Street Fighter Alpha 3FichaNoticiasAvancesAnálisisGuíasTrucosImágenesStreet Fighter Alpha 3 - Counter HitsAprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.Actualizado a 3 de abril de 2012 06:25 CESTc.- |------------| *[Counter Hits]* |------------| Los Counter Hits agregan un motón de nuevos elementos alsistema de Street Fighter Alpha 3, así que es de vital importancia saber aprovecharlos al máximo, especialmente porque abren grandes posibilidades de ejecutar grandes Juggles y Combos. Básicamente, un Counter Hit es cualquier cosa que golpee al enemigo mientras este está iniciando alguno de sus ataques.Por ejemplo, Sakura está agachada junto a Sodom quien atacacon un s.Fierce que pasa sobre la cabeza de Sakura. Apenas el ataque deSodom comienza, Sakura ataca con un c.Short que golpea a Sodom. Sodom,entonces, brillará en blanco, las palabras "COUNTER HIT" aparecen en pantalla y Sakura obtiene un Counter Hit. Básicamente, todolo que tienes que hacer es golpear al enemigo justo mientras esté iniciando algún ataque. Algunos movimientos pueden recibir un Counter Hit incluso siel ataque ya se realizó. Por ejemplo, en cualquier momento que golpeesa un enemigo en su fase de recuperación luego de lanzar un proyectil,conectarás un Counter Hit. Esto se aplica a Ryu, Ken, Akuma, Dhalsim ycualquier otro personaje que cuente con proyectiles. Otro ejemplo esR.Mika y su Flying Peach. Si la golpeas con algún ataque justo cuandoella aterrize, obtendrás un Counter Hit (A pesar de que el Flying Peachtécnicamente haya terminado). Estos son solo algunos ejemplos de movimientos que permiten Counter Hits despues del ataque. ¿Así qué cuál es la importancia de un Counter Hit? El beneficiomás obvio es que un Counter Hit provoca más daño de lo que provocaría como un ataque regular. A demás, los Counter Hits provocan otras doscosas muy importante: Dejan al enemigo en un Damage Stun de mayor duración que la normal o actuan como Knock-Down. Para describir estos resultados en más detalles, se clasifican cuatro tipos diferentes deCounter Hits:*Tierra-Tierra (Los dos personajes en el piso)*Aire-Tierra (Atacante en el aire, defensor en el piso)*Tierra-Aire (Atacante en el piso, defensor en el aire)*Aire-Aire (Atacante y defensor en el aire) *Counter Hits Tierra-Tierra* -------------------------- Estando ambos peleadores en el piso, si golpeas a tu rival conun Counter Hit, esto le provocará un Damage Stun mas largo que lo normal.Por ejemplo, si tu Counter Hit fue con Jab o Short, el Damage Stun de turival será igual al que normalmente provoca un Strong o un Forward. Si elCounter Hit es con Strong o Forward, el Damage Stun será el que provocanel Fierce o el Roundhouse normalemente. Nota que el sonido del golpe alconectar también refleja que es un Counter Hit: Si es un Counter Hit conStrong, el sonido del golpe será el que generalmente provoca un Fierce. Conesto puedes ejecutar Combos que normalmente no podrías. Por ejemplo,el Sardine's Beach Special: Dageki. Mika Sliding en Nivel 1 de R.Mika esrelativamente lento y no puede conseguir un combo si cancela un c.Short no importa que tan rápido presiones Strong cuando el SC comience: El rivalsimplemente no entra a un Damage Stun lo necesariamente largo para unCombo. Sin embargo, si ese c.Short es un Counter Hit, entoces esto síresulta en un Combo. Este Combo no es posible sin el uso de un CounterHit. También, cualquier otro combo que funcione al cancelar solamenteStrongs o Forwards, funcionará usando Counter Hits con Jab o Short.Además, cualquier cosa que solo funcione al cancelar Fierces o Roundhouses,funcionará al usar Counter Hits con Strong o Forward. Por ejemplo, conRose puedes ejecutar un Counter Hit con un c.Strong y cancelarlo con unRoundhouse Soul Spiral. Si el c.Strong NO fue un Counter Hit, elc.Strong y el Roundhouse Soul Spiral no serán un Combo. Normalmente, elRoundhouse Soul Spiral solo provoca un Combo al cancelar un c.Fierce.Pero como el c.Strong es un Counter Hit, y por esto provoca un Damage Stunigual al del Fierce, el Roundhouse Soul Spiral conectará y contará comoun Combo. Otra importante ayuda que un Counter Hit puede proveer es lahabilidad de ejecutar Links