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Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3 - CARACTERÍSTICAS

Aprende todas las técnicas y secretos de tu personaje favorito.

Actualizado a

Gracias a la adición de nuevos elementos dentro del juego, es
posible desarrollar técnicas y estrategias mucho más elaboradas que
antes (Sí! Aún más complejas de lo que ya son!).
En esta sección se explicaran brevemente los aspectos más importantes
del juego, en la sección 'A fondo con Alpha 3' se encuentran explicados
nuevamente pero con mucho más detalle y un analisis mucho más profundo.


*[GUARD METER]* (Medidor de Guardia/Bloqueo)

Esta pequeña barra, ubicada bajo tu energía de vida, trabaja
de forma similar al 'Stunt Meter' de SFIII. Con cada ataque que
bloqueas, el 'GM' baja un poco su nivel, si bloqueas demasiado, este
medidor se vaciará y te dejará COMPLETAMENTE inmovil por una fracción
de segundo, lo suficiente como para que tu oponente pueda reaccionar
y aplicarte algún, o algunos, golpes. Cuando no estás bloqueando, el
'GM' se llenará poco a poco. La adición de este nuevo medidor,
obligará a enfrentar tus peleas de una manera más agresiva y será la
pesadilla de los 'Turtles' (o 'Ratones' como les decimos acá en Chile)
a esas personas que lo único que hacen durante las peleas es escudarse
tras sus continuos bloqueos, esperar el momento para contraatacar y
volver a esconderse en su continua defensa.

*[Guard Meter Protection]*
Puedes proteger tu Guard Meter para que no sea vaciado
cuando bloqueas. Lo único que debes hacer es bloquear
cualquier ataque en el momento preciso en que este te va a
golpear.
Es como ejecutar un Parry (SFIII) hacia el otro lado.

*[SUPER METER]*

No mucho que decir sobre este medidor, se sigue cargando con
ataques realizados y recibidos. Gracias a este medidor puedes ejecutar
Alpha Counters y/o SuperCombos y/o Custom Combos (Dependiendo del ISM
que elijas).

*[ROLLING]*

Esta caracteristica,presente desde el primer SF Alpha,
consiste en rodar por el piso luego de ser derribado en vez de quedar
tirado esperando que tu personaje se levante. Este movimiento sufrió
un cambio en su manera de ejecutar: Anteriormente se lograba con la
secuencia de un 'HADOUKEN' + PUÑO al momento de caer al piso. Ahora, en
Street fighter Alpha 3, este movimiento se realiza al presionar 2
botones de patada al mismo tiempo, justo al hacer contacto con el suelo
despues de ser derribado.
Este movimiento funciona de la misma forma que en anteriores
ALPHA, y por lo tanto puedes recibir golpes mientras ruedas.
Para pasar del otro lado de rival debes ejecutar el Rolling y
presionar ADELANTE en el control. Esto es útil para escapar de las
esquinas.

*[JUGGLE]*

Por si no lo sabes, 'Juggle' (Malabarismo en inglés) es la
definición a la acción de golpear a tu enemigo en el aire más de una
vez con el objetivo de aplicarle la mayor cantidad de ataques mientras
cae al piso.
A pesar de que esto está presente desde SSFIITurbo, el
'juggle' que se nos presenta en SFA3 no tiene como limite los tres
golpes que anteriormente se permitian. Ahora, si conectas ciertos
golpes a tu enemigo lo podrás elevar un poco para aplicarle otro
ataque mientras cae, y en lo posible elevarlo un poco más para nuevamente
golpearlo, elevarlo y mantenerlo en el aire el mayor tiempo posible.
Luego de esta explicación del 'Juggle', en SFA3 te podrias preguntar
si están presentes en este juego los tristemente famosos
'Combos Infinitos'. La respuesta es No, pues a pesar de que tu rival
es completamente 'golpeable' en el aire existe lo que denominamos
'Juggle Limit' que es lo que impide poder realizar un 'Infinite Combo'.
Más detalles del 'Juggle Limit' en la sección 'A Fondo con Alpha 3'

*[AIR RECOVERY]*

Es de suma importancia y utilidad dominar esta técnica. El
'Air Recovery' consiste en hacer reaccionar a tu personaje mientras
cae luego de un golpe, evitando de esta manera que te apliquen un
'Juggle'. Para ejecutar el 'Air Recovery' debes presionar dos botones
de puño mientras caes luego de ser golpeado por un Knock-Down (Sobre
los Knock-Down se habla en la sección 'A fondo con Alpha 3').
Esto causará que tu personaje brille (Como lo hace en ocasiones el
Koryuken de Dan) y ejecute algo asi como un pequeño salto en el aire.
Mientras caes luego de ejecutar el 'Air Recovery' puedes bloquear, o
atacar (tal y como si solo hubieses saltado). Usa esta forma de escape
con mucho cuidado, pues ejecutarla NO te asegura protección, debes saber
en que momento ejecutar un 'Air Recovery' (Algunas veces es preferible
caer al piso y no 'despertar' en el aire).
La dirección del pequeño salto al ejecutar el Air Recovery está
determinada por la dirección que marques con el joystick
(Adelante, Atrás, Arriba o neutral) al presionar los botones.

