienes el control hacia adelante.
Además, NADA se encadenará si mantienes el control hacia abajo
(Excepto para X-GUY, detalles más adelante). Como resultado, ese Chain
funcionará solamente si dejas el control en posición neutral.
Ya que s.Jab es un RFWA, Guy puede ejecutar 2, 3 e incluso 4
antes de iniciar el Chain. También puedes empezar el Chain con un
s.Short de cerca, ya que este ataque también es un RFWA.
El siguiente es un muy buen Chain Combo alternativo
que Guy puede usar:

s.Strong -> s.Fierce

Guy puede eliminar el s.Jab y ejecutar este Chain de dos golpes.
Despñues de esto, el s.Fierce no puede encadenarse a un s.Roundhouse
porque Guy no incluyó el s.Jab por lo que el s.Strong se encadenará
al s.Fierce normal, no al del Bushin Goukusa Ken, es decir, Guy
ejecutará el mismo s.Fierce que ejecuta al marcar ese ataque cerca del
oponente. Sin embargo, ese s.Fierce es cancelable! Lo que significa que
el Chain s.Strong -> s.Fierce puede ser útil en combos que requieren
un Fierce cancelable, tal como s.Strong -> s.Fierce -> Jab Houzantou.
Es pertinente hacer notar que X-Guy puede ejecutar el
siguiente Chain:

s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> | + Roundhouse
O

Con este Chain, guy lanzará a su rival por el aire (de la
misma manera que lo hacía en Final Fight) abriendo una gran posibilidad
para un excelente Juggle. Debes tener cuidado en el momento que presionas
abajo en el control, debes hacerlo juesto despues de que el s.Fierce conecte.


GEN:
En el estilo Sou-ryuu, Gen puede encadenar todos sus movimientos
normales en un orden:

Jab / Short -> Strong -> Forward -> Fierce -> Roundhouse

Gen puede comenzar el Chain con cualquier botón y seguir la
secuencia. En otras palabras, Gen puede hacer Jab -> Strong -> Fierce,
saltandose el Forward y eliminando el Roundhouse. También puede hacer
Jab -> Strong -> Forward -> Roundhouse, eliminando Short y Fierce.
Nota que Gen no puede ejecutar un Chain a la inversa, o sea:
Fierce nunca se podrá encadenar a un Jab, Short, Strong o Forward.
Forward no se puede encadenar a un Jab, Short o Strong.
Al ejecutar el Chain Combo, Gen puede encadenar cualquier
versión del ataque, es decir, Gen puede cancelar a un ataque parado
o agachado. Por ejemplo, Gen puede ejecutar c.Short -> c.Forward, o
c.Short -> s.Forward. También puede comenzar con un s.Short. La única
excepción a esta regla es que ningún movimiento puede encadenarse a un
c.Roundhouse. Simplemente esto no es posible.
Dado que todos los ataques débiles de Gen, exceptuando s.Short,
son RFWA, Gen puede encadenar los otros tres ataques entre ellos mismos.
Sin embargo, el s.Short solo puede ser encadenado, por alguna razón, a
un c.Short.


*Links*
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En los antiguos Street Fighter, los Links eran muy útiles
para ejecutar Combos más largos. Un Link no es una forma especial de Combo.
Básicamente, un Link es cuando 'encadenas' dos movimientos sin utilizar
metodos especiales. Usualmente, un Link ocurre si el primer movimiento
finaliza lo suficientemente rápido para que el segundo movimieto (que
tipicamente ataca velozmente) pueda golpear al enemigo antes de que se
recupere de su Damage Stun marcando de esta forma un Combo. Por ejemplo,
Ryu puede ejecutar un c.Strong y, con un excelente Timming lanzar un
c.Forward antes de que el rival se recupere y de esta manera lograr un
Combo de 2 golpes. Si consideramos que ese c.Forward es cancelable,
podemos agregar un golpe más al clásico Combo de Ryu:
c.Strong -> c.Forward -> Hadouken.
Ken puede ejecutar un s.Roundhouse de cerca contra los personajes grandes y,
antes de que el enemigo salga del Damage Stun, golpearlos con un
c.Roundhouse para un Combo de 2 golpes. R. Mika puede hacer un s.Fierce
junto al rival y 'Linkear' cualquier patada (SRT, FRWD, RDHS) agachada.
Desafortunadamente, en SFA3 los Links son extremadamente
dificiles de ejecutar. El Timming es mucho más rígido que en los anteriores
Street Fighter. En SF anteriores a los Alpha, especificamente los SF II,
era un poco más fácil ejecutar este tipo de Combos, incluso, con algunos
personajes podias Linkear hasta 3 o 4 ataques dentro de un mismo Combo.
¿Ejemplos?
Ryu (SSFII): c.Jab -> c.Short -> c.Strong -> s.Roundhouse -> Hadouken
Guile (SSFII): c.Jab -> c.Strong -> s.Fierce -> Flash Kick

Otra forma de ejecutar Links, es ejecutar un movimiento especial,
sin cancelar el ataque anterior, antes de que tu enemigo salga del
Damage Stun. Esto es útil para cuando ejecutas un movimiento que no es
cancelable.