más fácilmente. Como el Counter Hit provocaun Damage Stun mayor que el normal, puedes 'Linkear' ataques normales mucho más fácilmente si el primer ataque fue un Counter Hit. Por ejemplo,un Counter Hit con c.Short de Sakura dejará al enemigo con el Damage Stuncorrespondiente a un Forward normal, y, puesto que al ser Short, el ataque se 'recupera' mucho más rápidamente que un Forward, Sakura puedeentonces atacar con un c.Roundhouse antes de que el enemigo se recupere. Hasta ahora, no se ha mencionado lo que sucede cuando conectasun Counter Hit Tierra-Tierra con Fierce o Roundhouse. Si le conectas aalguien un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Estos Counter Hits se conocen como Major Counter Hit), obtendrás un Knock-Down.El juego hace una pausa mayor a la normal producida por un ataque conectado, el ataque provoca un sonido mucho más fuerte que el normal ytu enemigo es lanzado medianamente alto por el aire para caer derribadoal suelo. Antes de que tu rival caiga al piso, puedes golpearlo con loque sea, pues ese Counter Hit tambíen es un Knock-Down. Es muy importante saber esto, porque este Knock-Down puedeprovocar que algunos Combos simplemente fallen. Por ejemplo, Sodomcontra Ryu. Ryu golpea a Sodom en el aire con un Shouryuuken, y Sodom,al caer, ejecuta un Rolling. Ryu lanza un Hadouken, y Sodom finaliza elRolling quedando justo al lado de Ryu. Si Sodom intenta cancelar unc.Fierce a un Daikyou Burning, lo que normalmente resulta en un Combo,el c.Fierce conectará como un Counter Hit (Ryu aún está con sus brazosestirados luego de lanzar ese Hadouken) y lanzará a Ryu al aire por loque el Daikyou Burning encontrará a Ryu en el aire y ni siquiera lolastimará. Así que si estás en esta situación, es mejor usar uns.Forward en vez de ese c.Fierce. De esta manera, Ryu no saldrá despedidopor el aire y el Combo funcionará. Por el contrario, puedes sacar provecho de ese Counter Hitfuncionando como Knock-Down. Aunque como esto ya entra en el terreno delos Juggles, será discutido en detalle más adelante. Puedes cancelarun Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Si el ataque es cancelable) conun ataque que golpee al enemigo en el aire. Más detalles sobre esto en la sección 'Usando Juggles'. Nota que la única excepción a esto son los Sweeps (Barridos).Los Sweeps que son Counter Hits simplemente causan más daño. Aquí no hayforma de sacar provecho a un Counter Hit con un barrido. Estos no sonKnock-Down, así que no se puede ejecutar ningún Juggle despues de ellos. *Counter Hits Aire-Tierra* ------------------------ El comportamiento de los Counter Hits Aire-Tierra es prácticamente igual a como lo hacen los Counter Hits Tierra-Tierra conla excepción de que el Fierce y el Roundhouse NO SON Knock-Down.Los Fierce y Roundhouse desde el aire solamente ponen al enemigo en unDamage Stun más largo que lo normal, haciendo mucho más fácil la ejecución de un Combo. Sin embagro, hay algo realmente importante que considerar: Si tu ataque desde el aire es un Counter Hit, tu personajeestará en el aire un poco más de lo normal (Por la pausa provocada porel Counter Hit). Esto puede afectar el Timming necesario para ejecutarun Combo comenzando con un salto. Al ocurrir un Counter Hit desde el aire, es relativamente fácil lanzar accidentalmente un ataque antes de que tu personaje llegue al suelo, por lo que ese ataque no se ejecutaráhechando a perder tu Combo. *Counter Hits Tierra-Aire y Aire-Aire* ------------------------------------ La razón de que ambas clasificaciones de Counter Hit estén enun mismo apartado es porque escencialmente funcionan igual. Si tuenemigo es golpeado en el aire por un Counter Hit, el movimiento quegolpea funcionará como un Knock-Down. Esto es valido para cualquiermovimiento, normales, especiales, SuperCombos, etc. Nuevamente, puedes sacar provecho de esto al cancelar CounterHits desde el suelo con un movimiento especial que golpee en el aire. Usemos el Sakura Otoshi de Sakura como ejemplo. Sakura puede golpearal enemigo (Enemigo en el aire) con un Counter Hit con un s.Strong y cancelar ese Strong con el Sakura Otoshi y obtener el máximo de tresgolpes de ese movimiento al golpear al