Street Fighter Alpha 3FichaNoticiasAvancesAnálisisGuíasTrucosImágenesStreet Fighter Alpha 3 - CARACTERÍSTICASAprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.Actualizado a 3 de abril de 2012 06:25 CEST Gracias a la adición de nuevos elementos dentro del juego, esposible desarrollar técnicas y estrategias mucho más elaboradas que antes (Sí! Aún más complejas de lo que ya son!). En esta sección se explicaran brevemente los aspectos más importantesdel juego, en la sección 'A fondo con Alpha 3' se encuentran explicados nuevamente pero con mucho más detalle y un analisis mucho más profundo.*[GUARD METER]* (Medidor de Guardia/Bloqueo) Esta pequeña barra, ubicada bajo tu energía de vida, trabajade forma similar al 'Stunt Meter' de SFIII. Con cada ataque que bloqueas, el 'GM' baja un poco su nivel, si bloqueas demasiado, este medidor se vaciará y te dejará COMPLETAMENTE inmovil por una fracciónde segundo, lo suficiente como para que tu oponente pueda reaccionary aplicarte algún, o algunos, golpes. Cuando no estás bloqueando, el'GM' se llenará poco a poco. La adición de este nuevo medidor, obligará a enfrentar tus peleas de una manera más agresiva y será lapesadilla de los 'Turtles' (o 'Ratones' como les decimos acá en Chile)a esas personas que lo único que hacen durante las peleas es escudarsetras sus continuos bloqueos, esperar el momento para contraatacar yvolver a esconderse en su continua defensa. *[Guard Meter Protection]* Puedes proteger tu Guard Meter para que no sea vaciado cuando bloqueas. Lo único que debes hacer es bloquear cualquier ataque en el momento preciso en que este te va a golpear. Es como ejecutar un Parry (SFIII) hacia el otro lado.*[SUPER METER]* No mucho que decir sobre este medidor, se sigue cargando conataques realizados y recibidos. Gracias a este medidor puedes ejecutarAlpha Counters y/o SuperCombos y/o Custom Combos (Dependiendo del ISMque elijas).*[ROLLING]* Esta caracteristica,presente desde el primer SF Alpha,consiste en rodar por el piso luego de ser derribado en vez de quedartirado esperando que tu personaje se levante. Este movimiento sufrióun cambio en su manera de ejecutar: Anteriormente se lograba con lasecuencia de un 'HADOUKEN' + PUÑO al momento de caer al piso. Ahora, enStreet fighter Alpha 3, este movimiento se realiza al presionar 2botones de patada al mismo tiempo, justo al hacer contacto con el suelodespues de ser derribado. Este movimiento funciona de la misma forma que en anterioresALPHA, y por lo tanto puedes recibir golpes mientras ruedas. Para pasar del otro lado de rival debes ejecutar el Rolling ypresionar ADELANTE en el control. Esto es útil para escapar de lasesquinas.*[JUGGLE]* Por si no lo sabes, 'Juggle' (Malabarismo en inglés) es la definición a la acción de golpear a tu enemigo en el aire más de unavez con el objetivo de aplicarle la mayor cantidad de ataques mientrascae al piso. A pesar de que esto está presente desde SSFIITurbo, el 'juggle' que se nos presenta en SFA3 no tiene como limite los tresgolpes que anteriormente se permitian. Ahora, si conectas ciertos golpes a tu enemigo lo podrás elevar un poco para aplicarle otro ataque mientras cae, y en lo posible elevarlo un poco más para nuevamentegolpearlo, elevarlo y mantenerlo en el aire el mayor tiempo posible.Luego de esta explicación del 'Juggle', en SFA3 te podrias preguntar si están presentes en este juego los tristemente famosos 'Combos Infinitos'. La respuesta es No, pues a pesar de que tu rival es completamente 'golpeable' en el aire existe lo que denominamos 'Juggle Limit' que es lo que impide poder realizar un 'Infinite Combo'. Más detalles del 'Juggle Limit' en la sección 'A Fondo con Alpha 3'*[AIR RECOVERY]* Es de suma importancia y utilidad dominar esta técnica. El'Air Recovery' consiste en hacer reaccionar a tu personaje mientrascae luego de un golpe, evitando de esta manera que te apliquen un 'Juggle'. Para ejecutar el 'Air Recovery' debes presionar dos botonesde puño mientras caes luego de ser golpeado por un Knock-Down (Sobrelos Knock-Down se habla en la sección 'A fondo con Alpha 3'). Esto causará que tu personaje brille (Como lo hace en ocasiones elKoryuken de Dan) y ejecute algo asi como un pequeño salto en el aire.Mientras caes luego de ejecutar el 'Air Recovery' puedes bloquear, o atacar (tal y como si solo hubieses saltado). Usa esta forma de escapecon mucho cuidado, pues ejecutarla NO te asegura protección, debes saberen que momento ejecutar un 'Air Recovery' (Algunas veces es preferiblecaer al piso y no 'despertar' en el aire). La dirección del pequeño salto al ejecutar el Air Recovery estádeterminada por la dirección que marques con el joystick (Adelante, Atrás, Arriba o neutral) al presionar los botones.