*[ALPHA COUNTERS]*

Como en las anteriores versiones de la serie 'Alpha', los
'Alpha Counters' están presentes nuevamente. En esta ocasión el poder
de los 'AC' ha sido drásticamente debilitado. El minimo daño que
causan hacen que no valga la pena para perder un nivel de tu
'Super Meter' (Recuerda que consumen un nivel de tu 'Super Meter' y
la mitad si escoges V-ISM). Las unicas veces que es aconsejable
usarlos es para evitar que te vacien tu Guard Meter y te quiebren la
defensa y para no ser eliminado por algún ataque que te reste energía
bloquearlo.
El nuevo comando para ejecutar los Alpha Counters es:
Bloquear, Adelante + FIERCE+ROUNDHOUSE / STRONG+FORWARD / JAB+SHORT.
Es decir Bloquea e inmediatemente presiona ADELANTE mas PUÑO y PATADA
del mismo rango.
Dependiendo del ISM que hayas seleccionado sera el 'AC' que
ejecute tu personaje.
Ejemplo:
A-ISM Ryu ejecutará como AC un Fierce Shoryuuken.
V-ISM Ryu ejecutará como AC un c.Roundhouse.

*[AIR BLOCKING]*

Esta clásica caracteristica de los Alpha, sigue presente en
Alpha 3. Trabaja del mismo ya conocido modo: Al saltar mantén el
joystick hacia atrás o hacia hacia abajo para bloquear, siempre y
cuando no hayas atacado antes. (Recuerda que luego de un 'Air Recovery'
también puedes 'Air Bloquear'). Solo puedes bloquear UNA sola vez en
el aire, esto significa que si haces uso del 'Air Blocking' (Suponiendo
que tú y tu oponente están en el aire) y tu enemigo aterriza antes que
tu, este podrá golpearte mientras caes (Aunque este caso no es
muy común, es muy conveniente tenerlo siempre en cuenta). Sin embargo,
hay algunos ataques que permiten 'Air Bloquear' más de una vez
(Ej: Tatsumakisenpuukyaku de ARK).
No todos los ataques se pueden 'Air Bloquear', existen
ciertas reglas que determinan si un ataque puede o no ser bloqueado
en el aire.

Ataques posibles de 'Air Bloquear'
* Cualquier proyectil.
(Hadouken, Kikoken, Sonic Boom, etc)
* Cualquier ataque aereo.
(Tú y tu oponente en el aire)

Ataques imposibles de 'Air Bloquear'
* Cualquier SuperCombo.
(Exceptuando el Killer Bee Assault de Cammy
y Kouga de Gen)
* Cualquier proyectil de un SC.
(Excepto Sonic Blade de Charlie)
* Cualquier ataque de un enemigo en tierra.
(Ej: Fierce de Blanka, Roundhouse de Ryu, etc)

Ataques condicionados para 'Air Bloquear'
* Shoryuuken, Tiger Uppercut.
* Flash Kick
* En resumen, cualquier ataque que te oblique dejar
el suelo al realizarlo.

El último punto explica el por qué en ocasiones un shoryuuken
es 'Air Bloqueado'. Si tu oponente salta, y ejecutas un shoryuuken de
tal manera de que golpees a tu enemigo completamente en el aire, ese
shoryuuken puede ser 'Air Bloqueado'. Por otro lado, si ejecutas el
shoryuuken cuando tu enemigo esta casi encima de tu personaje, el
golpe será mientras aun estás con los pies en el suelo, (Bueno, tu
personaje :D) por lo tanto ese shoryuuken es imposible que sea
'Air Bloqueado'.
Lo más importante del Air Blocking, es que no esta disponible
en todos los ISM. (Detalles mas abajo).