enemigo en el aire durante suDamage Stun. Es interesante destacar que, cuando un personaje es conectadoen el aire con un Counter Hit, este entra en una animación que lo elevaun poco más de lo normal. En un Knock-Down normal, el personaje golpeadosale despedido un poco más lejos del atacante (En un angulo cercano a 45ºhacia arriba). Con este tipo de Counter Hit (Que además funciona como Knock-Down), el personaje resulta lanzado casi verticalmente hacia arribaalejandose poco del rival. Es importante tener esto en mente para estarlisto para ejecutar un Juggle. El Mejor ejemplo de esto es el SuperCombo de X-Birdie. Digamos que el rival salta hacia Birdie, y Birdie ejecuta su SC como un Anti-Air. Si el enemigo no ejecuta algún movimiento, el SC logolpeará provocando un Knock-Down. Esto permite que los otros dos golpesdel SuperCombo conecten, dejando al oponente mareado (Dizzy) para luegocompletar el SC. Por el otro lado, si el enemigo intenta un ataque y elSC lo golpea como Counter-Hit, ese Counter-Hit lo enviará más alto en elaire y el resto de los golpes del SC fallará resultando en un solo golpedel SuperCombo. Recuerda que esto ocurre siempre que el enemigo es golpeado en el aire por un Counter Hit, incluso despues de un BreakFall. Otra extraña propiedad de este Damage Stun más alto será tratadoen la seccion sobre Juggles.d.- |--------------------------------| *[Air Recovery / Flips / BreakFall]* |--------------------------------| En Street Fighter Alpha 3 existen dos tipos de Combos: LosCombos y los Seudo Combos. La razón para esta distinción es la introducción del Air Recovery (también conocido como Flip o BreakFall [Cuando aparezca el termino 'Flipear' me refiero a la acciónde ejecutar un Flip... es mucho más conveniente que escribir a cada rato'ejecutar un Air Recovery..]), la habilidad de cancelar tu propio Damage Stun mientras estás en el aire y recuperarte para poder ejecutar lo que normalmente puedes hacer en el aire. Con esto, los personajes pueden escapar de algunos combos al evitar, con un BreakFall, intentos derealizar algún Juggle por parte del rival. Para evitar esto, es mejor usarCombos que no permitan al enemigo ejecutar un Air Recovery, es decir, utilizar Combos en vez de Pseudo Combos. (Al hablar de Combos, se hace referencia a Combos de los que es IMPOSIBLE escapar al conectar el primer ataque.) Pero el problema que se presenta es: ¿Exactamente cuando elenemigo puede ejecutar el Air Recovery y cuando está imposibilitado dehacer esto? En un comienzo, esto parece algo sin sentido. Si Cody cancelaun c.Short con un Jab Criminal Upper, y despues de esto ejecuta un j.Fierce, pareciera que todo esto resulta en un Combo, pues el j.Fiercesigue al Criminal Upper muy rápidamente. Sin embargo, este Combo ESevitable al ejecutar un Break Fall entre esos dos movimientos,convirtiendolo, de esta forma, en un Pseudo Combo. Cuando saltas hacia M.Bison atacandolo, pero el te aplica unHead Press (el pisotón) que te golpea en el aire provocando un Counter Hit. Tu entras a tu Damage Stun mientras caes al piso y Bison te golpeanuevamente con el Somersault Skull Diver (El ataque que viene despues delHead Press) logrando un Combo de dos golpes. Aunque parezca lo contrario,NO PUEDES ejecutar un Air Recovery entre esos dos movimientos (Intentalosi quieres). Entonces ¿Qué pasa aquí? ¿Cúal es la razón de que a veces puedes ejecutar un BreakFall y a veces no? La respuesta es simple, y unavez que la regla sea descrita, todo será muy fácil de entender: Puedes ejecutar un Air Recovery SOLO una vez que tu enemigo haya llegado a unNeutral State (Estado Neutro). ¿Qué es un Estado Neutro? Un Estado Neutro es cuando un personaje puede hacer lo que quiera. Escencialmente, esto se refiere almomento en que un personaje está simplemente parado o agachado, básicamente sin hacer nada. Este es el momento en que el personaje tienelibertad de hacer cualquier cosa que desee: Saltar, atacar, agacharse, quedarse parado, caminar, ejecutar un movimiento especial, un agarre, etc. Una vez que tu enemigo haya alcanzado un Estado Neutro, estás habilitado para ejecutar un Air recovery. En los ejemplos anteriores: Cody cancela un c.Short