*[ALPHA COUNTERS]* Como en las anteriores versiones de la serie 'Alpha', los 'Alpha Counters' están presentes nuevamente. En esta ocasión el poderde los 'AC' ha sido drásticamente debilitado. El minimo daño que causan hacen que no valga la pena para perder un nivel de tu 'Super Meter' (Recuerda que consumen un nivel de tu 'Super Meter' yla mitad si escoges V-ISM). Las unicas veces que es aconsejable usarlos es para evitar que te vacien tu Guard Meter y te quiebren la defensa y para no ser eliminado por algún ataque que te reste energíabloquearlo. El nuevo comando para ejecutar los Alpha Counters es:Bloquear, Adelante + FIERCE+ROUNDHOUSE / STRONG+FORWARD / JAB+SHORT.Es decir Bloquea e inmediatemente presiona ADELANTE mas PUÑO y PATADAdel mismo rango. Dependiendo del ISM que hayas seleccionado sera el 'AC' queejecute tu personaje. Ejemplo: A-ISM Ryu ejecutará como AC un Fierce Shoryuuken. V-ISM Ryu ejecutará como AC un c.Roundhouse.*[AIR BLOCKING]* Esta clásica caracteristica de los Alpha, sigue presente enAlpha 3. Trabaja del mismo ya conocido modo: Al saltar mantén eljoystick hacia atrás o hacia hacia abajo para bloquear, siempre y cuando no hayas atacado antes. (Recuerda que luego de un 'Air Recovery'también puedes 'Air Bloquear'). Solo puedes bloquear UNA sola vez en el aire, esto significa que si haces uso del 'Air Blocking' (Suponiendoque tú y tu oponente están en el aire) y tu enemigo aterriza antes quetu, este podrá golpearte mientras caes (Aunque este caso no esmuy común, es muy conveniente tenerlo siempre en cuenta). Sin embargo,hay algunos ataques que permiten 'Air Bloquear' más de una vez (Ej: Tatsumakisenpuukyaku de ARK). No todos los ataques se pueden 'Air Bloquear', existen ciertas reglas que determinan si un ataque puede o no ser bloqueadoen el aire. Ataques posibles de 'Air Bloquear' * Cualquier proyectil. (Hadouken, Kikoken, Sonic Boom, etc) * Cualquier ataque aereo. (Tú y tu oponente en el aire) Ataques imposibles de 'Air Bloquear' * Cualquier SuperCombo. (Exceptuando el Killer Bee Assault de Cammy y Kouga de Gen) * Cualquier proyectil de un SC. (Excepto Sonic Blade de Charlie) * Cualquier ataque de un enemigo en tierra. (Ej: Fierce de Blanka, Roundhouse de Ryu, etc) Ataques condicionados para 'Air Bloquear' * Shoryuuken, Tiger Uppercut. * Flash Kick * En resumen, cualquier ataque que te oblique dejar el suelo al realizarlo. El último punto explica el por qué en ocasiones un shoryuukenes 'Air Bloqueado'. Si tu oponente salta, y ejecutas un shoryuuken detal manera de que golpees a tu enemigo completamente en el aire, eseshoryuuken puede ser 'Air Bloqueado'. Por otro lado, si ejecutas elshoryuuken cuando tu enemigo esta casi encima de tu personaje, el golpe será mientras aun estás con los pies en el suelo, (Bueno, tupersonaje :D) por lo tanto ese shoryuuken es imposible que sea'Air Bloqueado'. Lo más importante del Air Blocking, es que no esta disponibleen todos los ISM. (Detalles mas abajo).*[THROWS]* ¿Que sería de Street Fighter sin los famosos 'agarres'? A pesar de que mucha gente los considera una especia de 'trampa' (yo NOme incluyo), estos son una parte importantisima dentro del modo dejuego de cualquier SF. Alpha 3 no es la excepción, pero esta vez losagarres y/o las llaves normales se ejecutan de un modo diferente acomo se lograban en anteriores SF. Necesitas marcar --O /O-- + 2 PUÑOS / 2 PATADAS para un agarre.Ademas, el alcance de los agarres se ha disminuido considerablemente,obligandote a estar realmente cerca de tu oponente para ejecutareste tipo de ataque con exito. Tambien se han incluido animacionespara cuando intentas agarrar y no lo logras, es decir, si ejecutasun agarre y tu enemigo esta lejos de tu alcance verás como tupersonaje estira sus manos para agarrar el aire (Muy al estilo deZangief y su Spining Pile Driver fallido). Otra cosa importante dentro de los agarres es que ahora TODOS los personajes, en todos los ISM, cuentan con al menos un agarreaereo. Este se logra manteniendo el control en cualquier dirección(menos Arriba) y presionando 2 PUÑOS o 2 PATADAS dependiendo del personaje. Algunos personajes solo cuentan con el agarre con los 2 PUÑOS,otros solo con las PATADAS y otros con los dos tipos de agarre, ya sea en el aire o en el suelo. Para escaparte de un agarre y recibir menos daño, debes ejecutar el mismo comando de un agarre mientras te estan agarrando.