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Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3 - Counter Hits

Aprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.

Actualizado a


c.-
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*[Counter Hits]*
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Los Counter Hits agregan un motón de nuevos elementos al
sistema de Street Fighter Alpha 3, así que es de vital importancia
saber aprovecharlos al máximo, especialmente porque abren grandes
posibilidades de ejecutar grandes Juggles y Combos.
Básicamente, un Counter Hit es cualquier cosa que golpee al
enemigo mientras este está iniciando alguno de sus ataques.
Por ejemplo, Sakura está agachada junto a Sodom quien ataca
con un s.Fierce que pasa sobre la cabeza de Sakura. Apenas el ataque de
Sodom comienza, Sakura ataca con un c.Short que golpea a Sodom. Sodom,
entonces, brillará en blanco, las palabras "COUNTER HIT" aparecen en
pantalla y Sakura obtiene un Counter Hit. Básicamente, todo
lo que tienes que hacer es golpear al enemigo justo mientras esté
iniciando algún ataque.
Algunos movimientos pueden recibir un Counter Hit incluso si
el ataque ya se realizó. Por ejemplo, en cualquier momento que golpees
a un enemigo en su fase de recuperación luego de lanzar un proyectil,
conectarás un Counter Hit. Esto se aplica a Ryu, Ken, Akuma, Dhalsim y
cualquier otro personaje que cuente con proyectiles. Otro ejemplo es
R.Mika y su Flying Peach. Si la golpeas con algún ataque justo cuando
ella aterrize, obtendrás un Counter Hit (A pesar de que el Flying Peach
técnicamente haya terminado). Estos son solo algunos ejemplos de
movimientos que permiten Counter Hits despues del ataque.
¿Así qué cuál es la importancia de un Counter Hit? El beneficio
más obvio es que un Counter Hit provoca más daño de lo que provocaría
como un ataque regular. A demás, los Counter Hits provocan otras dos
cosas muy importante: Dejan al enemigo en un Damage Stun de mayor
duración que la normal o actuan como Knock-Down. Para describir estos
resultados en más detalles, se clasifican cuatro tipos diferentes de
Counter Hits:
*Tierra-Tierra (Los dos personajes en el piso)
*Aire-Tierra (Atacante en el aire, defensor en el piso)
*Tierra-Aire (Atacante en el piso, defensor en el aire)
*Aire-Aire (Atacante y defensor en el aire)


*Counter Hits Tierra-Tierra*
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Estando ambos peleadores en el piso, si golpeas a tu rival con
un Counter Hit, esto le provocará un Damage Stun mas largo que lo normal.
Por ejemplo, si tu Counter Hit fue con Jab o Short, el Damage Stun de tu
rival será igual al que normalmente provoca un Strong o un Forward. Si el
Counter Hit es con Strong o Forward, el Damage Stun será el que provocan
el Fierce o el Roundhouse normalemente. Nota que el sonido del golpe al
conectar también refleja que es un Counter Hit: Si es un Counter Hit con
Strong, el sonido del golpe será el que generalmente provoca un Fierce. Con
esto puedes ejecutar Combos que normalmente no podrías. Por ejemplo,
el Sardine's Beach Special: Dageki. Mika Sliding en Nivel 1 de R.Mika es
relativamente lento y no puede conseguir un combo si cancela un c.Short
no importa que tan rápido presiones Strong cuando el SC comience: El rival
simplemente no entra a un Damage Stun lo necesariamente largo para un
Combo. Sin embargo, si ese c.Short es un Counter Hit, entoces esto sí
resulta en un Combo. Este Combo no es posible sin el uso de un Counter
Hit.
También, cualquier otro combo que funcione al cancelar solamente
Strongs o Forwards, funcionará usando Counter Hits con Jab o Short.
Además, cualquier cosa que solo funcione al cancelar Fierces o Roundhouses,
funcionará al usar Counter Hits con Strong o Forward. Por ejemplo, con
Rose puedes ejecutar un Counter Hit con un c.Strong y cancelarlo con un
Roundhouse Soul Spiral. Si el c.Strong NO fue un Counter Hit, el
c.Strong y el Roundhouse Soul Spiral no serán un Combo. Normalmente, el
Roundhouse Soul Spiral solo provoca un Combo al cancelar un c.Fierce.
Pero como el c.Strong es un Counter Hit, y por esto provoca un Damage Stun
igual al del Fierce, el Roundhouse Soul Spiral conectará y contará como
un Combo.
Otra importante ayuda que un Counter Hit puede proveer es la
habilidad de ejecutar Links más fácilmente. Como el Counter Hit provoca
un Damage Stun mayor que el normal, puedes 'Linkear' ataques normales
mucho más fácilmente si el primer ataque fue un Counter Hit. Por ejemplo,
un Counter Hit con c.Short de Sakura dejará al enemigo con el Damage Stun
correspondiente a un Forward normal, y, puesto que al ser Short, el
ataque se 'recupera' mucho más rápidamente que un Forward, Sakura puede
entonces atacar con un c.Roundhouse antes de que el enemigo se recupere.