*[THROWS]*

¿Que sería de Street Fighter sin los famosos 'agarres'? A
pesar de que mucha gente los considera una especia de 'trampa' (yo NO
me incluyo), estos son una parte importantisima dentro del modo de
juego de cualquier SF. Alpha 3 no es la excepción, pero esta vez los
agarres y/o las llaves normales se ejecutan de un modo diferente a
como se lograban en anteriores SF.
Necesitas marcar --O /O-- + 2 PUÑOS / 2 PATADAS para un agarre.
Ademas, el alcance de los agarres se ha disminuido considerablemente,
obligandote a estar realmente cerca de tu oponente para ejecutar
este tipo de ataque con exito. Tambien se han incluido animaciones
para cuando intentas agarrar y no lo logras, es decir, si ejecutas
un agarre y tu enemigo esta lejos de tu alcance verás como tu
personaje estira sus manos para agarrar el aire (Muy al estilo de
Zangief y su Spining Pile Driver fallido).
Otra cosa importante dentro de los agarres es que ahora
TODOS los personajes, en todos los ISM, cuentan con al menos un agarre
aereo. Este se logra manteniendo el control en cualquier dirección
(menos Arriba) y presionando 2 PUÑOS o 2 PATADAS dependiendo del personaje.
Algunos personajes solo cuentan con el agarre con los 2 PUÑOS,
otros solo con las PATADAS y otros con los dos tipos de agarre,
ya sea en el aire o en el suelo.
Para escaparte de un agarre y recibir menos daño, debes
ejecutar el mismo comando de un agarre mientras te estan agarrando.
(En el aire es lo mismo). Esto marca como 'Tech. Hit' (Algo así
como 'Golpe Técnico').

*[COUNTERS]*

Si golpeas a tu oponente mientras aun está en la animación
de algun ataque, el golpe provocará un sonido mas fuerte de lo
normal, habrá una pequeñisima pausa, aparecerá el mensaje 'COUNTER HIT'
y tu enemigo sera derribado con un daño mayor que el que le causaria
ese ataque si lo golpeas sin que el este atacando. La mayoría de
las veces, el Counter Hit elevará a tu oponente un poco, permitiendote
así, si eres lo suficientemente rápido, ejecutar un pequeño Juggle...
o quizas uno no tan pequeño.
Si no te queda muy clara esta explicación, prueba a golpear
a Sagat luego de que ejecute un Tiger Shot. Asegurate de golpearlo
mientras aún tiene sus brazos estirados.

*[DAMAGE REDUCTION]* (Reducción de Daño)

Nueva caracteristica en Street Fighter. Mientras te
conecten algun ataque (se incluyen algunos agarres, movimientos
especiales y SuperCombos), debes 'destrozar' los botones y el
joystick para lograr reducir el daño que recibes. Si lo ejecutas
bien, con cada golpe que reciba tu personaje brillará en rojo. Con
esto logras reducir el daño que recibirías normalmente. En realidad
no es mucho lo que reduces, pero ese poco de energía que logras
salvar te puede servir de mucho.

*[ISM]*

Sin duda la gran novedad de Street Fighter Alpha 3 es la
incorporación de los ISM. Luego de elegir a tu personaje, debes
elegir uno de entre tres ISM. Cada ISM afecta directamente la mayoría
de los ataques de tu personaje y de forma directa el tipo de
SuperCombo, el daño que recibes y que causas, la habilidad de
ejecutar Rolling, Air Blocking, Alpha Counters en incluso algunos
movimientos especiales estan presentes en algún ISM determinado
y no en los otros (Spinning Bird Kick de Chun Li por ejemplo).
Cada ISM tiene sus ventajas y desventajas:

*X-ISM (SSFII Turbo ISM)
La 'X' viene del Super Street Fighter II Turbo, que
en su versión japonesa se llama 'Super Street Fighter II X'.
En este modo tienes practicamente las versiones del
SSFIIT de los personajes, o de como hubiese sido
tu personaje si no aparece en ese juego :).

Ventajas:
* Air Recovery
* Tus ataques causan MUCHO más daño que
los otros ISM
* Tu único SC causa un poco mas de daño que un SC
nivel 3 del A-ISM
* Tu Guard Meter es mucho mayor que los
otros modos
* Tu Super Meter se llena relativamente rápido

Desventajas:
* No hay Rolling, Air Blocking, Damage Reduction
ni Alpha Counters
* Un solo SuperCombo
* No tienes 'Taunt' (Excepto Dan)
* Recibes más daño por ataque que en otros ISM

Ventajas:
* Air Blocking
* Rolling
* Air Recovery
* Alpha Counters
* Damage Reduction
* Multiples SuperCombos y hasta 3 niveles
para cada SC.
* Taunt
(Una vez por Round, excepto Dan)

Desventajas:
* Tus ataques causan daño moderado
(Mas que el V-ISM y menos que X-ISM)
* Tu SuperMeter se carga lentamente
* Tu Guard Meter es de mediana longitud
* Tu personaje es un poco mas lento que en V-ISM
(No confirmado en un 100%)
* Alpha Counters reducen una unidad de tu GM y
consumen un nivel de tu Super Meter.