(En el aire es lo mismo). Esto marca como 'Tech. Hit' (Algo asícomo 'Golpe Técnico').*[COUNTERS]* Si golpeas a tu oponente mientras aun está en la animaciónde algun ataque, el golpe provocará un sonido mas fuerte de lo normal, habrá una pequeñisima pausa, aparecerá el mensaje 'COUNTER HIT'y tu enemigo sera derribado con un daño mayor que el que le causariaese ataque si lo golpeas sin que el este atacando. La mayoría delas veces, el Counter Hit elevará a tu oponente un poco, permitiendoteasí, si eres lo suficientemente rápido, ejecutar un pequeño Juggle...o quizas uno no tan pequeño. Si no te queda muy clara esta explicación, prueba a golpeara Sagat luego de que ejecute un Tiger Shot. Asegurate de golpearlo mientras aún tiene sus brazos estirados.*[DAMAGE REDUCTION]* (Reducción de Daño) Nueva caracteristica en Street Fighter. Mientras te conecten algun ataque (se incluyen algunos agarres, movimientosespeciales y SuperCombos), debes 'destrozar' los botones y el joystick para lograr reducir el daño que recibes. Si lo ejecutasbien, con cada golpe que reciba tu personaje brillará en rojo. Conesto logras reducir el daño que recibirías normalmente. En realidadno es mucho lo que reduces, pero ese poco de energía que lograssalvar te puede servir de mucho.*[ISM]* Sin duda la gran novedad de Street Fighter Alpha 3 es laincorporación de los ISM. Luego de elegir a tu personaje, debes elegir uno de entre tres ISM. Cada ISM afecta directamente la mayoríade los ataques de tu personaje y de forma directa el tipo deSuperCombo, el daño que recibes y que causas, la habilidad deejecutar Rolling, Air Blocking, Alpha Counters en incluso algunosmovimientos especiales estan presentes en algún ISM determinadoy no en los otros (Spinning Bird Kick de Chun Li por ejemplo). Cada ISM tiene sus ventajas y desventajas: *X-ISM (SSFII Turbo ISM) La 'X' viene del Super Street Fighter II Turbo, que en su versión japonesa se llama 'Super Street Fighter II X'. En este modo tienes practicamente las versiones del SSFIIT de los personajes, o de como hubiese sido tu personaje si no aparece en ese juego :). Ventajas: * Air Recovery * Tus ataques causan MUCHO más daño que los otros ISM * Tu único SC causa un poco mas de daño que un SC nivel 3 del A-ISM * Tu Guard Meter es mucho mayor que los otros modos * Tu Super Meter se llena relativamente rápido Desventajas: * No hay Rolling, Air Blocking, Damage Reduction ni Alpha Counters * Un solo SuperCombo * No tienes 'Taunt' (Excepto Dan) * Recibes más daño por ataque que en otros ISM Ventajas: * Air Blocking * Rolling * Air Recovery * Alpha Counters * Damage Reduction * Multiples SuperCombos y hasta 3 niveles para cada SC. * Taunt (Una vez por Round, excepto Dan) Desventajas: * Tus ataques causan daño moderado (Mas que el V-ISM y menos que X-ISM) * Tu SuperMeter se carga lentamente * Tu Guard Meter es de mediana longitud * Tu personaje es un poco mas lento que en V-ISM (No confirmado en un 100%) * Alpha Counters reducen una unidad de tu GM y consumen un nivel de tu Super Meter. *V-ISM (Variation ISM)* 'Variation' puesto que puedes variar tus ataques normales en distinta forma. (Detalles más abajo) Ventajas: * Air Blocking * Rolling * Air Recovery * Alpha Counters * Damage Reduction (No confirmado) * Taunt * CustomCombos * Super Meter se carga mucho más rápido * Tu personaje es un poco mas veloz que en los otros ISM (No 100% confirmado) Desventajas: * Causas menos daño que en los otros ISM * Alpha Counters reducen una unidad de tu Guard Meter y consumen el 50% de tu Super Meter * Tu Guard Meter es menor que la de otros ISM * No tienes SuperCombos En mi opinión este es el ISM que requiere mas experiencia para ser usado habilmente puesto que para la