Hasta ahora, no se ha mencionado lo que sucede cuando conectas
un Counter Hit Tierra-Tierra con Fierce o Roundhouse. Si le conectas a
alguien un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Estos Counter Hits se
conocen como Major Counter Hit), obtendrás un Knock-Down.
El juego hace una pausa mayor a la normal producida por un ataque
conectado, el ataque provoca un sonido mucho más fuerte que el normal y
tu enemigo es lanzado medianamente alto por el aire para caer derribado
al suelo. Antes de que tu rival caiga al piso, puedes golpearlo con lo
que sea, pues ese Counter Hit tambíen es un Knock-Down.
Es muy importante saber esto, porque este Knock-Down puede
provocar que algunos Combos simplemente fallen. Por ejemplo, Sodom
contra Ryu. Ryu golpea a Sodom en el aire con un Shouryuuken, y Sodom,
al caer, ejecuta un Rolling. Ryu lanza un Hadouken, y Sodom finaliza el
Rolling quedando justo al lado de Ryu. Si Sodom intenta cancelar un
c.Fierce a un Daikyou Burning, lo que normalmente resulta en un Combo,
el c.Fierce conectará como un Counter Hit (Ryu aún está con sus brazos
estirados luego de lanzar ese Hadouken) y lanzará a Ryu al aire por lo
que el Daikyou Burning encontrará a Ryu en el aire y ni siquiera lo
lastimará. Así que si estás en esta situación, es mejor usar un
s.Forward en vez de ese c.Fierce. De esta manera, Ryu no saldrá despedido
por el aire y el Combo funcionará.
Por el contrario, puedes sacar provecho de ese Counter Hit
funcionando como Knock-Down. Aunque como esto ya entra en el terreno de
los Juggles, será discutido en detalle más adelante. Puedes cancelar
un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Si el ataque es cancelable) con
un ataque que golpee al enemigo en el aire. Más detalles sobre esto en
la sección 'Usando Juggles'.
Nota que la única excepción a esto son los Sweeps (Barridos).
Los Sweeps que son Counter Hits simplemente causan más daño. Aquí no hay
forma de sacar provecho a un Counter Hit con un barrido. Estos no son
Knock-Down, así que no se puede ejecutar ningún Juggle despues de ellos.


*Counter Hits Aire-Tierra*
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El comportamiento de los Counter Hits Aire-Tierra es
prácticamente igual a como lo hacen los Counter Hits Tierra-Tierra con
la excepción de que el Fierce y el Roundhouse NO SON Knock-Down.
Los Fierce y Roundhouse desde el aire solamente ponen al enemigo en un
Damage Stun más largo que lo normal, haciendo mucho más fácil la
ejecución de un Combo. Sin embagro, hay algo realmente importante que
considerar: Si tu ataque desde el aire es un Counter Hit, tu personaje
estará en el aire un poco más de lo normal (Por la pausa provocada por
el Counter Hit). Esto puede afectar el Timming necesario para ejecutar
un Combo comenzando con un salto. Al ocurrir un Counter Hit desde el
aire, es relativamente fácil lanzar accidentalmente un ataque antes de
que tu personaje llegue al suelo, por lo que ese ataque no se ejecutará
hechando a perder tu Combo.