con un Jab Criminal Upper. Despues que el Criminal Upper termina, Cody está enen un Estado Neutro. En este caso, Cody decidió saltar para atacar conun Fierce. Sin embargo, como Cody llegó a un Estado Neutro, estás habilitado para ejecutar un Air Recovery entre los dos ataques. A pesar de que entre el Criminal Upper y el j.Fierce transcurre muy poco tiempo,de todas maneras tienes permitido un BreakFall. ¿Qué ocurre en el ejemplo de M.Bison? Cuando te golpea conese Head Press como Counter Hit y luego te ataca con el SomersaultSkull Diver, Bison NUNCA llega a un Estado Neutro hasta que terminael segundo ataque. Por esto, M.Bison nunca llegó a un Estado Neutro,NO PUEDES ejecutar un Air Recovery y permanecer en el aire a mercedde Bison. Te puede golpear con el Skull Diver y no hay posibilidad deque puedas hacer algo para evitarlo. Nota también que no es necesario que seas golpeado por unKnock-Down para poder ejecutar el BreakFall. Puedes ser golpeado porcualquier cosa que te ponga en el aire. Si el enemigo te golpea en el aire con un Jab (Y este Jab no es un Counter Hit) puedes ejecutar unAir Recovery. Si el enemigo te aplica un Counter Hit con Roundhouse o conFierce (lo que se traduce en un Knock-Down), tan pronto como llegue asu Estado Neutro, puedes hacer un BreakFall. Comprende que no podrás 'Flipear' si el oponente aún está enel aire luego de un ataque saltando. Si saltas hacia, supongamos, Dhalsimy Dhalsim ejecuta inmediatamente un j.Strong que te golpea como un Counter Hit, no puedes ejecutar un BreakFall hasta que Dhalsim llegue alsuelo despues de su salto. Técnicamente, Dhalsim no está en en un EstadoNeutro mientras salta, por lo que no puedes 'Flipear'. Hay dos cosas más que deben ser consideradas. La primera es el Damage Stun. El Damage Stun también cuenta como un Estado Neutro. Por ejemplo, si dos personajes saltan e intercambiangolpes (que obviamente resultaran en Counter Hits en el aire) ambos personajes están habilitados para un BreakFall! Así es como la CPU puedehacer cosas 'extrañas' como cuando tú y la CPU saltan uno hacia al otro eintercambian golpes y la CPU instantaneamente se recupera, te ataca y seadjudica un Combo de dos golpes. Esto se aplica incluso al ser derribado por un Sweep. Si dos personajes intercambian barridos, ambos serán afectados por un Counter Hit Knock-Down y estarán en Damage Stun. Ambosestarán habilitados para un Breakfall. Extrañamente, en este caso pareciera que solo un personaje está habilitado para 'Flipear', esto ocurre puesto que despues que la primera persona lo haga, al otro personajeno se le permite más poder ejecutar un Air Recovery. No sabe con seguridadporque ocurre esto, pero solo ocurre con los Sweep (Barridos). Lo segundo que necesita ser mencionado es que cuando el enemigo ha llegado a un Estado Neutro y se te permite un Air Recovery, tupermiso no es permanente. Solo estás habilitado a 'Flipear' hasta que el enemigo te golpee nuevamente. Una vez que tu enemigo te golpee nuevamente, todas las condiciones vuelven a cero y debes esperar a que tu rival llegue,nuevamente, a un Estado Neutro para poder ejecutar un BreakFall. Por ejemplo, si Sakura te golpea en la esquina con un Jab Shou Ou Ken, puedes'Flipear' apenas ella aterrize. Pero, si tú no ejecutas un BreakFall y Sakurate golpea con un s.Strong y cancela eso con el Sakura Otoshi, no se tepermite más el Air Recovery desde el momento en que Sakura conectó ese Stronghasta que alcance nuevamente un Estado Neutro.Índice de la guíaIntroducciónINTRODUCCIÓNABREVIATURASCARACTERÍSTICASPERSONAJESAdonAkuma/GoukiBirdieBlankaCammyCharlieChun LiCodyDan HabikiDhalsimHondaGenGuyKarin KanzukiKen MastersM. BisonRainbow MikaRolento SchugergRoseRyuSagatSakuraSodomVegaZangiefBalrogJuliJuniDee JayFei LongGuileThunder HawkEvil RyuShin AkumaVICTORY QUOTESFINALESCÓDIGOS Y SECRETOSA FONDOTeorías básicas del comboKnock DownsCounter HitsJugglesVariable CombosLa excepción de guyLa excepción de GenCOMBOSBUGS Y CURIOSIDADESRyu Infinite Combo¿Por qué sólo jugando como P1?Proyectiles fantasmas¿Sodom... o Gen?MINIDICCIONARIO SFAGRADECIMIENTOSEtiquetado en:Street Fighter Alpha 3Street Fighter Alpha 3 MaxDreamcastPlayStationPSP