mayoría de los personajesla posicion que tenga el joystick afectara a muchos de los ataquesnormales. Ej: Con Ryu si presionas FIERCE, Ryu ejecutara el mismo puñetazo sin importar si estas cerca o lejos de tu oponente. Si presionas O-- + FIERCE, Ryu ejecutara el ya clasico 'gancho' que antes se ejecutaba solo si estabas junto a tu enemigo. Otro punto que hace de este ISM el más 'técnico' son losCustomCombos. Al presionar un PUÑO + PATADA del mismo rango (JAB+SHORT, STRG+FRWRD, FRCE+RNHS) tu SuperMeter empieza a vaciarsey comienzas el CustomCombo (Que dura hasta que se vacie completamente tu Super Meter o hasta que recibes un golpe).El CustomCombo consiste en que puedes cancelar un ataque normal conotro ataque normal, y este a su vez con otro ataque normal etc (no, no es como en los Crossover), los ataques especiales los puedescancelar con otro ataque especial, con un ataque normal... etc.Incluso al saltar puedes atacar mas de una vez. Además, al ejecutarel CustomCombo, tu personaje es seguido por tres 'sombras' queimitan cada uno de tus movimientos, pudiendo solo la tercera 'sombra'golpear a tu enemigo. Es decir atacas el doble!. La distancia sobre tu personaje que mantienen las 'sombras'será determinada por los botones con los que activas el CustomCombo siendo JAB+SHORT la distancia menor y FIERCE+ROUNDHOUSEla mayor. Recuerda que al activar tu CustomCombo eres invulnerable por una fracción de segundo. Y recuerda también que NO PUEDESbloquear mientras tengas activado tu CustomCombo. A continuación un cuadro que grafica más claramente las debilidades y fortalezas de cada ISM. ---------------------------------------------- | Como se ejecuta | X-ISM | A-ISM | V-ISM | ------------------------------------------------------------|Guard Meter | Bloquea justo al | | | || Protection | recibir un ataque. | SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Rolling | 2 PATADAS al tocar | | | || | el suelo | NO | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Air | 2 PUÑOS al ir | | | || Recovery | cayendo (Aire) | SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Alpha | Bloquea y luego | | | || Counter | --O + PUÑO + PATADA | NO | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Air | Bloquea en | | | || Blocking | el aire | NO | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Throws | --O / O-- + 2 PUÑOS | | | || (Agarres) | --O / O-- + 2 PATADAS| SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Tech. | Ejecuta un Throw | | | || Hit | mientras te agarran | SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Counter | Golpea cuando te | | | || Hit | atacan. | SI | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Damage | Presiona los botones | | | || Reduction | mientras te golpean. | NO | SI | SI | ------------------------------------------------------------| Super | Secuencia según el | | | || Combo | personaje. | SI | SI | NO | ------------------------------------------------------------| Custom | PUÑO + PATADA del | | | || Combo | mismo rango. | NO | NO | SI | ------------------------------------------------------------ Responder a la pregunta ¿Cúal ISM es mejor? es imposible.Pues esto depende de cada jugador, no tanto del personaje. Porejemplo, cuando yo juego con Chun Li, casi siempre elijo el X-ISM,pero la mayoría de la gente escoje el A-ISM con ella. Al igual quecon Ryu, yo uso el V-ISM mientras lo más común es ver a Ryu con A-ISM.Como ves, debes buscar el ISM que más se acomode a tu forma dejugar y sacar el máximo provecho de sus fortalezas y al mismo tiempoaprender a evitar sus debilidades.Índice de la guíaIntroducciónINTRODUCCIÓNABREVIATURASCARACTERÍSTICASPERSONAJESAdonAkuma/GoukiBirdieBlankaCammyCharlieChun LiCodyDan HabikiDhalsimHondaGenGuyKarin KanzukiKen MastersM. BisonRainbow MikaRolento SchugergRoseRyuSagatSakuraSodomVegaZangiefBalrogJuliJuniDee JayFei LongGuileThunder HawkEvil RyuShin AkumaVICTORY QUOTESFINALESCÓDIGOS Y SECRETOSA FONDOTeorías básicas del comboKnock DownsCounter HitsJugglesVariable CombosLa excepción de guyLa excepción de GenCOMBOSBUGS Y CURIOSIDADESRyu Infinite Combo¿Por qué sólo jugando como P1?Proyectiles fantasmas¿Sodom... o Gen?MINIDICCIONARIO SFAGRADECIMIENTOSEtiquetado en:Street Fighter Alpha 3Street Fighter Alpha 3 MaxDreamcastPlayStationPSP