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Cold Fear

Cold Fear

Cold Fear - Misión: Encontrar el código para activar el piloto automático

Nunca estarás tan cerca de resolver los misterios del ballenero ruso...

Misión: Encontrar el código para activar el piloto automático

Objetivos

- El Capitán Lubensky se ha encerrado en una cámara frigorífica. Tengo que encontrarlo.

- Con la clave de Anna, podré abrir la otra puerta de la cubierta posterior.

Comienzas en el puente (sala de radio). Sal por la puerta de la izquierda del todo. Baja las escaleras y mata a los dos mutantes. Vete hacia arriba y sal por la puerta de la izquierda, al exterior del barco. Al salir, el oleaje te hace desplazarte hacia un par de enemigos.

Te agarras a la barandilla y les das plomo para que aprendan.. Vete hacia el otro lado donde te tienes que encargar de otro tipejo más. Vete por la pasarela estrecha hasta el otro lado, mata a otro más y baja las escaleras.

Abajo te espera otro enemigo al que matas y avanzas para cruzar la cubierta, hacia el lado izquierdo poniendo atención al movimiento si no quieres ser arrastrado al agua. Así que antes de cruzar asegúrate de que puedes hacerlo.

Al llegar a la parte izquierda, ves la puerta que debes atravesar, teniendo cuidado para no ser golpeado por el cable. Ya en el otro lado estás en el almacén. Lo atraviesas y sales al lado de la puerta que está atascada cerca de una caja de fusibles.

Como no puedes ir por ahí, vete hacia abajo. Nuevamente debes cruzar un tramo de olas que te arrastrarán como no tomes precauciones, así que ya sabes. Al final de ese recorrido subes por las escaleras.

Ahora vete hacia la derecha, hacia el objeto en llamas que debes pasar. Si te acuerdas, hace un rato abriste y pasaste por una de las puertas que estaba cerrada. Ahora debes pasar por la otra que es la de la izquierda, aunque antes de llegar tienes que despachar a dos malos hambrientos de plomo. Ya sabes, la puerta tiene una luz roja que pasa a azul en cuanto la abres.

Una vez dentro estás en la estación de bombeo. Si miras en la misión, uno de los objetivos se acaba de cumplir. Eres atacado por unos cuantos Exocelos de esos pequeños como pulpos.

Acaba con ellos y revisa el cadáver para coger munición. Al lado hay una nota sobre la estación de bombeo que lees. Cerca hay un aparato eléctrico en la pared que accionas. Ves como el nivel de agua baja en otra sala a la que debes ir.

Baja las escaleras y mata a los pequeños Exocelos que te cierran el paso. Sube el primer tramos de pasillo que está a tu izquierda y luego vete hacia la derecha y baja las escaleras hasta el piso inferior de la sala de máquinas.

Continua de frente hasta la mitad de la sala donde las escaleras te llevan a otra puerta que también cruzas. Cruza la galería de la sala de máquinas y sal por la puerta de enfrente. Estas nuevamente en la Galería de la bodega de carga con todo un montón de fiambres colgados.

Te diriges a la puerta elevada que está subiendo las escaleras, pero no puedes pasar, así que sales por la única puerta de salida, que está pasados los cadáveres colgados. Al salir llegas a un nuevo punto de salvado.

Al llegar a la bodega de carga te metes en medio de otro tiroteo entre mutantes y Exocelos pulposos contra mercenarios. Acaba con todos y cuidado con el tirador de la plataforma alta. Sal por la puerta que está a la izquierda en el otro extremo para llegar a las Cámaras frigoríficas de babor.

Abre la segunda puerta lateral de la izquierda de la pantalla y mata rápido al mutante. Recoge una carta de Yusupov sobre el antídoto. Sal y entra por la primera puerta lateral de la izquierda, que pone un 2 y es la más cercana a la puerta por donde entraste.

A tu izquierda hay munición. Mata el cadáver antes de que se levante y recoge la llave de la capitanía y una página sobre las mutaciones. Revisa bien el cadáver. En misión se te añade otro objetivo. Antes de salir eres atacado por otro mutante.

En cuanto salgas, vete hacia abajo del todo y sube por las escaleras. Vete por la puerta que está ahí mismo y sube las escaleras a la conocida zona de la enfermería. Una de las puertas se rompe desde dentro y aparece otro tipejo pidiendo su ración de plomo.

Deseo concedido. Sal por la puerta del fondo, la de la luz azul. Vete ahora hacia tu izquierda, es decir, por la parte de arriba del pasillo, hacia el otro extremo. En este pasillo tienes a un mutante cerca del final, y a otro en el extremo opuesto por la parte de abajo.

Al final del tramo superior hay una puerta cerrada, la de las estancias del capitán que puedes abrir con la llave recién adquirida y entras. En la mesa se encuentran los famosos códigos que le transmites a Anna, con lo que acabas la misión.