*V-ISM (Variation ISM)*
'Variation' puesto que puedes variar tus ataques
normales en distinta forma. (Detalles más abajo)

Ventajas:
* Air Blocking
* Rolling
* Air Recovery
* Alpha Counters
* Damage Reduction (No confirmado)
* Taunt
* CustomCombos
* Super Meter se carga mucho más rápido
* Tu personaje es un poco mas veloz que en
los otros ISM (No 100% confirmado)

Desventajas:
* Causas menos daño que en los otros ISM
* Alpha Counters reducen una unidad de tu
Guard Meter y consumen el 50% de
tu Super Meter
* Tu Guard Meter es menor que la de otros ISM
* No tienes SuperCombos

En mi opinión este es el ISM que requiere mas experiencia
para ser usado habilmente puesto que para la mayoría de los personajes
la posicion que tenga el joystick afectara a muchos de los ataques
normales. Ej: Con Ryu si presionas FIERCE, Ryu ejecutara el mismo
puñetazo sin importar si estas cerca o lejos de tu oponente. Si
presionas O-- + FIERCE, Ryu ejecutara el ya clasico 'gancho' que
antes se ejecutaba solo si estabas junto a tu enemigo.
Otro punto que hace de este ISM el más 'técnico' son los
CustomCombos. Al presionar un PUÑO + PATADA del mismo rango
(JAB+SHORT, STRG+FRWRD, FRCE+RNHS) tu SuperMeter empieza a vaciarse
y comienzas el CustomCombo (Que dura hasta que se vacie completamente
tu Super Meter o hasta que recibes un golpe).
El CustomCombo consiste en que puedes cancelar un ataque normal con
otro ataque normal, y este a su vez con otro ataque normal etc
(no, no es como en los Crossover), los ataques especiales los puedes
cancelar con otro ataque especial, con un ataque normal... etc.
Incluso al saltar puedes atacar mas de una vez. Además, al ejecutar
el CustomCombo, tu personaje es seguido por tres 'sombras' que
imitan cada uno de tus movimientos, pudiendo solo la tercera 'sombra'
golpear a tu enemigo. Es decir atacas el doble!. La distancia
sobre tu personaje que mantienen las 'sombras'
será determinada por los botones con los que activas el
CustomCombo siendo JAB+SHORT la distancia menor y FIERCE+ROUNDHOUSE
la mayor. Recuerda que al activar tu CustomCombo eres invulnerable
por una fracción de segundo. Y recuerda también que NO PUEDES
bloquear mientras tengas activado tu CustomCombo.


A continuación un cuadro que grafica más claramente
las debilidades y fortalezas de cada ISM.

----------------------------------------------
| Como se ejecuta | X-ISM | A-ISM | V-ISM |
------------------------------------------------------------
|Guard Meter | Bloquea justo al | | | |
| Protection | recibir un ataque. | SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Rolling | 2 PATADAS al tocar | | | |
| | el suelo | NO | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Air | 2 PUÑOS al ir | | | |
| Recovery | cayendo (Aire) | SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Alpha | Bloquea y luego | | | |
| Counter | --O + PUÑO + PATADA | NO | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Air | Bloquea en | | | |
| Blocking | el aire | NO | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Throws | --O / O-- + 2 PUÑOS | | | |
| (Agarres) | --O / O-- + 2 PATADAS| SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Tech. | Ejecuta un Throw | | | |
| Hit | mientras te agarran | SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Counter | Golpea cuando te | | | |
| Hit | atacan. | SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Damage | Presiona los botones | | | |
| Reduction | mientras te golpean. | NO | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Super | Secuencia según el | | | |
| Combo | personaje. | SI | SI | NO |
------------------------------------------------------------
| Custom | PUÑO + PATADA del | | | |
| Combo | mismo rango. | NO | NO | SI |
------------------------------------------------------------


Responder a la pregunta ¿Cúal ISM es mejor? es imposible.
Pues esto depende de cada jugador, no tanto del personaje. Por
ejemplo, cuando yo juego con Chun Li, casi siempre elijo el X-ISM,
pero la mayoría de la gente escoje el A-ISM con ella. Al igual que
con Ryu, yo uso el V-ISM mientras lo más común es ver a Ryu con A-ISM.
Como ves, debes buscar el ISM que más se acomode a tu forma de
jugar y sacar el máximo provecho de sus fortalezas y al mismo tiempo
aprender a evitar sus debilidades.