*Counter Hits Tierra-Aire y Aire-Aire*
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La razón de que ambas clasificaciones de Counter Hit estén en
un mismo apartado es porque escencialmente funcionan igual. Si tu
enemigo es golpeado en el aire por un Counter Hit, el movimiento que
golpea funcionará como un Knock-Down. Esto es valido para cualquier
movimiento, normales, especiales, SuperCombos, etc.
Nuevamente, puedes sacar provecho de esto al cancelar Counter
Hits desde el suelo con un movimiento especial que golpee en el aire.
Usemos el Sakura Otoshi de Sakura como ejemplo. Sakura puede golpear
al enemigo (Enemigo en el aire) con un Counter Hit con un s.Strong y
cancelar ese Strong con el Sakura Otoshi y obtener el máximo de tres
golpes de ese movimiento al golpear al enemigo en el aire durante su
Damage Stun.
Es interesante destacar que, cuando un personaje es conectado
en el aire con un Counter Hit, este entra en una animación que lo eleva
un poco más de lo normal. En un Knock-Down normal, el personaje golpeado
sale despedido un poco más lejos del atacante (En un angulo cercano a 45º
hacia arriba). Con este tipo de Counter Hit (Que además funciona como
Knock-Down), el personaje resulta lanzado casi verticalmente hacia arriba
alejandose poco del rival. Es importante tener esto en mente para estar
listo para ejecutar un Juggle. El Mejor ejemplo de esto es el SuperCombo
de X-Birdie. Digamos que el rival salta hacia Birdie, y Birdie ejecuta su
SC como un Anti-Air. Si el enemigo no ejecuta algún movimiento, el SC lo
golpeará provocando un Knock-Down. Esto permite que los otros dos golpes
del SuperCombo conecten, dejando al oponente mareado (Dizzy) para luego
completar el SC. Por el otro lado, si el enemigo intenta un ataque y el
SC lo golpea como Counter-Hit, ese Counter-Hit lo enviará más alto en el
aire y el resto de los golpes del SC fallará resultando en un solo golpe
del SuperCombo. Recuerda que esto ocurre siempre que el enemigo es
golpeado en el aire por un Counter Hit, incluso despues de un BreakFall.
Otra extraña propiedad de este Damage Stun más alto será tratado
en la seccion sobre Juggles.


d.-
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*[Air Recovery / Flips / BreakFall]*
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En Street Fighter Alpha 3 existen dos tipos de Combos: Los
Combos y los Seudo Combos. La razón para esta distinción es la
introducción del Air Recovery (también conocido como Flip o
BreakFall [Cuando aparezca el termino 'Flipear' me refiero a la acción
de ejecutar un Flip... es mucho más conveniente que escribir a cada rato
'ejecutar un Air Recovery..]), la habilidad de cancelar tu propio
Damage Stun mientras estás en el aire y recuperarte para poder ejecutar
lo que normalmente puedes hacer en el aire. Con esto, los personajes
pueden escapar de algunos combos al evitar, con un BreakFall, intentos de
realizar algún Juggle por parte del rival. Para evitar esto, es mejor usar
Combos que no permitan al enemigo ejecutar un Air Recovery, es decir,
utilizar Combos en vez de Pseudo Combos. (Al hablar de Combos, se hace
referencia a Combos de los que es IMPOSIBLE escapar al conectar el
primer ataque.)
Pero el problema que se presenta es: ¿Exactamente cuando el
enemigo puede ejecutar el Air Recovery y cuando está imposibilitado de
hacer esto? En un comienzo, esto parece algo sin sentido. Si Cody cancela
un c.Short con un Jab Criminal Upper, y despues de esto ejecuta un
j.Fierce, pareciera que todo esto resulta en un Combo, pues el j.Fierce
sigue al Criminal Upper muy rápidamente. Sin embargo, este Combo ES
evitable al ejecutar un Break Fall entre esos dos movimientos,
convirtiendolo, de esta forma, en un Pseudo Combo.
Cuando saltas hacia M.Bison atacandolo, pero el te aplica un
Head Press (el pisotón) que te golpea en el aire provocando un Counter
Hit. Tu entras a tu Damage Stun mientras caes al piso y Bison te golpea
nuevamente con el Somersault Skull Diver (El ataque que viene despues del
Head Press) logrando un Combo de dos golpes. Aunque parezca lo contrario,
NO PUEDES ejecutar un Air Recovery entre esos dos movimientos (Intentalo
si quieres).
Entonces ¿Qué pasa aquí? ¿Cúal es la razón de que a veces
puedes ejecutar un BreakFall y a veces no? La respuesta es simple, y una
vez que la regla sea descrita, todo será muy fácil de entender: Puedes
ejecutar un Air Recovery SOLO una vez que tu enemigo haya llegado a un
Neutral State (Estado Neutro).
¿Qué es un Estado Neutro? Un Estado Neutro es cuando un
personaje puede hacer lo que quiera. Escencialmente, esto se refiere al
momento en que un personaje está simplemente parado o agachado,
básicamente sin hacer nada. Este es el momento en que el personaje tiene
libertad de hacer cualquier cosa que desee: Saltar, atacar, agacharse,
quedarse parado, caminar, ejecutar un movimiento especial, un agarre, etc.
Una vez que tu enemigo haya alcanzado un Estado Neutro, estás habilitado
para ejecutar un Air recovery.
En los ejemplos anteriores: Cody cancela un c.Short con un
Jab Criminal Upper. Despues que el Criminal Upper termina, Cody está en
en un Estado Neutro. En este caso, Cody decidió saltar para atacar con
un Fierce. Sin embargo, como Cody llegó a un Estado Neutro, estás
habilitado para ejecutar un Air Recovery entre los dos ataques. A pesar
de que entre el Criminal Upper y el j.Fierce transcurre muy poco tiempo,
de todas maneras tienes permitido un BreakFall.
¿Qué ocurre en el ejemplo de M.Bison? Cuando te golpea con
ese Head Press como Counter Hit y luego te ataca con el Somersault
Skull Diver, Bison NUNCA llega a un Estado Neutro hasta que termina
el segundo ataque. Por esto, M.Bison nunca llegó a un Estado Neutro,
NO PUEDES ejecutar un Air Recovery y permanecer en el aire a merced
de Bison. Te puede golpear con el Skull Diver y no hay posibilidad de
que puedas hacer algo para evitarlo.
Nota también que no es necesario que seas golpeado por un
Knock-Down para poder ejecutar el BreakFall. Puedes ser golpeado por
cualquier cosa que te ponga en el aire. Si el enemigo te golpea en el
aire con un Jab (Y este Jab no es un Counter Hit) puedes ejecutar un
Air Recovery. Si el enemigo te aplica un Counter Hit con Roundhouse o con
Fierce (lo que se traduce en un Knock-Down), tan pronto como llegue a
su Estado Neutro, puedes hacer un BreakFall.
Comprende que no podrás 'Flipear' si el oponente aún está en
el aire luego de un ataque saltando. Si saltas hacia, supongamos, Dhalsim
y Dhalsim ejecuta inmediatamente un j.Strong que te golpea como un
Counter Hit, no puedes ejecutar un BreakFall hasta que Dhalsim llegue al
suelo despues de su salto. Técnicamente, Dhalsim no está en en un Estado
Neutro mientras salta, por lo que no puedes 'Flipear'.
Hay dos cosas más que deben ser consideradas.
La primera es el Damage Stun. El Damage Stun también cuenta
como un Estado Neutro. Por ejemplo, si dos personajes saltan e intercambian
golpes (que obviamente resultaran en Counter Hits en el aire) ambos
personajes están habilitados para un BreakFall! Así es como la CPU puede
hacer cosas 'extrañas' como cuando tú y la CPU saltan uno hacia al otro e
intercambian golpes y la CPU instantaneamente se recupera, te ataca y se
adjudica un Combo de dos golpes. Esto se aplica incluso al ser derribado
por un Sweep. Si dos personajes intercambian barridos, ambos serán
afectados por un Counter Hit Knock-Down y estarán en Damage Stun. Ambos
estarán habilitados para un Breakfall. Extrañamente, en este caso
pareciera que solo un personaje está habilitado para 'Flipear', esto
ocurre puesto que despues que la primera persona lo haga, al otro personaje
no se le permite más poder ejecutar un Air Recovery. No sabe con seguridad
porque ocurre esto, pero solo ocurre con los Sweep (Barridos).
Lo segundo que necesita ser mencionado es que cuando el
enemigo ha llegado a un Estado Neutro y se te permite un Air Recovery, tu
permiso no es permanente. Solo estás habilitado a 'Flipear' hasta que el
enemigo te golpee nuevamente. Una vez que tu enemigo te golpee nuevamente,
todas las condiciones vuelven a cero y debes esperar a que tu rival llegue,
nuevamente, a un Estado Neutro para poder ejecutar un BreakFall. Por
ejemplo, si Sakura te golpea en la esquina con un Jab Shou Ou Ken, puedes
'Flipear' apenas ella aterrize. Pero, si tú no ejecutas un BreakFall y Sakura
te golpea con un s.Strong y cancela eso con el Sakura Otoshi, no se te
permite más el Air Recovery desde el momento en que Sakura conectó ese Strong
hasta que alcance nuevamente un Estado Neutro.